为什么安装了物理加速引擎,鹿鼎记创建角色了角色,当要开始极品...

只求媚俗,不要艺术!
2007年12月12日 自
《魔兽世界》成功之后,传统的欧美游戏行业开始关注起网络游戏领域,几大单机游戏发行商纷纷开始自己的网络游戏项目,连一直对网络游戏不闻不问的国外第一游戏门户站GAMESPOT也开始大篇幅报道网络游戏。多款目标直指《魔兽世界》的精品网游大作,从2005、2006年开始准备,2006、2007年被外界关注,到了2008年,该是见分晓的一年了!
我们还是先列举一下2008年值得我们关注的欧美网游大作: 一,《战锤OL》(WarHammer Online) 其实《战锤OL》的世界观是取材于Games Workshop著名的纸上战棋游戏战锤系列,一直是单机游戏上一大品牌,其作品之多,绝对不低于著名的《星球大战》系列游戏。但是平心而论,这个战锤品牌,确实还达不到如暴雪品牌、魔戒品牌等。《战锤OL》被人关注的要点,不是品牌效应而是公司效应:首先其发行商是目前全球最大的游戏公司EA,而其开发商是欧美号称网游鼻祖的Mythic Entertainment(该公司的《黑暗时代》其实就是很多韩国网游的学习对象)。 从
目前的发布的一些讯息上来看,《战锤OL》的目标完全是超越《魔兽世界》:首先游戏引擎的基础是要明显高于《魔兽世界》,至少是在服务器端技术上,因为Mythic公司有成功的网游开发经历《黑暗时代》,而暴雪制作《魔兽世界》之前除了战网技术并没有真正MMORPG的开发经验;从公司投入上来说,以EA的财力,再加上Mythic公司的全勤投入,也明显要高于暴雪投入《魔兽世界》的时候,最近《战锤OL》的数次公布延期,也证明了EA的决心。 目标是超越《魔兽世界》,但是结果会如何呢?在此不敢妄言,但是至少可以列举一些事实来反证一下:战锤的世界观,虽和魔兽世界观不尽相同,但雷同度相当高,看着游戏中那些种族设计你会觉得几乎就是魔兽中的那个世界;设计中号称有巨大特色的PvP混合PvE系统,独一无二的阵营对抗系统,创新的公众任务系统,我们其实早就在魔兽中见识过了,(由于游戏世界观的相同导致设计上最多走一些细节差异路线,而绝对无法做到颠覆,这是游戏设计的原理);《战锤OL》从2006年EA收购,宣布2007年上线,历次宣布延期,而观察这个延期阶段,都在《魔兽世界》公布新资料片之后,可见EA跟着暴雪走得很累;从游戏行业的历史上来看,过于将目标定在超越某款里程碑大作的游戏,大多是黯然神伤居多,少有实现目标的,游戏本身就是创意性行业,只有真正抛开前面作品的框架才能算是一款里程碑大作。 目前最新消息是北美又将游戏延期到了2008年的第二季度,结合一些内幕消息来看,第二季度推出的可能性很小,我个人估计将到2008年的末季度才有希望,国内玩家能玩到中文版的时间估计最早也要2009年了!
二,《魔戒OL》(Lord of the Rings Online) 要说世界观的最大众化,《魔戒OL》当居首位,凭借多年来小说的影响力,史诗级的电影三部曲,已经将魔戒世界塑造成甚至远远超越龙与地下城世界的全球最有影响力的魔幻世界。而其开发公司则是美国Turbine公司,该公司当年曾开发过同样有巨大影响力的《龙与地下城OL》。 游戏已经在北美和欧洲于2007年发行,发行之后业绩相当不错,目前也已经升级到了第三个资料片,据一些内部资料称,该游戏在欧美已经稳居第二位(第一位是《魔兽世界》)。在中国也早早就确定了发行商,其实当年由于《龙与地下城OL》的成绩不佳,很多中国公司是拒绝了这款大作(包括我自己公司在内),现在想起来有点后悔了,从欧美成绩上来看,游戏还不错! 把《魔戒OL》列入2008年欧美新游戏的行列是因为毕竟游戏还没有进入国内,所以尽管游戏在欧美已经上市,我们还是要预测一下在国内的发行时间,按照一些内幕消息来看,玩家们将在2008年的上半年就能玩到了!
三,《暗黑之门》(Hellgate: london) 由前暴雪高管Bill Roper创立的Flagship Studios开发,在国内也确定了代理为九城,也是2007年内就在北美发行了。目前由于发行到现在不足三个月,因此各大网站都没有公布其销售状况,所以无法估计该游戏的成败,不过韩国测试在即,到时候可能有较大的参考价值。 但是其实欧美网游站都很少提到这款游戏的原因是,欧美人还都把它列入了单机游戏的行列,游戏其实是传统单机游戏加上了战网功能,说实话确实是网络性不如那些纯MMORPG模式。但是我个人反而觉得这才是该游戏的成功因素之一,整个游戏模式的不同,使得《暗黑之门》今后的升级之路比较宽广和灵活,而Bill Roper正是当年开创出《暗黑破坏神》这样里程碑游戏的人。 预计2008年,国内的玩家有机会玩到该游戏的真正网络版,并且由于《暗黑破坏神》的巨大影响力,及《暗黑之门》这种非常新颖的玩法,预计将有很大的成功机会。(做个小广告,单机版现在就有了,可以去游侠网下载,非常好玩!)
四,《科南时代》(Age of Conan) 由挪威的Funcom公司(代表作品《混乱在线》和《无尽的旅途(The Longest Journey)》)开发的一款3D动作RPG网游,在各大欧美网络游戏站的期待排名都非常靠前,科南的世界也是一个类似魔戒世界的独立世界观,当年还有两部由施瓦辛格主演的电影就是描述了这个黑暗神秘世界。 不过对于该游戏的开发,似乎也同样和《战锤OL》一样不断在延期。说实话,在亚洲地区游戏延期好象是很正常的,在欧美往往是意味着公司策略的转变或者是开发上的硬伤,《科南时代》采用独特的即时战斗引擎系统,并且将成为第一款在DX下的网络游戏,这些都是需要开发实力和开发时间的,因此我个人觉得延期还是和开发有关。 游戏在2007年就开始了内测,目前最新消息是延期到2008年第一季度末,我预计可能还要再跳。不过国内的玩家见到这款游戏的可能性不大了,因为该游戏异常暴力血腥,甚至还有很多***性爱的内容。
五,《燃烧海洋上的海盗》(Pirates of the Burning Sea) 《燃烧海洋上的海盗》是由美国Flying Lab Software开发的航海网游,其实感觉上真正是匹黑马,其开发公司Flying Lab没有开发历史,用的引擎也好是购买的Alchemy图象引擎,只有游戏的音乐还可以说是大牌,由奥斯卡奖得主《怒海争锋》的Richard King所作! 游戏最大的特色是支持玩家自创船只改造系统,还可以创造个性化的船帆和舰旗,还可以进行船只交易赚取设计费。目前很多国内站点把该游戏和苏州蜗牛的《航海世纪》及日本光荣的《大航海时代》作对比,其实不然,这款所谓航海游戏,其实其创作重点不在航海上,而在各种复杂的海战单战形成的经济系统上,航海只是该游戏的一个背景,但是经济系统和社区感是该游戏最大的特点。 最近也是刚和这家开发商作了接触,也参与了游戏的内部封测,感觉游戏确实不错,预计在2008年第一季度就在欧美上市。由于其在各大欧美游戏排行榜上一直名列前茅快有一年时间了,所以成绩应该会不错,在2008年有抗衡的实力。不过国内玩家可能要等待了,目前国内代理还没定,定下来也要至少半年时间,所以2008年玩到中文版的可能性很小了 其实
2008年还会有多款的欧美网游出现,如《星门世界》(Stargate Worlds)、《黑暗降临》(Darkfall)、《堕落星球》(Fallen Earth)、《Tabula Rasa》、《Jumpgate Evolution》、《Vanguard: Saga of Heroes》等等,不排除出现黑马的可能,但是就目前的状况来看,可能都不如前面那5款大作,或者会继续跳票到2009年才出现。 总结之后来看,预测在2008年的欧美市场上:《战锤OL》如果不再延期的话,也许还有机会对上《魔兽世界:巫妖王之怒》,但是我对结果不乐观;反而是《魔戒OL》和《暗黑之门》确实有机会去撼动《魔兽世界》的王者地位;而《科南时代》和《燃烧海洋上的海盗》走了不同的路线,也许会有机会成为黑马;这五款大作的激战将在2008年的欧美市场上持续进行。 附:而在国内,我个人确实看好《魔戒OL》和《暗黑之门》这两款已经定下代理的作品,由于《魔戒OL》的开发商有前一款网游失败的经历,而《暗黑之门》却有足够强大的开发团队,所以我个人还是看好《暗黑之门》,唯一一款有机会在国内超越《魔兽世界》成绩的欧美大作!
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— 游侠ALI @ 6:01 pm
2007年11月30日 韩国网游从MMORPG逐步走向休闲化,这是一个趋势,从《泡泡堂》的成功到《跑跑卡丁车》《劲舞团》的席卷之势,到今天几乎中国休闲网游的市场完全被韩流占领!我们国内的开发精英能够做出《大话西游》《征途》这种横扫国内RPG市场的作品,却很遗憾地至今都没有一款能够成功的休闲网游! 也许
韩国休闲网游的成功有很多外部条件,但我个人觉得其核心竞争力,无非就是仿制二字而已:列举一下所有成功的韩国休闲网游,我们可以从每款作品中都看到经典街机游戏、经典单机游戏、经典电玩游戏的影子! 一,《
泡泡堂》: 第一款在中国取得巨大成功的韩国休闲网游,同时在线最高达到60万。从游戏的名称上就可以知道《泡泡堂》的创意来自于哪里:游戏英文名是BNB,就是《炸弹人》(Bomberman),这可是一个家喻户晓的游戏,从最早的任天堂红白机上开始,几乎每一个游戏平台上都有炸弹人的身影!然而,在网游平台上,韩国人第一个动手,利用了炸弹人简明的游戏规则和操作,加入了网游的要素(如精美的人物造型、丰富的游戏道具、多样的竞赛模式),成就了这款全球在线几乎超百万的《泡泡堂》!其实当时有很多家韩国公司都在做类似的炸弹人网游,只有NEXON的《泡泡堂》是真正花钱买了炸弹人版权来改编的,当《泡泡堂》成功之后,韩国休闲网游正式开始走上了街机改编的道路! 二,《冒险岛》: 还是盛大代理,还是NEXON的产品,同样模仿了经典街机中的横版动作游戏。《冒险岛》的模仿,只是模仿了模式,却在横版动作模式中加入了MMORPG的要素:比如说万人在线而非开房间模式,加入了非常完善的类似RPG一样的升级系统和武器道具。简言之,这就是一款真正的Q版的MMORPG,只是变成了横版动作模式。虽然不象《泡泡堂》那样有一个明确的创意学习对象,却也是掌握了街机横版动作游戏的精华所在! 三,《跑跑卡丁车》: 又是NEXON,不过这次可没象《泡泡堂》那样去买原厂街机的版权了,而是直接的仿造。大家都还记得N64上的《马里奥赛车》吧,从最早在SFC上开始,到超级任天堂、N64、GBA、NGC,一直到最新的掌机NDS,出色的Q版人物加上陷害为乐的风格,使该系列游戏完全不同于普通的赛车游戏。于是韩国人开始了运用了他们出色的学习能力(仿造能力),在《马里奥赛车》的基础上,加入大量自创的游戏道具,加入韩国人最擅长的网游平台构造(开房间模式),加入了成熟的商业收费模式(道具收费),将其变成了休闲网游平台上的第一大作(至今还是国内在线人数最高的韩国休闲网游)。 四,《劲舞团》: 街机上跳舞机和DJ机,电玩上的跳舞毯游戏,这类游戏从95年就出现了,最终在跳舞机上取得了巨大成功。但是谁都没有想到,韩国人会想到把这个类型的游戏搬上了网游平台,不得不赞叹韩国人的学习能力!其实在大约2000年左右,韩国就有多款单机上的跳舞游戏,甚至还有一个很出色的桌面跳舞游戏让我一直记忆犹新。韩国人最自豪的就是他们的街舞了,其实就是从很多现代舞中学习了一些套路,就成为了韩国自己的街舞模式。配合这个韩国优势,套用了跳舞游戏的操作模式,加上韩国休闲网游成熟的开发模式,《劲乐团》和《劲舞团》应运而生!直到现在,还有一款接一款的跳舞游戏出来,要特别提一下我们国内自己开发的《舞街区》(苏州蜗牛),个人觉得非常优秀,可惜的是《劲舞团》走在了前面。为什么不能提前韩国人一步去学习呢?一步之差,付出的是时间和商业上的代价! 五,《地下城与勇士》: 说到韩国的休闲游戏,不得不提到的是一款由于种种原因至今还未引进中国的《地下城与勇士》。表面上看该游戏同样和《冒险岛》一样使用了横版动作模式,其实不然,《地下城与勇士》和《冒险岛》学习街机游戏的角度完全不同,《冒险岛》采用了全平面只有XY两轴的系统,没有纵深坐标,你可以想想当年的《超级马里奥》就明白了。但是《地下城与勇士》采用了街机类5-15度可宽度行走的,你可以想想《吞食天地》的那个视角,非常适合街机上的双打模式,因此移植到网游上更加具有操作性和团队性。同时,《地下城与勇士》改变了《冒险岛》的万人在线模式,而其副本模式其实就是房间模式的一种。当然,升级系统道具系统和任务系统,都还是老路子,充分引入了MMORPG的设置,使得其在模式上是休闲游戏,在玩法上却是不折不扣的RPG玩法。在韩国有多款学习《地下城与勇士》的游戏,国内开发公司也有不少,我的建议是要上就快点上,趁《地下城与勇士》还未进来的良好时机,抢下这块模仿街机横版动作可宽度行走的休闲网游市场! 六,《突袭》(Suddenattack)、《特种部队》(Special Force)、《A.V.A》 把这些CS游戏的超级模仿秀也放在休闲游戏中,其实不太对,这其实是电子竞技网游的一种。但是在这里主要是想写写韩国人做游戏的超级学习能力,所以也就顺便描述一下。CS是全球范围内最红的电子竞技项目,韩国人居然可以超级模仿CS到这样的程度,实在是值得我们学习。《特种部队》的画面上还是做到了超越CS的境界,《突袭》却是刻意地模仿CS的超低电脑配置,在画面上和CS几乎到了难以分辨的地步,而《A.V.A》更有进步,据说是世界上第一款使用Unreal3引擎开发的FPS网游。但是不管画面如何,其基本游戏模式,则完全是CS翻版。据说当年在韩国网吧,由于CS的***授权费相当高(在韩国网吧上的所有游戏都是正版),所以遭到业主的集体抵制,于是就成就了以《特种部队》为首的这一批CS模仿秀游戏。不过这类游戏在国内的前景有点艰难,因为有CS在网吧的免费存在(盗版),也因为国内的网络线路问题(CS类游戏的第一要求就是线路好)。而在最新的韩国网吧排行榜上,《突袭》和《特种部队》分列第一和第六位,可见韩国人学习CS已经达到了成功。 七,《街头篮球》、《超级跑跑》(talesru er)、《Darkne and Light》 这几款休闲网游都属于另辟蹊径,分别找到了各自的学习对象。《街头篮球》学习了EA在XBOX上的《NBA STREET》,《超级跑跑》则是在单机赛车游戏基础上加上动作游戏的创意,其实在电玩平台上早就有单人跑步游戏出现了,但是没有一款得到外界的关注,最终又是韩国人学习之后获得成功。这款游戏尚未正式在国内运营,但是我预计前途不可限量!还有就是这款名字起得非常老土的《Darkne and Light》,学习的居然是《魔兽争霸3》中最受欢迎的一种对战模式魔兽3C,不得不佩服韩国人的拿来主义精神,整个游戏完全是在翻版魔兽3C。这款游戏我去年还特意去谈判过代理,过程中我问其总经理,会不会被暴雪告,韩国人对我的问题觉得很奇怪,笑着回答说创意相同不是侵权,不会有法律问题。由此可见韩国人对于创意抄袭,都有一种认同感,这种认同感一直在支持着韩国本土的网游开发。 说
韩国休闲网游的成功秘诀就是抄袭街机创意,有点片面,其实一款成功的休闲网游还是需要有很多外部条件。
但是对于目前国内休闲网游的开发来说,我们真的需要好好学习一下韩国,我们可以先从韩国人改编街机的角度来学习一下。
在这个层次上,QQ游戏已经开始做了,在QQ游戏平台上有大量的如《祖玛泡泡龙》等移植于国外掌机平台上的优秀创意游戏,都非常受欢迎,证明了网游学习其他平台游戏的重要性。遗憾的是,QQ游戏却都还只是初级的移植,没有一款可以做到象类似韩国《泡泡卡丁车》那样的大规模学习,并且加入大量网游平台要素! 最后
,还是要向我们国内休闲游戏的先驱者们致敬:开发《舞街区》的苏州蜗牛、开发QQ小游戏平台的腾讯等,他们取得了初步的成功,但是这些成功还远远比不上韩国休闲网游的规模。 在MMORPG上,本土开发者已经完全打败了韩国人。而基于休闲网游市场的不断扩大,休闲网游的开发难度其实要低于MMORPG,韩国成功的休闲网游被国内开发者不断研究探索,我个人相信在2-3年内,国内休闲网游必将全面超越韩国休闲网游!
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— 游侠ALI @ 2:53 pm 韩
国人急了!从坐井观天直接到了杞人忧天,我们可以先来看看这则《朝鲜日报》的新闻:
朝鲜日报:韩国网游在华占有率跌至一成
  据韩国《朝鲜日报》报道,据一项调查结果显示,一度席卷中国市场的韩国网络游戏逐渐被赶超。
  据韩国驻华大使馆11月19日透露,今年中国网络游戏市场的规模增长到100亿元人民币,但一度席卷中国市场的韩国网络游戏的市场占有率最近却跌至10%.
  韩国网络游戏进军中国市场的方式与过去席卷中国市场时期相比发生了变化,目前市场占有率降到10%的情况下,韩国开发的产品主要通过中韩合作企业进军中国市场。
  韩国驻华大使馆分析称,韩国网络游戏在中国的市场占有率急剧下降的理由包括:缺乏对策阻止中国企业擅自仿造韩国产品;新产品开发速度缓慢;把中方合作伙伴视为转包企业的错误判断等。 其实
从2003年开始,中国人数最多的网络游戏已经不再是韩国的《传奇》,而是网易的国产游戏《大话西游2》了。之后一系列的所谓韩国大作的失败,早就表明了韩国游戏在中国市场的失败。《奇迹》《RO》《天堂2》等顶级大作红不过一年,《A3》《希望》《洛奇》等号称韩国一流作品者,甚至红不到公测结束就人去楼空,韩国游戏的早泄不是今年才发生的,而是有4-5年的历史了。 不过韩国游戏在国内市场占有率是否真的下跌到了10%这个危言耸听的数字呢,
个人觉得韩国人是从坐井观天直接到了杞人忧天。其实在国内休闲网游中,目前还都是韩国游戏占据了最大的份额,《劲舞团》《跑跑卡丁车》《街头篮球》《冒险岛》,这些作品加起来的同时在线人数约150万,收入虽不如MMORPG,却也不至于只占10%。
(不过这里有兴趣的是,不知道韩国媒体算《跑跑卡丁车》的时候是怎么计算,这是一个地地道道的韩国游戏,也是由韩国母公司自己在国内设立公司运营,因此收入计算应该是100%而不应该计算分成。) 而且谈到
韩国开发的产品主要通过中韩合作企业进军中国市场
这条,该韩国记者确实也有点小心翼翼了,中国政府对于外来游戏产品的版号审批制度确实越来越严厉,但也不至于不批准韩国游戏的中国代理,现在大部分在国内市场的韩国游戏均是代理模式,要找一个真正的所谓合作模式还比较难(我可不觉得《跑跑卡丁车》的运营公司是什么中韩合作公司)。其实,韩国游戏进入中国市场的路还是很宽广的,韩国游戏被中国本土游戏赶超,不是因为引进之路不通,而是在游戏质量本身上被击败的。其实,我还觉得新闻出版署对于外来游戏的引进还略嫌宽松,应该继续增强审批力度以扶持国产网游! 最后
是韩国驻华大使馆的搞笑分析了,说韩国游戏在中国早泄的理由居然是中国企业擅自仿造韩国产品。
首先,我们要先确定一条,何谓擅自,中国本土游戏难道不能学习全球范围内的游戏创意来设计吗?我们喜欢学谁就学谁,不需要征得任何人的同意,只要在版权上不违法,在程序上不抄袭,设计出任何游戏都是我们中国人的合法权利。 再
说仿造,印象中,韩国游戏才是仿造的老祖宗吧!从最初的仿造DIABLO类(《传奇》、《天堂》等),到最新的仿造日本经典横版街机游戏类(《地下城与勇士》《冒险岛》等),还有《跑跑卡丁车》的仿造《马里奥赛车》,一堆的FPS游戏仿造CS(Sudden Attack、Special Force、A.V.A等)… #8230;难道只准你韩国游戏二道贩子,不许我中国游戏三道贩子? 其实所谓做贼心虚就是这样,看着汉城满大街的现代车上那款酷似日本著名汽车大厂的商标H,就该知道其实韩国在近年崛起靠的就是在法律范围内的仿造能力。所以,才会对中国游戏仿造韩国游戏这么敏感,因为这其实就是韩国游戏崛起的核心竞争力:仿造全球范围内特别是日本的优秀游戏创意来制作韩国网游! 我们无需理会韩国人的无病呻吟,重要的是中国游戏原创开发力量还在成长中,所以在成长的过程中学习韩国游戏确实无可厚非。但是我却更希望我们的游戏能直接跳过韩国,去学习日本和欧美的优秀游戏创意,最后能达到自己创造出真正中国原创意的游戏! BTW:最近看了不少开发公司,确实对于游戏创意这个环节深有感触,也希望各位达人可以多发点评论,让我有机会再写一写关于中国游戏开发如何去学习国外优秀游戏创意的题材!
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— 游侠ALI @ 2:43 pm 近期
体育界人士在争论一个很有意思的话题:足球和篮球,哪个才是中国第一运动!联想到游戏界,倒也应景应时:《FIFA OL》即将开始测试,《NBA STREET OL》也刚公布了将在08年推出! 放在体育界,足球和篮球的第一运动问题其实纯属无聊,难道比出来一个高下之后中国足球就会突飞猛进了?倒是到了游戏界,足球和篮球谁才是第一游戏的问题,还算是有点商业价值的。 老实说,所谓文无第一,武无第二,足球和篮球谁是第一游戏,确实也无法定论。正如李承鹏说的中国体育界第一运动既不是足球也不是篮球,而是麻将。中国游戏界第一游戏,既不是足球也肯定不是篮球,而是《征途》。 还是先回顾一下足球游戏和篮球游戏的历史吧: 足球游戏: 篮球游戏: 具有代表性的三大系列,《FIFA》、《实况足球》和《冠军足球经理》,每个系列均在10代左右,除了三大之外还有数小,比如说各式足球经理,后院足球,沙滩足球,街头足球等等,这样算起来,单机类的足球游戏不下百个。但是网络游戏中,只有《FIFA OL》的出现算是大作,其他的只有如《热血足球OL》、《极限足球OL》、《足球经理OL》等寥寥几个小型作品。本来《实况足球》有机会出网络游戏,但是由于韩国NCSOFT和日本KONAMI最终因无法达成共识而导致《实况足球Online》共同开发协商破裂。 具有代表性的篮球游戏只有一个系列,那就是EA的《NBA LIVE》系列,而其他如《FIBA篮球经理》、《后院篮球》、《世界篮球经理》等都是小作品,甚至包括了EA自己的《NBA STREET》也只是在XBOX平台上。从网络游戏上来统计,却也是只有我公司的《街头篮球OL》一个大作,其他的如《灌篮OL》《篮球经理OL》等都处在测试阶段。不过EA的《NBA STREET OL》的加入是一个市场信号,届时可能出现《街头篮球OL》和《NBA STREET OL》双雄争霸的局面。 从
总数量上看,毫无疑问是足球游戏远远多于篮球游戏,足球游戏不下百款,篮球游戏最多20款。但是游戏行业已经进入了全球网络化的年代,现在最重要的是网络游戏化。在这个方面,却是篮球大大占优,《街头篮球OL》是国内体育游戏中的第一,甚至是唯一。就算08年的《FIFA OL》出现,篮球这边也还有《NBA STREET OL》上来,也是二比一。如果我们要对比全球范围内足球游戏和篮球游戏的商业总价值,那么可能篮球远远不如足球,因为足球的三大系列都是国外大卖的游戏产品。但是要对比在国内的商业价值,却是篮球独大,因为国内游戏产业是靠网络游戏而不是单机游戏,现阶段国内只有《街头篮球OL》赚钱,却还没有一个赚钱的足球网络游戏。 我们虽然还无法预见明年《街头篮球OL》、《FIFA OL》、《NBA STREET OL》的三国大战的结果如何,但是我个人觉得《FIFA OL》还是无法和两大篮球巨头比。因为网络游戏受众的年龄层基本在25岁以下,算一下时间就是80后的那一代,80后这一代经历的是中国足球的持续下滑,而中国篮球却出了姚明这样的偶像,所以80后这一代应该是喜欢篮球更多。虽然我无法作精确统计,究竟在国内是足球迷多还是篮球迷多,但是对于网络游戏的用户群(25岁以下)来说,根据我公司作的各种调查都显示出,篮球迷远远多于足球迷。 另
一个就是技术性的角度了,其实做好一款足球游戏远远要难于篮球游戏,其实这也是两个运动的区别,11对11和5对5,是数量级的差异。在同样的开发条件下,游戏公司也会选择开发篮球游戏,因为开发难度小。 再
从网络游戏市场看,篮球游戏比较容易走休闲化的路子,比如说《街头篮球OL》和《NBA STREET OL》都属于很正统的休闲网游。休闲游戏是目前市场趋势,时势造英雄,所以在篮球网游中,街头类的篮球游戏反而走在了正式的《NBA LIVE》的前面。但是足球游戏却很难做到太休闲化,这还是运动本身的规则限制,5对5踢球属于很不正式的足球了,但放到休闲游戏里,5对5却是一个极限,《街头篮球OL》基本都是1对1,2对2比较多。《FIFA OL》就不能算一个休闲游戏,而是一个很正式的足球游戏。 在最后总结之前,其实有必要限定一下讨论的范围:在目前中国网络游戏市场上,篮球游戏和足球游戏,谁是第一运动游戏?
商业上:只有一款《街头篮球OL》,篮球胜!
受众上:25岁以下的篮球迷多于足球迷,
篮球胜!
技术上:篮球游戏开发难度略低,篮球胜!
市场上:篮球游戏更休闲化,篮球胜! 得出
这个结论是很伤心的,因为我是一个不折不扣的足球迷,不折不扣的足球游戏迷,当年也是非常努力地去争取《FIFA OL》的运营权,现在也是几乎每晚都要打上几把《实况足球2008》。本来还可以把责任推在中国足球不景气上,分析下来却发现主要原因还是运动的不同导致市场的不同,也许足球在别的游戏领域(单机领域、电玩平台、欧美游戏市场)是完胜了篮球,但是在目前中国网络游戏市场上,篮球游戏和足球游戏,篮球才是第一运动游戏!
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— 游侠ALI @ 2:22 pm 每年
的11月初,似乎已经形成了惯例,就是到韩国看GSTAR游戏展,今年我也不例外地去了一趟韩国。算起来,我参观韩国游戏展也有连续5年了,甚至都不记得GSTAR今年是第几届了,就是记得最早的时候韩国游戏展不止一个,甚至有一次还没放在汉城,而在大邱。还有一年是同时看两个游戏展,规模都很小,厂商也重复。查了一下资料,其实GSTAR游戏展是整合了原来韩国三个传统游戏展而成,第一届是在2005年,韩国人希望把GSTAR游戏展做成类似美国E3游戏展那样的规模。从GSTAR的变迁,可以看得出韩国人的野心,他们在游戏产业上的野心,何止是占领亚洲市场,甚至都想占领全球市场。 然而
,野心归野心,从我5年来参观韩国游戏展的感触来看,韩国游戏产业逐渐被中国赶超,确实不争的事实: 韩国文化观光部和信息通讯部联合主导,整合韩国原有的3个游戏展览会,变为GSTAR这个大规模国际游戏展览会,这个动作其实在韩国其实很难也很大。原因无他,韩国游戏公司可以不买什么文化部信息部的账,展会公司也无所谓什么部门指示。最终GSTAR的出现,一定是所有韩国游戏产业者们都意识到了危机感,才会这么齐心协力。2005年的GSTAR上,我还记得由SEGA和JEC合作开发的《莎木OL》也参展(国内由我公司代理),对面就是暴雪的《魔兽世界》的展台,几乎所有韩国大公司都参展,场面异常宏大。同时明星云集,《卓越之剑GE》制作人金学圭、《暗黑之门伦敦》制作人Bill Roper、《莎木OL》制作人铃木裕等等均到场。2005年的GSTAR上,我看到的每个韩国游戏工作者的脸上,都洋溢着幸福满足自豪的神情!
然而到了2006年,GSTAR从双展馆缩水到了单展馆,有几家大公司干脆不参加了。而同年的CHINAJOY却是异常风光(2006年的CHINAJOY规模是历届最大的),日本TGS游戏展也因为是最后一届而热闹非凡(第二年即将成为一个大型展会的一部分)。相比之下韩国GSTAR却稳步下滑,原因其实也很简单,游戏少了,大作少了,游戏公司少了。有个例子就是,一般大型游戏展会上最热闹的就是MMORPG的展位,2006年NEXON的展位上却只有一款老游戏《洛奇》是MMORPG,因为当时NEXON根本就没有别的新RPG游戏项目。而CHINAJOY的风光,却得益于中国游戏原创力量的贡献,除了盛大网易九城等老牌公司,当年是征途公司第一次参加游戏展,还有完美时空的加入。有新生力量,才会让展会更热闹,而韩国在2006年,却还是在主打2005年已经公布过的如《卓越之剑GE》《暗黑之门伦敦》等游戏! 到
了今年,表面上GSTAR发展更大了,有三个展馆了。但是仔细一研究,其中一个展馆是儿童教育内容,一个展馆叫做B2B馆,最后一个B2C才是真正的游戏展馆。真正的面积,是比2006年的GSTAR又缩水了1/3。而大型公司中,不见了唯美德(Wemade)、网禅(Webzen)、韩光(ha itsoft)、暴雪(Blizzard)等,只剩下NCSOFT和NEXON撑场面。后来到B2B馆去一看,甚至有些大公司连B2B馆都不在。最夸张的是,中国的盛大、腾讯、CDC等的展位却是B2B馆中最热闹的。 一个国家级游戏展会,其实就是该国游戏产业的晴雨表,韩国GSTAR的萧条意味着韩国游戏产业的挣扎,中国CHINAJOY的兴旺意味着中国游戏产业的兴旺。而韩国游戏产业从发达到萧条,却是我们的前车之鉴。在此我无意也没这个资格去总结发展经验和教训,只是以展会论行业就可以值得我们去深思一把!
BTW:适逢巨人公司在纽约证交所上市,问了一下韩国同行,居然没几个知道的,于是暗暗给韩国游戏者再加一条罪状
坐井观天
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— 游侠ALI @ 2:17 pm 一款网络游戏的成功,天时地利人和缺一不可。开发运营团队的优秀算是人和;游戏的背景文化接受度算是地利;而天时是什么呢?在我理解,就是时间上的配合度:当国内网络游戏
市场的成熟时机到了,《传奇》就一炮而红,而其实当时在韩国最好的游戏不是《传奇》而是《天堂》;当国内休闲网络游戏的成熟时机到了,就出现了《劲舞团》的大红大紫,而其实《劲舞团》的前身《劲乐团》在游戏品质上并不差;当国内开始流行3D游戏的时机到了,就有了《奇迹》,而在此之前的《混乱冒险》和《精灵》却提前宣布失败… #8230; 因
此所有的网络游戏运营商都异常关注天时这个选项,用各种市场研究报告的种种数据来分析,天时掌握得好,游戏就成功了一半。说老实话,我自觉没有能力去正确预测网络游戏市场的天时,除了精确的市场调研数据之外,还需要自身对游戏行业的了解,对国情的了解,运营网络游戏的经验。这个天时选项,我没有资格对其说三道四,天时只能靠历史来给我们***。因此,我的主题不是预测未来,而是回顾历史!整理一下在短短十年网络游戏发展历史中,有哪些游戏错过了天时,可以引以为戒! 就以时间为顺序来看看这些被时间抛弃的网络游戏大作: 一,《风之国度》(The Kingdom of the Winds) 很多人以为《天堂》是韩国第一款成功的MMORPG,其实不是,《风之国度》才是真正的第一。这是著名的NEXON公司1994年开发的游戏,号称是世界上第一款图形MMORPG,在韩国的最高同时在线曾经达到6万人。整个游戏在今天来看,画面确实不堪,但是却具备了MMOPRG的全部特点:用数十种面孔加数百种服装,无限变身出数万种角色;4种职业,3个关卡,10多种法术;还有门派攻城战、南北无限大战等。在出品4年多来保持韩国网络游戏前两名的地位,同时也进入美国、日本及欧洲市场,是一款非常成功的网游大作,好评如潮,而NEXON公司也凭借该游戏成为韩国网络游戏的领军者之一。直至今天,在韩国的网游排行榜上,你仍可发现《风之国度》还在前20位。 遗憾的是,该游戏错过了国内市场,在2000年左右如果可以进军国内市场,应该完全有实力取代当年在国内称雄的《石器时代》和《魔力宝贝》。至今,该游戏还未听闻任何有进入国内市场的消息(就算进入了也是错过了天时,估计这样的画面在今天是绝对不入玩家法眼的) 二,《天堂》(Lineage) 当之无愧的韩国MMOPRG的领军游戏,1998年出品,在韩国、日本和中国台湾省,都有在当年非常夸张的最高同时在线。游戏以其独特的RPG设计(之后这些设计大家都可以在《传奇》等游戏中见到),完美的经济系统(至今还没有哪款游戏的经济系统做得那么完美,甚至包括《天堂2》),征服了几乎所有当年的网络游戏玩家。 然而,直到2003年初,在品质上完全不如《天堂》甚至还有一些抄袭《天堂》嫌疑的韩国游戏《传奇》,当时在国内已经50万同时在线了,这款韩国大作才缓缓进入国内,由新浪和NCSOFT成立合资公司来运营。之后暴露出的很多问题,细想一下都是因为错过了天时,比如说多数玩家觉得《天堂》的画面不好、PK不够爽、升级不够快、装备不够炫等等。我们可以设想一下,如果《天堂》早于《传奇》进入国内,那么霸者绝对就该是《天堂》而非《传奇》了,国内网络游戏的流行因素也应该是团队概念而不是SOLO或者PK了。 (多数人都认为《天堂》的失败是因为错过了天时,不过我这么说就不对了,因为我就是当年新浪国内运营《天堂》的负责人,其实这中间有很多我运营上的失误,与韩国合作的不愉快等等问题,在此要向广大《天堂》FANS说声对不起) 三,《罗汉》(Rohan) 韩国著名的单机游戏发行商YNK的产品,YNK曾经在韩国代理《星际争霸(Star Craft)》、《暗黑破坏神 2(Diablo2)》、《半条命(Half-Life)》、《仙境传说(RO)》、《希望 Online》,《罗汉》则是该公司首款自制游戏。游戏历经3年多时间的研发,2年多时间的运营,并从时间收费制改为了道具销售制,在韩国、日本和中国台湾省,都取得了很大的成功! 按韩国的第一次内测(2004年)算起,该游戏至今也算是上市有三年多接近四年了,然而中间却迟迟没有国内代理的消息。其间我也和YNK的高层接触过,却发现他们完全没有意识到天时的重要性,还停留到要获取高额版权金或者是组织合资公司的概念上。其实就我个人经验而言,该游戏已经错过了天时,就算2008年能进国内市场也失去了竞争力。比如说学习借鉴该游戏的MGAME公司的《HOLIC》已经签约国内了,运营预计会在2008年初就上线,《HOLIC》由于占有的天时优势,无论是游戏设置上还是商业模式上,都好于《罗汉》。 四,《地下城与勇士》(Dungeon and Fighter) 韩国网络游戏公司NEOPLE开发的《地下城与勇士》,是少见的横版格斗过关式网络游戏。该游戏在2005年起就在韩国运营获得巨大成功,至今仍是韩国休闲网游排名第一的位置。由于游戏设置的新颖,在日本公测也获得巨大成功,今年初刚确定了中国台湾省的代理,而国内代理却迟迟未公布,传闻中腾讯和盛大都有可能获得代理权。 就算该游戏在2008年可以在国内运营,个人感觉同样失去了最大的优势天时。《地下城与勇士》的优势是除了采用了街机横版格斗模式之外,还加入大量装备等级的概念,拥有共500多种装备道具,每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。这在以往的横版网游中是少见的,比如说《冒险岛》也是横版游戏,但是游戏乐趣性确实不如《地下城与勇士》。然而毕竟《地下城与勇士》至今已经三年,无论是韩国还是中国,都有多家开发商在学习借鉴该类型,国内有《QQ三国》、《合金战纪》等,韩国也有后来居上的《灵游记》《MOA》等作品。由于此类游戏的开发难度不大,重要的是游戏的策划,所以一般开发时间也比MMORPG要短得多,所以留给《地下城与勇士》的时间其实并不多。 五,《莎木OL》(Shenmue Online) 日本著名游戏公司SEGA的王牌产品系列,当年以一己之力就支撑起SEGA的DC游戏主机,由在日本被尊称为大师级的铃木裕先生作为主制作人,并和研发过《街头篮球》等大作的历史悠久的老牌游戏开发公司的韩国JCE公司合作,于2003年就启动了该项目的开发。 尽管《莎木OL》的代理方早早确定了,开发也是早早就开工了,但是由于铃木裕先生的高要求,研发过程并不顺利,历经多次的更改游戏引擎、游戏系统、商业模式等,至今研发还未结束。其实《莎木OL》就是我公司代理的第一款大作级别的网游,尽管是自家的游戏,但是我还是要说,可能它已经失去了天时。这种大作级别的改编作品,最佳的上线时机就是在宣布项目之后一年内,不然就错过了最好的市场宣传机会;然后游戏多次延期跳票之下,玩家的期待度一再受到打击,更是导致游戏知名度不断下降;同时多次更改游戏引擎,想要追赶市场潮流,结果是高不成低不就。我个人感觉,在2004年的韩国GSTAR上展出的那个版本,其实是可以上线运营了。在这4年中,多款学习《莎木OL》的格斗系MMORPG游戏陆续出现,也是由于天时优势,其中确实出现了几款品质更优秀的作品。 六,《激战》(GuildWars) 《激战》是由NCsoft旗下ArenaNet开发的非常欧美风格的网游大作。其制作团队来自原暴雪公司的《魔兽争霸》、《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列。游戏在2005年初就在北美和韩国上市,并一度高居北美MMORPG榜首,甚至超过了暴雪《魔兽世界》。 然而游戏虽然定了代理商为九城,但是却一直延期,直到2007年才在国内真正上线,足足延期了2年。在这2年中,很多当年《激战》的设计优势不复存在,结果在国内错过了天时。其实中国才是网游的最大市场,盈利额不是韩国或者北美可以比拟的,如果《激战》可以把第一上市点放在国内,大量的盈利出现之后,同样也可以促进游戏的进一步开发,也不至于在2年中游戏几乎一成不变。 其实九城系的游戏都有这个问题,多多少少都有一点错过天时的感觉,如《奇迹世界》(SUN)、《FIFA OL》、《卓越之剑》(GE),只是延期的长短不同而已。 其实
还有很多被时间抛弃的大作,限于篇幅不再详述,数量之多却是深感遗憾:错过天时给游戏公司造成了损失,更重要是让玩家错过了好游戏,甚至让游戏行业走入歧途。在这中间,我们作游戏运营商的责任最大,如果所有运营商从整个行业角度去看大局而不是只考虑自己公司的得失的话,相信错过的大作会少很多吧!
归类于:
— 游侠ALI @ 2:13 pm
我心中一直有一个梦想:梦想一个神奇的足球网络游戏,有
系列最完美的版权及细节设置,有冠军足球经理最完善的经营转会成长系统,有实况足球最优秀的操作方式及真实度
… #8230;
经营内容完全忠实于CM,运筹帷幄、发现培养妖人、转会***赚钱
对战完全参照实况的操作和物理引擎,率队一路杀到顶级联赛,拿下冠军杯
修炼模式完全参照实况ML模式或FIFA生涯模式,打造你自己的梦之队
从未有过的组队对战系统,从1对1到11对11
***全球所有的真实球员、教练、球场和俱乐部,甚至还可以卖转播权
如果是我,我一定要买切尔西俱乐部,买教练穆里尼奥,再买斯坦福球场,嘿嘿! 近期
传出韩国《
FIFA ONLINE 2
》将进行第一次测试的消息,作为一个足球游戏的狂热爱好者,我的第一感觉是兴奋,兴奋的是看来
终于意识到了去年《
FIFA OL
》的种种不足了,可能我心目中真正的《
FIFA OL》要出现了。兴奋之余,随之而来的是失望,失望的是所谓《FIFA ONLINE 2
》只是换汤不换药,严格来说这个二代只是一代的完全延续,如果称之为资料片可能更合适。我们可以看看二代的一些改变:更换主引擎为
FIFA 07
的引擎;开放一代中已经有了雏形的自由转会系统;大量整合引入
足球经理
中的升级系统
… #8230;
这些改变的内容,其实不足以称之为二代。 从
年开始玩
FIFA 94
》,之后是《冠军足球经理(
Champio hip Manager
)》系列,自
年《实况足球》系列开始移植
之后又开始玩实况,
其实我心中一直有一个梦想:梦想一个神奇的足球网络游戏,有
系列最完美的版权及细节设置,有冠军足球经理最完善的经营转会成长系统,有实况足球最优秀的操作方式及真实度
… #8230;
可以称之为《
冠军实况足球
(纯属无责任
猜想) 平心而论,《
FIFA OL
》确实已经略有我心目中足球神作的雏形了,因为它其实就是代表了
EASPORTS
十年以来的理想:
FIFA + FIFA
足球经理
= FIFA OL
足球经理里完成转会、训练、管理球队事物,充分体验作为一名教练的乐趣;在
中完成具体的整场比赛,完全体验作为球员在球场挥洒自如的快感,这又是作为一名球员的快乐扮演。《
FIFA OL
》已经把两款独自发展均超过
年历史的游戏结合起来(
系列开始于
年,而经理系列创始于
年),包含了
EASPORTS
足球制作团队的整个发展历程和深刻底蕴。但是实际上,游戏却没有做到真正的转会和交流,游戏的单机模式和联机模式几乎没有联系,甚至进入游戏的时候就会让你从两种游戏模式中去选择(单机模式和对战模式),感觉好象就是两款独立的
足球经理,少了一些
的感觉。也许新的《
FIFA ONLINE 2
》会逐步实现一些想象中的功能(如已经公布的自由转会系统),但总体来看这个所谓二代只是一个引擎更换及改进设置,并没有真正将足球经理和对战两个模式真正合二为一。 那么真正的无责任想象版的《FIFA
冠军实况足球
》是怎么样的呢?(在这里欢迎所有足球游戏同好一起补充想象,不要小看了想象,也许大家的想象真的可能实现): 进入
游戏创建帐号之后,玩家的扮演对象是一家俱乐部,因此需要先选择的是一个初始俱乐部,包括了选择经营对象(球场及公司)和选择角色扮演对象(教练和球员)。经营对象的选择就如《冠军足球经理》那样有多种经营的参数可以自定义;而教练和球员的选择类似实况的
的培养模式,系统将有初始球队分配给你,初始球队可以随机选择球员的各种参数(都是虚构球员,能力参数随机,但是名字和脸型等可以自定义),教练也可以自定义能力参数(每项参数都对球队经营有一定的意义)。 选择
完毕之后,好象和一款
一样,俱乐部其实就是
里的角色,玩家的主要任务就是练俱乐部(或者叫经营俱乐部)。由于是网络游戏,因此所有的单机的联赛杯赛等等都不限制赛季,只要你愿意自己练就可以不断把俱乐部经营下去直到有足够的资金,你可以踢上
个赛季来赚钱、练教练能力、练球员能力,练习的主对象就是真实存在的各种联赛(如英超和冠军杯都是练俱乐部的好地方)。这一切的经营内容,应该完全忠实于《冠军足球经理》,要有其运筹帷幄的乐趣、也要有发现培养妖人的乐趣、也要有转会***赚钱的乐趣。对比于
来说,俱乐部是主角,而球场、球队、教练等就是可升级的装备,各种联赛就是打怪地图了。 打怪
升级,在这个游戏里就是和电脑的足球对战,乐趣在于如《实况足球》一样的操作感、真实度。不过由于是网络游戏,因此电脑对手的
要有更高的要求,在比赛中也无法设置对手难度,严格杜绝单机中常用的重开比赛、加速等等***功能。在这个环节,由于《实况足球》的优势,将完全参照实况的操作和物理引擎。遗憾的是,在这里无法组队练功,这是因为玩家的角色主体是一个俱乐部而不是一个球员,所以组队踢球将不在这里实现。而各种联赛均采用真实联赛,你可以率队从最低级联赛一路杀到顶级联赛,甚至拿下冠军杯。 这个修炼模式是完全参照实况中的
模式或者是
中的生涯模式,除了操作上的技巧之外,培养球员是这个过程中最大的乐趣。练功要有目的,就象实况的
一样,很多人踢了连续几年的联赛,拿到了无数的冠军头衔,其目的是什么呢?目的就是培养球星,培养教练,给俱乐部增长收入,进而购买球员打造你自己心目中的梦之队来参与游戏世界中的玩家对抗比赛。和每人单练所参与的联赛不同的是,游戏组织的比赛是定期举行的,相当于网络游戏中官方举办的
赛,可以是联赛杯赛等等,乐趣就是对抗,用自己的梦之队来
,(这个设置在目前的《
FIFA OL
》中已经有了,但是只能单场比赛而无法真正遵循足球赛制)。 以上
这些内容均是参考融合了
、实况、冠军足球经理这三款游戏的精华来实现的,而在这款梦幻的《
》中,最吸引人的内容应该是网络部分的设计了:需要一个网络游戏味很重的独创的道具交易系统(这个系统其实无法参考以前的任何单机足球游戏)。我觉得这个道具交易系统应该包括可以***自己培养的任何球员、教练、球场甚至到俱乐部,更重要的是可以***全球所有的真实球员、教练、球场和俱乐部,这些真实的球员、教练、球场和俱乐部在整个服务器中都是独一无二的。举例,你可以在转会市场直接购买亨利,买下亨利之后整个服务器就只有你的俱乐部有亨利,你还可以对亨利进行继续的培养,给他培养各种技巧能力直至满意,最后你也将其标价出售。同理,俱乐部、球场建设、教练也都是这样设置。(如果是我,我一定要买切尔西俱乐部,买教练穆里尼奥,再买斯坦福球场,嘿嘿!) 当然转会系统中,不可能只有这些真实唯一的球员(全球也只有
万多个真实球员),所以转会市场最大量的转会还是玩家培养的球员之间的相互***。可以把真实球员看作是
中的极品道具(神器),而自己培养的球员才是玩家交易的主体。除了球员之外,当然还可以卖球衣、球袜等等,凡是足球产业内可卖的内容都可以在游戏商城卖(是不是有点黑),甚至还可以卖转播权(其实就是卖观战的资格)。 另外,组队作战是网络游戏的最大乐趣所在,因此这款《
》中就需要加强这个设置,建立一个在以前任何足球中都从未有过的组队对战系统,组队人员从
都应该具备。由于玩家主角是俱乐部,不是单个球员,因此就需要设置一个附身系统,让玩家可以任意附身于一个或多个自己俱乐部的球员来实现这个多人对战模式。游戏中会设置一个类似
一样的官方赛事,从
组比赛,玩家要使用自己培养的球员来自由组队参加,既和自己的操作技巧有关,也需要你好好培养球员的素质。这个对战模式由于有了赛制的概念,可以由官方非常技巧化地组织起来,就好象官方是国际足联一样,需要组织多样性的比赛来丰富游戏的内容。 … #8230;
以下略去
万字策划书
… #8230; 想象
之后,只余惆怅:
有全球独家的
授权、精良而富有多年开发经验的
EASPORTS
开发团队,
有最真实最有操作感的实况足球引擎,
工作室(已经转投
)有全球最大最全的足球经理数据库,但是想要三家合作,难于登天。而期待某家制作公司能融合三家所长,更是无异于天方夜谭。
此作只应梦中有
人间能得几回玩 PS
:新的
和实况系列都已经开始使用次世代引擎,如果说《
FIFA ONLINE 2
》是次世代游戏的话,那么这款《
》该是次世纪游戏了,发行时间暂定
年吧!
归类于:
— 游侠ALI @ 2:10 pm 在
这个金秋,在中国玩家心目中足以和暴雪公司相提并论的著名PC游戏厂商日本光荣公司,出了三件大事:时隔两年后,光荣传统的单机系列《信长之野望》终于发行了最新版《信长之野望12革新威力加强版》;经历数月的《信长OL》和《大航海OL》的中国运营危机,光荣终于出面表示有新公司接手,将继续在中国运营这两款网络游戏;光荣的镇山之宝,在中国有无数的FANS群的《三国志》系列的新作,最受外界瞩目的MMORPG《三国志OL》在日本公测。 表面
上看来,这三件事并没有任何关联,每件都是独立发生,然而仔细分析却是有因有果环环相扣,表明了光荣这家传统的游戏厂商在网络游戏大潮发展中的无奈、挣扎和徘徊,也预示着象光荣这样的传统游戏厂商们的发展新方向。 《信长之野望》系列,历来是光荣最赚钱的单机PC游戏项目,一般都是每年要发行该系列的一款新作,快的时候在同一年会发行两款,而其系列的最后一款《信长之野望12革新》自2005年6月22日发行之后,一直没有后续消息发布其威力加强版(PK版),直到两年后,这款让所有信长爱好者一直提心吊胆的PK版才在2007年9月14日发行。在这等待的两年中,正是光荣转型做网络游戏的两年,外界不断猜测是否信长系列将终结于《信长OL》。其实外界的猜测并非空穴来风,光荣确实有打算以ONLINE的形式来延续单机系列,这还包括其他几个系列的游戏(如三国志、大航海、真三国无双)。然而事实证明,游戏公司转型并非轻而易举,特别是象光荣这样的大厂,《信长OL》事实上是在各个地区都以失败告终。一家长期对于单机电玩游戏专注的大公司,其在网络游戏上的开发能力,有时候还不如一家新公司。其实几乎所有的游戏大公司都存在这个弱点,主要还是因为网络游戏兴起还只是2000年之后的事;虽然想全面转型做网络游戏是所有游戏巨头们的理想,但是网络游戏的开发点完全不同于单机电玩游戏,目前全球范围内,也只有象暴雪这样善于学习韩国泡菜网络游戏的《魔兽世界》取得了成功。按照光荣原来的步骤,在这两年中,《信长之野望》系列该出到14了,至少可以发行5款作品了,肯定比单做《信长OL》赚钱。更何况光荣停止信长单机系列,开发网络游戏,不仅仅造成的是公司利益上的损失,还闹出了中国运营上停运改代理商等等不利事件,这是光荣公司始料未及的。于是在两年后,光荣开始拨乱反正,终于恢复了信长的单机系列,发行了《信长之野望12革新威力加强版》。同时光荣继续坚持走网络游戏开发的道路,宣布也将在中国更换代理商继续运营《信长OL》,这是两年来的教训让光荣开始醒悟到,传统的游戏巨头最重要的不是放弃自己的专长去专攻网络游戏,而是更好地发展自己的特长,并且把公司的游戏开发优势去融合到网络游戏中。如暴雪所为,在网络游戏上全面学习韩国泡菜,融入多年来单机开发的经验(如副本),同时不放弃自己的优势项目(《星际争霸2》也在同期开发)。 光荣
在9月发布声明,停运已经数月的《信长OL》和《大航海OL》将马上开机,并且代理权转给了一家名为中荣巡游的公司。其实这中间确实也有很多故事,碍于身份关系确实也不便多说,不过不管中间的过程中有什么问题,其结果是光荣的这两款网络游戏试水作品,不会无疾而终,而是将继续坚持下去。其实不止在中国,在全球范围内,这两款游戏的表现确实都没达到光荣预期的效果,但是
网络游戏开发最重要的即是坚持和维护
记得在网易做《大话西游2》的时候,5000在线就收费了,整个网易在丁磊的坚持下,坚持开发改良,并没有放弃这个项目,结果是在收费一年内就已经冲过了20万在线。这才是网络游戏的开发之道,随着市场的变化不断推出改良的内容,这个方法是象光荣这样的传统单机电玩游戏厂商所不能理解的。
光荣的游戏,最多出几个修正BUG的补丁,在一个游戏发行之后就会全力转入下一个游戏的开发,而不会对一个游戏进行长期开发。但是在运营开发《信长OL》和《大航海OL》的两年中,光荣开始领悟到了这点,他们在中国地区的更换运营商继续运营的声明,显示出了光荣对网络游戏开发的理解和态度,光荣用失败的经验换回的是正确的网络游戏开发之路。 9月27日,万众瞩目的《三国志OL》在日本公测,公测当天的在线人数超过2万
,(《真三国无双OL》也将在年底前在国内内测)。
尽管《三国志OL》公测后出现了很多问题,官方还宣布一改过去公测两周后就收费的惯例,将延期收费。但是《三国志OL》的公测是光荣做网络游戏的一个新时代的开端,从《三国志OL》年初的第一测,年中的第二测,到现在的公测,整个过程中光荣不断修改游戏,逐渐将开发的重心移到了国战系统上,号称万人国战的系统将是《三国志OL》最大的特色。而不断根据玩家的意见调整游戏,甚至在公测期间还可以宣布延期收费,是光荣公司开发运营网络游戏的新策略的体现。《真三国无双OL》在国内的新版本,我也玩过了,和去年日本公测的版本已经大大改进了,调整了很多不合理的设置,特别是更改了网络传输的部分是修补了这款游戏最大的弊病。可以说,光荣在网络游戏上的整体开发策略和能力,已经上了一个台阶。 作为一个从《三国志3》就开始玩光荣游戏的忠实FANS,我非常希望光荣在网络新时代也有新的成长。而从今年金秋的这三件光荣公司的大事来看,光荣已经明确了今后的发展之路:光荣将坚持自己的单机电玩系列,也许明年《三国志12》也将发行;光荣将不会舍弃《信长OL》和《大航海OL》,而会以正确的态度去继续开发维护这两款试水之作;光荣将大展宏图去开发运营《真三国无双OL》和《三国志OL》,这将是两款光荣公司成为网络新时代的网络游戏巨头的翻身之作!
归类于:
— 游侠ALI @ 2:07 pm 前
几天有幸看到老同事朱威廉同学的一篇难得的游戏博文(看朱同学的博客很久了,倒是很少能看到游戏相关,预计老同事可能又要杀回游戏圈了),名为
,题目搞得大义凛然,内容却是通篇的自卑症的癔淫,看似为行业振兴忧国忧民,实则却如心理医生记录的新狂人日记。好在和朱同学同事两年,虽无深交却也算神交,知其人倒也算不记仇,因此想想还是用博文来驳一驳这篇所谓朱威廉式中韩合作,算以文会老友吧! 朱同学用了大量的笔墨详述了盛大和九游的事实,大意其实就是一个,由于开发受限于韩国,中国厂商活得艰难,这点众所周知,我非常同意。但是朱同学似乎觉得开发受制于韩国是无可奈何之举
甚至还觉得中国网络游戏的整体行业水平却没有做到与时俱进,纵使有了《传奇世界》、《大话西游》、《完美世界》、《征途》等本土游戏的成功,却还不够弥补中国网游自主研发捉襟见肘的尴尬。
朱同学一定没有做过调查,离开网络游戏行业也才半年多吧,怎么就连国产游戏其实是占了国内游戏行业大头这个事实也不了解呢!朱同学所列举的这四款游戏,至少要占国内网络游戏收益的一半以上,这都不用去看任何统计报告,游戏行业的人都知道这个事实。再算上其他的几个国产游戏,国产游戏在这几年内的表现绝对不是不够弥补中国网游自主研发捉襟见肘的尴尬,而是完全把韩国产品打回老家去了,朱同学有点杞人忧天了。而盛大和九游的活得艰难的现象也绝对不是被逼的,人家自己要放弃国产研发,要学习九城的为老外打工,干卿何事,朱同学是皇帝不急太监急了。 在未来的一两年中,我相信会有越来越多的韩国开发商将核心团队和技术带来中国。在分享的同时亦培养,在获取的同时亦贡献。不违背商业原则,不撼动诚信基础才是一条中韩网络游戏合作的康庄大道。
我同时也要反驳这一条,要指望韩国开发商将核心团队和技术带来中国,就商业本质上说就是不可能的,韩国人本来就重视核心技术,也从没有大方到愿意和中国厂商分享核心技术的地步。到目前为止,几乎所有的韩国游戏公司在中国的所谓分公司,基本都是做美工基地或者低级程序基地,公司的核心技术人员都是韩国人(这点在朱同学文章中甚至也有提到)。而行业内人员也都知道,现在市场上的一些所谓中韩合作的国产网游,无非是为了拿版号而不得以为之,韩国人还是掌握着游戏的核心技术,绝对不会让中国人染指。听说政府方面现在要开始整顿这些冒名国产游戏了,我相当支持,韩国马甲公司现在已经猖獗到直接不用找中国运营商就可以在国内运营网游了。这么多的游戏行业内事实摆在面前,我们甚至还可以用其他高科技的产业来作类比(如当年的彩电、冰箱业),都证明了所谓高科技的中外合作,无异于
开门揖盗
。 最终
是韩国厂商有了自己的低价美工基地或低价程序基地,还可以打着中韩合作的旗号自由运营网游,自己没把握的游戏就卖个高价代理,反正有无数类九城者一起来抬价;自己舍不得卖的游戏就自己运营,《跑跑卡丁车》要是当年代理给盛大,韩国人可只有30%的收益啊,现在是全部自己赚,还美其名为国产公司国产网游!可以设想,要是真如朱同学文章中所提倡的中韩合作模式,估计就是更多的韩国公司拿着自己成熟的游戏,跑来直接成立一个内资公司,再找个融资,凑一批中国运营者,号称合作开发,实则变相运营。这种中韩合作,无异于引狼入室,开门揖盗,最终是完全学不到也拿不到韩国的核心技术,却让中国玩家的钱通过各种资本运作的方式滚滚流回韩国。这样的开门揖盗,不止是比不上闭门造车的真正国内开发模式,甚至还不如九城的给老外打工的代理模式,对于国内游戏行业绝对是有害而无益。 闭门造车
是个贬义词,但是放在国内游戏行业却是绝对的褒义词。
丁磊的闭门造车造就了第一个国产神话,大话系列游戏在两年内就囊括了上百万的同时在线;陈天桥的闭门造车给了韩国人一个重击,《传奇世界》的成功绝对是一个给国产者的榜样,可惜的是盛大之后对国产开发略有冷谈,不过现在盛大又开始了声势浩大的闭门造车项目(如风云计划等);史玉柱的闭门造车,没有让盛大的国产化进程夭折,在某种意义上是成功接棒并加以改造创造了《征途》神话,百万在线俱乐部再次增加一位国产者;完美时空的长时间闭门造车,更加值得尊重,不止是《完美世界》的成功,还有《诛仙》《武林外传》等后续的成功… #8230;中国人能做中国最好的游戏,这已经是不争的事实,看在线人数就可以让韩国人羞愧,唯一一款能和百万在线俱乐部会员正面交锋的游戏还是欧美游戏《魔兽世界》。
所以,在国内游戏业中,闭门造车已经完全是一条康庄大道,前人已经为我们树立了榜样,我们只要继续前赴后继即可成就大业,何必要自卑到开门揖盗式的中韩合作呢。 要我说,韩国游戏行业才应该好好自省,盘算盘算他们的韩中合作之路吧。听说蜗牛的《航海世纪》在韩国相当不错,《完美世界》最近在日本公测也是风生水起。在韩国日本是可以外资运营游戏的,到时候中国开发商完全可以直接自己去韩国运营,而不接受任何韩中合作包括代理模式,中国游戏赚外国人钱的时代已经不远了!
附:朱氏精彩语录问答版 朱同学说:
把韩国网游赶出中国去
ALI答:奇怪了???
韩国网游被赶出中国主力市场已经很久了
!我们现在已经不需要所谓中韩合作的游戏,我们需要的是更多的闭门造车的国产者! 朱同学又说:
还有多款不拿到数百万美元就绝不给出代理权的韩国游戏在中国上空盘旋
ALI又答:
那就让他们慢慢盘旋吧
,多盘旋一年,我们的国产游戏就多几款,多盘旋一年,我们的国产游戏就少一年的竞争。何必要搞什么中韩合作,我们大家同看那些空中飞游也算是一种娱乐! 朱同学还说:
不违背商业原则,不撼动诚信基础才是一条中韩网络游戏合作的康庄大道
。 ALI还答:
闭门造车才是一条康庄大道
,前人已经为我们树立了榜样,我们只要继续前赴后继即可成就大业,
何必要自卑到开门揖盗的中韩合作呢
? to 威廉兄: 小小反驳不足挂齿,观兄台欲再入游戏业之心可昭天下,小弟甚感欣慰,行业需要名人扶持,名人更应回报行业;兄之博文弟追讨,无非以文会老友,期兄高论!
归类于:
— 游侠ALI @ 2:05 pm
还是老规矩,再次用一篇引用评论的续来补充完关于游戏开发人才的探讨,感谢布衣阁大侠的评论,以一个优秀主策的身份来分析开发人才,准确度及参考性是远远在我这个外行人之上的,以下就是布衣阁大侠的游戏开发人才面面观:
一、关于制作人
因为我本来才到主策划的位置,所以只能站在该水平上边说说对制作人的看法。制作人的的重要性无庸质疑,这个大家都知道。只是,我个人认为制作人的开发经验要非常丰富,起码要对策划、程序和美术三方面的工作内容和流程都要很熟悉,否则该制作人很有可能被架空或者成为整个项目的累赘。
另外,我个人认为制作人还有一个重要的职能就是执行,无论开会讨论的东西还是开发当中决定的东西都要坚决立即执行。当开发团队当中各方意见不一致的时候,制作人要充分利用一切可以利用的关系和力量,尽量让大家形成共识。
还有一点,就是制作人要对整个项目非常了解、非常熟悉,脱离项目高高在上的制作人是没有任何实际意义的。游戏开发当中不需要高高在上的唱高调者,而是需要脚踏实地、实实在在的决策者和领导者。
二、关于程序
程序方面其实客户端与服务端一样重要,没有谁比谁更重要的概念,只有谁比谁能够做的更好的说法。这就像一辆汽车一样,你说是造车的人重要还是开车的人重要?
客户端无非是要有个好引擎,自己写不出来还可以买个引擎,这点我非常不能苟同。引擎只是一个工具,要使用好这个工具还是需要非常好的客户端程序,这里试举一例,可以比较下《完美世界》(或该公司的其他产品)和《激战》两个游戏的效果,为什么用同的引擎却不能达到相同的表现效果?客户端的效率、客户端的表现效果以及客户端的安全等等,这些都是非常重要的方面,而这些与服务端是没有必然的关系。我要说的意思很简单,就是整个游戏开发中客户端与服务端是同样的重要,并没有必要分个谁比谁重要,因为大家所从事的工作都很重要,要发挥引擎的效率和效果更是需要优秀的客户端程序。
关于主程序方面,这也是一个非常重要的位置,最基本的我认为就是能够根据项目策划书(立项报告等)等做出整个游戏的服务端和客户端构架,能够带领团队编写游戏的底层定义和逻辑。当然,主程序所担负的责任远远不止这些。
关于核心,我认为并非是主程序,原因很简单,试问是谁对整个游戏项目最熟悉、最了解?
三、关于主策划
我认为一个游戏的核心应该是该游戏的主策划,原因同样简单,因为整个项目是从主策划这里开始的,只有主策划最了解和最熟悉自己的项目(否则也就不配做主策划了)。如果主策划对项目的一些东西决定不下来的话,整个项目可以说很难启动,这样的情况下能够说主程序是核心吗?主程序能够帮助或者替代主策划决定下来吗?肯定不能的,所有游戏开发的源头和核心在主策划这里。并非我自己目前在这个位置上这么说,而是我这几年开发的贴身体会。主策划如果想不清楚或者不明白的话,整个项目肯定走不远的。
主策划重要吗?当然非常重要,因为他是一个游戏的起点和终点,因为整个游戏的起源是从主策划这里开始、到主策划这里结束。这一位置的重要性也决定了从事这一职位需要两方面很重要的技能:
1、游戏设计。这是主策划的基本技能之一,如果连游戏都不会设计的话,那根本就不能说是策划,更不用说主策划了;
2、项目规划和管理。这里有人就要问了,如果主策划能做这些的话,那要项目经理干吗?想到这个问题的同志可以好好想想谁对整个项目最熟悉?如果不熟悉项目的话,何谈对项目的规划与管理?当然,这里的意思并非是说要主策划代替项目策划,而是说主策划必须对自己的项目进行规划,对项目的周期、开发的阶段、每一阶段的任务和目标、每一个任务的工期和各个部门所要做的工作等等,所以这些都做出来并进行开发过程中的监督和管理以及协调。
能够从事主策划的两个前提:
第一、对游戏的定位;
第二、对市场的定位;由于篇幅问题,这里就不做说明了。
当然,对主策划的要求远远不止这些,只有了做了主策划后才能有切身的体会。主策划这个位置关系非常重大,并不是随便一个策划就能担当的了的,这也许是国内主策划难找的原因之一。没有丰富的开发经验和大量游戏的积累是很难从事主策划这个职位的,至于其他的,我就不多说了。
四、关于美术
在游戏开发当中,往往不被重视的就是美术,因为很多人认为美术可以外包,作品只要做的好看就行了。其实,这些都是错的有点离谱,因为美术方面也很重要的,美工子对游戏最直接的影响一方面是游戏的画面表现,另一方面就是客户端的效率(包括对机器配置的要求、客户端的大小等),这些那方面不重要呢?主美的要求也是相当的高,具体一些要求这里就不详细说明了。
五、游戏测试
这点我非常认同,测试是保证游戏品质的一个重要关口。其实,测试并不限于QA部门,其他所有开发人员都应该成为一名合格的QA。如果自己连自己做的游戏都不玩(或者测试)的话,那怎么能让玩家接受、让玩家来玩?
六、音乐音效
我这里补充一点,就是音乐音效。这一方面国内游戏开发一般都是采用外包的形式,很少有网络游戏开发公司有自己的音效师。音乐音效果也是游戏中的一个重要因素,直接关系到玩家对游戏的体验和感受,当然不能够忽视了。
最后,就是团队的激励问题了!这个问题的复杂程序基本上和开发游戏一样,这也是能否留的住人的一个重要因素。留人不是目的,目的应该是拴住这些重要人物。
由于个人经验有限,只能在有限的程度上边说说个人的一些认识,大家见仁见智罢了!总之,游戏的团队非常重要,有团队才能出产品,有产品才能&helli helli 当然,在整个团队中最重要是需要有三位富有激情的 主要人物!
归类于:
— 游侠ALI @ 2:01 pm
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最近看了不少开发公司,确实对于游戏创意这个环节深有感触,也希望各位达人可以多发点评论,让我有机会再写一写关于中国游戏开发如何去学习国外优秀游戏创意的题材!
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Su cribe: | Posted: March 31, 2009 at 12:33 pm | Tags:
沙尘暴来的时候,我刚刚睁开眼睛,窗外传来风铃的响声,似乎在楼上,在楼下,也许就在我家的阳台上,总之它无处不在。那是一种淡紫色的声音,是的,淡 紫色的声音。她喜欢用颜色来描述一切纤细的感觉,我从床上爬起来,身上还残留着六神花露水的香气,屋子外面升腾起***的雾,眼前的景物似乎都模糊起来,我 的心绪不知道为什么也自纷乱起来。我在桌子上拿起一支大前门,把它叼在嘴里,却不
  点燃,任凭烟草的清香从唇边慢慢渗透进身体里。
  她仍旧睡在我的身边,昨夜的一切似乎从未发生,只有略显凌乱的床单似乎还残留着一些模糊的记忆。不过这记忆也是若有若无,就好象她的吻一样,轻柔飘渺,仿佛偶然落在花蕊的蝴蝶。
  我站起身来,伸出右手在CD架子上随便挑了一盘,放进昨天刚刚拆封的AIWA CD机里,轻轻地按下PLAY。她曾经说过,喜欢我收藏的每一盘CD,那种闭着眼睛随意在CD架里选出一张,就是自己所中意的声音,这样的感觉是“深绿”色,她这样说。
  开头照例是盗版CD特有的噪音,我喜欢这种噪音,每到这时候我就会感受到对未来微茫的期待,深知我喜欢的声音一定会到来,并且不需要等太久。
  HOU-BAOLIN的声音缓缓地响起,在整个房间里舒展开来,在这样的清晨,他的声音融合进空气之中,契合无间,象风一样在房间里流动。HOU- BAOLIN的中文名叫做侯宝林,不过我还是喜欢用拉丁字母来称呼他,而且只买他与GUO-QUANBAO中文名叫做郭全宝合说的相声,这也许是一种偏执 吧。无论是刘宝瑞,还是马三立,始终无法比较。
  这时候她睁开了眼睛,看着我笑。我问她笑什么,她说她很久没有在HOU-BAOLIN的相声中从梦中醒来,因为没人放给她听。
  我也笑了,轻轻地吻了一下她的额头,同时感觉到一股奇特的香水味道。这不是六神,比起六神的热情,这种味道更为矜持阴郁,而且夹杂着一丝幽幽的神秘感,
  我确信我在哪里曾经闻到过。
  于是我松开她的肩膀,慢慢地蹲下去,从床的下面小心地拿起一盏已经燃烧殆尽的蚊香,最后一缕轻烟正袅袅地飘着,在它身边散落着一些小蚊子的遗体,就好象秋天的法国梧桐树叶一样,满地皆是。
  通常在这样的天气,我都会在上班的途中路过的DJ BAR买一杯DJ喝。我绝不喝袋装的速溶品牌,而BAR的老板用DJ机和新鲜的DJ豆亲手磨出来的,所以DJ BAR的DJ有一种天然的清香。或是因为亲手磨制的缘故,这清香中还有丝淡淡的忧郁。老板也是HOU的FANS,所以我每天都会特意早起半个小时,去那里 叫一杯DJ,然后坐在高背椅上一面啜饮一面enjoy Hou那低沉阴郁的相声。
  我和她的相识就在DJ BAR,那时她穿着深绿棉袄,大红棉裤,头上扎着镶花边的头巾,手里握着一碗散发着清香的DJ,在BAR 来往人群中仿佛一只孤高的天鹅。不知道为什么,当我看到她时,心里竟是一阵莫名的触动,她的身影回荡在瞳孔里,似乎让我心里的某一部分消融。
  我走过去,坐在她的旁边,对老板说:“一杯DJ,加一点SALT,不要SUGAR。”
  她转过头来,看着我这个邻座的男人,居然笑了。
  “你也喜欢SALT DJ?”
  那时候正是HOU的两段相声的间隔,BAR 里一瞬间陷入微妙的沉静,我点了点头。
  “对于一颗破碎的心,既然无法粘合,索性就让它消融吧。”
  她又笑了,笑容在DJ蒸腾的热气中是冰蓝色,我觉得。
  “老板,来两碗豆浆,一碗甜的一碗咸的。”我们的身后有人大声喊道,我们两个人同时无奈地摇摇头,习惯了DJ的叫法,豆浆这个词是如此的刺耳,简直就是另外一个世界。
  “不出去走走么?”我对她说。距离上班的公车抵达还有五分钟。
  她躺在我的怀里,我双臂搂住她,她的红棉袄和我的棉布坎肩就躺在我们身下,HOU的相声仍旧回荡在房间里。
  “起来吧,我们去喝DJ,加SALT,不加SUGAR。”
  我俯下身子,把嘴唇凑到她的耳边,轻轻地吹气。
  对于我们生活在这个森冷都市的人来说,早晨的一杯DJ格外温馨,对于生活的情调,也就格外地偏执。对于爱人,何尝不是如此,我已经错过一次,所以对于她,我异常地小心。
  “这样的天气,不适合喝DJ呢……”
  她凝望着窗外呼啸的黄砂,眼眸里有一丝痛苦的迷惘。“我们去吃JB,今天是情人节,就让它与众不同吧。”
  我记得她曾经说过,DJ是浓郁的橘***,而JB则是海的深蓝,这些都是紧锁在她回忆深处的颜色,就象我。
  两个身体上彼此依靠,心灵上却彼此紧锁的人。
  在这个黄沙的情人节,我们去吃蓝调的JB.
  JB的全称叫Jian.bing.guo.zi,中文名叫做煎饼果子。她对这个相当挑剔,只在东街胡同口一家叫“红双喜”的JB BAR去吃。那里对于她,似乎有着纪念碑或图腾式存在的意义,我们彼此的结合似乎是会让彼此更加孤独无助。
  我们一起走出屋子去,我仍旧叼着大前门,她仍旧穿着红棉袄与绿色的棉裤,只是用头巾包住脸,看上去她纱巾下的表情是那么不可捉摸。
  她说过,她喜欢80年款的飞鸽,那有一种无可名状的贵族气质;然而我只有一台继承自父亲的二八加重,黑色的厚重,她说看到它时,会感觉整个身体都异常 沉重起来,象是黑云一样郁结在心头,难以呼吸。所以,二八加重被我放进车库,开着朋 友那里借来的八三年款永久,她坐在后座,两个人都沉默着,只有车冷冷地向前移动。
  去年的情人节,我一个人过。
  其实每年我都是一个人过,只是今年的心绪与前略有不同。往年的这个时候,我总抱持着一种对未来微茫的期待,总以为会有这么一年的今天,会有一个人和我 共同享这煎饼的芬芳。而去年,我则是品味着“失恋”青涩果实迎来这一天的到来。我的爱情之花终究凋谢的太早,没有等到节日的祝福,就枯萎了。
  所以,之于我,那是个没有情人的情人节……
  没有情人的情人节?这句子滥俗、古老且缺乏创意。然而句子本身所具备的巧妙修辞却准确地散发出混杂哀伤与无奈的气味,简洁的语法结构昭示着一个简洁的 逻辑:我喜欢她,她不喜欢我。仅此而已,这道理岂非很简单?简洁明了一如爱因斯坦的方程式。后者改变了整个世界,前者则彻底改变了整个我。西方大哲在一粒 砂中看世界,东方大贤在一朵花里窥天国,而我又看到了什么呢?我将思绪收回来,回头望了望她,她正看着两侧向后退去的小贩出神。
  来到JB BAR,老板是个三十岁左右的中年人,头发散乱,胡子剃的很干净,一袭白色的长袍颇为利落。据她说,这里的JB相当考究,面粉是选用的天津小站麦,昨日的 新鲜鸡蛋,油条也用Aomiao洗衣粉特别浸泡过。她特别喜欢将面糊摊在锅面的一刹那,那一瞬间会令她开朗很多,JB毕竟不是蓝调的产物。
  “两位要些什么?”
  老板问道,同时把手里的Dashao晃了晃。每一样食品都有其自我的器具,就好象COFFEE豆机之于COFFEE,DJ豆机之于DJ一样,对于JB 来说,Dashao(也许应该叫“大勺”吧,不过这个单词的微妙寓意很难用中文来表达)也就意味着一个JB BAR的品位与风格。她说她当初就是为了这把Dashao而着迷的。
  “两个JB,谢谢。”
  我回答说。老板点点头,娴熟地用Dashao在面盆里舀起一勺乳白色的面糊,手腕轻转,面糊象是有生命一般,一下子从大勺流泻出来,均匀地平摊到黑色 的锅面之上,随即被一把精致的小推子推成一个优雅的圆形。那种从容不迫的流动,让我想起BEIJING Opera《Strategem of empty city》里的Kung-Ming。难怪她会说,看着一个JB的诞生,心情会开朗很多。
  “今天是情人节吧,这样的天气,总令人很感伤呢。”
  老板一边拿铲子翻弄着JB,一边低头说道。
  “其实也不过是普通的一天罢了,若是没了心灵的震颤,每一天都是一样的。”她略带哀伤地回答,我搂着她的肩膀,发现我们始终无法彼此温暖。不过我没有悲伤,因为我也早就失了心灵上的震颤,只剩下D.J 和J.B 还有HOU 的相声,在我里面。
  我的前生是十六世纪法国的贵族女子,就住在枫丹白露,每天要吃很多的J.B……
  昨晚我和她躺在床上,她这样喃喃地说,然后我微笑,把灯关掉,开始亲吻她。
  老板拿起刷子,在盛满了酱的瓶子里搅了搅,然后涂抹到已经凝固的煎饼上面。我注意到,他刻意涂出一个心形,于是在黄白色的J.B上,就有了一个心,但那又是象征着什么呢?
  “情人节该有情人节的礼物呀,无论是谁。”老板将一根油条放进J.B,然后熟练地卷起来,煎饼并没有破损,那个酱色的心还在那里留着。老板把它递给她,她想了想,然后又递给了我。
  “情人节快乐。”
  她似乎露出一丝笑意,我欣然接过。
  我们两个就坐在J.B BAR的马路边上,将两个煎饼一点一点吃完。当我们再度抬起头的时候,彼此都明白想要说些什么。
  “多谢你的情人节礼物。”
  “那么,再见了。”
  两句简短的对话,为我们两个尘世里偶遇而有分离的人做了最后的呼唤。
  她的背影逐渐离去,大红棉袄与绿色棉裤慢慢消失了黄沙里。我面无表情地将最后一块煎饼咽下去,从怀里掏出打火机点燃了那根大前门。
  她也许真的爱我
  我也许也会爱他
  但是D.J也罢,J.B也罢,HOU 的相声也罢全都无法穿透这层细腻的黄沙帷幕
  沙子静静地从天上落下
  静静地落在我的身上
  烟草的香味消失了,散发出令人郁闷的刺鼻烟雾,我扯了扯自己的棉布坎肩,将大前门从嘴里拿出来,无力地送开手,烟蒂悠然落地。
  戴着红袖章的人走过来,向我要五元的罚款,我看着那红袖章,想起了她的红棉袄。我转身狂奔起来,那红色象是她的眼眸,我只想躲藏,回避,越远越好。
  当我一口气跑回家,红袖章被我甩掉。我走进卧室,颓然地蜷缩在床边,开始哭起来。
  因为我想起来,那两个心形的情人节煎饼,忘记向老板找零。
Posted: March 1, 2009 at 1:40 pm | Tags:
引用计数
引用计数是一种 半自动(semi-automated)的内存管理技术,这表示它需要一些编程支持,但是它不需要您确切知道某一对象何时不再被使用。引用计数机制为您完成内存管理任务。
在引用计数中,所有共享的数据结构都有一个域来包含当前活动“引用”结构的次数。当向一个程序传递一个指向某个数据结构指针时,该程序会将引用计数增加 1。实质上,您是在告诉数据结构,它正在被存储在多少个位置上。然后,当您的进程完成对它的使用后,该程序就会将引用计数减少 1。结束这个动作之后,它还会检查计数是否已经减到零。如果是,那么它将释放内存。
这样做的好处是,您不必追踪程序中某个给定的数据结构可能会遵循的每一条路径。每次对其局部的引用,都将导致计数的适当增加或减少。这样可以防止在使用数据结构时释放该结构。不过,当您使用某个采用引用计数的数据结构时,您必须记得运行引用计数函数。另外,内置函数和第三方的库不会知道或者可以使用您的引用计数机制。引用计数也难以处理发生循环引用的数据结构。
要实现引用计数,您只需要两个函数 —— 一个增加引用计数,一个减少引用计数并当计数减少到零时释放内存。
一个示例引用计数函数集可能看起来如下所示:
清单 9. 基本的引用计数函数
/* Structure Definitio *//* Base structure that holds a refcount */struct refcountedstruct{ int refcount;}/* All refcounted structures must mirror struct * refcountedstruct for their first variables *//* Refcount maintenance functio *//* Increase reference count */void REF(void *data){ struct refcountedstruct *rstruct; rstruct = (struct refcountedstruct *) data; rstruct-refcount++;}/* Decrease reference count */void UNREF(void *data){ struct refcountedstruct *rstruct; rstruct = (struct refcountedstruct *) data; rstruct-refcount– /* Free the structure if there are no more users */ if(rstruct-refcount == 0) { free(rstruct); }}
REF 和 UNREF 可能会更复杂,这取决于您想要做的事情。例如,您可能想要为多线程程序增加锁,那么您可能想扩展 refcountedstruct,使它同样包含一个指向某个在释放内存之前要调用的函数的指针(类似于面向对象语言中的析构函数 —— 如果您的结构中包含这些指针,那么这是 必需的)。
当使用 REF 和 UNREF 时,您需要遵守这些指针的分配规则:
UNREF 分配前左端指针(left-hand-side pointer)指向的值。
REF 分配后左端指针(left-hand-side pointer)指向的值。
在传递使用引用计数的结构的函数中,函数需要遵循以下这些规则:
在函数的起始处 REF 每一个指针。
在函数的结束处 UNREF 第一个指针。
以下是一个使用引用计数的生动的代码示例:
清单 10. 使用引用计数的示例
/* EXAMPLES OF USAGE *//* Data type to be refcounted */struct mydata{ int refcount; /* same as refcountedstruct */ int datafield1; /* Fields ecific to this struct */ int datafield2; /* other declaratio would go here as a ropriate */};/* Use the functio in code */void dosomething(struct mydata *data){ REF(data); /* Proce data */ /* when we are through */ UNREF(data);}struct mydata *globalvar1;/* Note that in this one, we do #8217;t decrease the * refcount since we are maintaining the reference * past the end of the function call through the * global variable */void storesomething(struct mydata *data){ REF(data); /* pa ed as a parameter */ globalvar1 = data; REF(data); /* ref because of A ignment */ UNREF(data); /* Function finished */}
由于引用计数是如此简单,大部分程序员都自已去实现它,而不是使用库。不过,它们依赖于 malloc 和 free 等低层的分配程序来实际地分配和释放它们的内存。
在 Perl 等高级语言中,进行内存管理时使用引用计数非常广泛。在这些语言中,引用计数由语言自动地处理,所以您根本不必担心它,除非要编写扩展模块。由于所有内容都必须进行引用计数,所以这会对速度产生一些影响,但它极大地提高了编程的安全性和方便性。以下是引用计数的益处:
实现简单。
易于使用。
由于引用是数据结构的一部分,所以它有一个好的缓存位置。
不过,它也有其不足之处:
要求您永远不要忘记调用引用计数函数。
无法释放作为循环数据结构的一部分的结构。
减缓几乎每一个指针的分配。
尽管所使用的对象采用了引用计数,但是当使用异常处理(比如 try 或 setjmp()/ longjmp())时,您必须采取其他方法。
需要额外的内存来处理引用。
引用计数占用了结构中的第一个位置,在大部分机器中最快可以访问到的就是这个位置。
在多线程环境中更慢也更难以使用。
C++ 可以通过使用 智能指针(smart pointers)来容忍程序员所犯的一些错误,智能指针可以为您处理引用计数等指针处理细节。不过,如果不得不使用任何先前的不能处理智能指针的代码(比如对 C 库的联接),实际上,使用它们的后果通实比不使用它们更为困难和复杂。因此,它通常只是有益于纯 C++ 项目。如果您想使用智能指针,那么您实在应该去阅读 Alexandrescu 撰写的 Modern C++ Design 一书中的“Smart Pointers”那一章。
内存池
内存池是另一种半自动内存管理方法。内存池帮助某些程序进行自动内存管理,这些程序会经历一些特定的阶段,而且每个阶段中都有分配给进程的特定阶段的内存。例如,很多网络服务器进程都会分配很多针对每个连接的内存 —— 内存的最大生存期限为当前连接的存在期。Apache 使用了池式内存(pooled memory),将其连接拆分为各个阶段,每个阶段都有自己的内存池。在结束每个阶段时,会一次释放所有内存。
在池式内存管理中,每次内存分配都会指定内存池,从中分配内存。每个内存池都有不同的生存期限。在 Apache 中,有一个持续时间为服务器存在期的内存池,还有一个持续时间为连接的存在期的内存池,以及一个持续时间为请求的存在期的池,另外还有其他一些内存池。因此,如果我的一系列函数不会生成比连接持续时间更长的数据,那么我就可以完全从连接池中分配内存,并知道在连接结束时,这些内存会被自动释放。另外,有一些实现允许注册 清除函数(cleanup functio ),在清除内存池之前,恰好可以调用它,来完成在内存被清理前需要完成的其他所有任务(类似于面向对象中的析构函数)。
要在自己的程序中使用池,您既可以使用 GNU libc 的 o tack 实现,也可以使用 Apache 的 Apache Portable Runtime。GNU o tack 的好处在于,基于 GNU 的
发行版本中默认会包括它们。Apache Portable Runtime 的好处在于它有很多其他工具,可以处理编写多平台服务器软件所有方面的事情。要深入了解 GNU o tack 和 Apache 的池式内存实现,请参阅 参考资料部分中指向这些实现的文档的链接。
下面的假想代码列表展示了如何使用 o tack:
清单 11. o tack 的示例代码
#include o tack.h#include < tdlib.h/* Example code listing for using o tacks *//* Used for o tack macros (xmalloc is a malloc function that exits if memory is exhausted */#define o tack_chunk_alloc xmalloc#define

参考资料

 

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