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发表于 2008-2-25 16:00:44
四、自给自足,丰衣足食,DIY游戏代码
1、固定地址、整数的修改
有些游戏比较冷门,或者是刚刚出来,还没有“先人”为我们写代码,要坐以待毙么?NO!!FC有着强大的查找功能,还有贴心的代码生成向导,可以简单的写出金手指代码。
下面我们就以修改“大航海时代4诺亚轮盘”的金钱为例,看看如何自己查找/修改游戏。当然,修改成功了以后不要忘了放在论坛上共享哦~~人人为我、我为人人才是正确的处世之道。
(注意,本节教程仅适用于固定地址、整数的内存修改,有些游戏的数值使用了指针,地址不断变化,需要指针码才能修改,比如寂静岭起源。指针码目前需要配合使用电脑段的FC指针搜索器才能搜到。)
好了,进入游戏,看看金钱好少哦,于是呼出FC,进入“搜索数据”。
目前的金钱是8106,那就搜索8106,数据类型选自动就行了~~
查到了63个结果,效果不错,比起某些情况下数万个结果已经很欣慰了
去交易所卖点东西,让金钱改变一下。OK,现在金钱变了,呼出FC,进入“搜索数据”,搜索改变后的数值:10194。
搜得2结果。当然,理想的状况是就1个结果,但是理想状况总是可遇不可求的。
重复上一步骤,再次搜索!
还是2个,其实2-4个的话改起来还是比较容易的。
特别说明一下,很多游戏在这种情况下内存中会有2-3个数据,其中一个数据是真实的地址,其他的都是虚值,虚值的特点是改了以后,一旦数据在游戏中改变,数值立刻变回原来的数值。比如原有1000元,改成10万后去买了10元的东西,金钱不会变成99990元,而是变成1000-10=990元。
不过虚值改了也不会影响游戏进程,请大家放心。
可以确定的是这2个地址里有一个是真实值,我们要从其中试验出哪个是真实值
从查找出来的2个地址选择第一个按三角键,进入内存查看与修改界面。
将2626改成26FF。回到游戏中去买东西。
买了东西以后金钱还是增加了,说明刚才的地址是真实值。
呼出FC,进入“搜索数据”功能,不要搜索了,按三角键直接进入搜索结果查看界面。
选择刚才试验的第一个地址,按O添加进代码类。
选择新建一个代码类。也可以把这个结果添加进已有的代码类。
为你的代码类起个名字吧~~~~
如图进行代码的详细设置
特别说明:像“金钱”这类数额较大的地址可以使用32BIT,其他的像生命/魔法之类的最好使用16BIT甚至8BIT,以免数据溢出造成死机。
大家可以根据要修改数值的最大值来估算应使用的位数:
0-255:8BIT
256-65535:16BIT
65535-2147483647:32BIT
大于2147483647的数值一般显示为负数,切勿随意修改,以免造成异常。(极少数情况)
选择“确定”就可以把刚才搜索到的结果填入“代码列表”了。
回到FC主界面,选择“代码列表”,开启刚刚添加的代码类~~
又一个百万富翁诞生了~~~~~~~灭哈哈~~~~
修改成功之后不要忘了在“代码列表”里按三角键保存自己的代码哦~~~不然下次要需该还要重新搜索~~~
如果你想增长自己的RP,别忘了放到论坛上共享~~~
2、模糊搜索
用FREECHEAT模糊搜索进行游戏时间/血槽的修改:
以上的搜索都是基于数值的搜索,但是游戏里某些参数并不是以这种方式储存的,最常见的就是游戏的时间还有格斗/动作类游戏的血槽。
修改这类游戏就需要动用FC的模糊搜索功能了。
这里就以SEGA著名的跑车游戏OUTRUN 2006: COAST 2 COAST为例进行修改。
这个游戏主要的修改目标是游戏中不断减少的时间,只要锁定了这个,再烂的驾驶技术也能开到终点~~~~呵呵,让我们开始吧~~
进入游戏并正式开始开车,看到时间在不断减少,OK,呼出FC(注意不要在记忆棒读取的时候呼出,容易死机!),进入“搜索数据”界面,按R键切换到模糊搜索,开始初始化~~
初始化时间会很长,记忆棒会猛闪,然后会出现2600多万个结果,不要惊慌~~~
回到游戏,待时间减少一点后再次呼出FC,进入“搜索数据”界面,由于时间是减少了的,所以要选择“小于”。
第二次搜索的时间会比第一次还要长一点,记忆棒会猛闪,不要担心,耐心的等待结束。
第二次搜索的结果会少很多,“只有”12万多个~~
回到游戏,待时间减少一点后再次搜索。重复几次后会得到3个地址。
但是哪个才是真正的地址呢?
按“口”切换成10进制显示。
记得我之前说过的不能修改的数值么?这里显然第一个就是真实地址。
试验着稍微改一下
哈哈~~~~1000多秒了~~~
得到地址后添加进代码列表,锁定数值选16BIT,1-65535内随便一个数值就好。
效果OK!
非完美主义者到这里就可以停止了,但是我是追求完美的人,好几百好几千的数值在这里看起来很不自然,我的目标是锁定为99秒。
RETRY游戏,在倒数还没开始的时候呼出FC,查看刚才找到的地址。按“口”键切换成如图的显示方式:
在99秒的时候,内存中的数据为5999,推断出:这个地址上的数值每60代表1秒。
把刚才的代码改写成锁定为5999,游戏中就锁定成99秒了~~~
游戏中血槽的修改也追寻相同的道理:先初始化,减血后搜索“小于”,补血后寻找“大于”,数次之后就能得到真实地址,然后就随你改了~~
总之,利用“搜索数据”功能的基本思路是:
搜索(初始化)--数值变化再搜索--直到得到几个地址--试验着修改--添加进代码列表--储存&am 共享
按照这个思路,所有的固定地址数据都是可修改的。
3、新版FREECHEAT的更高级搜索简介
新版的FC有着更多的搜索方式:浮点/范围值/正负,搜索方式也更加灵活,配合电脑端的指针搜索器甚至可以搜索最难处理的多级指针,可以说有着目前最强大的搜索功能!各位谁有兴趣的话可以进行深入研究,相信有着上面的基础,新的搜索方式会很容易的掌握。
想使用本节介绍的功能最好是有基本游戏修改基础的人,并且了解数值查找的原理。
新版的FC加入了多样化的搜索方式,可以搜索范围值/浮点值/正负值,而且可以多种并用。
就上图为例:
搜索值:要搜索的数值
数据类型:自动——自动选择;8BIT——单字节数值(BYTE);16BIT——双字节数值(WORD);32BIT——四字节数值(DWORD)
值范围:配合“搜索值”实现范围值搜索。如果此值非0,只能使用==或者!=搜索
比较方式:==等于;!=不等于;小于;大于;=小于或等于;=大于或等于
上图范例搜索的是大于100小于200的整数值,包括100和200。
上图范例搜索的是大于100的整数值,不包括100。
上图范例搜索的是小于110.220或者大于290.111的浮点值,不包括110.220或者290.111。
如果把!=改成==,搜索的是大于110.220或者小于290.111的浮点值,括110.220或者290.111。
本帖最后由 pluser 于 2008-4-23 13:23 编辑
那個應該是1樓- -!
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发表于 2008-2-25 16:04:03
五、多样化代码应用范例以及FC代码生成向导
FC支持目前所有形式的代码,可以说只要找得到代码,FC就可以正确执行。除此之外还拥有代码错误检测功能,能有有效的防止因代码错误造成的死机。
一般情况下修改游戏只需要用直写码就够了,但多学习一点总是好的。
本节的目的是简单介绍一下最常用的压缩码、复制码和键位码的使用方法,顺便介绍FC的代码生成向导。其他几种代码可以参照相应教程(在A9)。
小白们有兴趣的话可以学习一下,无兴趣或者没时间学习就直接使用现成的代码就好了。
明白了这几种代码后,学习其他的代码就不困难了。
1、压缩码
压缩码,可以将NN行类似的,规律性的代码用2行表示出来。目前FC、CMF、CW都是支持压缩码的。
压缩码的本质是连续修改规律性排列的数值!
下面我就以怪物猎人P2里的随身道具来教大家如何使用压缩码。
进入游戏,用一般的方法查找出第一个随身道具数目的地址
首个随身道具的地址是010D6E14。
对比随身道具的数量,仔细观察这个地址附近数据的存放方式,可以很容易的看出规律。
地址和规律明白了,下面要开始写码了。这个码完成的目标是:
从010D6E14开始,每隔4字节,把地址数值改成50(80的16进制,可以是255以内任何数值),连续修改24个地址。
了解压缩码的朋友可以轻松的写出如图的代码:
但是我这里会使用写码向导来写码。把010D6E14填入代码列表,在编辑代码类型的时候选择“压缩码”,写码向导就会出来了。
一步一步的按照写码向导填写,如图:
然后把这行代码的属性设置为“锁定”,再开启这个代码类,回到游戏,效果立现!
压缩码不同于直写码,每个压缩码使用了2行代码来保存。
2、复制码
复制码的作用是将地址A上的数据写入地址B,最适合用于游戏生命值/魔法值的修改(如果用直写码修改的生命值大于最大生命值,就会很难看,有血槽的游戏就会显示为顶破血槽),将生命最大值的存放地址上的数据写入生命当前值的存放地址,这样实现起来就完美了!
下面我就用无双大蛇日文版来教大家如何用复制码写出完美不突出血槽的锁血锁无双代码。
用模糊搜索的方法可以得生命当前值的地址是01168782,仔细观察周围的数据,一般游戏的生命最大值就存放在生命当前值的附近。
观察后我们得出生命最大值的地址是01168780,和当前值只差2字节,同时得出生命值使用了2字节表示。
确认目标:我们要把01168780的数据写入01168782,并且锁定!这样就锁定了生命值。
添加代码类,选择复制码启动写码向导,如图填入地址和字节数:
然后查找无双值,也用同样的方法添加进同一个代码类,最终可以得到4行代码:
每个复制码使用了2行代码来保存。
好了,开启这个代码类,你就成了不死之身。
无双大蛇只使用了1个地址来保存生命值,切换武将也是使用这个地址。
有些游戏不同人物使用了不同的地址,这样就需要多次查找并写码。
庆幸的是绝大多数游戏的地址存放还是很规律的,比如:
第一个人物HP地址:0x01000000
第二个人物HP地址:0x01000200
第三个人物HP地址:0x01000400
这样可以直接推断出
第四个人物HP地址:0x01000600
第五个人物HP地址:0x01000800
这样可以直接查看推断的地址,验证后就可以直接写码了。
3、键位码
键位码就是当你按下某按键时(不一定是哪个按键,写码时决定的),执行按键码后面的N行代码(FC目前的限制:N=1~499,不过我只试验过最大227行),大家最熟悉的就是MHP2的显血代码2.0版了,进入游戏后按L+SELECT就显示怪物信息。
按键码的特殊触发条件决定了它有着特殊的用途,比如按某键就恢复体力之类的。
我用按键码写了个无双大蛇里发动真无双乱舞的码。大家知道,真无双乱舞的发动条件是生命值极低的状况,在极难模式下,基本上挨1-2刀就死翘翘了,就算把生命锁定在临界值,碰上一刀就死的状况结果还是死掉。如果需要随时发动真无双乱舞,需要尽量控制血少的时间。利用按键码是个不错的方法,按下键就把血改到临界值,松开键就把血改回满值。
刚才我们知道生命值的地址是01168782,本码的思路是在按下L键时把生命值修改为临界值,这个临界值是40,用16进制表示是28,松开后利用锁定生命的代码把血修改满。
首先新建一个代码类,在里面添加一行修改生命为40的代码。
然后将光标移动到这行代码上,按START,FC会在这行代码之前添加代码。
按图示用向导添加按键码。
把按键码的属性改成“锁定”,只有这样才能使按键码有效!
添加完之后按键码会被添加到修改生命代码之前。
开启刚才新建的类和锁定生命无双的类,回到游戏。
按L键,生命值几乎没了,说明按键码起作用了!
按O键即可发动真无双乱舞!
发动后要松开L键,让生命值回复!
效果OK,危险很小!
关于其他特殊类代码的说明,请大家直接使用FC的代码向导功能,或者自行查阅相关教程。
(因为之前这里贴了个链接,被某物骂做狗,干脆不链接了)
六、FC/CW代码格式、属性详解
不少朋友在使用FC时很会产生“为什么开启了代码组还是没有效果”的疑问。如果你不想深究其原理,只要将代码组设定为“全部锁定”状态,就会有效果了。
如果你想明白究竟是什么原因造成的,请随着这篇教程,了解完FC强大的代码管理功能之后,就会明白了~~~~
FREE CHEAT从某个版本(具体版本位未知~~~)开始,完全支持了FC/CW代码格式,支持了详细保存每个代码、代码组状态。
请仔细观察下列代码
_S ULAS-42131
_G 無雙OROCHI 蛇魔
_C0 锁定生命值无双值
_L 0x51165700 0x00000002
_L 0x01165702 0x00000000
_L 0x51165706 0x00000002
_L 0x01165708 0x00000000
代码分析:
_S ULAS-42131——此行为游戏编码
_G 無雙OROCHI 蛇魔——游戏名称
_C0 锁定生命值无双值——代码组名称及状态
(其中:_C0为关闭状态,_C1为启用)
_N2——此行之后的代码的状态,_N0为禁用状态,_N1为启用,_N2为锁定,可后续文字作为代码的名称
_L 0x51165700 0x00000002
_L 0x01165702 0x00000000——具体代码,这里就是实现功能之关键了。这里错了代码是无论如何都是无效的。
分析到这里大家都应该明白了,FC保存的代码状态分为“代码组状态”和“代码状态”。可以保存为“禁用/关闭”、“启用”和“锁定”3种状态,代码组还有此外的“全部启用”和“全部锁定”2种状态。
其中“启用”是只将代码执行一次,效果为要修改的数值只会变动一次,“锁定”是指一直将代码执行下去,效果为要修改的数值会一直保持不变,此外“按键码”必须设定为锁定才有效果。
代码组和代码状态及最终效果关系如下:
代码 代码组 效果
禁用 禁用 禁用
启用 禁用 禁用
锁定 禁用 禁用
禁用 启用 禁用
启用 启用 启用
锁定 启用 锁定
禁用 全部启用 启用
启用 全部启用 启用
锁定 全部启用 启用
禁用 全部锁定 锁定
启用 全部锁定 锁定
锁定 全部锁定 锁定
所有对代码、代码组状态的改变都可以在FC界面下进行,并且可以将状态保存(在代码列表里按三角键保存为FC/CW格式)。这样下次再启动游戏时,只要呼出FC一次,代码就会自动加载并置为上次保存的状态,无需进入“代码列表”进行状态的修改就有效了。
比如,我玩无双大蛇繁体中文版时,不想锁定生命,只想无双无限而已,那么就进入“锁定生命值无双值”这一代码组,将其中的第一项代码(复制码,前两行)改为“禁用”,第二项(后两行)改为“锁定”,然后将代码组改为“启用”,保存为FC/CW格式,文件名不变。
下次玩的时候只要呼出FC,然后退出FC,你的“锁定无双”就会有效了。
保存后用电脑端打开ULAS-42131.TXT,可以看到里面变成了:
_S ULAS-42131
_G 無雙OROCHI 蛇魔
_C0 锁定生命值无双值
_L 0x51165700 0x00000002
_L 0x01165702 0x00000000
_L 0x51165706 0x00000002
_L 0x01165708 0x00000000
第一个N2变成了N0。
当代码很多,用FC修改很麻烦的时候,就可以按照这个原则在电脑端修改了。
在看看下列代码:
_S ULAS-42131
_G 無雙OROCHI 蛇魔
_C0 鎖定生命值無雙值
_N2 key
_L 0xD0000002 0x30000100
_N2 _L 0x51165700 0x00000002
_L 0x01165702 0x00000000
_N2 _L 0x51165706 0x00000002
_L 0x01165708 0x00000000
_C0 L+O發動真無雙亂舞
_N2 _L 0xD0000003 0x10000100
_N2 _L 0x51165706 0x00000002
_L 0x01165708 0x00000000
_N2 _L 0x11165702 0x00000028
_C0 超人狀態
_L 0x21165710 0x42500000
_L 0x010BF88C 0x00000000
_L 0x8116570A 0x00030001
_L 0x10007530 0x00000000
_C0 無極跳
_L 0x21165714 0x42500000
_C1 全戰場特效
_N2 _L 0x8109F894 0x00040002
_L 0x100003E7 0x00000000
_L 0x010BF88C 0x0000001E
此代码有5个代码类,在游戏中会显示成:
————————————
鎖定生命值無雙值
L+O發動真無雙亂舞
超人狀態
全戰場特效
————————————
如果你认为每次开启游戏都需要开启前四个状态很麻烦,可以将前四个状态整合到一起:
_C0 战斗!!
_N2 鎖定生命值無雙值
_L 0xD0000002 0x30000100
_N2 _L 0x51165700 0x00000002
_L 0x01165702 0x00000000
_N2 _L 0x51165706 0x00000002
_L 0x01165708 0x00000000
_N2 L+O發動真無雙亂舞
_L 0xD0000003 0x10000100
_N2 _L 0x51165706 0x00000002
_L 0x01165708 0x00000000
_N2 _L 0x11165702 0x00000028
_N2 超人狀態
_L 0x21165710 0x42500000
_L 0x010BF88C 0x00000000
_L 0x8116570A 0x00030001
_L 0x10007530 0x00000000
_N2 無極跳
_L 0x21165714 0x42500000
_C0 全戰場特效
_L 0x8109F894 0x00040002
_L 0x100003E7 0x00000000
_L 0x010BF88C 0x0000001E
这样,FC中的代码列表就会变成:
————————————
战斗!!
全戰場特效
————————————
然后开启第一个代码类就可以同时实现4个状态,如果你还是觉得麻烦,就按三角键保存代码,FC可以将所有的代码组状态、代码状态都保存下来。配合FC的自动代码读取功能,下次进入游戏只需要呼出一次FC,然后退出FC界面(不需要进入代码列表了),上次保存的代码状态就会自动生效,方便至极~~~~
七、关于FC的其他功能
1、一键连续技简单实例:无双大蛇L+O释放激无双乱舞、满血也可以!!
本实例灵感来源于jackzxy的一个帖子,地址
作战教学想必几乎没人看吧,可是在里面竟然发现了满血放激无双的方法:
有这个方法后就可以利用这个,加上FC的一键连续技功能,就可以实现L+O放激无双了~~
进入FC的“按键强化”--“一键连续技”
如图编写一个连续技,热键设定为L+O,间隔设定在500毫秒。
回到游戏试试,是不是很有效果呢~~~
当然这个方法是很麻烦的,jackzxy目前正在试着寻找其他方法,让我们期待吧~
jackzxy新帖子地址:
2、极速截图功能
新版的FC可以在主菜单下选择截图功能,但这个功能有延迟,推荐大家使用热键截图。截图速度极快,我的雷克沙白金4G棒只要0.5秒,组棒也只需1-2秒,就算是联机游戏也不会因此中断。
关于热键截图的方法请看:
3、游戏中USB连接
新版的FC可以在主菜单下选择“USB连接”激活该功能。选择后FC会自动退出主界面返回游戏,此时可以将游戏暂停(使用游戏本身的暂停功能。不暂停也可,但为了安全起见推荐暂停)插入USB线就可以使用该功能了。
想停用USB就再次选择USB连接功能就停用了。
在FC主界面顶部可以看到USB连接的状态,USB:C就是激活了此功能,USB:D就是未激活。此外,在FC界面下USB功能始终无效。
少量游戏的内存占用十分恐怖,空余内存很少,使得FC无法加载USB驱动,目前这种情况无解~~~
4、内存补丁的使用/制作
使用:下载好PAT文件放入PATC***件夹,游戏中呼出FC,选择“内存管理--加载内存补丁--选择相应的补丁”,补丁结束后有提示。
如果你的FC是从老版本更新上来的,只更新了主程序,菜单可能不会出现相应选项,请下载最新版的FC,完整的覆盖***。
制作:论坛上有有写了个简易的教程,特别附在这里:
fomalhaut
最近看到有人问关于fc内存补丁的事。我就说说我这个小白的一些见解。
内存补丁一般情况下是不需要制作的,当你需要修改内存某一部分的数据而这一部分的内容很长,数据又没有规律,用金手指代码就很不方便要写几百甚至几千行的代码,这个时候用内存补丁就很方便了。
下面我具体说说内存补丁是怎么一回事,其实它就是把内存中你要修改的那一部分dump下来,然后用十六进制编辑器(我是用的十六进制编辑器,也许有别的我不知道)修改成你要的数据保存后再用fc加载覆盖原内存相同地址的数据。
到底怎么制作内存补丁呢,我就以最mhp2g修改猫猫名字为例说明一下。
2g***有一两百个猫猫的名字,猫猫名字用的是utf-8编码格式。如果要写成金手指代码的话怎么也得好几千行,想想也恐怖。2g的显血插件才几百行就已经6k大小了,而几千行代码那得多庞大啊。如果用内存补丁的话只2k大哦,而且加载迅速。
好了说了这么多废话开始正式做内存补丁了。2g猫猫名字的地址是0x0E6CEB6到0x0E6D71F,进入游戏打开fc,选择内存视图,按start跳转地址到0x0E6CEB6,按○键进入修改,再按note键制作内存补丁,这时要你选择内存补丁大小,用E6CEB6减去0E6D71F得到869,输入869后按○键确认,完成后有提示。
在小p上的操作完成,现在小p连上电脑,找到freecheat文件夹内patc***件夹里uljm-05500.pat文件,用十六进制编辑器打开,你会发现最前面有B6CE6609这八个字符,这是补丁放入时起始内存地址的代码,千万不要修改,放着别管,改了后载入会死机,这八个字符后面就是猫猫的名字代码了,你把你要改的名字用记事本保存成utf-8格式,用十六进制编辑器打开,复制粘贴到原来名字的地方就行了,utf-8的每个汉字转换成16进制有6个字符都是EX XX XX 的形式,还有猫猫名字长度有限制,有些只可以放两个汉字,就不能改成3个,而是只能是繁体字。有些时候放不满,那些显示00的字符不要动别删了,这是一个很很累人的活啊,快去试试吧。
八、FAQ
1、我***好了FC,为什么不能呼出?
请检查FC是否是正确***了,此外请进入恢复模式正确设置插件是否开启,检查SEPLUGIN目录下的TXT文件内容是否正确,至少在GAME.TXT、POPS.TXT内应该有下列内容(3.60M33,3.80M33系列.90M33系列):
ms0:/FreeCheat/fc_3xx.prx
或者是下列内容(3.71M33-4):
ms0:/FreeCheat/fc_371.prx
此外,3.71M33系统请升级至3.71M33-4。
对更低版本自制系统的兼容性很有问题,有人反应过在3.52M33下不能正确的执行代码。
建议低版本系统的玩家升级至3.71M33-4,这是一个很好很稳定的系统。不想以后存档废掉的朋友请用3.90M33-3。
总之~~~玩PSP,跟着DA走就没错。
2、为什么我的中文文件名的TXT文本和代码文件是乱码~~~
不管是FC还是CMF,在相同的情况下都会出现乱码,只有在3.90M33系列系统里不会乱码。而且不能***FATMOD补丁,安了以后必乱码。
此外,在XMB下都是乱码~~~没辙~~
解决方式:用英文储存文件名,或者升级至3.90M33-3并且不要打FAT补丁。
3、为什么读取记忆棒时呼出FC会死机~~~
此问题为3.80-3.90系统特有。SONY在3.80-3.90改变了记忆棒驱动(PSP用的驱动),当有两个线程同时读取记忆棒时就会锁死~~~~残念~~~~
解决方法:使用3.71M33-4系统,或者打上FATMOD补丁。但是打上补丁之后有一系列后遗症,各位自己取舍吧。要么就干脆不要在读取时呼出FC。
FATMOD补丁后遗症见
FC乱码情况见
打FATMOD补丁会改动PSP的F0空间,建议备份,出了问题好能还原~~~
4、我什么我用FC会死机???
FC是个很稳定的插件,死机一般情况是由于代码错误或者是代码与游戏冲突。这种情况不管用啥修改插件都会死机。
解决方法:使用稳定的代码。
5、为什么将代码开启后没有效果??
如果你使用了不正确的代码,不死机已是万幸,还想有效?
此外,所有代码都是单独对应一个游戏的,你拿MHP2的代码用在MHP2G上,自然没有效果。
解决方法:使用正确的代码。
如果还是无效请参见本教程关于FC/CW代码的说明。
6、无双大蛇会卡在LOADING画面。
原因未知,但有解决办法:使用ISO进行游戏。
7、有待你的补充
本帖最后由 pluser 于 2008-6-12 12:30 编辑
thank you very much
代码启用时候的颜色怎么调成以前的***?!
小白谢过
freecheat比CM啥的都好用!非常感谢!!
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发表于 2008-2-25 17:05:14
楼主能否将你那个MHP2的SCM共享下?谢谢!
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://www.cngba.com/attachments/month_0801/20080116_12a6e8e1087f69a9842c27WKy8xeQdge.jpeg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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发表于 2008-2-25 18:08:09
...................還沒試過TAB
看來還是不行
それぞれの明日,それぞれの想い,それぞれの、それから
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发表于 2008-2-25 18:29:05
希望楼主能详细帮我们这些小白详细讲解一下关于直写码,压缩码,条件码,指针码,指针压缩码,键位码,运算码,变值码,复制码的知识以及判断与运用方法
还有和ar2,raw等码的互转方法
还有如何获取某个键位在游戏中的内存地址
嗯....老婆姿色还是不错的...低调 低调 -_-#
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发表于 2008-2-25 18:30:23
比如这个PS游戏,如何转换为FC能用的密码
泪之指环传说(纹章传说)TEARRING SAGA
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武器使用不损
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8010DC24 0000
D010DFD8 1824
8010DFDC 0000
D0151D54 007F
80151D58 0000
D0158B20 007F
80158B24 0000
道具使用不减
D013B0C4 007F
8013B0C8 0000
D013B1EC 007F
8013B1F0 0000
D013BF00 007F
8013BF04 0000
D00FD91C 0010
800FD91C 0001
GOLD MAX
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8018305A 0098
80185FE0 967F
80185FE2 0098
D009B14A 1440
8009B14A 1400
无限移动
D00CD048 0008
801443C8 001E
D00CD048 0004
801443CA 0001
D00CD048 0008
801576F0 0055
D00CD048 0004
801576F0 0001
L1 ON R1 OFF
嗯....老婆姿色还是不错的...低调 低调 -_-#
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发表于 2008-2-25 18:53:17
支持下 看看
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发表于 2008-2-25 23:18:56
太支持了太感谢了!!很详细感谢中…………应该多加几分呀
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发表于 2008-2-26 14:52:05
其实主要是用这种方式的东西还不习惯,这个应该就是SCM的中文强化本本吧,管理和功能确实强大,但是初级用户用起来不顺手,因为功能多,选项就多,只是自己随便改改游戏就一般用不上了。难点的不会改的论坛里也有很多高手,能给代码。现在小弟是3.90-2,还是用的CMF,也都支持现在的全部格式,觉得简单很多。以前CM6和SCM都是英文版的时候,初级玩家还是选择的是CM6,现在CMF和FC都是中文版而且都强化了,都能用压缩代码什么的了,初级玩家其实还是用CMF比较简单。但是高手肯定是喜欢功能多的,因为搞起来实用,方便。
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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.您当前的位置: > (转帖)漫谈:电子游戏相关的流言与传说 fc吞食天地1金手指
新闻发布时间:2011-04-15 02:40:56
关键字:fc吞食天地1金手指
仙剑2失败了,但从灵月战争的结局来看,谢赢得了胜利
原帖地址:http:// .ffsky.com/di .a x?CurPage=1&ID=168245 9 id=51
一点一点补充修改内容
欢迎大家提供类似"《魂斗罗》水下八关"的流言线索和事件
更进一步扩大征集范围:
只要有市场,"造谣、小道消息、假秘技、剧情人物另类解读"全部无条件欢迎!
-------------------------------------
如果其后存在官方辟谣,请自觉把话题限制在流言本身的产生、传播与影响范围内
-------------------------------------
与其他流言相仿,关于电子游戏的流言,也是社会现象的一种
关于游戏的流言,也如其他流言也遵循着2个特征:
1 流言具有一定重要性
2 流言的真实性不确定
与此同时,游戏流言还具有自己的特征:
1 验证该流言的机会难以把握,否则不攻自破;
2 需要相应的专业分析手段来再现,如"游戏的隐藏人物、道具、地图或结局";
3 流言简洁有力,能产生强烈印象或干脆变成了"制作人死了"这样的社会流言;
4 无论流言真假,玩家对流言本身津津乐道,"寻找、验证流言"成为玩法的一种;
5 时代与技术进步,造就新流言,如"从未有这样的设定"或"本来出在某机种";
6 游戏中不均匀的设计,是滋生新流言的温床,如"与众不同的没用道具";
7 越有童趣的作品,越有怪诞的流言越是隐晦的剧情,越有另类的解读
-------------------------------------
试分类回帖中大家提到的我都会记录
回帖的各位都为游戏流言研究,做出了不可忽略的贡献,非常感谢!期待更多线索与事件~
剧情补完说:
游戏:《仙剑奇侠传》
机种:PC
流言:赵灵儿复活的完美结局
(详细见回复28,yueke hin君的回复流言起源不仅有修改的原因,其中还涉及到新类型流言--另类解读说,可谓流言中的大者)
也有一说是剧情发展到老太婆要主角去试炼窟收集36只傀儡虫时,如果当时就有36个以上的傀儡虫,便不用去试炼窟,直接拿给老太婆,她会直接让林月如复活
回应本条流言的,是休闲游戏《仙剑客栈》,那里是皆大欢喜的世界
游戏:《最终幻想7》
机种:PS
流言:爱丽丝不死的方法
FF7里艾莉丝的死引发了大量争议,有些玩家认定故事有新的走向,所以一遍又一遍的打FF7去寻找艾莉死可能复活或根本不会死的细节但是他们都失败了不过就在大家都要绝望的时候,有一个玩家却成功了!只是艾莉丝不是在剧情中复活,而是利用换盘BUG达成的
回应这流言的,是FF7的众多外传作品自然,在PSP格斗游戏《DFF》上,也少不了爱丽丝的影子
游戏:《最终幻想10》
机种:PS2
流言:最终幻想10第二结局:
1.第一场水球比赛必须赢
2.必须收集齐所有Jecht的回忆水晶
3.和Yuna所有对话条件完成
4.取得所有召唤兽
5.婚礼上Yuna台词有变化,打Yunaleisga的剧情完全不同
6.结局时候Yuna会扑到Tidus怀里
大家期望爱情大团圆结局
回应这流言的,是FF历史上第一款外传作品《FFX-2》
游戏:《皇家骑士团2》(Tactics Ogre)
机种:SFC
流言:完美结局一次再提进度,拿到勇者之证出来后看"其它",会发生"主角和ランスロット的最后交战"的剧情
游戏:《Diablo I》
机种:PC
流言:大致意思是收集3件特殊的黄金装备(只记得其中有一个是小丑帽),可以和医生家后边的女人说话接到隐藏任务,还可以跟着女人进入房屋里任务流程颇为恶搞,牵扯了很多乱七八糟的内容任务的最后是玩家带着该女NPC到DIABLO面前,DIABLO先是大骂一通,之后自裁
这是一个流传比较久的流言,最为BT的是该则流言中的任务甚至有详细攻略和配图,并且刊登在了某杂志上(没记错的话是大众软件),由于那时的网络信息互动并不发达,再加上彩色配图几乎可以以假乱真,所以让很多人都上当了
游戏:《轩辕剑3外传--天之痕》
机种:PC
流言:存在第三结局
听说如果让游戏中小雪和玉儿的好感度到最后保持相等,或是满足什么别的条件,就会达成第三结局这个结局是什么最常见的说法就是两个女主角都不死,还有些更离奇的说法……
实际上,从一些玩家证实的情况来看,如果让两位女主角的好感度相等的话,最后会达成小雪结局
游戏:《名将》
机种:CPS1
流言:第4关最后一个场景,打碎玻璃罐会使战斗难度上升,三眼巴掌乱扇,乱蹦乱跳
类似,打碎玻璃罐会让BOSS多一条血
同类型的还有《彼得 潘》里吃海盗旗变困难等
游戏:《三国志--
机种:Arcade
流言:放火bo 会发狂(李典、许褚处),放走敌兵bo 会加血(李典战前、长坂坡、吕布战前)
游戏:《恐
新世纪》
机种:Arcade
流言:第四关开始捡起石头,bo 飞刀男会发狂
游戏:《重装机兵》(Metal Max)
机种:FC
流言:红狼复活,主角老家上方的秘密商人机地
这个游戏是很了不得的流言温床
http://tieba.baidu.com/f?kz=181362251
这里是重装机兵的流言(由aptx君提供)
金手指下的真实说:
游戏:《金庸群侠传》
机种:PC
流言:只能靠修改坐标进入的"沙漠场景",猜测可以用正常方法进入
大地图有个沙漠绿洲,有物品人物剧情等,后来制作组去掉了这一剧情,但是场景物品人物都在,可修改坐标进入
游戏:《口袋妖怪》
机种:GB etc.
流言:存在只能修改出来的道具,由于大家急于抓隐藏宠物,这类常见的未删除物品也成为救命稻草,认为可以在游戏中正常入手
游戏:《仙剑奇侠传》
机种:PC
流言:对应让林月如复活的流言,大家瞩目需要修改才能出现的道具"青
碧血玉"
DOS版的仙剑里,而且最早那个版本里就已经存在了关键道具青
碧血玉,如果有PC TOOS之类的软件,可以直接修改物品,代码是1501换句话说,这个不知道做什么作用的道具被那些修改出该道具的玩家认为是复活林月如的关键道具,但是却不知道因为什么原因而没有出现于是才有了这个流言
不过可惜的是如果能调出仙剑的对话文本,会发现根本没有类似的对白不过有趣的是,后来出的新仙剑果然应用了青
碧血玉这个道具(获得方式比较简单),而且也确实是复活林月如关键道具不知道这是因为早期的流言还是因为原本就有这个打算
版本差异说:
游戏:《绿色兵团》
机种:FC
流言:地下通道进入法,由于版本不同,谣传方法繁多,因此难定真伪
当年CPZ君确实看到篇文章,就是说这个的进入办法,因为这个游戏的版本确实比较多,如果玩街机模拟器,也会发现有几个版本……
当年那篇文章,将进入办法详细的讲了出来,包括密道的地点,并且配有截图以及内部详细……
有地道的是磁碟机版的绿色兵团,游戏标题是Green Beret,而卡带版的标题则是Rush''n Attack
(关于卡带版本的详细讨论,请见第6页)
设定推测说:
游戏:FF7
机种:PS/PC
流言:古代森林能遇到可变化成缎带的オチュー
日本BBS上火光曾见过这种说法起源是PS国际版资料盘上的敌人资料,按出没场景分组
游戏:《魂斗罗》
机种:FC
流言:因为容量为256K,相对其他强卡,内容不成正比,所以认为有"水下八关"
游戏:《
机种:FC
流言:因为别的FC强卡都有BOSS,所以传说第255关有个终极巨大的坦克BOSS
游戏:《Diablo2》(非资料片)
机种:PC
流言:刺客可雇佣
谣言的理由是:在第3幕地图城镇地图东南方有一个NATALYA的女刺客,带的红色衣服,其实关于这个人确实有秘密.刚才说的那文章的作者说的"和她闲谈(go ip)的时候,她会告诉你,她有一个重要的任务她还说她是来监视Ormus的,还说Hratli的一个独特的技能会对她的任务有很大的帮助最可疑的一点是,当你完成杀掉老墨这个任务的时候,她会奇怪的消失!要说她只是地图上的装饰,那么为什么第二幕Atma旁边的酒鬼(能对你说话的那个)就没有消失?"
游戏:《真侍魂》
机种:Arcade
流言:真侍魂里的黑子出现方法,电软编辑只在家用机版本上验证有效,就急忙把这条秘技登上了杂志,还标注全版本有效结果那段时间,我在街机厅看到不少人徒劳地试图选出黑子,甚至还在电软所登的方法之外,加入了其他各种稀奇古怪的条件来试图选出黑子结果当然都失败了直到后来电软上登出致歉声明,才停止了这些尝试
游戏:《鲁邦三世》
机种:FC
流言:可以用喷气背包在第二关和第三关的某些花瓶或箱子处跳关,可以从第二关跳到第一关,从第三关跳到第四关以及第二关
有人说第一关的某些地方可以跳下,会落到一个水流湍急的地方,在那里没法逆流前进,也没法上岸只能等氧气筒耗尽而亡
因为游戏中跳关的设定很诡异,比如从第三关跳到第四关之后,一路上没有敌人,像个鬼城一样而且跳到第二关的方法也很奇妙,必须由特定地点跳到第四关,然后将次元大介和石川五右卫门故意摔死,这样鲁邦三世就会回到第二关而第一关没有跳关点,且游戏中也有水流的变化(在码头这关),所以有了这种第一关有超强水流地点的传言
游戏:《绿色兵团》
机种:FC
流言:同出自KONAMI的《绿色兵团》是《METAL GEAR》的前传
而《绿色兵团》的两个主角是年轻时的Big Bo 和Cam ell,不过这流言的真实性就很低了
游戏:《幽游白书》
机种:MD
流言:幻海有隐藏招式"灵光镜反冲"
因为游戏中有这招的配音,而且幻海没有"ab"这招
游戏:《科纳米世界》
机种:FC
流言:七宝奇谋关的单向通道里有传送点
因为大金刚这关没有传送点,有人说在七宝奇谋关里有2个传送点
游戏:《三国战记》
机种:Arcade
流言:通过特殊操作可以使用隐藏人物刘备
三国题材 - 大众广为接受的三国演义 - 主角地位的君主刘备
游戏:《最终幻想6》
机种:SFC/GBA
流言:FF6的传言全面收集页面
http://www.cavesofnarshe.com/ff6/rumours.php
由Nanoka君提供
游戏:《半熟英雄》
机种:SFC
流言:通过上下键交替连打,可以让OP中主角手中的蛋碎掉
游戏:《勇者斗恶
机种:SFC/PS/NDS
流言:连续逃跑8次,再攻击就会出现连续会心一击
联想解读说:
游戏:《北野武的挑战状》
机种:FC
流言:"制作人死了"
1986年TAITO推出过一款叫《北野武的挑战书》的游戏,这款游戏的创意来自著名导演北野武,在发售前宣称将北野武的各种独特构思搬进了游戏之中
满怀期待的玩家们玩到后莫不被这款游戏惊的目瞪口呆:在标题第一个选项选不对的话,还没开始玩就会直接Game over;你得对着2P手柄上的麦克风连续唱3首歌,否则剧情无法进行;游戏中需要看一张寻宝地图,在不碰任何按键的情况下等整整1个小时,地图上才会出现提示;游戏中有一个谜题需要按住一个按纽4小时不能放;游戏结尾出用到的道具只能在游戏刚开始的时候购买,如果一开始错过就只好从头再来;最终BOSS需要打20 000下才会死……据说当初这款游戏把许多日本小孩唬的直哭
但还是有一些逆天的强者百折不挠地将其通关了,出现在他们眼前的却是真正残酷的结局:结局画面只有一个北野武的头像,他会对你说--"对这种游戏如此认真有什么意义?什么意义?什么意义?!"
游戏:《梦日记》
机种:PC
流言:"制作人死了"
梦日记不是恐怖游戏,不会突然跑出怪物或是惊悚的画面不过其诡异的风格仍然让无数人吃不消其场景设计,有商业游戏难以匹敌的惊异关联性
故事的主角,是一名住在高级公寓内的少女"窓付き",故事内容则是少女在梦中的经历
在梦日记中并没有所谓的主线剧情效果的取得顺序没有特定,玩家想先拿哪一个效果都没有关系,不影响最后的结局如果在梦中世界将所有效果都变成蛋丢弃在门的世界的话,回到现实世界后会发生奇妙的变化
作者本身并没有说明游戏的目标或意义为何,但是游戏中的场景含有大量的暗喻存在,因此在同人间出现众多的剧情推测
作者于放出0.09版后,便失去音讯,很多人猜想作者该不会是自杀了,两年后0.10版释出后才消去大家的疑虑
http://v.youku.com/v_playlist/f1676631o1p7.html
游戏通关视频
游戏:《仙剑奇侠传》
机种:PC
流言:结局中,油纸伞下的并不是林月如,而是赵灵儿
仙剑END中,素白的大雪纷飞,不远处的枯树之下,撑着油纸伞的林月如缓缓转身,怀抱忆如,微笑着等候归来的李逍遥许久,二人无言
在这个结局里,那个撑着油纸伞怀抱忆如的人真是林月如吗?
流言的大致意思是,林月如早在锁妖塔倒后就已经魂飞魄散了(很多细节可以说明,诸如梦里告别,诸如圣姑对月如情况的结论等),留下来的只是一具没有魂魄的冰冷尸体虽然在三十六只傀儡虫的作用下重燃生机,却也只是一具空壳那么就有一个疑问了,最后结局里的那个林月如是谁呢?
***是赵灵儿--灵儿的肉身虽然与水魔兽同归于尽,但是身为女娲后裔的她却能保住一丝灵识不散,附在了林月如的躯体里--很聊斋的结局
这个流言最早出现在哪里已经不得而知了,但是后来被证实:这很可能是真的由此引出了最早的灵派与月派之争以及狂徒制作组的分家的缘由,进而引出可仙剑二失败的缘由
简单来说,仙剑的剧本是由姚壮宪(剧本编写等)和谢崇辉(企划,定名,配乐等)两人合作完成,其中姚壮宪偏爱灵儿,谢崇辉更爱月如而那一结局在谢崇辉和林珈汶(美术)等人的强烈反对下并没有被明确点明,变得模糊不清,所以才没被人发现这一蹊跷
姚壮宪曾说:"第一代获得的成果,其实超乎我自己的预料,当时也没有想到马上再做二代,所谓剧情留的伏笔只是为了留给玩家回味和想像空间,基于对于一代结局的投入感情,我自己很不愿摊开这些伏笔于阳光下"
但事事难料,在谢主持制作的新仙剑里面,月如情节明显加重,最后预告仙剑2的剧情(大家都知道和后来出来的游戏不一样)其实是谢崇辉的设定,可是这次反对的却是姚仙,而且是反对谢领导的新狂徒小组整个团队来做仙剑2结果仙剑2做到一半,谢带领狂徒部分人出走大宇,狂徒小组名存实亡,而正在赶工仙剑3的DOMO小组却不得不临时援助仙剑2,姚壮宪也不得不在原来半成品的基础上把剧情改编使得勉强可以通过随后,仙剑2市场虽然成功了,但口碑却极差,由此姚退出了游戏制作,进入了管理层姚未能使灵儿复活,不得不接受谢安排的月如复活的仙剑2原始设定,可最终倒霉的却是玩家其后大宇背上了沉重的枷锁,倘若没有仙剑3的成功(这又是一个辛酸的故事),也许仙剑在那时就已终结
这是仙剑END中灵派与月派最早之争
游戏:《超级机器人大战Alpha3》
机种:PS2
流言:从敌人手里救回的Aya,已经不是原来的Aya了,真正的Aya已经死去
在该剧情之前,我方救到了一个机器人,按Aya的方式说话
不知这是否敌方故布疑阵,但看起来成功了--稍微细心点的玩家,都在怀疑后来归队的Aya
游戏:《恶魔城:被夺走的刻印》
机种:NDS
流言:村子里的老奶奶,其实是隐居的前吸血鬼猎人
在完成任务过程中,老奶奶会差使女主角到教堂、瀑布和塔顶画素描--那些是她充满回忆的地方
从她那里得到的任务物品,都是能看到隐藏物品的重要冒险装备--大概对已经安于平静生活的她而言,这些东西没用了,正好赠予女主角
此外,由女主角救回的全村人其实都有吸血鬼猎人血统那么老奶奶……
游戏:《GRADIUS4》
机种:街机
流言:有人统计此游戏的BUG居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况有射击游戏之父之称的GRADIUS系列主要制作者--町口浩康也因为这部游戏而名声扫地很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作
游戏:《最终幻想5》
机种:SFC/GBA etc.
流言:神秘的摩艾石像用途
在第3世界"蜃気楼の町"西南海域,有一尊毫无意义的摩艾石像
当时流言群起,传说石像与某座神秘城市有关,从中可获得隐藏职业"黑暗骑士"和"圣骑士"
回应这条流言,在GBA版移植的《最终幻想5》,在满足特定条件后,可从该海域进入隐藏迷宫
在迷宫最深处,玩家可与SFC版谈到的剧情关键人物之一,1000年前的黑暗魔道士"エヌオー"交手
游戏:《最终幻想8》
机种:PS
流言:女主角就是最终BOSS
(由yueke hin君整理提供)
由于squall是凡人,他终将会死去,魔女失去了骑士就会丧失心智,因此rinoa成为了恶魔,她生活在对squall无尽的思念之中,她一心向往回到过去与squall相会,然而随着时间的流逝,她模糊了想要回到过去的原因,直到她被打败后她说了一些对时间很有感悟的话,也许是这个时候他想起了squall,因此他在弥留之际呼唤squall,和他一起回到了附身edea的场景,然后便平静的死去,Squall在后来对rinoa的回忆中察觉到了rinoa即ultimecia,由于意识到自己刚刚间接杀死了未来的rinoa,承受不住打击昏迷了过去,后来被现实中的rinoa找到,回到了现实,squall醒来后意识到要好好把握现实中的rinoa,因此在CG的最后会出现squall深吻rinoa的情景,这在过去的squall身上是不可能发生的(想想太空船回来的时候Squall都不让rinoa靠在他身上久一点)然后再次开始故事的循环
要是没有ultimecia,squall和rinoa便不会相识相爱,因此可以说,未来的rinoa不能延续与squall的爱,她用尽自己所有的力量回到过去,却在漫长的岁月中忘记了回到过去的原因,然而一切在冥冥中都已注定,她的出现让从前的rinoa和squall相识相爱,在她即将死去之时,她终于想起了squall,并且成功呼唤感应到了squall后平静的死去,但是这一切又注定了squall和现实中的rinoa幸福的开始因此,这一切可以被看作是注定的,rinoa和squall的爱永不完结,rinoa失去squall后又通过某种注定的安排,成就了另一时空中rinoa和squall的新爱情
证据1:魔女的城堡是在rinoa和squall约定的地方,好,这也可能是rinoa作为魔女传给下一代直至ultimecia的
证据2:结局CG squall昏迷前的一连串关于rinoa的回忆看到这里是不是觉得rinoa的影像特别的诡异,而且在Squall的回忆里始终略隐略现魔女ultimecia,经常穿插在rinoa的身后,既然是squall的回忆,为啥在想起rinoa的时候不穿插其他好友的影像,而单单穿插ultimecia的影像,这是不是又太巧合了(至于网上有人说rinoa和ultimecia相像,这个我倒不敢说)另外回忆中有一部分是刺杀Edea的凯旋门之下,但是出现的居然是rinoa跳舞的片断!这是不是也暗示着什么
证据3:打败魔女之后,为什么只有有squall和众人失散了laguna说过,要相信友情,相信爱,就能找到彼此squall在打败魔女后听到了"rinoa"的呼唤,下一场景他就回到了edea被ultimecia寄生的场景,从流程上看,ultimecia被打败后就在时间压缩中把魔力传给了edea,squall很可能是听到了ultimecia的呼唤,而不是rinoa的呼唤,才会和ultimecia一起回到这一场景,否则他应该和大家一样,平安回到现实
证据4:squall为什么会昏迷,昏迷前为什么会流泪!以squall的个性,流泪是难以想象的,毕竟他刚刚领悟到"我并不孤独",他有足够的勇气坚持下去我有一种猜测,也许看来会荒唐,那就是Squall在回忆中模糊了rinoa的影像,是受了ultimecia的影响,因为他对友人的印象都很清晰,正常情况下对深爱之人rinoa的印象应该更清晰另外squall的在对rinoa的回忆中不断地出现ultimecia,以及刚受到呼唤和ultimecia一起回到过去,可能使得他意识到ultimecia正是rinoa,而他自己刚刚打败了未来的"rinoa",使得她把魔力传授给Edea后平静地死去,这等于间接杀死了rinoa,也许是这样的矛盾情况使得他承受不住现实而流泪,甚至昏迷过去
--以上内容是研究专文的原文
继续证据,引自:
http:// .a9vg.com/read.php?tid=***570
FF8中Rinoa的五把武器分别是:Pinwheel、Valkyrie、Rising Sun、Cardinal、Shooting Star
其中的三把,Valkyrie、Cardinal、Shooting Star,竟是纷争中三柄Ultimecia的独有武器!
敢问谁还能理直气壮地说这一切的一切都是巧合?
继续贴证据
U和R的脸型对比视频:
http://www.youtube.com/v/_fj2WAkSLzc
从翅膀颜色的变化等方面揣测R和U是同一人的视频:
http://www.youtube.com/v/YggjyBbFfvY
其实还有一个要注意的,就是ED视频里S会回忆R邀请他跳舞那段,但是怎么也看不清楚脸,这之后会有大概2-3秒的R与U的脸依次快速出现的片段以前看时并没注意到什么,但是现在会发现:一是二者太像了,二是为什么会有对比呢--恐怕S发现了他才打倒的魔女就是R
Ultimicia临死前的台词:
Reflect to your Childhood……
Your Se e………
Your Word…
Your Emotion……
Time…
It will no wait………
No Matter how hard you hold on
It will still…
Escapes you……
时间将不会等待,不管你如何努力的挽留,她仍会抛弃你--联系R和S的关系,恐怕S终究是死了,在GF的作用下,R逐渐遗忘了S,但始终记得他们的约定当R变成U后,她想压缩时间找回S,但终究还是失败了而最具悲剧色彩的是,阻止她的,就是那个过去的S和过去的她
继续贴,百度快照(原贴已不在),这里的疑问解释的相当清晰了
惯性思维说:
游戏:《铁板阵》(XEVIOUS)
机种:FC
流言:游戏里出现的前滚铁板,可用256发子弹击破
大家习惯于破坏敌人在当时,还没有"无法破坏的敌人"这种设定
从程序的角度,256正好是FF,又为流言增添了迷惑性但用256发子弹射中铁板,是不可能做到的
开发人员谨慎的将续作《超级铁板阵》中的铁板,设置成了可破坏物体
《口袋妖怪》之父,曾经印过以该游戏秘技为题的小册子另外《铁板阵》也是游戏杂志中假秘技栏目的热门节目
游戏:《塞尔达:时之笛》
机种:N64
流言:(由远山云提供)Triforce流言,这大概是时之笛的诸多流言中最有名、影响最广的,内容大致是能在游戏中的隐藏地点得到真正的Triforce,如下图所示:
在这个网站可以看到更多的相关图片--
[URL=http://www.geocities.com/billyjoe98_99/pics.h tmlhttp://www.geocities.com/billyjoe98_99/pics.html [/URL]
这里有谣言的各种版本以及作者破谣的论述,读来颇有趣--
http://internal.tbi.net/~max/ztrumors.htm
其实Triforce流言亦是产生有因,这里有相关的阐述--
http://www.nationmaster.com/encyclopedia/The-Legen d-of-Zelda:-Ocarina-of-Time#Triforce_Rumors
大致说来,罪魁祸首是游戏发行前的一段beta视频,正如上文图中所示,事实上这只是开发过程中对初代迷宫的3D化测试
最主要的原因当属惯性思维,因为从前几作来看,Link得到Triforce当属塞尔达系列的传统,于是依照惯例,玩家自然而然的认为在时之笛中会有这样的场景
另外一些"无心"的设定也会令有心的玩家有意无意的向谣言的方向思考,比如说六贤者之中只有光之贤者没有对应的迷宫,不免要人生疑,是否存在光之神殿,而神殿中能得到的道具大概就是Triforce了
与谣言有关的谣言,也会刺激谣言的传播,例如上文提到的网站中张贴的据传是宫本茂写的一首诗;另外一些极其苛刻但看似合理的达成条件(想当初将Biggoron''s Sword的入手条件当成谣言的人亦不在少数),也会令很多人信以为真;再加上一些人吹牛说入手了Triforce,事情就更显得扑朔迷离了;还有,比如官方杂志Nintendo Power宣称能得到Triforce的愚人节玩笑,这起源只是一个玩笑,但三人成虎,一传十,十传百,就成了官方也声称能得到Triforce了
想起了另一个与Zelda有关的半官方愚人节玩笑,亦造成了一定的流言效应,这就是IGN推出的一个Zelda Movie预告片,由于制作的太过专业,本来不信的人看过trailer后也半信半疑了,但trailer最后的上映日期则暴露了愚人节玩笑的本质,然而时至今日仍有玩家对movie的上映深信不疑,就像对时之笛的Triforce流言一样:P
附上trailer在线观看地址--
http://www.youtube.com/watch?v=kKGehSw5ht8
游戏:《超级机器人大战F》
机种:SS/PS
流言:在对战画面,可以手动控制命中回避率,以及剑防御和盾防御的成功率
流言中的这个秘技,依赖于我方机体的切等级与盾等级要在当敌人拿起武器攻击我方的瞬间,切等级是几,就按几下确定,最后一下按住不放这样就能达成提高切掉敌人的导弹、光剑、浮游炮、撞击类实体攻击的几率盾等级同理,效果是提高盾防几率 起源是MD版《
珠Z:天下第一武道会》释放必杀技,可以在被攻击前进行操作弹挡必杀技的设定画面与《超级机器人大战》攻防类似,因此属于惯性思维
媒体误导说:
游戏:《生化危机2》
机种:PS
流言:游戏全程只使用手***和小刀通关10次(表里关各算一次),并且得到S级评价(美版A),即可使用豪鬼
当年这个忽悠最变态最可信的就是居然还有配图……电软当年甚至为这条秘籍加了一条豪鬼用冲击波打僵尸的图片来增加其真实性,这条大忽悠可能导致全世界的生化危机fa 为了使豪鬼出现而不断挑战极限……不过,在动用金手指以及一大票BT玩家的努力之后,这条消息被证实为不折不扣的流言
关于这条流言的诞生,始作俑者一副"豪鬼对丧尸发波"的配图,所以大家认为有"豪鬼"这个隐藏角色
之所以KUSO流言有惊异的可信度,是国外玩家制作的那副配图,被游戏杂志煞有介事的刊登了
游戏:《街头霸王2》(STREET FIGHTER 2)
机种:Arcade
流言:,最早的8人版本,假如能用RYU打其他7强与前3大天王,能全PERFECT和两局取胜,还与最终头目M.BISON(VEGA)能双方不损需血10局TIME UP来DOUBLE KO,就能够挑战SHENG LONG(升
来源:RYU战胜后的对白"You must defeat Sheng Long to stand a chance!"
意思其实是说对手必须破解升
拳才能有一线机会,却被误会位有这么一位Sheng Long的人物存在
这其实是当年4月一日愚人节的玩笑
导致结果::CAPCOM数年后创造了豪鬼这名人气隐藏角色,其外貌,招式皆与ShengLong极度相似
PS:这流言于STREET FIGHTER 3其间再度出现
但这回却更早被人查出是假消息,其中一个原因是他的超必杀技"电刃神
拳"的图片太假
神
拳该是火箭垂直上升般的姿势,但图中却是斜升般的方向,活似"电刃升
裂破"……
其实这亦是当年4月一日愚人节的玩笑
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其他:
PS2流言:限制Ps2出口中东,防止用于模拟核爆,结果被老萨搞去6台,结果美国出兵把伊拉克给灭了
PS3流言:铃木翔太《母亲的回忆》
《女神异闻录2》(Persona2)中的流言系统--
流言传播到一定程度,就会变成真实许多厂商也确实令流言真实化了
当年人气漫画《Famicom Rockey》中的伪秘籍--
http://lazycomic.blogbus.com/logs/23468004.html
更详细的介绍见这里--
http://www5d.biglobe.ne.jp/~t-suzuki/sousyuhen/rok ky_urawaza_v21.htm
日文wiki条目--
wiki条目
http://www.g-7.ne.jp/~ulin/loli/urazakkiai.html
这个网页谈到了「天地麻薯」的真正来历
这一整大页网页,大约90%下方的那个表所列举的是《FAMIMAGA》这本杂志,秘技专栏里出现的「伪」秘技列表这本杂志设计「伪」秘技的目的呢,就是希望读者能去找到,并且回信来换取奖品之类.......
而表中「正解率」所代表的,正是有回信的所有玩家中,正确的发现那个秘技是「伪」秘技的百分比
网页上也有写了,它是由「菅原熏」这个人所编出来的「伪」秘技
天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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