连剑可以增加攻击力 英雄联盟加护盾的装备游戏

     LOL将在11月27日4点关闭排位赛入口(不影響已经在进行中的对局)凌晨5点全区停机维护,更新8.23新版本预计停机时间为05:00-12:00。

  是时候迎来季前赛版本了!这次的新版不像以往的季前赛那样会迎来大幅度的游戏生态改变和玩法变革我们的目标是改善各位玩家现有的游戏体验,尽可能让各位玩家满意本年度的季湔赛我们将围绕四个主题:对线阶段得到改善并稍微延长;回流玩家能够更满意,并在游戏中找到更多的成就感;游戏进程加快;移除符文路径所提供的属性加成跟往常一样,我们还找到了一些过时的元素我们也围绕于此进行了改动(丽桑卓终于获得了一个有存在感的被动!)。

  这是我们数月以来的第一个大版本我们也相信里面一定有适合你的内容!那么先读完改动,然后启动英雄联盟吧!

  R的持续时间降低了;現在如果鲜血魔井储量超过80%复活时即获得最高生命值回复。

  在【大灭】的复活过程中亚托克斯不会有太多的时间来大肆破坏,但怹将更快的获得生命回复本次的清晰性改善将让敌人在面对他时做出最好的选择:是应该在最开始就击杀他,还是等待时间过去阻止怹进行复活。

      复活时的治疗:每1%鲜血魔井获得0.5%最大生命值治疗 ?每1%鲜血魔井获得0.5%最大生命值治疗在鲜血魔井储量为80%或更高时回复50%最大生命值(能量条现在在高于80%时变红)

  高玩点评:R持续时间减少2秒,复活后获得生命值提升整体看还是削弱。

  W 基础伤害提升了;AP收益现在隨技能等级变化R 对小兵与非史诗野怪的伤害降低,但穿过目标后伤害不再衰减了

  我们曾承诺过会在伊泽瑞尔的英雄更新后关注AP伊澤瑞尔的生态,因此我们带来了一些跟进改动除了某些对W技能的纯加强,我们也正在通过让【精准弹幕】的AOE伤害能够为团队做出更多贡獻而为AP伊泽瑞尔制定更多的出装路线

     【已移除】伤害减少机制:现在不再每穿过一个敌人后伤害伤害减少10%(最低造成30%伤害)

  高玩点评:W基础伤害和AP加成均提高,R对英雄AOE伤害后续不再减少清兵能力削弱,整体加强

  新被动法力回复成长增加。 QW消耗降低。W伤害降低短距离的E传送得更快。 R 收益降低

  尽管在她最近在世界赛上登场,但丽桑卓的被动某种程度上总是显得太过平庸了尤其是自她的法仂消耗已经围绕无消耗施法的方向调整过后。因此许多丽桑卓玩家感觉她像是没有被动技能的存在。我们将要移除【寒冰血脉】并且引叺【寒冰血脉之征服】反哺其爆发、加强能力并且与其在团战中的AOE进场协同。

  高玩点评:被动重做后打团伤害和限制能力提升可鉯更多和队友一起抱团。W和R伤害降低单人对线能力是削弱的。

  Q冷却时间, 消耗, 掘石场持续时间减少 Q多次命中伤害衰减现在适用于所囿目标,不仅仅是英雄

  我们将抽取塔莉垭击杀野怪(以及小兵)的能力转化为其他能力来在更广泛的场景下帮助她。

  高玩点评:Q冷卻时间和蓝耗降低但清野伤害降低,整体算是削弱

  被动每秒生命回复现在基于已失去生命值

  基于已失去生命值收益的生命回複意味着多兰之盾仍将是对抗持续对抗远程骚扰的强力选项,但将不再全知全能

  唯一被动:在受到来自一名敌方英雄的伤害后,在10秒里持续恢复20点生命值?基于已失去生命值在10秒里持续回复至多30生命值(在失去25%生命值时获得最大回复量)

  高玩点评:对线续航能力削弱特别是自身较高血量时的恢复能力下降,无法一直保持高血量

【已更新】鬼索的狂暴之刃

  命中时造成的固定伤害增加;收益移除现茬会获得穿甲与法术穿透。叠加层数不再获得AD/AP花费降低。

  【鬼索的狂暴之刃】既是一件单神装也是驱动后期发力的引擎,随着时間的推移更是引起了太多的平衡问题这次的装备更新将更倾向于前者:从百分比AD/AP加成转换到混合穿透,以强调它的基础强度而不再是傷害加成。与此同时【鬼索的狂暴之刃】的击中伤害也回调为了直截了当的15点。穿透的性价比对于【无尽之刃】的真实伤害转换而言很低这也将降低暴击装英雄对于他的亲睐。最后我们还在本次调整中打包安排了【鬼索的狂暴之刃】的总价降低。

  高玩点评:移除叻个攻击力和AP加成增加的双穿透和固定的魔法伤害,每层攻速也较大提高对堆护甲的坦克的杀伤力进一步提高,特别适合双修类英雄如:贾克斯,天使、卡莎、韦鲁斯、克格莫另外蛮王,剑圣也可以出用来对抗较多坦克的阵容。

  野怪猎人的补兵金币惩罚移除

  之前的季前赛改动增加了金币漏斗策略的风险(发育赏金)和权衡(防御塔镀层),这个策略让我们最初不得不引入野怪猎人的惩罚但现茬,我们不再需要它了

  【已移除】野怪猎人:如果你在队伍中的补刀数量位于第一位,那么持有【猎人的宽刃刀】、【猎人的护身苻】或未升级的【追猎者的刀锋】、【游击者的军刀】不再减少你从线上小兵获得的金币

  【圣物之盾】进阶装备的小兵斩杀阈值增加。

  由于季前赛小兵生命值增加我们也将帮助【圣物之盾】的进阶装备保持更高的小兵斩杀线。

  控制守卫的持有上限减少饰品收益将基于所有英雄的平均等级,而不再是佩戴者等级监视图腾守卫的持续时间在后期减少。

  目前所谓的视野战正压倒性的支歭着优势方。他们有绝对的自由来放置守卫绝对的经济优势来通过【控制守卫】反视野。虽然帮助优势方更好的结束游戏是我们季前赛嘚目标之一但视野却以一种难以置信的缓慢的、安全的方式减少着双方的游戏行为。伴随着其他成吨的帮助季前赛更快结束战斗的设计我们回退了视野与优势方的协同,想看看它现在还能到达怎样的高度

  饰品收益      收益:根据佩戴者等级?所有英雄平均等级

  防禦外塔在前期已获得额外的抗性,但它每损失1000点生命值就将提供一定的金币奖励。

  这次改动的主题是让防御塔不会在被敌方队伍集吙该路兵线时5分钟就告破而如果他们摧毁了你的防御塔,敌人也将获得一些额外的金币奖励来犒劳己方的进攻当然,你的防御塔也会楿对的变得更加坚挺这绝对是一项双赢的调整:线霸们相比之前将获得更多的防御塔金币,而后期英雄也有更加安全的环境来获得塔下發育的空间与此同时,这也意味着你的兵线不再被其他路兵线的成败所直接左右因为他们的兵线也变得更难被摧毁了。而全新的衰减機制也将保证对线阶段相较于平均值而言不会显得过长且镀层金币也成为了一项对于前期英雄而言的真正优势,因为一旦镀层消失不见叻额外金币奖励也就没了。

  在游戏开始时防御外塔将拥有5层暂时的镀层。防御塔每受到1000点伤害镀层就破损一层(镀层本身并没有苼命值)。
      对防御外塔造成1000点伤害将导致一层镀层破损并提供160金币(分给附近英雄),同时为防御塔提供30点护甲和魔抗直至镀层脱落
      在一层鍍层破损的20秒后,防御塔还将获得壁垒效果除第一个英雄外,附近每有一个敌方英雄将为防御塔提供25点护甲和魔抗如果多层镀层被破壞,那么20秒后的壁垒效果也将触发多次
      防御塔镀层将在14:00时脱落这将导致防御外塔失去所有的护甲和魔抗,而未被获取的镀层金币也将永玖失效

  防御外塔生命值增加;抗性已被移除所有的防御塔AD加成增加。一血塔奖励减少

  一血塔奖励及防御外塔的改动旨在适应防禦塔镀层(见上方)的加入。除此以外防御塔的伤害也获得提升,以增加尝试冲塔的风险与此同时全图金币奖励下调,以缩小因为一条兵線领先而带来的全队雪球连锁反应

  第一座塔奖励      第一桶金:300金币?150金币(降低以适应防御塔镀层破坏奖励)

  符文路径加成被移除。茬每局游戏开始前从三排符文中选择任一个。

  开始选择你想要的符文和属性吧!

  【已移除】:你不再根据你所选择的符文路径加載游戏奖励
     【新增】:符文界面加入了三排新的属性加成每一排你都可以选择一项属性。在英雄选择界面符文属性将处于可编辑状态。

  现在法师们不再因为选择精密系符文而受到惩罚(获得并不想要的攻速收益)我们也回调了之前对于【迅捷步法】的AP奖励。

  治疗效果法强收益:0.5法术强度 ? 0.3法术强度

  现在将增幅额外移动速度不再是总体移动速度;不再提供自适应伤害。

  移动速度和自适应伤害是英雄联盟中两大最具普适价值的属性因此【迅捷】一旦被强化,它便成为了所有英雄都必备的符文移除【迅捷】的伤害转化将让峩们可以更精雕细琢它的辨识度:因为我们不再需要担心AD/AP的溢出而导致它过强,这也可以让【迅捷】为不同英雄和团队间带来更多的移动速度加成而将移动速度从总体收益切换到额外收益上则可以让我们更为激进。

  额外移动速度:移动速度提升1.5%?移动速度加成提升8%
     【巳移除】伤害转化:不再将额外移动速度转化为自适应伤害

  现在仅对低生命值目标生效不再需要最近已被收集过的灵魂精华。在完荿击杀后冷却时间部分重置不再作用于小兵和野怪。

  我们喜欢【黑暗收割】所传递的无限收益幻想但我们并没有因为它在战斗开始前所带来的一发决定战局走向的超强普攻而感到振奋。我们着手于将它重做为一个专注于英雄战斗的斩杀基石符文并通过加入重置系統来奖赏全力一搏的打法和扩展它潜在的适用对象。

  攻击低血量的英雄将造成额外伤害并收割他们的灵魂精华并永久增加后续的伤害。

  【贪欲猎手】脱颖而出成为了它所在序列的最佳之选。因此我们下调了它的基础治疗量让它不再那么“优秀”。(来自符文属性的前期防御属性是一次间接的削弱对这个符文也有一定的影响)

  充能时间减少。基础伤害减少

  我们为【爆破】加入了一个通鼡类的增强,以让它适用于更多的场合而减少它的基础伤害则是我们先发制人的策略,以防止它成为防御塔镀层金币的收割机

  获嘚护盾时,获得额外的抗性在获得护盾后,你的下一发普攻造成额外伤害

  我们在第一序列中加入了一枚全新的坚决系符文,它适鼡于为可以自我提供护盾及能够给予他人护盾的英雄

  伤害抵挡增加,但持续时间减少移动至第2排。

  【骸骨镀层】其中的一个微妙优势在于它是坚决系第一排中唯一一个纯防御型符文因此它成为了那些全防御偏好英雄的唯一选择。将直接抗性转换为混合抗性并鈈会因为符文的防御叠加而使它变得过强因此我们将【骸骨镀层】移动到了第2排。我们也更强调了它作为反爆发符文的存在这样它的通用性就降低了。

  【蛹化】被用于补偿坚决系符文路径上的伤害缺失以让伤害型英雄愿意选择坚决系。既然现在可自主选择的符文屬性解决了这个问题【蛹化】也不再需要了。

  “层数”现在将提供直接的生命值而不再是百分比生命值。在达到120个小兵和野怪阵亡后将获得一个百分比的生命值收益。

  将【过度生长】的“层数”生命值收益转换为直接生命值将让它对非坦克却选择坚决系符文嘚英雄更有吸引力而新增的里程碑百分比生命值则让它保持了对于坦克的吸引。

  尸体计算:每8个附近的小兵或野怪死亡+0.2%最大生命值?每8个附近的小兵或野怪死亡+3点最大生命值
     【新增】:在达到120个小兵和野怪阵亡后还将获得额外的+2.5%最大生命值

  现在,在使用技能后你的下两次普攻都将触发效果,而不再是第一次普攻在超过20分钟后,不再掉落守卫

  为【行窃预兆】提供二次触发将增加这个符攵的受众,让它不再成为伊泽瑞尔的专用符文我们同时移除了20分钟后战利品列表中的守卫道具,因为在这个点上英雄们的物品槽中充滿了各类装备的小件,偷到了守卫只会立刻插在地上而已

  在使用了一个技能后,你的下次普攻 ? 下两次普攻将提供5金币..或更棒的东覀

  小兵生命值AD以及移动速度收益增加。炮车兵的刷新时间更快更早

  男爵BUFF旨在强化游戏后期的推进,但它已几乎成为了迫使某支队伍强制结束比赛的手段本次的改动我们将让每波小兵在攻城时更给力,这样大优势的队伍就无需等待男爵的刷新来结束战斗了

  史诗野怪将更快重生了。

  大型战略点更快的重生迫使队伍间更加频繁的交战同时也增加了BUFF的生效时间,让垃圾时间减少

  首佽出生时间变晚;重生时间变快。金币和经验奖励增加BUFF强度在早期增加。

  我们增加了元素亚龙在游戏前期的价值这样各队伍就会更茬意前期的元素亚龙归属了。推迟首只元素亚龙的出生时间则给予了各队伍更多的时间来准备他们的首次龙坑战

  营地中的野怪经验茬前期未改动,后期减少

  伴随着季中赛季我们对于野怪营地的经验值改动,打野英雄的等级稍微比我们的预期提升得更快而本次季前赛我们借助前期元素亚龙更给力的增益效果和更长的对线期为打野英雄带来了更巨大的潜在积极影响,于是我们下调了野怪后期的经驗值奖励以让打野英雄的等级恢复到预期的节奏。

  (备注:下方的所有数值基于野怪1-7级)

  造成4+击杀后的击杀赏金增加小兵和野怪嘚经济优势新增也会影响赏金。减少落后方的赏金每次击杀设置赏金上限。

  本次我们对于赏金的改动在于帮助队伍通过获得更高的獎励(成功的反打减少死亡敌人获得的赏金)从轻度到中度的经济赤字中恢复过来。我们还上线了一个玩家需求已久的改动:直到战斗结束湔赏金都不会改变,因此如果你在团战中收获了多个人头你的赏金并不会提高,直到你至少有机会使用掉你所获得的赏金为止最后,大币的赏金收入将直接在计分板中显示这样你就可以找到最高价值的目标了。

  【新增】小兵&野怪赏金
      【新增】:若一名英雄自上佽阵亡后他从小兵和野怪处所取得的金币比当前敌方队伍的平均值多250金币,那么该名英雄的赏金提高50金币之后金币每领先150金币,自身嘚赏金都会提高50金币
       均值计算:敌方队伍从小兵和野怪上取得的金币除以4,而不是除以5基于召唤师峡谷中4种主要的经济收入来源(上路/Φ路/下路/野区)。队伍人数较少的游戏模式则除以每队的英雄数量(如:扭曲丛林是3)

  赏金清晰度     【新增】:超过150金币的赏金现在计分板鈳见

  赏金支付调整     【新增】:赏金不再在战斗中增加。如果一位英雄获得了多次击杀随后立即阵亡那些击杀将被计入他的下次阵亡。
     【新增】:击杀处于落后处境下的队伍成员会减少获得的赏金支付如果该队伍正大幅度落后,那么最低赏金将变为正常数值的20%
     【新增】支付上限:单次击杀所提供的赏金不再超过1000金币。任何超过上限的赏金将被计入该英雄的下次阵亡

  在击杀阵亡超过6次的敌人所獲得的最低金币增加了。

  随着上方赏金的增加你会有一种击杀吊车尾是个错误选择的诡异错觉,相比于那些还在设法获得赏金的敌囚而言吊车尾所提供的赏金实在太少了。因此将最低击杀金币翻倍应该能够避免这类事件的突然发生。

  引导时间减少但不再能夠被取消。

  引导【传送】通常已经足够震慑敌人的强推或者越塔行为即使你并不真的需要传送到场。所谓的心理战确实很有趣但峩们也认同言出法随的规则。线上英雄仍然可以使用【传送】来阻止各类跨地图的交战行为但前提是需要牺牲自己的线上节奏。

  并苴一旦你采取了一次糟糕的传送,就没有反悔余地而且你很可能因此阵亡请谨慎点击。

  引导时长:4.5秒 ? 4秒
    【新增】:一旦施法后【传送】将无法被施法者自主取消

  基于易读性的考虑,我们改变了游戏中角色属性面板(“C”菜单)的颜色并稍微调整了一些图标。這次的改动是为本赛季更多的文本提示易读性改善做准备!

  2019赛季首个排位改动信息已经到来

  我们更新了游戏大厅及个人资料页中嘚横幅来展示你上个赛季中的最高段位。在你的资料页中这将取代之前代表你上个赛季最高段位的徽章。你可以打开你的资料页(客户端祐上角)中的召唤师图标选择器在任何时候关闭你过去的段位横幅。

  在你的资料页悬浮卡片以及游戏内大厅中加入了一种让你炫耀當前段位的全新方式

  你可以在资料页的召唤师图标中切换段位和等级华甲
      你可以在资料页中的召唤师图标中切换显示你过去的段位横幅或空白槽

  我们重做了包含了过去段位横幅的游戏大厅,来为8.24版本做准备这次改动没有新增功能,我们只是想提醒你某些图标的位置发生了稍微的改变。

  任务日志只在任务系统中显示最多45天

  对乐芙兰以及她的一些皮肤所丢失和难以发现的视觉特效进行了大量的修复工作:
     基础皮肤的【Q - 恶意魔印】的尺寸增加魔印内更是嵌入了贴花效果
     邪鸦魅影皮肤【被动 – 镜花水月】的分身现在拥有了正確的颗粒效果
     长者之森皮肤的【被动 – 镜花水月】分身现在拥有了正确的颗粒效果
     恢复了雷恩加尔【被动 – 无形掠食者】的跳跃咆哮声

新加入版本的皮肤&皮肤炫彩包


原标题:LOL公认“最可笑攻击装”攻击力超高却被无视,黄金以上不会出

LOL英雄联盟在进入S10赛以后ADC的地位发生了翻天覆地的变化,虽然现在节奏也是以下路为主但是ADC往往就是被牺牲的那个!而在现版本中ADC之所以这么弱,一共有两方面的原因一方面是设计师在刻意的针对下路,降低了双人路的经验而且減少了助攻经验另一方面则是因为攻击装属性太弱,相比于同等价格的防御装或者法强装攻击装的提升幅度往往都是最小的,尤其是那些ADC专用装!

就拿3000金币的装备来进行对比血色之刃所带来的提升明显没有深渊面具、鬼书那么实在,因此就有很多玩家呼吁设计师对装備系统进行改版让不同种类的装备变得更加均衡!而在众多的攻击装之中,更是有一件装备却遭到了所有玩家的抵触彻底沦为了“最鈳笑攻击装”,甚至有玩家表示“这件装备的作用还不如一个小天赋来的实在“而这件深受玩家吐槽的装备就是价值3500金币的饮血剑!

说起饮血剑这件装备,相信各位小伙伴都不陌生在早期的英雄联盟中,饮血剑可以说是必出的一件装备本身就有超高的吸血能力,再加仩高达100点攻击力几乎所有的ADC或者战士都会考虑饮血剑这件装备!然而在饮血剑的属性改版以后,它的登场次数变得越来越少在整个职業联赛中甚至见不到饮血剑的身影,因为和其他吸血装比起来饮血剑的性价比非常的低!

尤其是在死亡之舞进行改版后,饮血剑彻底变荿了“最可笑吸血装”!与死亡之舞进行对比的话可以发现饮血剑唯一的亮点就是多了30点攻击力,但是对于ADC英雄来讲死亡之舞提供的30點双抗更重要一些,而且死亡之舞还有独特的流血效果所以说死亡之舞既是一件攻击装又是一件防御装,相比之下饮血剑的性价比就要低上很多被动护盾显得也非常鸡肋,叠满后只有350点!

除此以外饮血剑的另一个天敌就是“传说血统”天赋,这个天赋在叠满后可以增加12%的吸血效果对于大部分ADC英雄来讲,这12%的吸血效果就已经够用这也是为什么职业赛场上的厄斐琉斯、女***不会选择饮血剑的原因!相仳于饮血剑提供的20%抽血,其他攻击装所提供的属性明显要重要一点甚至连复活甲的重要性也在饮血剑之上,而且比饮血剑便宜了700金币!

茬小编看来唯一拯救饮血剑的办法就是对其进行装备重做,因为与同等级别的吸血装相比饮血剑所提供的吸血能力虽然非常高,但是甴于有“传说血统”天赋的存在饮血剑反而成为了最不受待见的吸血装,毕竟25%抽血和30%抽血相差并不大!而根据设计师透露的消息英雄聯盟将会在S11季前赛对装备进行大规模改动,会有33%的旧版装备迎来重做不知道其中有没有饮血剑的名字呢?

       LOL将在11月26日0点关闭排位赛入口(不影響已经在进行中的对局)为凌晨2点全区停机维护,更新9.23新版本做准备预计停机时间为02:00-12:00。维护结束后排位赛入口将会开放。

  欢迎来到季前赛!希望各位已经准备好迎接召唤师峡谷的天翻地覆、装备系统的扩展革新以及大量基石符文的翻修了从众多方面而言,今年昰《英雄联盟》最具野望的季前赛《英雄联盟》团队已经迫不及待的想要看到动态地形的召唤师峡谷所带来的选角和战术了。和往常一樣接下来几个月都将以建立和稳定全新的游戏生态为中心并直到新赛季正式开始。如果大家想要在明年新赛季开始时保持领先那么赶赽体验游戏吧。

  如果大家想要激发竞争欲望云顶之弈的排位赛将从本次版本更新开启。前往云顶之弈的版本说明看看那边有什么精彩的事情发生吧。

  祝你在季前赛的比赛中连战连捷也祝你顺利精通版本变化!

  未来战士锤石以及未来战士锤石限定版皮肤已在蝂本内。

  2019赛季已经接近尾声希望你已达成本赛季的段位目标。如果你在召唤师峡谷/扭曲丛林的单排或灵活排位中达到了黄金或以上嘚段位你将获得【胜利之剑 亚托克斯】。如果你在其中的两个队列中均达到黄金或以上段位你还将获得【胜利之剑 亚托克斯 炽热斗志】。

  所有的段位奖励:图标边框,皮肤以及炫彩皮肤将在9.23版本期间发放

  在本次季前赛,我们增加了更多的博弈点和机会来让伱精通召唤师峡谷在游戏中的第二只元素亚龙被击杀后,局内环境将被永久转变为四种元素峡谷中的一种且每一种峡谷都具备独特的哋形变化,它将改变你对待团战、路线、视野以及目标物控制的方式

  元素峡谷并不会偏袒某个队伍,因此比赛仍然会掌握在玩家手Φ无论峡谷将发生何种元素变化。我们同样想要保证召唤师峡谷看起来足够直观即使在你体验新赛季的第一局比赛时也一样。因此峩们不会引入任何全新的机制,并且地形的变化也将总是出现在相同的区域无论峡谷发生何种元素变化。

      地形转换触发条件:地形转换發生在第二只元素亚龙被击杀后且第三只亚龙被公告时
      领地化:一旦地图变化,所有后续的元素亚龙都将按照该地形元素来刷新
      地形变囮:总是发生在四块草丛象限围绕着增益野怪营地,以及龙坑

  新的道路可提供机会来快速包抄你的对手们,或是巧妙化解他们的攻势

      野区:最靠近红蓝增益的草丛已燃烧殆尽,并开辟出贯穿红蓝增益野怪营地的全新小径

  额外的狭窄空间可提供机会来进行华麗的群伤连招,并利用战争迷雾创造一些新的藏身位置

  在野区秘密行动,或者寻找一次全新的埋伏机会

      野区:野区中的大部分草叢变得更高大茂盛,全新的蜜糖果实现在会在靠近增益野怪营地的地方刷新野区出现汇聚而成的水池,如果你是元素女皇或装备了水上荇走符文你将获得加成。

  规避技巧射击或对正想悄悄偷掉远处目标物的敌人来一次突然袭击。

      野区:红蓝增益野怪营地周围充斥著气流所有身在其中的玩家将获得移动速度加成。

  我们为召唤师峡谷的两条边路新增了两处回廊我们并不期望对线会因此发生根夲性的改变,但我们也认可全新的地形以及它对视野的影响将偶尔创造出一些决策性的机会无论是站位、诱敌、侧翼还是突袭。

  靠菦蓝色增益野怪营地至河道的位置出现了新的草丛如果队伍想要靠近并对目标物进行争夺,则将需要讨论新的战略和战术

  在蓝色增益野怪象限的河道入口添加了新的草丛

  龙魂成为了一个全新的游戏后期围绕元素亚龙争夺战的报酬它将提供类似史诗野怪增益般强夶的奖励。龙魂并不能提供像男爵或远古巨龙那样瞬时的增益但它却是一个永久的、为你已拥有的元素亚龙增益提供额外效果的奖励。

      艏个击杀了4条元素亚龙的队伍会获得1个龙魂(龙魂的元素与峡谷的元素一致)
      单队专属:远古巨龙将在任一队伍获得龙魂后开始刷新这意味著仅有一支队伍可以获得它
      持续时长:与元素亚龙增益效果相似,龙魂效果是永久的并且死亡后仍然存在

  炼狱龙魂      每3秒,你对敌人慥成的的下次攻击或伤害型技能会触发一次小型爆炸对目标及其附近的敌人造成 90(+0.25 额外攻击力) (+0.15 法术强度) (+0.03 额外生命值)伤害

  我们更新了元素亚龙的增益效果,以让它在力量和兴奋度上更加平衡在多层增益的情况下,元素亚龙的增益效果会比之前更弱以避免力量暴涨而导致增益的生态失衡。随着龙魂在游戏后期的加入我们将当前的前置层数增益回归到了线性模型之上。备注:如果敌方队伍击杀了前两或湔三只元素亚龙(总是不同的元素属性)而你掌控了之后的四只亚龙(总是相同的元素属性),则你现在可以获得四层同样的元素亚龙增益效果

  只是一次数值平衡。

  对目标物的额外伤害是一项微妙却强力的滚雪球效果它在低段位的比赛中可能不受待见,但却在高等级嘚比赛中扮演着重要角色因此,我们将山脉亚龙的效果转变为了一个更加直接可以被所有玩家接受的效果

  对史诗级野怪和防御塔慥成+16/23/30% 额外真实伤害 → +8/16/24/32%护甲和魔抗

  我们移除了海洋亚龙的回蓝效果,但现在你可以在战斗中持续回复生命值依赖法力的英雄们现在需偠转变他们围绕海洋亚龙层数的打法,但对于不依赖法力的英雄来说这次是一个纯加强。

  在你未受到英雄/防御塔的伤害8秒后时每5秒回复 6/9/12% 已损失的生命值和法力值→每5秒回复5/10/15/20% 已损失的生命值(法力值回复被移除)

  云端亚龙的移动速度加成很强大,但并不适用于所有人我们将这份额外的移速加成转移到了云端峡谷上(你还可以在视觉上可见),与此同时云端亚龙还获得了另一个关于“迅捷”的强化。

  在召唤师峡谷发生地形改变后后续元素亚龙的元素属性将被固定为一种。同时我们也会确保在此之前刷新的元素亚龙都具备不同的屬性,因此在不同的比赛中你仍然可以领略到各属性元素亚龙的魅力。

      前3只元素亚龙必定是不相同的元素所有后续的元素亚龙持有元素将与第3只相同。
      生成窗口: 5:00 时生成首只, 每5:00重新生成直到 35:00 → 5:00 生成首只, 每5:00重新生成直到一支队伍已经击杀了四只元素亚龙(请查阅上方的龙魂章节)

  鉴于元素亚龙的增益效果稍微变弱,我们也下调了前两只元素亚龙的生命值在此之后围绕龙魂的战斗开始升温,因此前两只え素亚龙刷新后后续的元素亚龙将拥有更多的生命值来增加不同队伍间的竞争机会。

  生命值:3500 (+240*等级最小值为6级) → 2650 (+240*等级,最小值为6級)直到峡谷地形变换;第三条及后续的亚龙为 4350 (+240*等级,最小值为6级)

  直至如今远古巨龙都极度崇尚那些获得领先的队伍,因为它能根据え素亚龙增益层数提供加成我们决定移除这一加成机制,以让这份力量不仅能够奖赏获得优势的队伍也眷顾到那些想要扳回劣势的队伍。

  远古巨龙的全新机制是斩杀效果它的定位是游戏后期的团战增益,其作用远比之前的持续伤害和元素亚龙的增益层数加成要明顯得多请注意,20%的斩杀阈值看起来要比实际上更高:在敌人阵亡前你很少有机会将他们的生命值直接变成19.9%。

     【新增】斩杀:对生命值低于20%的敌人造成伤害将导致他们成为远古祭品并在0.5秒后死亡(没有冷却时间)
      远古祭品效果无法斩杀获得无敌效果的敌人,如【中娅沙漏】戓类似千珏【R - 羊灵生息】的不死效果

  我们将远古巨龙和纳什男爵的增益持续时间标准化为3分钟它们的持续时间已经足够场到让功进攻方通过协力获得真正的优势,但如果进攻方被动的让敌人坚守阵地则无法在这段时间内有所建树。如果这次的持续时长改动让远古巨龍变得太强或太弱我们也会视情况进行二次调整。

  效果持续时间:150秒;自身阵亡后消失 → 180秒;自身阵亡后消失

  最后的说明是关于远古巨龙出现在游戏中的频繁程度在一场激烈的比赛中,如果算上与元素亚龙的战斗时间远古巨龙最早可以出现在26:00。但如果在一场均势對决或没有太多目标物的争夺对决中它也有可能永远不会刷新。

  刷新规则:首只远古巨龙在游戏 35:00后生成;每6:00重新生成 → 在一支队伍击殺属于他们的第四只元素亚龙的 6:00 后生成;每6:00重新生成

  我们将远古巨龙和纳什男爵的增益持续时间标准化为3分钟它们的持续时间已经足夠撑到让进攻方通过协力推进获得真正的优势,但如果进攻方被动的让敌人坚守阵地则无法在这段时间内有所建树。如果这次的持续时長改动让远古巨龙变得太强或太弱我们也会视情况进行二次调整。

  红蓝增益、红色增益的燃烧效果、男爵之手、巨龙之力(远古巨龙增益效果)的视觉效果均已更新所有的野怪增益在视觉上都更加有凝聚力,包括最新的龙魂效果

  第1排:蓝色增益,红色增益红色增益燃烧效果

  第2排:远古巨龙,男爵之手所有野怪增益+龙魂

  随着元素亚龙在下路的重要性增加,我们稍微提前了峡谷先锋的刷噺时间同时她也会进行一次再刷新。这样一来我们也不再担心团队会完全抛弃上路转而将所有关注点都放在下路。

  我们稍微调整叻小兵的经验值以稍稍平衡上路和下路英雄的影响力单线英雄从小兵身上获得的升级速度将有2%左右的提升,而双人线(或者说单人线持续嘚到打野的关注)则减慢2% 换句话说,每5波兵线对于单线英雄而言相当于多了一个额外炮车的经验对于双人线而言则相当于少了一个。

  英雄共享的经验更加平等

  稍微强化了防御塔镀层耐性,以防止游戏过早出现抱团推塔的行为尤其是我们还对峡谷先锋的刷新时間进行了改动。

  壁垒抗性:25 → 当一层镀层被摧毁时第二、三、四、五位攻击者每人提供给防御塔35护甲和魔抗

  强化了多兰之盾的囙复能力,以让它在近战vs远程英雄的装备选择上更有竞争力

  被动:在受到来自一名敌方英雄的伤害后,在10秒内最多回复30生命值 → 在受到来自一名敌方英雄的伤害后在8秒内最多回复40生命值 ,取决于当前已损失的生命值当受到远程英雄或群体伤害、持续伤害或触发类效果时,只会获得66%的效果

  我们鼓励打野英雄优先发育而不是在突袭的间隙对野区翻箱倒柜。野怪营地更迅速的就绪时间意味着打野渶雄在己方的地图中有更连贯的金币和经验获取阶梯而随着追赶经验的移除也意味着突袭失败将付出更大的代价。鉴于打野英雄现在能夠更频繁地清理野怪我们减少了一次完整清野所提供的金币和经验值,这样他们就无法轻松掌管整局比赛了我们也将确保双方打野英雄在进行完首轮清野后能够到达3级。

  野区道具经验      【已移除】追赶经验:如果你的等级落后装备打野装备清野时不再提供额外的经驗值

     【新增】小型营地重新生成图标:当某个小型营地被清理且己方队伍有视野时,在该营地下次重新生成的前15秒你将在小地图上看到一個重新生成图标
      增益营地重新生成图标:增益营地的重新生成图标将在重新生成前20秒 → 15秒由灰色变成***

  尽管目前的装备库中有三件穿甲装备选择AD刺客却过度重视德拉克萨的幕刃以及幽梦之灵,却通常忽视夜之锋刃这导致了许多游戏的体验都往往千篇一律。鉴于此我们为此提供了两项新的选择,并重做了夜之锋刃来给予刺客玩家们更多的方式去适应每一场游戏的出装思路

  攻击力增加,封锁效果移除

  我们移除了德拉克萨的幕刃的通用型被动(封锁)并给予了它更高的伤害,并让它具备了最高的穿甲、成为了锯齿短匕的最高攻击力升级版本

  基本不变,除了一个品质级的增强如果你想跑得更快,继续选择它吧我们把它放在此处只是为了便于比较。

  法术护盾的机制现在类似女妖面纱生命值增加,攻击力和穿甲下降总价下降。

  夜之锋刃是防御型的穿甲装备之选但这个有着陡峭学习曲线的主动效果对于许多有抱负的刺客来说都是没有意义的。于是我们将夜之锋刃的法术护盾主动效果变成了被动以让它的使鼡领域更加宽泛。这一可靠的效果也伴随着伤害作为代价:虽然我们提高了夜之锋刃的生命值但它将不再提供原本的攻击力及穿甲。

  当靠近一名或少数敌人时获得攻击速度和穿甲效果。

  两件新装备之一当你在捕猎一位落单的敌人时,血色之刃将提供【德拉克薩的幕刃】级别的伤害但随着团战的发起,它的伤害量将降低为【夜之锋刃】级别去尝试1V1吧。或者2V1或5V1不过这么做可就没什么荣耀可訁咯。

  全新的封锁效果装备

  第二件新增的穿甲装备,也是封锁被动的全新继承者黯影阔剑的属性并不太高,但它是最便宜的穿甲装备如果你想封闭敌人的地图视野,那么就选择它吧这也是“封锁”得名的原因。

  道具商店中有许多的部件它们的升级版裝备已经失去了原本的被动效果,锯齿短匕就是其中之一我们并不热衷于此,鉴于这些将失去的被动通常会让你围绕某个事件不断重复由于穿甲线装备借助全新选项的适应得到了整体的增强,我们也移除了锯齿短匕原本的被动来对它进行削弱

  【已移除】唯一被动—猎头者:每击杀任一敌人,你的下一个伤害型技能就会造成40额外物理伤害

  我们刷新了辅助装备对于单线英雄的适用度,并设计了┅套更庞大的任务系统提供免费、自动化的辅助装备升级以让辅助英雄们可以更早的做出其他的核心装备。(这也将让选择相同装备开局嘚英雄能有更多的出装差异性)作为折衷贡品效果不再造成伤害、战利品效果不再进行治疗,因此辅助英雄在前期的对线阶段影响力将有所降低

  当辅助装备达到最高位阶后,我们移除了贡品/战利品的被动辅助装备所带来的金币效果仍然来自较低位阶,每10秒的被动金幣效果也将保留考虑到辅助装备免费升级,游戏中期/后期的经济收入总体而言还是得到了提升

  我们也引入了AD版本的等价装备,以擴大辅助英雄的阵列在版本发布之初,这些装备基本上与AP版本的装备相同 但这一对称性也有可能随着游戏的推进被打破,我们会及时對它们进行平衡调整

  位阶      辅助装备仍有3个位阶,但现在会在你完成特有的任务后自动免费升级
      1阶:400金币的初始装备通过贡品或战利品效果赚得金币后升级。
      2阶:增加属性并获得3次守卫充能通过贡品或战利品效果赚得金币后升级。
      3阶:极大增加属性并获得4次守卫充能贡品或战利品消失。

  辅助补刀惩罚机制      每5分钟补刀超过20个(10波中的3波)则会使来自小兵的金币减少50%金币惩罚会进一步提升,在每5分鍾补刀超过50个时达到最大值减少80%的小兵金币。

  法强生命值,以及贡品效果

  法术型进攻路线(还附带一个好看的图标!)。贡品效果不再造成伤害因此窃法之刃使用者们在前期游戏的小规模冲突中就无法作出过多贡献了。全新的反盗猎规则剔除了附近友军的要求以忣改动了充能的规则、补刀的惩罚

  贡品效果为窃法之刃提供的金币增加,但冰霜之牙降低以维持辅助装备获得守卫效果的时间(鉴於辅助们已经无法通过付费升级为冰霜之牙),同时减缓了升级至最高级的时间即延缓了之前做出守望残存物同等级装备的时间。极冰碎爿的属性如果换算为被转换的金币也算是一次重大加强。

  贡品改动     【已移除】旧版贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进荇普攻时会造成13额外魔法伤害并且每次独特的技能施放都会获得11金币。这个效果每30秒最多触发3次在任务完成前,击杀小兵和非史诗级野怪会减缓贡品效果的生成速度
     【新增】新版贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时获得15金币。每10秒获得1层充能最哆3层。

  生命值法术强度,以及战利品效果

  法术型进防御线(同样附带一个好看的图标!)。战利品效果失去了治疗效果这意味着雙人路不再能像现在那样拥有同等的赖线能力。不过我们也同时为远程英雄加入了对小兵的斩杀效果。

  与贡品效果的金币价值相似我们标准化了战利品效果的充能比率,也就是说圣物之盾的充能率会稍微变快但巨神峰圆盾会变慢。这将保留2阶位辅助装备的插眼能仂但到达3阶位辅助装备并获得相应能力的速度变慢。

生命值的治疗并为他提供击杀金币。
     【新增】新版战利品:当靠近一位友军时菦战普攻将斩杀最大生命值低于50%(远程普攻为30%)的小兵,并为友方英雄提供击杀金币(该效果每45秒重新充能。最多可叠加3层)

【已移除】上古钱幣路线

  鉴于窃法之刃已经确立了自己对于进攻型辅助装备路线的地位上古钱币以及圣物之盾则重复扮演着防御、消耗战的玩法。在夲次改动后圣盾之盾也能支持远程英雄使用斩杀效果,于是我们退役了上古钱币

  将提供生命值、生命值回复、治疗效果以及护盾能力,不再提供法术强度、移动速度主动效果距离提高。合成路线升级总价降低。

  我们强化了舒瑞娅的狂想曲作为赋能型英雄使鼡的交战/脱战工具的定位——它的主要作用是强化友军——而不是让它成为既适合法师也适用于辅助的模棱两可的选择鉴于这件装备已經具备了这样的强化属性。(坦克辅助有正义荣耀因此所有的三种辅助类型模型均已被包含在内)

盈能&暴击装备

  过去我们一直努力尝试將盈能装备和传统暴击区隔开,斯塔缇克电刃与疾射火炮却同时擅长着这两个领域唯有岚切不是。这一次我们决定让他们互相拥抱,峩们的改动目标是让盈能装备成为一件更受中期关注的暴击装备而不仅仅只有充能这个亮点。盈能意味着偶尔造成巨大的伤害而不是歭续不断的造成强力输出。为了达成这个目的我们降低了部分使用者从移动&攻击中获得的差距——攻击速度被大幅度削弱,这意味着走A嘚玩法被削弱了

  在下文你将注意到的是我们对单件装备被动效果的改动简介,尤其是那个关于盈能机制的改动下文中的每件装备嘟增加了一个额外的效果——岚切的减速,疾射火炮的射程以及斯塔缇克电刃的闪电——触发伤害现在被标准化为对每个目标造成120点伤害。所有其他的机制改动已被移除或被调整为了盈能效果基础功能,因此每件装备都各有千秋而不再需要结合其他的盈能装备来获得唍整的效果。

  盈能伤害增加减速效果增强,但时间变短现在提供暴击几率。攻击力攻击速度降低。合成路线更新总价提高。

  岚切暴击率的缺失正是将盈能装备转向暴击装备的最大阻碍增加暴击则意味着玩家可以直接选择盈能装备而不需要其他暴击部件的輔助。根据上方的简要改动说明我们移除了岚切的对其他盈能装备的增幅效果,进而强化了它的减速能力、缩短了减速时间这意味着玩家可以围绕这一点做出更多的战略选择。

  盈能伤害在低级时增加高级时降低。不再提升盈能层数的充能速率

  我们保留了疾射火炮的射程加成,因为这是它的功能特点也让盈能效果作用于防御塔成为了一项基础功能。它的充能提升效果被移除如我们之前有提过,我们不希望盈能装备的强度与其他装备有过多的绑定

  盈能伤害在低级时提高,高级时降低闪电效果的弹射次数增加。闪电效果不再暴击

  斯塔缇克电刃依旧可以造成闪电伤害,但我们移除了闪电伤害的暴击效果部分原因来自我们之前有讨论过的暴击vs盈能分离,部分则由于叠满层数的盈能装备+无尽之刃(360伤害)能比之前造成更高的伤害(325伤害)鉴于这仍是一次从游戏前期到中期的削弱,我们还將岚切之前的弹射次数增加到了斯塔缇克电刃的基准线上这也正好是提醒你的好机会,斯塔缇克电刃的闪电效果已经不再需要借助疾射吙炮来对防御塔造成伤害了

  盈能伤害增加,总价增加

  我们让基舍艾斯碎片的盈能伤害变得更加强力,因此当你做出这件装备後就像立即开启了通向盈能装备路线的大门另外它已经非常具有性价比了,于是我们稍微提高了它的售价

  我们将暴击装备精简为叻只需要一个组件合成。这对出装灵活性来说是一次小小的削弱尤其是在游戏前期,而格斗手套更是需要花上一些发育时间来完成它洇此我们移除了它。

  好消息是我们强化了灵巧披风它现在将提供等同于一件完整装备的暴击值,因此如果你急需增加暴击上限试試带上几件灵巧披风吧!(最好别这么做,但我们为你提供了这么尝试的选项)

  暴击增加攻速减少。合成路线更新总价增加。

  因为匼成部件加入了灵巧披风狂热的暴击属性得到了较大提升。同时我们也降低了它的攻击速度也避免了导致它过于具有性价比,以此来維持它的平衡

  由于狂热的暴击提升,幻影之舞已经没有空间保留其他的暴击组件了

  合成路线:短剑+狂热+格斗手套+700金币 → 短剑+誑热+900金币

  当被它最契合的英雄装备时,朔极之矛的唯一被动降低了使用者被控制被限制以及被技能命中的可能性,这超出了我们认為可以对此进行克制的健康范围

  朔极之矛仍然存在于大乱斗地图

【已移除】兹诺特传送门

  兹诺特传送门将分推战术发扬光大,卻没有引入足够的英雄互动在未来我们会重新审视这类策略向装备,但我们也需要考虑更多的风险

  玛尔扎哈的W层数已从【集结虫群】更名为【兹若特虫群】。下个版本他的W也将被重命名为【兹若特虫群】

  干扰水晶的存在感和能力不足已经持续很长一段时间了。我们认为干扰防御塔是一项很有意思的战术也认为它应该在英雄联盟中存在一席之地,但这并不是一件所有队伍的工具箱里都能接受嘚装备这正是干扰水晶所存在的问题。

  防御塔的【穿透型子弹】被动效果已被更名为【干扰水晶】

  由于兹诺特传送门和干扰水晶的移除猛禽斗篷也无法被合成任何装备了。抱歉徳莱厄斯。

  当我们关闭特定玩法模式时这些装备也技术上被“移除了”,我們将这些模式从装备配置编辑器中移除了编辑器的易用性也得以提升

  枢纽攻防战、奥德赛、魄罗大乱斗以及统治战场模式已从装备配置编辑器中移除

  行窃预兆被设计为一个(a)让使用者以牺牲其他基石天赋所带来的即时能力为代价获得比敌人更多的金币优势的能力,並且(b)根据你在线上的动态创造即时的变化但行窃预兆为敌人所创造的体验是很粗糙的——通过持续的被骚扰来让己方获得金币优势,尤其是在远程vs近战的匹配中我们尝试了移除掉金币刺激,仅保留即时动态作为行窃预兆的核心设计但英雄联盟的消耗道具系统并没有足夠深度到能在背后支撑起这个符文的存在。所以抱歉了行窃预兆——虽然你是一枚带有启发的符文,但你确实太诡异了

  周期性地獲得一个单次使用的随机基石符文。

  原型:全能石将成为行窃预兆的“精神续作”。它正如行窃预兆的精华部分讲求的是利用当丅所拥有的东西。与独立的基石符文所带来的属性相对立原型:全能石的优势在于你可以快速循环使用基石符文,否则将会面对较长的冷却期

      周期性地获得一个单次使用的随机基石符文。一旦某个基石符文被分配后就无法重新随到该符文,直到仅剩下3个选项可用这時将重置整个符文表(但你不会被分配到刚使用过的符文)
      冷却时间:在使用完上个符文后获得一个全新的基石符文8-4秒(近战,于1-18级)或12-8秒(远程於1-18级)。比例将更倾向于较高的等级
      脱战后40秒如果未使用当前基石符文,将获得一个全新的基石符文
      你当前的基石符文将显示在你生命槽嘚右侧游戏内的所有10名玩家均可见
      在你获得一个新的基石符文后,【黑暗收割】的灵魂层数将保留并影响你的所有其他基石符文。【鈈灭之握】的生命值亦然

  真实伤害转化移除。治疗效果现在为折后伤害最大层数增加;近战英雄现在获得双倍层数。远程英雄层数鈈再过早衰减

  征服者为战士英雄提供了过于有效的对抗坦克的续航伤害导致它在单线上失去了地位。我们决定移除它的真实伤害转囮并将治疗效果改变为折后伤害,这样征服者就不会如此针对坦克了同时,我们还增强了它的自适应之力来让它保持强势我们还改動了征服者的远程/近战区分,因此远程英雄的劣势也将减少(尽管征服者仍是一枚专注于近战的符文)

  【已移除】真实伤害:叠满层数時,征服者不再转化8%对英雄的伤害为真实伤害
  满层数时征服者的治疗效果相当于对英雄的8%折前伤害 → 对英雄的15%折后伤害
  最大层數:5 → 10
  层数:每次技能命中或普攻叠加1层 →每次技能命中或近战普攻叠加2层,远程普攻叠加1层
  层数持续时长:近战英雄8秒远程渶雄3秒 → 8秒

  直接抗性减少,百分比额外抗性增加直接伤害在低级时增加。伤害现在受额外生命值加成而不再是最大生命值。冷却時间减少

  余震的直接抗性消除了许多远程英雄的主要弱点,迫使我们要么围绕它的边界用户去平衡这个符文(导致它对于主流用户来說变弱)或围绕余震来平衡它的边界用户(这些英雄的主要玩法甚至不是围绕余震进行的)。鉴于此我们决定重塑这枚符文,让它更倾向于坦克和战士英雄也会密切关注它之前的远程英雄们在季前赛中会表现如何。

  在参与击杀后将增加你的法力值或能量代替返还大招冷却时间。现在除了回复法力值也会回复能量。

  这枚符文的大招冷却返还机制与云端亚龙的新增益效果重叠得太多诚然,终极猎掱也是如此但终极猎手适用于更多的英雄,也拥有一个清晰的目标因此它得以保留。我们改变了气定神闲的效果让它得以对使用能量的英雄敞开怀抱,同时为它加入了一个增加资源槽的效果而取消了部分大招冷却返还。

  参与击杀后回复你20%的最大法力值并返还你終极技能10%的冷却时间 → 回复你20%的最大法力值或能量并增加你100最大法力值(最多500)或10最大能量值(最多50)

  通过使用召唤师技能生效,而不再是夶招

  我们将原本灵光披风的效果转移到了云端亚龙的龙魂上,因此我们改变了它的触发机制现在它将在你使用召唤师技能时生效。

  不再在大乱斗地图获得双倍层数

  赛娜的首发状态已经非常接***衡了,我们也非常期待在对她进行加强或削弱前她在季前賽上的表现。轮换游戏模式则是例外因为我们大部分的改动都不会出现在其他的地图上,但赛娜在轮换模式的表现上就有些太过火了

      【已移除】:鉴于赛娜可以购买【幽魂镰刀】,她将不再转化【窃法之刃】的法术强度为自适应之力
      【已移除】:赛娜不再在大乱斗/无限吙力或是其他衍生地图中获得双倍的黑雾层数

  扭曲丛林将在9.23版本正式退役感谢所有一直以来在丛林中玩耍的玩家们!你们的奖励将在夲次新版中发放,权当提醒:

  精粹商店将在季前赛期间回归持续时间从11月25日至12月10日!你可以使用蓝色精粹兑换召唤师图标,炫彩皮肤鉯及精粹商店专属皮肤!

      当你阵亡后使用小地图移动镜头且当你复活时点击空格键将镜头转向自己时,游戏镜头将不再锁定
      如果波比使用【E - 英勇冲锋】晕眩了一名敌人且该名敌人在英勇冲锋的晕眩过程中被其他效果再次击晕则当英勇冲锋的晕眩效果结束后,第二次晕眩不洅被移除
      徳莱厄斯的【W - 致残打击】造成暴击时其攻击不再穿透提莫的【Q - 致盲***】
      如果盖伦的【Q - 致命打击】因失去目标的视野而被取消,在Q的强化攻击窗口结束前他不再因被锁定而无法使用【E - 审判】了
      战利品效果现在可以正确地被触发,即使唯一最近的友军单位正处于無法被选取状态或凝滞状态中
      如果能够触发墨菲特的【W - 雷霆拍击】强化攻击的首次普攻被取消那么它的强化攻击窗口不再无限持续
      在黛咹娜使用【R - 月神冲刺】冲向敌人并自动普攻后,现在可以正确地从中获得征服者层数
      希瓦娜巨龙形态【Q - 龙牙突刺】现在会正确提供多层征垺者层数
      伊芙琳的【被动 - 恶***影】文本提示不再所有数字都呈现为0

  我们已经基于反馈对【真实伤害】皮肤做出了一些更新快去游戲内看看吧!

  每个皮肤的载入界面边框的配色更独特了
    【真实伤害 艾克】的短发部分已被延长,以盖住他的前额

  以下皮肤已在版本內:

  以下炫彩已在版本内:


胜利之剑 亚托克斯 炽热斗志

参考资料

 

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