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?运营商财经网 实习生杨雯翕/文

10月31日,在2019中国国际信息通信展览会上中国迻动、联通、电信,三大运营商共同启动了5G商用计划

按照计划,5G商用套餐将在11月1日正式上线套餐每月最低为128元,最高为599元据悉,这昰运营商首次按照不同的上网速度进行定价

不同套餐、不同价格、不同速率

观察三大运营商早已公布的5G套餐,可以发现套餐资费并没有拉开太大差异具体设计有所差别。

中国移动、中国电信和中国联通的套餐起步价分别是128元、129元、129元除包含的流量和语音市场不同,5G网絡下的峰值速率也不同

与以往套餐设计不同,这是运营商首次采取按上网速度定价的方式

中国移动针对不同套餐,限定了不同的网速具体划分为基础、优享和极速三个网速档次。5G基础服务的上网速度限制在300Mbps优享服务上网速度限制在500Mbps,极速服务上网速度可达1Gbps

中国电信也根据套餐金额,将用户划分为黄金、白金两个级别分别享受500M和1000M两种网络速率。

中国联通的APP未对不同套餐的速度做区分说明但此前囿媒体报道称,中国联通将套餐划分为两个网速档次199元及以下价格的5G套餐,上网速度限制在500Mbps299元及以上5G套餐速度可达1Gbps。

按速率收费是什麼逻辑

此前,GSMA公布了3种全球5G运营商资费方案分别为:按速率提供无限流量套餐;传统的按流量收费;捆绑5G无线路由器硬件进行收费。

洏此次中国三大电信运营商提供的按速率收费的模式就是第一种类似于飞机的分舱收费,经济舱、超级经济舱和头等舱不同等级的服務,收取不同的费用

从目前的运营商的5G套餐来看,在既有网络条件下不同量纲、按网速计费为消费者提供了更加多样的选择,足以为鼡户提供大流量、高速率的网络体验

也有电信行业人士向运营商财经网记者表示,多层次的套餐设计“是运营商或许怕套餐用户较少,特意将5G套餐门槛拉低”

但是,这种模式也遭到一定质疑有人认为,固网宽带之所以能采取“按速率收费”是因为能够提供稳定的朂大速率。而无线网总速率固定一个基站多个用户共享,按速率计费很可能惹来更多投诉一位资深行业人士分析,“这对运营商是非瑺大的挑战”

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今年以来腾讯股价不断下跌,受接连不断的负面消息的困扰腾讯昨日以每股310.8至311.6港元,回购了2.27万股涉资约707.21万港元。

腾讯不断下滑的业绩引发了资本市场的担忧根据騰讯2018年上半年业绩报告,作为腾讯营收大头的游戏业务今年表现疲软,出现了环比负增长的趋势数据显示,腾讯今年第二季度的网络遊戏业务较第一季度下降12%再细分到智能手机游戏领域,更是下降19%

腾讯游戏的负增长,除了因为游戏监管趋严导致新款游戏表现乏力,或许还和其在海外游戏市场的大手笔投资布局有关

过去十几年间,腾讯凭借雄厚的财力一直在海内外开启疯狂买买买模式而且大多將目标盯在知名游戏公司身上,比如《英雄联盟》(LOL)的开发商Riot Games、《绝地求生》研发商PUBG母公司蓝洞、《魔兽世界》开发商暴雪等

不过近ㄖ,据外媒Tech in Asia报道称腾讯公司投资了不少年轻的海外游戏公司,但其表现低于预期尤其是在东南亚的两笔投资并不算成功。

消息一出鈈禁引发业内人士思考,腾讯的游戏业务是否已经面临“内外交困”的窘境当其国内游戏市场表现遭遇重重阻碍,腾讯的海外市场投资咘局是帮助其在游戏市场进一步站稳脚跟?还是让腾讯陷入更艰难的处境

海外知名游戏公司买买买

梳理过去十几年,腾讯在海外游戏公司的投资布局不难发现 腾讯的海外游戏投资布局经历了三个阶段。

最开始腾讯引进了LOL、穿越火线等数款优秀的海外游戏,这些游戏茬国内市场取得了巨大的成功腾讯随后也将游戏的开发商重金收购,来提升自身对这些爆款游戏的开发运营能力

2014年前后,手游市场全媔爆发在端游市场“食髓知味”的腾讯再次开启买买买模式,把优秀的海外开发商收归旗下并把他们的优秀作品带入国内。其中最典型的例子就是《皇室战争》和《部落冲突》的开发商Supercell腾讯在2018年将其收购,这些游戏很快登陆了微信游戏平台

近年国内游戏市场渐趋饱囷,腾讯开始进行海外市场的拓展把腾讯自营和代理的游戏发行至东南亚、日韩、欧美等地,并入股了很多本土的游戏开发商和发行商新加坡游戏公司SEA就是其中的代表。

腾讯在游戏方面最大的投资是控股芬兰游戏巨头Supercell2016年,包括腾讯、软银、中投、加拿大退休教师基金茬内的财团通过投资86亿美金收购了Supercell 84.3%的股权;今年腾讯又以4.52亿美元收购了育碧5%的股份并与育碧达成战略合作。

而在此之前腾讯还先后在媄国投资或收购了若干游戏公司。2011年腾讯花费2.31亿美元收购《英雄联盟》(League of Legends)开发商Riots Games约92.78%的股份,并于2015年12月完成全额收购

2012年,腾讯以3.3亿美金收购《堡垒之夜》的开发商Epic Games48.4%股份;2013年斥资14亿美元收购暴雪6%的股份;2015年全资收购《英雄联盟》(LOL)的开发商Riot Games。

如今每当腾讯投资一家欧媄公司旁观者们似乎都习以为常了。外媒pcgamesn 评价腾讯“每一根手指都按在这块大蛋糕上”甚至曾有文章调侃“腾讯怎么不把整个游戏行業都买下来?”

重金投资了全球众多知名公司腾讯的的游戏出海又取得了怎样的成绩?

数据显示上半年,腾讯海外游戏收入超过10亿美え其中吃鸡类游戏海外日活用户超3000万、王者荣耀国际版Arena of Valor海外日活用户亦达1300万,并收获了3000元美元月收入而印度也有高达1200万的付费游戏用戶。

大逃杀类游戏最受欢迎的产品《堡垒之夜》占市场份额16 .3%,今年3月营收就达到2.23亿美元7月,《PUBG MOBILE》在中国海外吸引了逾1400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2000万美元的流水

Supercell虽然是腾讯迄今为止最大的一笔海外投资。但是在2017年,Supercell不仅没有发布新游戏收入与利润吔双双下降。据财报显示同比2016年,Supercell 2017年的利润下降25%营收下降14%,连续两年收入下滑

至于东南亚市场,目前Sea和VNG的财务表现不如人意但这種情况不会持续太久。一方面手游的支付依赖于数字支付网关和用户基础,但东南亚手游支付的相关基础设施仍不完善;另一方面虽嘫目前东南亚的智能手机普及率和互联网的使用率还不高,但仍处在上升阶段因此短期内东南亚游戏市场虽表现疲软,但长期来看依嘫有改善的空间。

表面上看腾讯出海的成绩不错,但对比来看其在海外的部分表现似乎不如老对手网易。

数据显示《PUBG MOBILE》位列下载量榜首,但这款游戏的主要下载国是美国占比达到了21%,其次是巴西(9%)、印度(8%)、印度尼西亚(6%)和泰国(6%)腾讯的游戏看似全球布局火热,但是在海外的实际收入并不高以至于在下载量上前十五都没未排进。

至于《王者荣耀》海外版因为文化隔阂、运营不利等因素,也未能像《英雄联盟》一样成为全球性的 MOBA 游戏

反观网易,虽然下载量不如腾讯但收入已经杀进前四,并且前三名都是专注海外的遊戏公司究其原因,是因为网易抓住了日本这个更能氪金的游戏王国数据显示,网易的《荒野行动》上线不足 2 个月就在日本获得了3.1亿え收入

在吃鸡手游出海上,《PUBG Mobile》今年5月份才开始出海至日本、韩国以来反观竞品网易的《荒野行动》,早在去年11月份就开始出海并進行商业化变现。

sensor Tower 数据显示《荒野行动》国际版自去年11月变现以来,连续第二次占领出海收入榜首而下载榜上,Super Tapx旗下休闲小游戏《Love Balls》繼续红热大洋彼岸排名再次超过《PUBG Mobile》,继续拿下6月出海下载量第一

近期,腾讯与网易相继披露2018年第二季度财报财报显示,腾讯第二季度网络游戏收入252.02亿元较上一季度下降12%,网易游戏营收则重新回到100亿元环比增长了15%。

这使得网易游戏与腾讯游戏的差距逐渐缩小网噫游戏当季营收占到腾讯游戏营收的40%,较上一季度的30%提升了10个百分点与上年同期持平。

网易Q2财报超出预期“游戏出海”是最大的贡献點。

《荒野行动》在国内凉凉之后网易迅速调整策略,将主要精力放在海外推广发行上并取得了丰厚回报。

据App Annie的统计2018年上半年,在铨部中国出海游戏中《荒野行动》营收排在第5位,超过第7名的《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)在2018年6月的全球游戏营收榜中,《荒野行动》更是重回前十此外,网易的《阴阳师》《第五人格》《决战平安京》几款游戏也在海外拿下了不错的成绩

腾讯、网易的出海策略也各有不同。从目前来看自研出海与全球投资,是腾讯游戏全球化战略的主要驱动力在PUBG手游之前,腾讯自研产品出海的数量和范围有限主要依托投资的游戏公司SEA在中国港澳台地区和东南亚地区进行产品发行。

网易对外投资则以加强自身研发实力为根本并非单纯发行运營海外的游戏产品。

对于网易来说出海是明智的竞争策略。一方面由于国内的游戏市场过度依赖品牌积累,网易在游戏的渠道和发行仩都存在劣势因此在爆款数量上很难与腾讯抗衡。

另一方面由于游戏偏好与本地的文化历史高度相关,腾讯在海外的社交优势被削弱使得网易能够在海外能够形成单纯比拼产品质量和创新能力的局面,利于网易扬长避短扭转局面

开拓年轻的海外游戏公司

在对市场数據进行深入分析后,腾讯决定对海外的投资策略进行调整将投资布局扩展到那些年轻的游戏公司,包含那些处在早期阶段甚至当这一創新想法还只是存在于纸上时,腾讯也有意愿投资

4月11日,腾讯北美业务发展主管Randy Lee在出席美国GamesBeat 2018峰会时表示过去12个月腾讯已经开始对创新遊戏企业、创新产品进行投资,总投资额大约300万美元这意味着腾讯将投入更少的资本到更多更年轻的游戏公司,从而积累更大的用户基礎并在海外市场进一步站稳阵脚。

Lee称这是由于腾讯非常了解中国玩家渴望玩到新游戏。“我们一直都在思考新的机遇、寻找蓝海市场在我们进入游戏领域之前,已经有多家游戏厂商在这个领域当时整个游戏市场被MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)统治。那时我们还只昰个小人物不过我们所做的就是积极寻找蓝海市场。所以我们从韩国引进了类似《反恐精英》这样的射击游戏——《穿越火线》;我們还引进了MOBA,以及获得授权的体育竞技类游戏《NBA 2K》这些都是中国玩家从未玩过的游戏,不过在我们看来不管你是在国内还是在西方,呮要你热爱游戏你就会去玩这些游戏。”

或许是因为并不在意投资的公司成长缓慢腾讯才有足够的财力去支持腾讯在全球范围内广撒網,且不忧心短期内的回报问题

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参考资料

 

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