暗黑破坏神2难度 nightmare、hell难度四防分别减多少?

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 美术:斑狼小翡翠
乌柒麽黑的diablo2译注贴下篇
乌柒麽黑 
2005-02-25 16:14
  Items——D2x物品全解三部曲之一乌柒麽黑的diabloii译注贴之下篇
  联接:
  ————————————————————————————————
  下篇——高阶讨论:
  以下的内容将全面严密的描述物品的生成原理(译者注:也就是说LRS看到这里就可以打止啦^6^)。这将是相对复杂和充满公式的。如果你不能理解某些部分,试着再阅读它几次,直到确定你了解了其潜在的原理。你可以来[url=
或者通过[url=
获得更多信息。
  (译者注:如果英文8够牛^v^还是来[url=
中文论坛[/url]讨论吧,或者给偶来email:boulderslei@hotmail.com)
  1:物品类型的决定
  当一个怪物被杀死或一个箱子被打开,游戏选择掉落什么基于两个因素:游戏中玩家的数量和被杀死的怪物/被打开的箱子的特殊性。谁杀死/打开仅仅和MF有关,不会对掉落什么样的ItemType(物品类型)有任何影响,MF只影响ItemQuality(物品品质)。因为这是一个普遍的误解,所以再重复一遍:所有的物品状态在其产生或掉落的时候都被决定了,杀死怪物/打开箱子玩家的Clvl对物品掉落过程的任何一部分都不产生影响。
  每一个怪物都有个Mlvl,从1至98(Hell的Nihlathak是最高的98,Hell的Baal是95)。所有的箱子也都有等级设定,但它们是如何计算的仍不是确切的知道,尽管这些箱子被设想为工作原理基本和怪物的掉落一样。这里有很少的几种物品修饰(词缀)仅仅能在箱子中掉落的物品上发现,而不能从任何怪物那里找到,它们大部分是charms上加最高Life值的词缀(译者注:即指Grandcharms上的Vita后缀,加46-50Life的那个,其Alvl=110,如何怪物都掉不出来)
  每一个游戏难度的每一个怪物都有一个TCs范围,其中包括了它在游戏代码中所能掉出的全部物品列表。没有什么能改变这一点,不论是Mlvl或是游戏中的玩家等。怪物通常很少从它的最高TC中掉落什么东西,给定的各个TC的掉落几率会随着游戏的逐步向下检测次级TC而增加。
  当一个怪物死亡时,游戏首先检测是否"nodrop",什么意思,你猜得到的,就是不生成物品。"nodrop"的几率主要取决于游戏中的玩家数量。如果"nodrop"未被选择,游戏随即检测将从哪个TC中生成物品,首先从怪物/箱子所属TCs的最高可能TC开始。Hell的Baal能从ArmorTC87中掉落物品,但仅有0.0010116%的几率。这就是为什么你总是得到的低等级的物品比高等级的多的多,即使是从hell的bo es那里。
  当最高TC选择失败时,游戏随即检测下一级TC,以此类推,直到某一TC选择成功。使用[url=
你能算出任何一个TC或物品从任一特殊怪物处掉落的精确几率。
  当一个TC被选定时,游戏随即察看该TC中包含的物品,并从中选出该掉落的物品。在一个给定的Armor和WeaponTC中所有的物品都具有均匀的比重(译者注:这里说的比重也就是被选择的几率),而除了角色特殊物品外。
  A claws只有普通物品的2/3掉落机会。
  全部的角色专用物品只有普通物品的1/3掉落机会。
  Rods(Wands,Staves,Scepters)只有普通物品的1/3掉落机会。
  比如一个WeaponTC中含6件物品,其中4件是普通物品,1件是claw,1件是Amazo ear,那么4件普通物品将各有1/5(或3/15)的机会被选择,而claw有2/15的机会,Amazo ear有1/15的机会。
  在60类Armor/WeaponTCs之外,游戏中还有部分其他物品的分类。Runes有它们自己的TCs,一共17个TCs,每2个Runes一组TC,Zod单独占一个TC——第17TC。Charms,Jewels,keys,potio 等等都被分在它们各自不同的TCs里,它们的属性表现或好或不好,但从Act1-5都是这个“#”(译者注:原文如此,“#”在这里应该是标号/编号的意思)。同样的,如果你想要知道这些物品类型掉落的精确几率请察看[url=
  a:关于“NoDrop”
  当杀死一个普通(非bo )怪物时,总是会有很大的机会选择了“NoDrop”,其他的chests(箱),ur (瓮),barrels(桶)等也是如此。当你遇到这种情况,很明显的,nothing。
  关于“NoDrop”的演算是复杂的,因为影响它的因素包括游戏中的玩家数量,玩家所在的场景,玩家的结盟情况,以及玩家结盟后所在场景等等。
  杀死怪物玩家的基数为1
  游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟并且在同一场景的玩家则基数+1
  游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟但不在同一场景的玩家则基数+1/2
  游戏中每多一个未结盟玩家(此时场景没有影响)则基数+1/2
  因此,这里不存在任何简单的方法能算出你此刻所玩游戏的精确“NoDrop”几率,除非你对于数字非常在行。总的来说,在游戏中增多的玩家数量是能够降低“NoDrop”的几率从而提升物品掉落数量的。最理想的情况当然是游戏中的其他玩家都和你结盟,并在同一场景,但又不会近到他们能够抢夺掉落在你面前的装备。^6^
  (译者注:以上提到的基数1其实是幂次数,具体算法后面会有更详细的介绍。全解三部曲之二也会有解释)
  一些“NoDrop”的数字:
  多数的箱子:100/140=71.4%
  普通怪物:100/160=62.5%
  关底的Bo es(例如Diablo,Baal):15/80=18.75%
  Champio /SuperUniques/Randombo es:0%
  游戏中玩家数量的增加会造成物品掉落数量上显而易见的不同,尤其是对于那些通常掉落物品不多的箱子和普通怪物。
  RandomBo es(随机Bo es)总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune或Gem(宝石),否则其最低为magical品质。SuperUniques总是掉落4个potio 和2件物品,2件至少都是magical物品,但也可能2件都是Rune或Gem(宝石)。
  关底Bo es也有“NoDrop”的可能性,所以游戏中增多的玩家也会轻微的增强其掉落物品的数量。SuperUniques和randombo es则不受此影响。
  大多的怪物能掉落的最高物品数很难达到6这个封顶。只有关底Bo es经常掉落这么多物品。你也许有时得到多于6件物品的掉落,但那仅仅当其中几件物品是gold时;很明显游戏只将掉落的gold计为一件物品,但它基于未知的原因也许会呈几堆显示。Duriel(Act2关底Bo es)总是会掉落的TownPortal(回城卷轴)同样记入6件物品中。箱子能掉落多于6件物品,它们不象怪物那样有限制。一些金色的箱子能掉落十数件物品,或者一次性掉落半打Rares物品等。
  2:物品品质的决定
  如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测ItemQuality(物品品质)。ItemQuality(物品品质)的检测次序类似于TCs的检测;最先检测发生可能性最小的ItemQuality(物品品质),以此类推,随着检测的进行其发生的可能性越来越大。游戏的ItemQuality(物品品质)检测遵循下列次序:
  [img]
  注意Magical品质的检测之后不是Normal,检测Superior之后才是Normal,然后是LowQuality。
  Bo es总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。(译者注:此处的Bo es应该是指RandomBo es,而不包括ActBo es;因为ActBo es仍有“NoDrop”的可能性,虽然可能性很细微。此外ActBo es也常掉落Normal品质物品)
  随着你的MF值越来越高,其MF效果会出现实质性的收益递减。使用这个[url=
计算器[/url]可获得精确的百分率,察看[url=
获得更详细的表格。这一特征在V1.09中被加入,并且首次被Jarulf所证实。
  [img]
  该表格列出了MF值应用于各品质物品的实际百分值。Magical的获得全部效果,Rare/Set/Uniques的则递减。
  更多的MF值总是意味着更多的Set/Uniques。然而效果提升却不是很高。正如你所看到的,MF值从250%提升至1000%仅能增加UniquesMF效果102%。你该在不会大幅的降低你的角色能力的前提下尽可能的增加MF值,因为你如果为了增加10%的UniquesMF而使MFRun的效率减低一半,你本来可能在同样的时间内做2次以上的MFRun了。
  因为存在大量的物品类型(尤其是Elites物品)没有对应的Unique或Set物品版本。那么如果游戏成功的选定了Unique或Set品质却不存在该物品类型的对应物品,将会生成一个次级品质的同型物品,并且该物品会拥有高于通常的durability(耐久度)。这种现象后面会有更详细的描述。
  a:Ethereal物品
  Ethereal属性最后被检测,全部物品有略低于5%的可能发生Ethereal属性,但永不会发生在Sets物品上(或者Crafted—手工物品上,尽管你是做出来而不是找到它们的)。Ethereal属性不属于词缀,它是一种物品标志。关于Ethereal更多的信息请察看[url=
这里[/url]
  (译者注:
  Ethereal属性是在D2Expa ion版才出现的,D2经典版中不存在该属性。全部物品约有略低于5%的可能发生Ethereal属性,Ethereal属性不属于词缀,它是一种物品标志。游戏中任何拥有durability的物品都可能出现Ethereal属性,Sets物品上不能发生Ethereal属性其实归因于Bug。此外手工制造的物品也不能出现Ethereal属性,如Crafted物品及Imbuing物品。其他那些没有durability的物品及indestructible的物品都不会发生Ethereal属性。
  从1.09版以后,Ethereal物品的基础属性固定获得50%的强化,武器则damage增强50%ED,防具则defe e增强50%EDF。魔法词缀对Ethereal物品的增强是在获得50%强化后的基础属性上计算的。如一把WarSword,正常的Damage8-20,EtherealWarSword的Damage加50%ED强化后是12-30。如果该物品拥有Cruel前缀,增强300%ED。那么最终Damage=12-30*(1+300)=48-120。
  相对的其durability降低45%。但是RequiredLevel(需求等级)不会减少。
  参看下图:
  [img]
  Ethereal物品被发现是时候其durability总是满的。大家看到的那个EtherealShako就是我在1.09b打出来的,原始durability是5/7。另一个EtherealLidle Wall是1.09d出来的(我在UW的物品)durability就是满的了(提示一下,[url]
官方资料显示GrimShield的Durability:40有误,实际的Durability是70)。
  这里有个值得提出研究的问题,就是Unique的Baranar'sStar似乎存在一个+100durability的隐藏属性。图中的普通UniqueDevilStar鉴定前的durability40/72,鉴定后变为40/172。这与官方资料表明的NormalDevilStardurability72,UniqueDevilStardurability172到也算吻合,只是没有公布出这一隐藏属性而已。奇怪的是,大家看图中的EtherealBaranar'sStar鉴定前的durability为87/87,鉴定后就变为87/187了(本来durability是满的,因为+100durability的隐藏属性变的不满了)。Ethereal的durability比普通的不减反增,却不知何故,也许又是一个Bug吧*—这个问题要感谢好玩_marro,adi等同学提供看法和图片^6^。
  [img]
  穿在身上的防具被击中时就会失去durability,假设你穿上以下列出的全部类型的防具,那么各类型防具损失durability的几率如下:
  Armor:23.1%
  Shield:23.1%
  Helm:15.4%
  Gloves:15.4%
  Belt:11.5%
  Boots:11.5%
  此外Shield在格挡成功时还会失去durability,这是在上述列表外单独计算的。
  武器的durability损失在你用它们击中某物时才会发生,其损失速率玩家们依据自身的经验应该是很熟悉的啦。如果你不使用你的武器打击任何东西,那么它也就不会损失durability,所以一件ethereal的Orb和一件非ethereal的没什么两样。
  Ethereal物品穿在PET身上是不会损失任何durability的,这点大家该都知道了吧。
  Ethereal物品的NPC卖价会减去75%或更多。
  Ethereal物品同时也可以拥有self-repairing的属性,那么只要你没有使durability的消耗快于其self-repairing你可以永远使用下去。但如果你一次性的消耗完全部的durability,self-repairing虽然仍可回复全部的durability,该物品最终还是不可使用。很多用过EthereaTitan的玩家相信对此深有体会。
  关于SuperiorEthereal物品的durability计算是这样的,先计算Superior增强的durability,再在此基础上计算Ethereal降低的durability。比如一件普通物品的durability是50,Superior增强12%durability后为56,那么最后Ethereal的durability是56*055%=31。
  Ethereal物品经过Crafted或Cube后不能再保留Ethereal属性。但Ethereal物品经过Imbuing却能保留Ethereal属性,虽然Imbuing本身不能造出Ethereal属性。
  关于Ethereal物品镶嵌ZodRune存在几个Bug问题。首先经过私人化(即那个打上角色名字的任务)的Ethereal物品镶嵌Zod无效(偶未验证过,Q啊,现在都没见过Zod长什么样^6^)。其次durability不满的Ethereal物品镶嵌Zoddurability不是消失,而是变为0,也就是再也无法使用了。以上两点各位玩家“切记切记”。[COLOR=#DC143C]关于ZOD的Bug问题,因偶个人实在太Q,没有经验,希望各位TH,DTH能提出验证,最好能贴图论证。[/color]
  关于Ethereal物品再给大家提一点有趣的现象,即Necromancer使用Ethereal物品召唤出的IronGolem外形会呈现半透明(性感吧^6^),并且IronGolem会获得该Ethereal物品的强化属性,就象个champion怪物一样。
  最后再给新人提个醒,大家如果检到了Ethereal的Uniques,比如Ethereal的GAZE/SHAFTSTOP/STORM/WEAPON/或月光宝盒什么的,千万不要以为是废物啊,这可是比普通的还值钱的东东埃
  对了小强你有没有发现上面什么不对的地方啊?啊,聪明,大家别忘了,STORM是indestructible物品,不会发生Ethereal属性。呵呵:cool::cool::cool:)
  b:Sockets物品
  关于Sockets全部信息看[url=
这里[/url]
  Socketed属性最后被检测,并且仅能发生在normal和superior物品上(译者注:即LowQuality白色物品不能天然具Sockets)。约有1/3的normal/superior可能发生Sockets。游戏代码中为每一物品类型设定了其可能发生的MNS(译者注:LRS注意了,不是MSN,是maximumnumberofsockets最大孔数)。Sockets数目在Mlvl(译者注:也就是物品的Ilvl了)25及40存在两个“突变点”。低于Mlvl25是一组,Mlvl25-39是第二组,在Mlvl40+以上你就能得到某物品允许的MNS了。每种物品各有不同的MNS,并且很多的物品类型其Elite版本比normal或exceptional具有更高的MNS。查看快速列表在[url=
这里[/url]
  在Magical/Rare/Crafted物品上的Sockets总是源于不同的加孔前缀(译者注:原文是加孔“后缀”,经译者修正。总共只有"ofmechanics","ofArtisa ","ofJewelers"三种加孔前缀。此外据3Chi edGems+1Sword=1MagicSword公式Cube出的剑是例外,其3Sockets不是来于词缀,而类似于某种固定属性,相反如果Cube出加孔前缀,反而会屏蔽掉固有的3孔属性)。Magical物品能够从前缀获得1-4孔。Rares和Crafted物品只能得到"ofmechanics"的加孔前缀,该前缀仅加1Socket。部分的Uniques和Set物品基于自身属性有sockets,其孔数是永远不变的;例如一把AliBaba总是2sockets。
  Larzuk的打孔任务无法在一件已经有孔的物品上再添加sockets。他在magical物品上会随机的打出1-2sockets不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted物品上则仅能打出1socket。
  c:怪物的重量级
  物品品质的决定中一个主要的因素就是怪物的重量级。用句简单的话说,关底Bo es比普通Bo es有更好的几率掉落Uniques和Sets品质的物品,而普通Bo es又比champio 有更好的几率,以此类推。[url=h
这里[/url]是最好的计算脚本了,在这里输入你的MF值及某怪物的Mlvl就能得出精确的数值。
  d:物品品质的比重
  下面大表格中的数据是针对Qlvl1的物品的,即游戏中最低类型等级的物品象ca ,shortswords,clu 等。较高品质(译者注:指Uniques和Sets)的物品掉落几率会随着物品Qlvl的增高而降低。其变化并不显著,但却值得注意。因此这就增加了找到EliteUniques和Sets装备的难度。你通常更可能得到一柄LongSword而不是Colo usBlade是Uniques或Sets的,即使这2件物品同时由一个怪物身上掉落。
  右边小表格(译者注:呵呵,这里该是下边啦^6^)比较了关底Bo 在MF400%的情况下掉落Qlvl1,45,89物品的几率。你能看到,对于Qlvl1(如dagger)你有几乎70%的机会获得Uniques或Sets品质,但对于Qlvl89(如GiantThresher)你仅有58%的机会。当然这里不存在Set的GiantThresher,提出来仅仅是出于比较的缘故。[img]
  对此你毫无办法,这是游戏的规则。更高的MF值仅对此稍有弥补。将下面大表格中的几率减去部分,或使用我们网站的计算脚本就能得到任何MF值,任何Qlvl对任何怪物的精确数值。
  [img]
  如你在表格中见到的,尽管存在收益递减,尤其是对关底Bo es,从MF100%到MF400%对你找寻Uniques或Sets物品仍然造成了很大的不同。
  MF800%时你能从Normal难度Mephisto那里获得一半的Uniques或Sets物品。当然这依赖于ItemType(物品类型),因为有很多物品没有Uniques或Sets版本,所以如果你想得到精确的统计,你需要检查有3倍durability的rares(选定Uniques而失败的结果)和2倍durability的magicals(选定Sets而失败的结果)物品。
  3:暗金装备和绿色套装
  如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测ItemQuality(物品品质)。ItemQuality(物品品质)的检测次序类似于TCs的检测;最先检测发生可能性最小的ItemQuality(物品品质),以此类推。游戏的ItemQuality(物品品质)检测遵循下列次序:
  Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>LowQuality
  所以,如果你得到一个BrambleMitts,游戏将首先检测是否选定其为Unique品质(至于该物品类型是否存在相应Unique品质对此毫无影响),如果未选定则检测Set品质,如果又未选定则检测Rare,以此类推。如果检测选定Unique或Set成功而却不存在这样一件物品(这经常发生在EliteUniques物品上,也会发生在Elite,Excep,或normalsets物品上),那么一件带有durability奖励的较低品质的物品将被生成。详细如下:
  a:假设你得到某物品的Unique品质,却因为不存在该Unique物品或怪物的Mlvl不够高而无法掉落该Unique物品,那么你最终将会得到一件拥有3倍正常durability(耐久度)的Rare物品(同类型)。
  [img]
  b:假设你得到某物品的Set品质,却因为不存在该Set物品或怪物的Mlvl不够高而无法掉落该Set物品,那么你最终将会得到一件拥有2倍正常durability(耐久度)的Magical物品(同类型)。
  以上两种假设都能发生在当怪物的Mlvl没有高到能掉落给定的set或unique物品的情况下。
  如果一件同样的unique物品在一个游戏中已经掉落过一次以上,假设a的情况也会发生。因为同一件unique在一个游戏中只能掉落一次,那么第二次,第三次将掉落3倍durability(耐久度)的Rare物品。
  Jewels不会进行set或unique品质检测,它们仅检测RareorMagical品质(即使会先检测set或unique品质也没有任何影响)。Charms则永远是Magical品质。那些非Magical物品,如Runes,Keys,Potio ,andScrolls则不进行任何品质检测。
  对于一个掉落set或unique物品的怪物,其Mlvl必须等于或高于相应set或unique物品的Qlvl。
  对于同样的一件unique物品你在每个游戏中仅能够找到一次。游戏中角色身上的unique物品不记入此,这仅仅指每个游戏中实际掉落或赌博出的unique物品。理论上这也许会有助于找寻uniquerings/amulets,因为每次你找到一个,游戏中就不会再掉落另一个同样的,但是在一个游戏中找到4到5个uniquerings/amulets的实际几率是极其细微的。
  Uniques物品是清晰明白的,你能在我们的物品页面上查到每种Uniques物品的Ilvl,并且可以和[url=
网页[/url]上列出的怪物Mlvl做比较。如果一件Uniques物品的Ilvl50,比如Skullder'sIre,那么一个怪物要掉落出Ire必须是Mlvl50或更高。但不能保证一个高于Mlvl50的怪物就一定掉落Ire,因为这还需要通过TCs检测。同时要记住怪物通常很少能从其最高可能TCs里掉落任何物品;其掉落几率随着TCs的向下检测而增加。
  Sets物品稍微复杂一点。怪物首先要有足够高的等级能掉落基础的物品类型,同时它的Mlvl还要超出Sets物品的Ilvl需求。
  某些情况下,一套Sets中的某一件或两件物品会比整套的等级更高或更低,因此很难找到。Sander'sCap就是一例,因为其基础物品Cap的等级非常低(译者注:其Qlvl=1),但是其Sets版本的Qlvl=20。大多数Mlvl高于20的怪物很少会掉落Ca ,而那些经常掉落Ca 的怪物却又没有足够高的Mlvl能掉出Sander'sCap。
  上述情况和Sets物品中仅仅因为其基础物品非常稀有不同。比如IKArmor,实质上几乎不能找到,但这只是因为其基础物品属于TCArmor90(译者注:ImmortalKing'sSoulCage的Qlvl37,而SacredArmor的Qlvl88),游戏中很少有怪物能掉落它。
  依据暴雪的宣称,对于同样的一件unique物品你在每个游戏中仅能够找到一次。角色身上正使用或放在储物箱中的unique物品不会影响该unique的再次掉落,尽管在D2经典版v1.07及以前会影响。(这个规则是可争议的,我们有很多报道说玩家在同一个游戏中找到两件或更多的同样unique物品。)
  CowKing'sLeathers这套Set装备仅能在秘密牛关里掉落。无论如何这并不是一套很好的Set装备,尽管其中的boots部分的流行,大多数时候玩家只是出于好奇心罢了。
  4:暗金和绿色的饰物几率
  下面的图是1.09rings和amulets(包含set及unique)的列表。其中的Ilvl是生成该物品所需的最小Ilvl等级(译者注:如前所述,“Ilvl”和“Qlvl”有时是混淆的,表中列出的“Ilvl”实际上是“Qlvl”,和由怪物的Mlvl决定的ItemLevel(物品等级)——也就是你用iid鉴定出来的Ilvl不同,读者不要理解错了)。rarity是该物品的相对稀有度。totalrarity是一个累计总数,是所有的低于该Ilvl以下rarity总和。一件特定物品掉落的Odds是该物品的rarity除以那个怪物所能掉落的全部类似物品的totalrarity。
  例如,一个Ilvl14的怪物仅能掉落Civerb'sIconamulet,一个Ilvl20的怪物则能掉落Civerb's,Cathan's,Angelic,Vidala's,andArca a's等amulet。其中任一特定的ring/amulet被掉落的几率都会随着你所杀怪物等级的增高而降低。
  以下信息的引用经Ruvanal允许:
  Ilvl:物品的等级,一个怪物的等级必须等于或高于这个Ilvl才能掉落该物品。(译者注:如上述,这里提及的“Ilvl”实际上是“Qlvl”)
  Rarity:游戏代码中决定某件物品掉落可能性的一个数字。
  TotalRarity:某类型物品中所有物品Rarity的累计总数。
  Odds:某等级怪物掉落某物品的几率,即Rarity除以TotalRarity。
  FinalOdds:一个能掉出每种ring/amulet的怪物掉落某一特定ring/amulet的几率。即Rarity除以该类型全部物品之TotalRarity(这实际就是HellAct3中间以后游戏部分的几率)
  [img]
  为什么说找到一个Soj最可能的途径是去杀等级39-52之间的怪物呢,因为它们不可能掉落DwarfStar或RavenFrost,而这两样东西会大幅的降低你得到Soj的几率。一个从NormalDiablo(Mlvl40)或NightmareAndariel(Mlvl45)身上掉出的uniquering有1/31的几率被你鉴定为Soj。但如果是NormalBaal(Mlvl60)或NightmareMephisto(Mlvl59),你的几率就仅有1/51了。对于BulKathosring,则不会有比1/52是更高的几率了,并且只有Nightmare最后的怪物和Hell里才能掉出它来。
  [img]
  表格里的Co trictingRing在D2X中还未被开放。如果开放的话,那么它将仅有1点Rarity,并且Ilvl为95,因此实质上和BulKathosring的几率相同,但仅仅能从HellBaal/Nihlathak身上找到。
  [img]
  这里即使是最难找到的UniqueAmulets仍然比SoJ或BulKathosring更为普遍,尽管你必须要去杀Hell难度中最后的怪物才可能找到Mara'sKaleidoscope。
  5:杂物的选择
  杂物是指除weapo ,armor,及Runes以外的所有物品。Runes有它们自己的TCs,一共17个TCs,每2个Runes一组TC,Zod单独占一个TC——第17TC。
  随着游戏的进行你会很容易的发现更好品质的Potio 和gems。你在normal的前期得不到什么,而在Hell难度中几乎到处都是supers/flawle 品质的Potio 和gems。你能在[url=
查到精确的几率。查看[url=
获得更多细节。
  Charms和jewels相对普遍的能被各种怪物掉落。SmallCharms比LargeCharms的等级高一点点,而LargeCharms又比GrandCharms的等级高一点点,但是这一区别在normalact2之后就不明显了。在nightmare和hell中你应该会得到同样数量的各种类型Charms。Charms和jewels的关键因素在于它们的魔法修饰,较高等级的修饰相应的要求较高等级的怪物才能生成;就这么简单。
  这里有几种Charms的修饰(即GrandCharms上2种加最大生命值,SmallCharms上加最大的colddamage的修饰)是不可能生成的,因为它们的等级要求高过了任何怪物。(译者注:整个游戏中等级最高的怪物就是大家谈之色变的Hell的Nihlathak老爷子了,高龄98,比等级95的Baal老大还高上一筹。几种修饰指的是GrandCharms的后缀Vita+36-50Life,其中41-45Life(Alvl91),46-50Life(Alvl110);SmallCharms的前缀Hibernal+~ColdDamage(Alvl99)。这里的Vita+41-45Life(Alvl91)理论上还是有怪物能掉出的,不知道原作者为什么说不能;而前缀Hibernal据坛子里不世出的高手Karon从游戏mpq文件里解出的数据证明其Alvl实际为91,也就是说,仍然有怪物能够掉出)然而这些Charms被认为能从箱子中得到,尽管在游戏代码中据说箱子能出的最高Ilvl=75,这似乎有些太低了。下面的抓图是作者自己找到的Charms,来自Durance第三层左边的箱子,就在瘸子(HighCouncil)的身边。所以看来这里似乎有某种Bug。[img]
  (下图由译者补充,是个Ilvl99的sc,由大米的朋友Heroxiaoyaobird提供,可惜是国内非官方BN(安游ahd2 .126.com)上出的。[img]
  6:词缀的选择
  前后词缀就相对的简单了,最大可能的词缀等级取决于所属物品的Ilvl。这个Ilvl通常等于掉落它的怪物的Mlvl。在[url=
这里[/url]查看Mlvl,[url=
这里[/url]查看词缀等级。NPCs售卖物品的Ilvl基于生成它们的角色等级。在本贴的“7:NPC物品的售卖”能了解到更多细节。
  对于什么样的修饰能出现在什么类型的物品上其中当然有严格的限制,对于Rare/Crafted物品也是如此。更多细节在[url=
  能够出现在一件物品上的最高Alvl取决于该物品的Ilvl和Qlvl,并且它通常比Ilvl和Qlvl二者中较高的一个要低(Alvl=Ilvl的情况仅当物品Qlvl=1且没有weapo 或circlets那样的魔法奖励时才发生。)(译者注:这里提到的带魔法奖励的weapo 应该是指or ,wands一类的角色特殊物品,普通的weapo 当然不会带有魔法奖励)
  词缀等级对于大多数玩家并不是那么有用,因为你不太可能会为了找寻某个词缀而去猎杀特定的怪物。多数情况下物品类型显得比词缀更为重要,并且大多数玩家想要的是带有高品质词缀的elite物品。
  你需要知道某些物品的Ilvl的原因主要是基于Cube公式的应用,特别是3perfectgem+1magicalitem=newmagicalitem的公式。这个公式的Ilvl修饰模式为Ilvl=100,那意味着Ilvl每次保持不变。所以如果你有一件Ilvl50的物品应用于该公式它将保持在Ilvl50,并且不能用于获得更高的词缀修饰了。(译者注:上述意思就是说经过3perfectgem公式转换的物品Ilvl始终不变。但在3Chi edGems+1Sword=1MagicSword公式中,情况比较特殊,任何的Sword不论其原来的Ilvl是多少,经过该公式转换后Ilvl都会变成30。)
  当一件带有词缀的物品生成时,其Alvl基于如下的Ilvl和Qlvl情况是这样计算的:
  if(Ilvl>99)then{Ilvl=99}
  if(Qlvl>ilvl)then{Ilvl=Qlvl};
  if(magic_lvl>0)then{Alvl=ilvl+magic_lvl}
  else
  if(Ilvl99)then{Alvl=99}
  以上全部计算均采用整数,所以在任何一步中都没有小数计算。
  新得出的Ilvl仅仅用于上述计算中,保存在物品数据文件中的真实Ilvl仍然不变。
  下文引自Ruvanal:
  “在automagic.txt,magicprefix.txt及magicsuffix.txt文件中的‘level’那一列数字决定了有效词缀的最低Alvl需求。分离/筛选出‘version’(1是指D2C,1或100指D2X),‘ awnable’(1=yes,0=no),‘maxlevel’(少数不能出现在较高的Alvl物品上),以及适当的‘itypes’和‘etypes’(不包括itemtypes-物品类型)。对于rares或crafted物品你只能选择带有rare=1的词缀,同时要排除和已被选择的词缀具有同样一组数字的任何词缀。最后要得出获得某个词缀的几率,你必须统计特定类型的词缀(即automagic,prefix,suffix)的frequencies(频率),然后通过affix_frequency/frequency_sum(词缀频率/总频率)算出特定词缀的几率。”
  (译者注:上段引文讲的是从d2exp.mpq中解出的文件里的内容,因为只是一小段内容,无头无尾的,这里就不详细解说。有兴趣的玩家可以试着解开d2exp.mpq看看)
  词缀的选择和TCs的选择最大的不同在于前者对于高等级或低等级词缀没有太大的比重差别。你极少能够从一个怪物可选择的最高可能TC中得到物品,但一个Mlvl50的怪物在大多数情况下掉落一个等级48的词缀和掉落一个等级14的词缀的可能性相同。(这里也有一些重量级的词缀,使它们更可能出现。这里还有一些低劣/垃圾的前缀却具有最高的等级设定,这意味着你将根本不想看到它们出现在高Ilvl物品上。多数的玩家宁愿这个最高等级设定远离那些低劣/垃圾的修饰词。)
  在Circlets类物品上的词缀选择有一个众所周知的突兀之处。这些物品上有一个我们可称之为“魔法等级”的属性,这实际上是指一个Alvl(词缀等级)奖励能出现在此类物品上。奖励情况是这样的——Circlets:+3,Coronets:+8,Tiaras:+13,Diadems:+18(所有的Diadems总是Alvl99,因此能得到任何修饰)。这仅仅是基于Circlets类物品本身而言,而不是说当你戴上Circlet后的所有物品都获得这样一个奖励。这意味着如果你在Clvl77时赌博到一个Tiara,或从一个Mlvl77的怪物身上得到它,那么其可能的最大Alvl将为90,这归因于Diadem(译者注:此处疑为Circlet或Tiara之作者笔误)的等级奖励(暂时不记入其他等级调整,例如赌博时的Clvl-5/+4)。查看[url=
获得更多细节。Normal/excepwands,全部的staves和or 也有+1魔法等级的奖励,但是其他的武器和护具没有。在游戏的早期版本里Amulets可以+2魔法等级,但V1.09版后不行。
  7:NPC物品的售卖
  (译者题外话:倏忽之间已经一个星期了,这一个星期对于大米而言固然是个多事之秋,对于我个人而言又何尝不是呢,一个星期已足以改变一切。几乎忘了还有这个未曾完成的任务,还是继续吧)
  以下讨论的是由NPC提供出售的物品,与赌博不同。由最后一次的物品重置开始,NPC提供给你的物品取决于游戏中任何一个首先和该NPC谈话的角色等级。NPC物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全不动或不接触任何东西5分钟的前提下才会重置。
  被提供出售的物品其等级设定如下:Ilvl=Clvl+5。在Normal难度中有固定的Ilvl等级封顶,依据不同的Act情况如下:Act1:12,Act2:20,Act3:28,Act4:36,Act5:45.
  NPC提供的物品并不是真的随机生成,它们也不遵循TCs(财宝阶层)。每一个NPC都有其特定的几组物品供选择,并且这些物品在Nightmare和Hell中有机会升级为相应的Exceptional和Elite版本。你的Clvl越高,看到Exceptional和Elite物品的几率越大。这就是为什么你总是在Larzuk那里看到几乎满窗口的GreatSwords和Flamberges以及它们的Exceptional和Elite版本。
  游戏中存在一些Bugs;无论你有多高的Clvl,你还是几乎不能在Act1看到任何Exceptional或Elite版本的物品。同时在较高等级时某些物品类型又完全挤在一块出现。在Hell的Act4或Act5除了GreatMauls及少数Mauls以外你看不到其他的Maces(译者注:原作者提及的GreatMauls应该是包含了其相应的高级版本物品,因为那些都是能买到的),并且永远见不到任何的单手maces,尽管在NNormal难度你曾看到很多的WarHammers。因为双手maces具有较高的等级,对应于较高的角色等级它们有优先权。
  更高等级的角色能够看到更多的Exceptional和Elite物品被售卖。在[url=
这里[/url]你能看到更多的讨论。
  Exceptional:(+1)/100%
  Elite:(+1)/100%
  上述公式约可以简化为:
  Exceptional:(Ilvl-Qlvl)/2%
  Elite:(Ilvl-Qlvl)/4%
  在公式中,Ilvl=(Clvl-5+Rnd),Rnd意为从0-9的随机数。Qlvl是被选定基础物品的等级(这里说的是我们所查看物品对应的exceptional/elite升级版本物品)
  用一句更多人容易理解的话说,你在NM难度约有4%的基础机会,每增加16Clvls(角色等级)机会增加1%。更精确的说是每增加15.6Clvls。
  在Hell难度则有1%的基础机会,每63级1%的累加(译者注:指Elite物品),以及5%的基础机会,每8级1%的累加。对一个99级的角色,可以获得最好的几率如下:
  NMExcep:10.7%
  HellExcep:18.3%
  HellElite:2.7%
  简单一句话,你的角色等级越高就越可能看到更多的Excep/Elite物品。你的Clvl必须至少约等于你想要看到的Elite物品的Qlvl,你才有机会看到并买下它。例如Qlvl75的Colo usSword,你的角色需要有75级才有希望看到它,而等级越高越好。
  下文引自Ruvanal:
  “决定何种Exceptional或Elite物品的是游戏里相应文件中的ubercode和ultracode数列的相应代码。注意Dectgap发现在weapo 文件里存在着2个‘typos’错误。第一个是因为某人偶然的原因将‘7o7’(OgreAxe)误写成‘7b7’(ChampionSword),第二个是将‘7gd’(Colo usBlade)误写成‘7fb’(Colo usSword)。当Bardiche基于第一个代码模式在nightmare升级为Halberd,在hell升级为WarScythe时(译者注:此处疑Halberd和WarScythe为LochaberAxe和OgreAxe之作者笔误),此错误对NPC售卖没有任何影响(但在赌博中将会有影响)。第二个错误则意味着无论何时当一把GreatSword升级为elite版本时,你将得到的是一把Colo alSword而不会是Colo usBlade。”
  (译者注:上段引文讲的是d2exp.mpq中关于elite武器代码的2个错误,其中ubercode是Exceptional物品的代码,ultracode是elite物品的代码)
  8:赌博物品的生成
  每一次你关闭再打开赌博窗口物品都会重置,它们仅仅为你重置,并且在你打开窗口的那一刻它们的等级和词缀都已被决定了。显示给顾客看的仅仅是物品类型的外观,而不是其真正的模式。(这也并非总是如此,你也许记得在过去发送 iffing信息包进行赌博欺骗,那时玩家能够在赌博时预先看到那件物品是Unique或Set的。
  几个玩家能够在同一时间赌博,但是当另一个玩家仍然开着赌博窗口时你的物品将不会重置。所以如果你正和其他玩家同时赌博,你应该试着迅速的打开关闭赌博窗口,以便于他们也这样做。
  当你赌博时出现的最高可能词缀有一个随机范围,这可以根据你的Clvl-5/+4计算出来。(实际上是根据Clvl-5+Rnd[10]计算出赌博所产生物品Ilvl。"Rnd[10]"意为从0-9的随机数。因为这比较复杂所以说成Clvl-5/+4)。
  例如,如果你的角色等级是Clvl60,那么你可能获得的最大词缀等级将为56-65,这是随机选择的。所以如果你希望获得等级62的词缀,你将仅有40%的机会实现它。在一次给定的赌博中没有办法知道你将获得的是等级奖励还是等级惩罚(译者注:指Clvl-5/+4的随机性),所以如果你想要确保你获得某一特定词缀的机会的话,你(自己的Clvl)需要至少高过它(指该特定词缀)4级。例如,要确保总是有机会赌博到+2skills的amulets,你必须是Clvl94。(注意这仅仅意味你有能力赌到该词缀,因为你至少有足够高的等级去获得它。但是这里存在着成百的可能的前缀后缀出现在大多的物品上,因此你的91级有效Alvl(译者注:意指你的Clvl95,这里换了个说法而已)并不意味着你在一个特定的赌博中就会得到+2skillsAlvl90的词缀。)
  你在赌博中看到的物品都有其最小Clvl要求以使它们能在赌博中出现。这里是[url=
相关列表[/url]。它们的数值都是固定的,-5/+4的计算原则仅用于你赌博出的物品词缀。(译者注:这里说的物品最小Clvl要求其实就是我们前面说的Qlvl-QualityLevel(类型等级),即角色的Clvl需要达到某物品的Qlvl要求才能使该物品出现在赌博中)
  你在赌博中所看到的物品是随机生成的,其中存在些Bugs。一个众所周知的就是你在较高等级时却被供应较少的Boots,这是因为Boots的检测排在物品选择序列的最后,而通常都不会有什么机会留给它的。你在赌博中总是会看到至少一个ring和amulet。
  所有的赌博物品都能生成为Exceptional或Elite物品,尽管在赌博窗口里它们总是显示为normal物品的样子,而一旦你赌出它们时就会变成Exceptional或Elite的本来样子了。你的等级越高赌出Exceptional或Elite物品的几率越大。
  下文引自Ruvanal:
  “ilvl=clvl-5+Rnd(10)
  if(ilvl99){ilvl=99}
  这里"Rnd[10]"意为从0-9之间均衡分布的随机数。
  exceptional的几率=(100*(ilvl-qlvl)/2+1)/100%
  elite的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100%*(1-exceptional的几率)
  此处的Qlvl指的是我们所见物品对应的exceptional/elite升级版本物品。这(公式)意味着除非赌博所生成物品的Ilvl大于或等于你所赌博物品的Qlvl,否则你是不能得到一件exceptional升级版本物品的。(译者注:大家看公式中,当Ilvl   以下信息出自Dectgap:
  “这是当你在赌博时实际上发生的情况:
  1):游戏的第一步是检测一件物品。物品的所谓Normal,exceptional或elite版本在检测中是被忽略的(所有的物品都被分别考虑)。这一步所检测的其实只是"normcode","ubercode"和"ultracode"(AK,ALandAM)数列代码。(译者注:"normcode","ubercode"and"ultracode"是指Normal,exceptional和elite版本相应的游戏代码,(AK,ALandAM)应该是3种代码的简称)
  2):当一件物品被选定,游戏随即查找它在"name"数列中的条目。例如,如果选定一把Hatchet,游戏会在第95行查找。
  3):游戏按惯例的使用"normcode"作为该物品在赌博窗口的显示代码(这通常是一件normal物品,但如果你愿意的话,这里你能够得到一件elite物品的代码)。
  此处存在一些Bugs:
  全部的normalbelts的ultracode(elite物品代码)都错误对应成eliteboots;
  normcodeultracode
  SashWrymhideBoots
  HeavyBeltMirroredBoots
  BeltBoneweaveBoots
  PlatedBeltMyrmidonGreaves
  以及这几件武器的错误ultracode代码;
  normcodeultracode
  BardicheChampionSword
  GreatSwordColo usSword
  这并不意味着当你赌博belt而恰好游戏选定其elite版本代码时你将得到eliteboots。这恰恰意味着在赌博中你永远不能获得这组"Normcode"代码的elite版本物品,仅能得到这组物品类型的normal或exceptional版本。所以如果你试着要赌博出VampireFangBelt,请放弃这个念头。
  9:感谢
  Lanth所给予的众多提示和不容忽视的建议。Ruvanal,Apocaly e_Demon,和Dectgap提供了许多有用信息。以及BugBoy和Hammerman他们的协助。Perplexd,PillarsofAgony理智的意见。
  [url=
递交疑问,建议。
  在[url=
提出问题能获得人们更多的解答。
  跋:
  噫乎,
  一切有为法,如梦幻泡影,
  如露亦如电,应作如是观。
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******:(021)- 63603896  (021)- 63603986  (021)- 63605110  Email:cdkey@aomeisoft.com
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发表于 2004-5-7 15:18:00
游戏分类
游戏名称:
地区:
载体:
客户端
画面:
类型:
休闲竞技
游戏风格:
运营公司:
开发公司:
游戏官网:
1997年1月,暗黑破坏神 1代发售。甫一出世即举世震惊。它的即时战斗系统,免费战网,极为复杂的装备系统,在电脑游戏界都是绝无先例的。
P  1997年11月,由BLIZZARD授权SYNERGISTIC小组之作的官方资料篇—《地狱火》正式发售,加强的装备系统,增加了新角色。/P
P  2000年6月,暗黑破坏神 2代正式发售。被痴痴等待了三年的大作,一出世即引起购买狂潮。极为精美的游戏画面----以640*480分辩率及游戏美工的专业角度而言,再也没有任何游戏比它的画面漂亮了----令人疯狂的装备系统,完全风格迥异的角色和专有技能树。许多人为之而叹“天,总算玩到了!!”/P
P  2001年6月,暗黑破坏神 2资料片毁灭之王发售,新加两个新角色,德鲁依、刺客,新增很多新装备,系统改进,加入了很多新的特性。/P
P暗黑破坏神是一款动作RPG游戏,操作界面是斜45度角俯视角
,玩家控制的角色始终在画面中心,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终成为各自种族里的Master,**最终的魔王。
  说起来很简单,玩起来其实更简单。我见过玩游戏不会玩星际的,因为星际的操作并不算太简单,但从来没有听说过有不会玩暗黑的,可见暗黑是个傻瓜式操作的游戏。
  但傻瓜的仅仅是操作,游戏系统并不简单。
  暗黑里要喝血瓶加血。怪物打你的时候,你的血一直减少,没有血你就会死去,然后光着身子复活在城镇里。
  暗黑里需要喝蓝瓶子加Mana。施放魔法是要费Mana的。
  暗黑里需要好的武器和好的装备。加血的、加mana,加4防,加攻击力,加防御...
  暗黑里需要钱。钱能让你鉴定物品属性,能买回城卷轴,能买好一点的装备。
  暗黑里最需要的是运气,运气好你可以死里逃生,运气好你可以捡到神兵利器、上古神物。/P
P  欢迎加入暗黑的世界.../P
P(主要介绍2及资料篇)/P
[此贴子已经被作者于2004-5-7 16:20:05编辑过]
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发表于 2004-5-7 15:23:00
从1代到最新的资料片,角色及角色的技能都已有了极大的改变。
  1代和地狱火中,无论怎么样,练级练到最后,魔法师是无敌的。有时候甚至不必在意用什么角色去练习魔法,物理攻击从距离上和攻击力上与终极魔法相比太过卑微了。
  2代中的角色各有各的技能树,各有各的特色和练法,同时还有暴雪不停推出的补丁在修正着bug和游戏的平衡度。真正PK的时候,各个角色技能相克,不一定谁输谁蠃。
  2代资料片又改动/加入了更多东西,PK依然盛行,但因为极品装备的原因,四防95%、物免95%、吸收自然元素伤害使得PK存在了很大的不定因素,主动的PK的角色多为亚马逊/女巫,而极强的装备系统却让其他角色有可能在面对亚马逊/女巫时无所畏惧,逃不了就慢慢打一行字嘲笑对手再开门回家或者退出当前游戏,而不存在D2中总是轻而易举的秒杀现象了。
  以上情况专指PK时的情况,如果是玩剧情、打电脑,高四防、或者高物免,加上吸收元素伤害,大可以无敌于hell难度。只是打蠃电脑的满足感远远没有PK来得更强烈吧。
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发表于 2004-5-7 15:25:00
PBarbarian-野蛮人,他是文明边缘的几个部落中的成员,他拒绝一切看起来温柔和软弱的事物的影响。在部落之间不间断的战争中使他能够活下来得益于他那野蛮人的坚定意志和强健的体格。虽然他缺乏文明人的心计,但是他能够敏锐的感觉他周围的环境,因为这一切来自他动物般的直觉,这使野蛮人让人想起民间关于狼人的一些传说。事实上他们坚信他们能够召唤图腾上的动物的灵魂来鼓舞他们,并得到非凡的力量和能力,不过这些召唤只是改善他那早已完美的战斗技能。 /P
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发表于 2004-5-7 15:25:00
P 亚马逊战士,这个强悍的女人,她来自靠近南部海域的广阔平原上的游牧民族,因为部落之间不断发生冲突,使得这位游牧战士习惯于为自己而战,并促使她拥有强烈的中立个性和能在恶劣的环境中战斗旅行的体能。她擅长使用弓箭来对付她的敌人,并能熟练使用长矛和其他一些投掷类的武器,也能很好的进行空手格斗。她的前辈曾经在King Leoric王国中与DIABLO战斗,而另外一部分的同伴在独行侠营地(Rogue Encampment)附近驻扎下来,组成了被称为“盲女”的组织。/P
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发表于 2004-5-7 15:29:00
PSorceress女巫-一个反叛的女人,她从东方男性魔法师占优势的魔法部落中偷取了魔法使用的秘密,女巫是一个神秘术的专家,尽管在白刃战斗中有很大的不足,但她使用凶猛的进攻和防御魔法来弥补了这一点的不足。孤独和隐居的个性使很多人不能理解她,一些时候她看起来反复无常,但是事实上,她懂得在次序和混乱之间的战斗的真谛,就象在战斗中她和战士一样出色。/P
[此贴子已经被作者于2004-5-7 15:29:11编辑过]
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发表于 2004-5-7 15:30:00
PPaladin游侠-来自一个特殊的军队,靠近宗教圣地Zakarun,一个以信念为盾的随时准备战斗的军人,他为自己认为正确的信念而战,此外他的坚定给予他力量并祝福着他的战友,同时残酷的惩罚那些罪人。因此有一些人称呼他为过度紧张的狂热者,但是其他的人公认他充满了力量并且散发着仁慈的光芒。
  游侠是一种多彩多姿且深受多人游戏玩家喜爱的角色,他特有的光环技能可能大幅度地提高队友们的作战能力,同时削减敌人造成的伤害。然而在单打独斗当中,游侠的技能也将给予敌人强大的伤害。/P
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发表于 2004-5-7 15:31:00
PNecromancer死灵巫师-他来自南方充满蒸汽的沼泽地,他是一位披着斗篷的神秘巫师,死灵巫师就象他的名字一样,来自不体面的男巫师族,能使用死亡和召唤魔法控制怪物来为他所用,擅长使用召唤亡灵的魔法。因为他小时候在沼泽地生活中学习魔法,致使他的皮肤犹似死尸的皮肤,体型及骨骼的怪异使到人民侧视及远离他。但是无一怀疑的就是他是一位充满魔法力量的巫师。/P
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发表于 2004-5-7 15:31:00
P在Vizjerei幸免于Bartuc和Horazon所带来的灾难之后,魔法杀手们的规则形成了。她们的任务是密切注意可能被邪恶的力量所控制的浪人祭师,为了在执行任务的时候不为恶魔所引诱,她们的很多训练都是极其有效的。她们不为人所知,在一般人的口中,她们的出现只限于传闻和神话,甚至那些祭师对她们也是所知甚微。她们的名声为神秘所笼罩,那些知道她们真实存在的人由于畏惧她们的报复,而使得她们能最大限度的远离堕落。暗杀者们不直接使用魔法技能,她们宁愿使用魔法物品来摹拟出元素力量,或者单独使用的这些装备。为了进一步避免可能发生的堕落,她们更加关注普通人的自然能力-智慧的力量和徒手搏击。/P
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发表于 2004-5-7 15:32:00
P从东方魔法氏族独立出来的德鲁依教徒们在Scosglen的北部的森林中继续钻研着这些不可思议的魔法。他们通常远离人群,在用葡萄树和常春藤遮盖的巨石构成的城堡中居住,效忠于部落的战斗之王。象自然界的主人那样,他们能控制大自然中的活着的生物和真正的能量。
  也许这些德鲁依教徒的最值得注目的才能是他们能把自己的形态转变成动物。由于拥有这样的才能,在他们管辖下的部落民众知道他们是无所不在的。当想到那些普通的野兽有可能是复仇心重的德鲁依教徒所转化的时候,许多潜在的叛乱被抑制了。
  德鲁依教徒可以同时支配着元素力量和主要的魔法技能,他的元素力量给与他控制火,土和风的能力,和大自然的最初契约允许他支配很多的野兽和植物,召唤鹰、狼、葡萄树,甚至于自然界的精灵也要听命于他。同样他还可以转换自己的形态,例如变成一只巨大的熊或者是一匹可怕的狼,然后用这些形态来有关更进一步的提升自己的力量。
  在元素技能方面,经过成年累月的钻研,在和谐的自然界中生活的德鲁依拥有了独特的自然力。这种技能使德鲁依有能力对自然产生影响,尤其是使他们可以在远处打击敌人,并在同一时间打击多个敌人,当然,更能使自己免受自然力的攻击。当然,当德鲁伊教徒变身为人狼或人熊之后就不能使用元素技能了。
  在形态转换方面,这是所有德鲁依的天才中最令人惊奇的,形状改变允许德鲁依操纵他们自己的肉体和形状。他们所穿的衣服具有兽类的特性和能力,来保护他们。德鲁依战士有两种变形方式:第一是变为人熊,另外一种是人狼。一些形状改变后的技能只能够适用于某一种单一的兽类变形,而另外的可以同时适用人熊和人狼。当德鲁依战士变形以后,就失去了使用普通技能的可能。聪明的德鲁依在他们变身以前就召集了他们需要的精神力量。
  在召唤技能方面,很久以前,德鲁依对于将宗教的狂热投入自然界的最高精神充满自信。这种精神也服从于德鲁依的召唤并帮助德鲁依。多年以后,这种精神通过多种方式帮助德鲁依,甚至能提供战士为德鲁依效力。一个受过自然精神语言训练的德鲁依可以呼唤自然的力量,并能得到有效的帮助。这些帮助分为3种:精神野兽,感知藤蔓,自然精灵。 /P
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发表于 2004-5-7 15:33:00
虽然游戏中只有7个角色,但是这7个角色在屏幕上的外形效果却是随着您装备的变换有数千种以上的效果。而且这种人物形态的刻画更加细致入微,基本上大多数的物品在装备角色身上以后,人物在屏幕上的形态都会产生变化的!
  BLIZZARD的说法是这样的:
  ...our component system allows you thousands of variatio in your looks,depending on the equipment and the armor that you find.
  译文:“随着更换人物的武器和盔甲,您可以看到人物本身数千种不同的外观!”
  多数物品装备在不同的人物身上,其外观效果也不尽相同。例如,如果把圣骑士的银甲交给亚马逊女战士,这件盔甲在亚马逊女战士身上回呈现出金***!而且盔甲的造型也会随之改变![技能]
  每一个不同的人物都拥有其独特的30种技能,技能树有点类似于星际争霸中的科技树,你必须按照次序得到更高级别的技能。前提很简单,你必须有足够的等级,并得到相应的技能点数。每一种技能对人物的等级都有一定的要求,越高级的技能对人物的等级要求得越高!除此之外,有些技能还要求人物掌握之后才能使用。只有人物级别达到30级的时候,你的所有技能才会全部打开。并且每个玩家的玩法都是不同的,通过对不同技能的刻意培养,你的人物会在同样的人物类型中显得相当独特。 /P
[资料片与标准版]
  基本上标准版和资料片的人物是不通用的,标准版的玩家只能和标准版的玩家一起游戏,而资料片的玩家也只能和资料片的玩家一起游戏。一个游戏角色的创建即可以基于标准版,也可以基于资料片,已经存在的标准版人物角色也可以转换成资料片的人物角色,但是要记住的上,资料片的人物角色将不能和标准版的人物角色一起游戏或交易。当玩家将原始角色带来资料片游戏时,你将不可以将其逆转,系统会在你进行转换时进行必要的提示并等待你的确认。/P
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发表于 2004-5-7 15:35:00
P游 戏 操 作 /P
P> 人物属性:A键                      物 品 栏:I键
  暂停游戏:P键                      对话信息:M键
  任务偿息:Q键                      帮助屏幕:H键
  技 能 树:T键                      技能速度条:S键
  更换装备:W键                      雇佣兵装备:O键
  扶能快捷键:F1~F8                  打开腰带:~键
  使用腰带物品:1~4                   聊天:ENTER键
  跑  步:CTRL键                   走/跑状态:R键
  固定位置:SHIFT键                  显示地面物品:ALT键
  显示肖像:Z键                      自动地图:TAB键
  自动地图对中:F9键                   淡出自动地图:F10键
  自动地图中的成员:F11键                自动地图中的人名:F12键
  在聊天频道中说“HELP”:小键盘0键
  在聊天频道中说“FOLLOW ME”:小键盘1键
  在聊天频道中说“THIS IS FOR YOU”:小键盘2键
  在聊天频道中说“THANKS”:小键盘3键
  在聊天频道中说“SORRY”:小键盘4键
  在聊天频道中说“BYE”:小键盘5键
  在聊天频道中说“NOW YOU DIE”:小键盘6键
  屏幕截图:PRINT SCREEN键,截出的图放在DIABLO2目录下
  清除屏幕:SPACE键
  清除信息:N键/P
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2004-4-23
发表于 2004-5-7 15:45:00
P暗黑常识/P
P 1. 物理无效是指物理抗性100, 跟防御无关. 故此无视对方防御属性不能破除物理无效.
  2. 死灵法师的lower resists 会令到骨魂的威力增加 (也就是说魔法抗性减低)!(据说110无效了)
  3. 防御力越高代表被敌人打中的机会越低, 不是指被打中后会减少伤害. 所以就算你防破一万, 血只有三百, 也会被一击而死. 同样道理, 减低敌人防御力便等于提高自己的命中率(attack rating).
  4.击中偷取?%生命&法力的装备跟每杀一个敌人回覆+?的法力与生命是不一样的!第一个是当手中拿着武器击中敌人会有“?%生命&法力”回复,用法术则没有回复!第二个是每杀一个敌人会自动“回复+?的法力与生命”这一个是说只要有杀掉一个敌人就可以回复了,不受限于用武器或法术!
  5. 吸收元素伤害的装备不会直接令你对该元素免疫. 要对某元素免疫, 必需有一定的抗性, 然后再加上元素吸收. 元素吸收有分比率吸收 (如25% lightning a orb), 和数量吸收 (如25 lightning a orb), 必需留意. 比率性吸收即等于两倍的抗性, 如25% 闪电吸收等于50%闪电抗性.
  6. 元素吸收不受抗性上限 (即95%) 所限; reduce damage 某某数目也不受dr 上限95%所限.
  7. 大多数技能中的伤害加成 (包括狼权之心, 狂热等) 是指武器的伤害值, 而非状态表中的总伤害值. 刺客的踢技例外, 因为踢技不计算武器伤害(算鞋子的).
  8. dragon tail (神龙摆尾) 的火焰伤害是加成在踢的物理伤害上, 也就是说当你的踢不能对敌人造成任何物理伤害时, 火焰伤害也就是零了. 也就是因为这原因, 神龙摆尾不能用来打物理无效, 这并不是bug.
  9. 游戏中的mana回复有几种: 物理攻击时直接吸取, 但对骨头和物理无效没用; 本身回复(同样的回复速度, 如25%, mana 值越高回复越快); 杀敌后获得(如无眼之墙, 每杀一敌人可得五点mana, 骷髅收集者每杀一人得20点!); 食尸体 (如德鲁依的vine) 或超度尸体 (圣骑士的redemption).
  10. 在地狱时物理攻击减半 (敌人物理抗性50%), 而且吸血/mana也减半, 所以吸血/mana只有平时的1/4.
  11. 死灵的伤害加深是减敌人100% 物理抗性, 所以在地狱时会把敌人物抗由50% 减到 -50%, 也就是说, 伤害加深会把地狱中的物理攻击加两倍!
  12. 元素(elements)是指冰火电 (其实古希腊的四大元素应是地水火风), 毒素是元素之外的, 而另外的无性的魔法(magic)又是在冰火电毒之外的攻击, 如骨系魔法, 狂战士, 祝福之锤, 庇护所等等, 都是魔法属性.
  13. 老化是把敌人的速度, 攻击力以及物理伤害同时减50%. 因此会把伤害加大. (伤害加深是把物理抗性减100%)
  14. 挡格率不但会计算盾牌本身的挡格率, 还会计算玩家的敏捷跟等级, 故此全加敏的阿玛逊拿任何盾挡格都是75%.
  15. 刺客的双手挡格不会因敏捷等级而变, 故此不用狂加敏捷都可以保持一定的挡格率.
  16. 奔跑时盾牌挡格率只有平时的1/3, 而双手挡格在奔跑时是0%.
  17. 庇护所对攻击的加成对不死系的全部有效, 即使是物理无效的鬼魂也是照打. 不但是有效, 而且还可以吸血吸mana (双吸装备).
  18. carrion vine吸血的比率是以德鲁依的总生命计算的, 而一般的攻击时吸血是计算在物理伤害上的.
  19. 法师的enchant可以用在佣兵身上, 令佣兵的攻击加上火属性伤害.
  20. act 1 的弓箭佣兵身上装备
  有加 3 技能就会开始喷电
  加 4 喷电炷
  加 5 放毒气弹
  21. 阿德的毁天灭地 &am am 暴风 都有拖的功能,他会像火法师的炽烈之径一样拖着跑,有人在追你的时候很好用喔!而且范围更大缺点是强度.....
  22. 刺客的暗影斗蓬虽然没有延迟但还是没办法连放喔...要注意一定要之前的结束,才能放下一个
  23. 支配影子使用的技能受制于他的等级,想让他变超强就加满吧....
  24. 狂狼吃尸体会加攻击力约50~70%,而毒花藤吃尸体会回复自已的血。
  25. 佣兵、女武神、影子…等角色,在被围攻时,有一定的机会发动新星,但目前条件不明。
  26. 暴风甲的防元素能力,和死灵骨甲一样都是算点数的,也就是说,如果你的元素抗性不够,那你的风甲可能在一发火球之下就爆了;相反的,元素抗性高的话,等级低的风甲也能多挡几下。
  27. 元素阿德的冰系攻击只有极地风暴和暴风两种,也就是说,镰鼬风和龙卷风不能打物理无效的……补充几句没什么用的, 镰鼬风和龙卷风是物理攻击, 所以可以打冰火免疫的怪物. 这对元素德很有用.
  28.敌人会***鸦,当然怪会打不中,但可以用来分散火力;而乌鸦会中断敌人的攻击,但恶梦之后就很难打中敌人了~~~~~所以还是没用@@
  29.阿德变身的攻速是看武器的,就算是熊人,拿急速的剑和慢速的**,攻速会有很大的差别;更别说以速攻为主的狼人了。当然圣骑士的白热、亚马逊的戳刺都是有计算武器攻击速度的。
  30. 游戏中降低敌人元素抗性的招式最强的是圣骑士的信念, 其次是死灵的lower resists, 再其次是法师的冰支配. 冰支配跟前两者
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发表于 2004-5-7 15:48:00
如果您已经将某个角色破关,想换个新职业玩玩看,而Diablo2各个职业的差异颇大,势必还是要花上不少时间摸索各种技能,此时参考别人的经验是最快的作法,笔者特地再为大家制作了全新的Diablo2角色指引,希望这篇角色指引能让各位Diablo2玩家了解各职业技能的优缺点在那里,减少漫长的摸索时间,能够更精确的将技能点数分配到有用的技能上。
P  B一、亚马逊女战士: /B/P
P  前言/P
P  之前已经看过一些以弓箭为主的Amazon角色指引。而似乎大部分的Amazon玩家也多半是弓箭手,使用长矛的Amazon不多,因此笔者特地练了一只纯种的矛/标**系的Amazon,将心得分享给各位玩家。 /P
P  角色概要/P
P  Amazon可以分成三种:用弓箭的,简称Bowazon;使用长矛,Spearazon;丢标**的,Javazon。 /P
P  攻击模式也是分成三种: /P
P  Bowazon,绝对的远距离攻击;Spearazon,绝对的近身肉搏;Javazon,两者皆可。 而在这篇指引中,笔者将会把重心摆在Spearazon和Javazon上。 /P
P  Spearazon
  就是使用 ear的Amazon。长矛在Diablo II中算是攻击力相当大的重型武器,普通的pike攻击力就有14-63,相当不错;游戏中最强的lance攻击力甚至高达27-114。如果又拿到附加各种属性的pike(冰属性最好!),用Jab可以把敌人戳到毫无还手的余地。 /P
P  Javazon
  意思是丢掷javalin的Amazon。标**算是个蛮特殊的武器;首先,标**跟箭类似,是个有数量的消耗品;但是,跟箭不一样的是,标**有许多不同的样式,从最基本的javalin,到后来的superior Harpoon,威力与数量都有所不同;最后,标**是单手的。这是使用标**的优势之一,弓箭或长矛都是得双手使用的。 /P
P  角色发展 /P
P  当玩家开始选择使用一个Spearazon或是Javazon,他将会发现过程十分的顺利。为什么呢?就是因为Jab这个技能。Spearazon或是Javazon都可以使用Jab这个技能,Jab最大的优点就是「快」!!无论你拿的是slow attack eed的长矛或者是very fast attck eed的标**,使用Jab连戳三下的速度都是一样地快。这点甚至可以说是***了 :)因为在Diablo II中越强力的武器,其攻击速度就越慢,长矛类的重型武器多半都是slow attack eed的武器,但是用Jab却能够让它马上变成very fast attack eed的武器。只要拿一支不错的pike,再配上Jab这个技能,Spearazon将可以纵横Normal难度无敌手。 /P
P  再者,初期的标**都很烂,跟箭比贵了点;而在初期的好弓也很难找,弓箭的威力多半不大,因此整个Normal难度都靠长矛就可以轻松解决。而在这段期间内,就专心练好Jab这个技能,将来还是会有用,不会浪费;其他的pa ive技能也都要学(可以参考先前Talker写的Amazon指引),主要是以Critical Strike搭配Jab。举个例子,在Normal难度下,约二十几级时,我的攻击力约6x-2xx,因为JAB戳三下是分开算的,所以是(6x-2xx)x3,然后Critical Strike练到约50%,结果就是有50%的机率可以[(6x-2xx)x3]x2~这样的威力要在Normal中闯荡已经是绰绰有余。 /P
P  但是到了Nightmare之后,麻烦来了。在Normal中不构成太大威胁的整群敌人,到了Nightmare却相当难缠。这暴露出Spearazon的致命缺点,缺乏大范围的攻击技能(等到30级才有Lightning Strike)。在Normal比较简单,被包围后还可以慢慢戳出重围,但是在Nightmare中如果被敌人团团围住,通常都是重伤落荒而逃。在Hell那就更不用说了,贸然冲进人群中的下场往往是按下ESC回城镇准备捡骨...... /P
P  虽然Spearazon可以靠Fend这个技能戳四周的敌人,但是这招技能的速度不像Jab那么快,而且一被打就中断了,被包围后用这招还是危险,我根本不想被包围,所以我也就放弃了Fend这个技能。总而言之,一对一单挑超强的Spearazon在Nightmare之后越来越难以生存,想要一个人用长矛全破Hell根本是不可能的任务,到了Hell敌人既多且强,总是有些敌人没有被Valkyrie吸引而转而向你本身攻击,而且Spearazon为了保持近身攻击有一定的水准,不会加太多点数在Enery上面,也就是说Valkyrie通常放个一两次mana就没了。笔者等级13的Valkyrie在Hell中的某些情况之下依然还是撑不了多久,还是得放好几次﹍简单来说,在Nightmare/Hell中近身肉搏就等于是危险的代名词,因此笔者便将原本的Spearazon转变成Javazon。 /P
P  在Nightmare之后才转职成Javazon是个比较明智的抉择。因为javalin在初期不太好捡,用买的也不少钱,但是到了Nightmare之后玩家们通常钱已经不少了(除非致力于** :),而且在Nightmare之后可以捡到更好的javalin。 Javazon除了可以使用投掷的标**系技能以外,长矛的技能也能使用。用标**来Jab也是近距离的强力招式,不过当然威力跟用长矛有一段差距。但是标**有两个最大的优点:第一,标**可以远距离攻击,搭配Valkyrie在前面当肉盾,用远距离攻击削弱敌人,必要时再上前Jab戳死敌人。这样的打法在Nightmare/Hell中比较容易生存,因为玩家在战局之外,而不是在其中与敌人纠缠。第二,标**加盾的组合。一面好盾可以加
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 二、野蛮人:
P  我想会想选野蛮人的同好们大概都是喜欢那种在敌阵之中冲杀的快感,(有没有看过烙印勇士(Berserk)啊? 就是那种感觉,冲进敌人堆中,举起武器,乱砍一阵,最后众人皆挂我独在),如果你并不喜欢和敌人面对面捉对厮杀,那请选择其他的角色吧。而要作一个成功的Barbarian,最重要的莫过于属性的分配,技能的选择和战术的运用(好像其他的角色也是这样)。以下我的Barbarian心得就以这三个部分来作说明: /P
P  属性分配: /P
P  人物共有四种属性,力量(Str),敏捷(Dex),体力(Vit),能量(Eng)。在这方面就要看你是练哪一种武器专精了,因为每种武器的需求不同,就会造成属性分配的影响。 /P
P  Axe和Mace系:
  大部分的Axe和Mace都是只需要Str(只有少数几种有Dex限制,而且不是最强的)所以如果你是选择这两系来当作你的Weapon Mastery的话,Dex就可以不用加太高,可以有多出来的点数分配给Str及Vit(不过命中率可能会比其他系的差,但是血量会多一截,多100点分配给Dex就会少400点血!!)。 /P
P  Sword、Polearm、Spear系:
  这几系的武器绝大部分都需要Str和Dex的属性,所以在分配点数的时候就必须多分配给Dex一些,不过相对的命中率也会高一些。Polearm与Spear是属于双手长兵器,攻击的距离较长。
  一定会有人觉得奇怪,我为啥没提到Energy?事实上对于Barbarian而言,加Energy是投资报酬率最低的(1点Eng才加1点的Mana,用装备加还比较快),还不如去加在Vit上会比较有用,所以我个人觉得,属性的分配应该是Vit Str Dex Eng (可以不用加了),这样属性才能达到最大利用率。建议STR加的上限值到170即可,因为防护力最高的Ornate Plate Armor需要STR 170才能穿上,Dex则视你要选择那种武器,如果你打定主意要用Whirlwind当必杀技,那么Dex可以不用加太高,大约把A.R撑至1千多即可,因为Whirlwind在旋转的过程命中率很高。 /P
P  技能介绍:
  由于说明书讲的不清不白,而且大部分技能都要经由测试后才会知道好不好用,而技能的分配对于一个野蛮人又十分的重要所以我就对于所有的技能,提出我自己的看法,描述方式是依据所能人物等级所能学到的来作分类。 /P
P  战斗支配(Combat Masteries)系: /P
P  Lv1~Lv6:
  武器专精(Sword、Axe、Mace、Polearm、Spear、Throwing): 这是野蛮人最基本的Pa ive技能,一定要选一系来学,至于要学多高,笔者认为你有多余的技能点数的话,就多丢一点吧,因为武器专精是呈现线性的成长,并不会随着技能等级的提昇而减少其加成(第一级 Damage +28%, Attack Rating +28%,之后每级damage+5%,Attack Rating +8%),而且只要你用的是那系的武器,就会有加成,只要加上去,是所有武器攻击技能都会加强,建议尽早升至20级。要注意的是Polearm及Spear均为双手长兵器,如果您要练这其中一种武器,那么就可以忽略掉那些双手技能,如Double Swing、Frenzy。各种武器的属性要求请参考以上介绍。 /P
P  Lv12:
  增加耐力(Increase Stamina):增加你的耐力值,让你比较不累(Lv 1加Stamina 30%),学一级就可以,是为了学加速,而且野蛮人的耐力本来就很足够。 /P
P  Lv18:
  铁布杉(Iron Skin):必学,重要的pa ive技巧,能增加Defe e,(Lv 1加30%,之后每级加10%),而要加多高才是适合的呢? 笔者认为加到Lv7~8就可以了(大约加100%),因为到Hell难度里面,Defe e大概有2000就够了,再高也没更大的用处,有必要时再靠Shout瞬间增强Defe e。 /P
P  Lv24:
  加速(Increase Speed):增加Walk/Run的速度,必学技能,进攻、落跑两相宜。不用加太多级,因为增加的幅度会随着技巧等级的提昇而减少,若是跑太快的话,相对地也就会不易用滑鼠点中敌人,有利有弊。 /P
P  Lv30:
  自然抵抗(Natural Resistance):直接增加所有元素的抵抗力,必学。因为在Nightmare和Hell难度一开始就会减玩家的resistance ( Nightmare -20%, Hell -50%),所以这个技能使的野蛮人比其他的职业还要轻易的可以增加抗性,大概加到5~6级就足以回复到跟Normal级一样的水平了。
  战斗技能(combat skills)系: /P
P  Lv1:
  重击(Bash):学习其他技能的基本,必学,至于要不要练高,就看读者自己的选择,虽然它的Mana只耗2,可加强攻击力及命中率,而且呈线性成长,不过由于成长幅度不高,要加在Bash上,不如加在Weapon Mastery上比较划算。 /P
P  Lv6:
  跳跃(Leap):让你可以跳出敌人包围的技巧,跳跃攻击的Base skill,不建议加高。
  双手挥击(Double swing):如果你是打算练双手都拿武器的野蛮人的话,这个技能是必学的(如果是练双手武器的话,像是Polearm、Spear,这一系的技能就都不用练了),D.S可以让你的攻击速度加快,不过不用加高,因为加一级才加A.R 5% ,还不如去加武器专精,而且武器专精还有加Damage。 /P
P  Lv12:
  双手投掷(Double throw):除非你真的有练Throw mastery,再把它练
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三、死灵法师:
P  前言 /P
P  这篇主要是讲高级的Necromancer使用技巧,定位至少是35级以上,且已经进入Nightmare甚至Hell级的关卡,在这种高危险地区如何生存及战斗。 /P
P  一般来说,死灵法师的玩家一定会把升级的点数全加在Energy上以增加Mana量,好做连续尸爆,因此血量相形之下就愈来愈低,而在Nightmare及Hell下随便一只Zombie都可能摸死你,因此死灵生存守则第一条就是离敌人愈远愈好。因此在技能点数的分配上可以集中火力到下面几个法术: /P
P  主力技能 /P
P  Cor e Explosion:
  也许玩家会想,升级它之后火力还是跟低等级一样60~100%的怪物血量,升这个做啥?而且升了之后Mana耗更凶了。没错,但是升级之后范围愈大,如果你不希望怪物近身,最好远远的就把它爆掉,而且范围加大之后可以做Chain Cor e Explosio quot;,一路狂爆过去,踩着怪物的尸块前进。 /P
P  Fire Golem:
  玩家可能又会想了,Blood Golem不是更好吗?还会帮忙加血,问题是Blood Golem与玩家是生命共同体,要是他被连续殴打,连本尊都会损血,在Hell级的关卡用Blood Golem常会看到自己的血量上上下下,蛮危险的。因此主力升Fire Golem,攻击力大且和本尊无关,反正死了再生一只就好了。另外,这个技能要配合升级Golem Mastery以加强Golem的血量和速度。 /P
P  Iron Maiden:
  这是可以让敌人的肉搏攻击返回数倍回到自身,别怀疑,一路狂加点数在上面,最高可以返回四倍,怪物攻击力愈高死得愈快,可以让敌人莫名其妙死在自己手上。其他Curse也有相当不错的,但它是广泛来说最实用的。 /P
P  Revive:
  这是必升,必升,绝对必升的技能。什么骷髅兵、骷髅法师、Skeleton Mastery完全放弃,根本不用放点数在上面。因为Revive可以复活敌人,在Nightmare及Hell下,敌人愈强我就愈强,且复活后血量可以加倍,不用高等级就有两三倍原来的血量,虽然只有三分钟,但是在Diablo2中,你是不可能连续三分钟遇不到一只怪物的(除非是打大魔王)。另外,高等级的Revive可以复活十几只怪物,遇到一群怪物时就可以慢慢观赏帮派火拼的画面,也算另一种恶趣味。 /P
P  Bone Spirit:
  这是死灵本身最强力的攻击法术,升到超高级之后每发至少有300的攻击力,在旁助阵相当有用。 /P
P  主要战法 /P
P  主要就这几种法术了,如何搭配呢?下面举个例子吧。 /P
P  首先一出城镇立刻放一只Fire Golem,一遭遇敌人马上放Iron Maiden,让Golem上前去肉搏,顺便把遭受的攻击返回到怪物身上,而本尊也可以偶而放几发Bone Spirit助阵,等到第一只尸体出现时马上尸爆,然后就尸爆、之后再尸爆、最后再尸爆,等到全部人都死光了之后再挑有用的怪物Revive,组成自己的军队。往下一波怪物推进。而如果遇到被怪物追杀一直想要靠近你时,可以在它面前再放一只Fire Golem(原来的不见)以吸引注意力。而打大魔王级的怪物时也是一样,事先找好一堆Revive的怪物把魔王围住,然后就用Iron Maiden和Bone Spirit加上持续喝Mana瓶把它A到死。不过如果K魔王的时间过长Revive的怪物都消失了,这就有点糗了。死灵在对付大批敌人时相当有效率,但是对付单一大魔王时就显得力有未逮,不过战法还是一样,用Iron Maiden/Fire Golem/Bone Spirit跟它耗上了。 /P
P  用这个简单招式配合快速的热键切换法术,并随时与敌人保持一段距离,打Hell级也不难,且经验值上升速度极快,而网路Lag对死灵影响最小,反正都是别人帮你打,而Bone Spirit又是导向飞弹一定打的到,所以上速度极龟的Battle.net用死灵是相当安全且可以快速到达高等级。 /P
P  装备
  而在装备方面,首先要准备一套可以提升Resistance的EQ,因为在Hell下所有Resistance减50,玩家可以视情况立刻换上,平常小怪物就大可不穿,反正离远一点就好了,但是遇到那种Cursed Lightening,一打就放电的机车小王,最好还是穿一下,不然沾到一颗它放的电球就完完了。而平常的装备和法师大约相同,拿一把可以升全部Skill点数的法杖,安上可以提高Maximum Mana、快速回复Mana、可以把伤害移到Mana上的物品都是首要选择,而一双跑步鞋也是绝对必要的,遇到有怪物一路向你走来,可以迅速跑开。 /P
P  结语
  如果照上述的方式升级的话,50级(用上面的战法很快就可以到50级)之后就会变出一只单人战力超强的Necromancer,在多人连线时,经验值常常都是拿最多,因为一尸爆就死一陀,法师的三头龙(Hydra)和火墙(Firewall)都没这么快,而对付小王或魔王时交给他们,自己在一旁纳凉就好了。笔者Barbarian、Paladin、Necromancer一路用过来,发现死灵是最轻松且最不伤鼠标的角色。强力推荐给升级狂使用。 /P
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四、游侠圣骑士:
P  前言 /P
P  笔者的Paladin在经过与许多网友共同征战的经验之后,觉得先前的Paladin角色指引尚有许多疏漏,因此决定把一些简短的心得与读者们分享,以补不足之处。 /P
P  心得 /P
P  0. 技能点数不要放太快 因为到后来一定会找到增加技能等级的装备,而有的技能并不是越高越好,再者,技能点数加下去就无法反悔了。因此,笔者觉得,技能都先放一点即可,等到觉得这个技能好用,需要而且值得提升它的等级之后再加技能点数给它。 /P
P  1. 光祷告是没用的,还是得靠自己。 Prayer到了Nightmare/Hell之后才逐渐显露出缺点,因为后来敌人的威力都大幅提升,被打到通常都是重伤不然就得捡骨,因此Prayer慢慢补血的特性就显得有点来不及,到后来队友们还是自己喝补血瓶比较快。因此,Prayer的等级可以不用练那么高,在Normal中觉得够用就好了。 /P
P  2. 恐怖的诅咒 到了Hell之后才知道诅咒的恐怖,诅咒完全无视于玩家的抗性,只要敌人对你下了诅咒,就只得乖乖承受的份,通常敌人会下的诅咒是Amplify Damage,也就是被打到受伤会更严重,如果敌人又是Extra Strong﹍﹍存档离线吧(指Paladin),别跟自己过不去-_-(有名的Smith就是这种的)遇到诅咒有两种方法解决,第一种取巧的方法:一中诅咒马上就回城镇,解咒之后再打,再中?别怀疑,马上再回城镇,绝不身上带着诅咒与敌人周旋,自己一个人这样玩还好,如果跟大家一起玩,这就有点不太有运动精神,而且如果队友们不知道这招还以为你临阵脱逃。所以,第二种比较正常的方法:靠Paladin的Clea ing,这是游戏中唯一对付诅咒的方法,建议至少要有五、六级,减短六成的诅咒时间。 /P
P  3. 速度为逃命之本 在Normal难度中,不太会有需要逃命的场合出现,但是到了Nightmare/Hell,却几乎常常处在跑路的状态。Vigor,笔者都称呼它为后燃器,已经不知道救过多少人的命了,这个能大幅增加团队机动力的技能是一定必要的。而且不光只是拿来逃命用,笔者依稀记得某光荣战役,笔者与另一位Paladin和两位Sorcere 大战Duriel,本来想用典型的火墙海战术,但是Duriel的速度太快,完全不给Sorcere 丝毫机会施法(编按:They SUCK!),真的是死到开始自暴自弃,但是后来想出一个Paladin使用Holy Freeze使Duriel速度减慢,Sorcere 放Blaze,再对全体使用Vigor后燃器快跑的战术,嘿,原来怎么硬拼都打不赢的大虫就这样被我们玩死了(编按:有Sorcere 用Static Field像喝水一样),建议Vigor五、六级就好,再上去速度提升幅度不大。 /P
P  4. 救赎只有一次 相信玩到Nightmare/Hell的Paladin们都了解到Salvation的重要性,不过也都发现了Blizzard的可恶之处,唔,如果两个Paladin同时使用Salvation效果能够加成就好了没错,Aura的特性就是不能加成。(否则八个Paladin组团就近乎无敌了)但是在Hell中玩家们对于魔法抗性的需求又很高,怎么办呢? 就拿整个Diablo II中最让人头痛的Lightning Enchanted敌人来说好了,笔者相信这大概是Diablo II十大死因排行榜中的第一名,近距离肉搏拿他没辄(除非你已经强到能将他秒杀);远距离攻击很难打死他而且得闪躲放出来的电球。这时候如果有两个Salvation的效果就好了,但是不行,不过玩家们可别忘了Resist Lightning这个Aura,Salvation是可以跟Resist Lightning加成的,所以先前的角色指引提到放弃Resist Lightning这个技能是不正确的,每位Paladin都应该放一点在Resist Lightning上,相信透过Salvation和Resist Lightning的合作,应该可以稍微防制这个“Diablo II十大死因之首”。 /P
P  5. 圣骑士≠狂战士 很遗憾地笔者必须说,Zeal这个在Normal中敲遍无敌手的技能在Nightmare/Hell中根本是:垃圾。尤其是玩家如果将这个技能练得太高的话。当初将Zeal练到等级四,笔者以为这已经是刚刚好了,没错,在当时是刚刚好,但是后来打Nightmare之后拿到许多更强而且加技能点数的装备,穿上去之后就不是等级四了,而是等级八的九头龙闪 -_-, 九头龙闪在Nightmare/Hell中因为敌人的等级普遍比玩家高,再加上Zeal的命中率本来就比较低,结果就变成一个风险极高/命中率极低的技能,因此笔者后来完全放弃使用Zeal。也在这里建议刚起步的Paladin新手们,Zeal,给它一点就好了,因为到后来靠着装备提升等级就够了,也比较好控制,将点数保留给其他比较确实的攻击技能。 /P
P  6. 确实的攻击 在这里玩家们可以在Sacrifice或Charge或Vengeance中选择其一来当作自己的主力攻击技能。在这里,笔者选择的是Charge。Charge跟Sacrifice差不多都只是单纯地提升威力以及命中率,不过Charge的威力更大些,而且,Charge还有把敌人撞退后的效果,配合强力的双手武器(Charge虽然是盾系的技能,不过不需要盾)来做Charge将会是Paladin威力最大的攻击招式。当然除了主力攻击技能以外,还需要Aura来辅助,通常是用Holy Freeze,不过我建议用Conviction来辅助,因为这个技能降低敌人的防御以及抗性,而且是以百分比的方式降低的,不会说敌人越强就没用,总之就是
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五、女魔法师:
P  这篇女魔法师角色指引针对女魔法师该如何更精确地分配技能点数以及属性来着手,并详述各系法术中重要的或好用的技能,不只是Normal级,而是在Nightmare/Hell级的生存之道,Normal级好用的法术,到了Nightmare/Hell可能就马上变废物。如果你想主攻火系、冰系或是雷系的法师,或是不知该如何分配属性的话,可以参考以下这篇女魔法师角色指引。 /P
P  如何练魔法师 /P
P  要练魔法师之前,请先决定好要主攻那一系的法术,火系法术的攻击力超强;冰系法术最主要是有延缓或冻结敌人的作用;雷系攻击法术伤害范围大,但具有不大需要瞄准的优点,不管您主攻那一系,最好都要再学另外两系的法术搭配使用,如此可发挥出更大的效果。 /P
P  另外要注意的是属性的分配,在Strength、Dexterity、Vitality、Energy中,魔法师最注重的就是法力了,Energy就摆在首位,不过在游戏初期注重的是能不能穿好装备,这就由Strength决定,Strength建议提昇至60(可以穿4*4的Plated Belt),如果你有很好的Mage Plate(STR55),那么STR昇至60就相当足够,否则就再提高至80穿更好的中/重护甲,有Goldskin Full Plate(STR80)更好。Dexterity对魔法师并没太大用处,除非你想拿盾牌来增加抗性,再拿那把Fastest Cast Rate的短刀(不过这样就得牺牲Staff的附加法术及技能等级),不然就不要加任何点数在DEX上面。 Vitality对法师来说,若完全不加的话,对付头目级怪物实在太过危险,约加至50就已足够,HP 2xx再加上Energy Shield就很难被一击毙命,有一堆加HP的装备更实用。在游戏初期建议先加STR,再分配Vitality及Energy,等到STR及Energy到达目标后,就只要加Energy。玩到HELL级时,若你有同时增加HP及RESIST的装备就再理想不过了,HP 4xx的魔法师再加Energy Shield是很难死的,MANA因为回复速度快,只要最大值有八九百左右就很够用了,MANA反而不是那么重要。 /P
P  要练魔法师,有个原则就是撑,撑过了就是你的,在游戏初期的技能点数,除了Warmth之外,必练的中间技能都只放上一点,但是LV1的法术太弱怎么办? 很简单,ACT2、ACT3都有卖不错的法杖,存个钱去买个附加当时的主力攻击法术的法杖,如+3 IceBlast、+3 Fireball之类的法杖,(可以常常进出城镇,商人卖的物品会重新换过,要买到合手的法杖不难!)就可以撑过十几级这段艰苦的日子,就算被队友骂米虫也没关系,就是撑! 等到十八级以后,魔法师就开始展现其惊人的魔法伤害力。 /P
P  各系主要法术介绍 /P
P  现在就来详细介绍三系主要的法术技能: /P
P  B一.火系: /B/P
P  1. Warmth:
  只要是魔法师,Warmth是必学的技能,而且等级愈高愈好,

参考资料

 

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