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虎牙公司(NYSE:HUYA)于北京时间2022年3月22日晚间(美国东部时间3月22日美国股市开盘前)公布了2021年第四季度及全年财报。财报显示,2021年全年,虎牙公司总营收增长至113.51亿元,在美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润达5.83亿元。2021年第四季度,虎牙公司总营收为28.09亿元;国内用户数据方面,该季度,虎牙直播移动端MAU(月均活跃用户数)突破新高至8540万,同比增长7.4%。此外,2021年第四季度,虎牙海外业务产品Nimo TV的MAU(月均活跃用户)超过3000万,这主要得益于印尼市场强劲的用户增长。特别是通过与游戏工作室合作,转播当地热门电竞赛事,进一步巩固了Nimo TV在印尼市场的领先地位。财报发布后,虎牙公司首席执行官董荣杰在分析师电话会议上表示:“在不断变化的宏观环境下,2021年第四季度,虎牙直播移动端MAU(月均活跃用户数)突破新高,总收入达到28亿元。2021年全年,虎牙整体表现稳健,总收入增长至114亿元,在非美国通用会计准则下,净利润为4.54亿元。过去一年,我们持续重视对版权赛事、自制内容和内容创作者的投入,升级技术与产品研发,并推出创新互动功能以进一步提升用户体验。”在电竞赛事和新游戏推出的驱动下,2021年第四季度,虎牙的用户规模增长势头保持稳健。该季度,虎牙直播移动端MAU(月均活跃用户数)同比增长7%至8540万。以年度为基础,2021年虎牙直播移动端MAU较2020年的7600万增长至8090万。在持续专注于丰富内容、推进技术和产品升级的同时,在2021年,虎牙直播移动端次月留存率继续保持在70%以上。在此次季报分析师电话会中,董荣杰表示:“受外部环境影响,虎牙公司营收增速在2021年第四季度放缓。同时,虎牙公司战略性加大内容投入,不断丰富内容库并推动用户持续增长——这是业务可持续发展的关键。这一战略在第四季度推升了成本,影响了利润率。整体来说,我们为2021年取得的成绩深感自豪,并为迎接新一年的挑战和机遇做好了充分准备。步入2022年,我们继续面临着宏观环境的一些不确定性,因此与往年相比起步较缓。尽管如此,虎牙公司依旧对业务基本面和运营能力充满信心,这主要得益于公司在游戏直播行业的领先地位,以及在巨大的游戏与电竞市场中坚定的价值主张。随着市场趋于平稳,用户情绪恢复到更为有利的水平,我们相信虎牙公司的财务表现将会回升,而之前的投入也将获得更大回报。”展望未来,董荣杰总结道:“为了给利益相关方带来长期价值,构建更加完善、更具幸福感的用户社区,虎牙公司将战略性地专注于提升内容质量和多样性,培养内容创造者,并推进技术和产品创新。同时,进一步提高运营效率并探索新的商业机遇。随着“电竞入亚”,虎牙将充分利用电竞内容优势所带来的机遇,来提升虎牙的品牌形象并推动行业发展。”创新互动玩法提升用户参与度 技术产品加持发挥协同效应2021年第四季度,虎牙公司面向第三方应用程序开发者的小程序开放平台发展迅速,深受用户、主播和开发者的喜爱。截至2021年12月底,虎牙小程序开放平台已上线320多个小程序工具,以多元的新形式极大提升了平台用户在直播过程中的互动体验。该季度,使用虎牙小程序工具的日均活跃主播同比增长近160%;平台上有超过500万的日均活跃用户参与小程序工具的互动,较2020年同期增长了240%。同时,基于去年成功推出的“直播间掉宝”、“一键开黑”等一系列直播互动开放功能,虎牙在2021年第四季度开放了更多互动玩法,进一步提升了游戏直播的互动参与。例如,2021年12月,虎牙公司与《和平精英》游戏联合推出了一场为期三天的“直播带货”活动,邀请知名游戏主播在直播期间推出游戏皮肤及虚拟道具售卖。本次“直播带货”效果显著,在活动举办期间,参与主播的直播间人气达到了全平台领先。该类活动在极大提升游戏运营效果的同时,又得以赋能主播产出优质内容、提升在游戏价值链中的参与度,有利于丰富主播的收入来源。此次活动的成功举办也体现出虎牙公司与游戏工作室深化合作的价值。为了推动增长、以及为用户和主播带来更好的体验,虎牙公司力图将小程序工具和互动功能结相合,以增强互惠互利性。考虑到小程序工具将虎牙和开发者相联,而互动功能将虎牙和游戏厂商联系起来,虎牙公司可以利用协同效应的优势整合上下游合作伙伴,提升平台知名度以及在游戏产业链的价值。电竞赛事与自制内容备受追捧 扩大国际游戏赛事版权布局专业电竞内容在虎牙直播平台持续充满活力,电竞赛事继续作为虎牙的业务重点之一。2021年第四季度,虎牙直播了125项版权赛事,这些赛事的总收看人次达6.05亿次。值得一提的是,在2021英雄联盟全球总决赛(S11)期间,虎牙官方直播间同时在线观赛的人数峰值创下历史新高,达到2020年的两倍。本季度,王者荣耀职业联赛秋季赛、德玛西亚杯、Dota 2国际邀请赛(T10)、和平精英职业联赛S4同样备受用户欢迎。自制内容方面,2021年第四季度,虎牙直播了64档自制电竞赛事和娱乐节目,总观看人次达1.53亿次,较2020年同期涨幅超过40%。“2021虎牙猛男杯年度总决赛”、“虎牙王者雷霆破军杯S2”、“虎牙英雄联盟手游战神杯S2”三档自制电竞赛事的表现尤为亮眼。自制节目通常独具特色,并能带来优秀的投资回报,因此,虎牙公司未来将积极推出更多具有品牌特色的节目,进一步提高自制内容在平台内容库的比重。除此以外,虎牙在赛事版权方面的布局亦令人振奋。继去年虎牙与腾竞体育达成协议,获得英雄联盟职业联赛(LPL)、英雄联盟发展联赛(LDL)、LPL全明星周末系列活动2021-2025年的独家赛事转播授权协议之后,虎牙继续与电竞赛事组织通力合作,锁定更为多元的电竞赛事版权。2021年11月,虎牙公司与ESL公司签署为期两年(2022、2023年)的中文独家赛事直播版权协议,涵盖CS:GO、Dota2、星际争霸2等电竞品类的ESL系列赛事领域。此次合作不仅将有助于虎牙公司加强游戏赛事的版权覆盖范围,也丰富了平台的优质国际电竞内容。发力视频内容与海外业务布局 虎牙业务多元化举措成效显著2021年,虎牙公司的业务多元化举措取得令人振奋的进展,游戏视频内容吸引到更为广泛的受众群体。虎牙公司依托丰富的电竞与游戏直播内容的资源优势,联手平台核心主播并引入视频创作者,不断提升平台视频内容的多样性。至今,平台大多数的头部主播均已参与到视频内容产出。2021年第四季度,上传至平台的视频数量及视频浏览量均实现了两位数的环比增长。视频内容与直播内容所构建的协同效应将有效促进用户增长及内容消费,并带来更多商业化机会。另外,虎牙公司旗下的海外产品Nimo TV的用户规模获得进一步扩张,收入显著增长。在Nimo TV稳健的业绩推动下,海外业务正在成为虎牙公司新的增长动力之一。2021年第四季度,Nimo TV的MAU(月均活跃用户)超过3000万,这主要得益于印尼市场强劲的用户增长。特别是通过与游戏工作室合作,转播当地热门电竞赛事,进一步巩固了Nimo TV在印尼市场的领先地位。不断丰富才艺展示等娱乐品类,并构建更全面的内容生态体系,将有助于Nimo TV提高变现能力。为推动营收更加健康、可持续地增长,2021年第四季度,Nimo TV与海外市场的当地公会进一步优化合作关系。该季度,海外业务收入同比增长超过110%。
议论文写得多,习惯先反驳再证实,本文可能较长,对于CNCS真的有了解欲望的读者可以看一看。本文全程不玩“饰品”梗,“虽败犹荣”梗,力图全方面理性客观分析CNCS的问题到底出在哪里。首先,有很多人认为中国人团体竞技项目不行,这是一个错误的认知,既与期望不符,也与事实不符。其中,中国人的期望,一直以来的教育意义是没过也认三分错,能让人处且让人,这是中华教育文化一直传承下来的思维方式,其延伸不仅在教育中,也在全世界华人、华侨、华裔家庭的文化理念之中。华人的自我表现欲、自我展示欲都是极低的,有发布论文为证:点此处查看关于东亚与欧洲学生自我心态认知对比论文。在这样的情况下,我们没有任何可以证明中国人的团队协作能力不如欧美国家的人群。所谓【一龙十虫】的概念,其实大家并不陌生,这就是我们今天通俗所说的内卷。具体出现这种刻板印象的原因,是因为曾经中国人大量涌入美国,那个时代的大多数中国人没有和欧美人竞争的学识能力,于是只能与自己人竞争苦力如码头工的位置,导致华人内斗严重,才有了一龙十虫的说法。从事实上,中国人在团体竞技项目中也取得了非常多的成绩,比如在Dota中,中国队伍曾经勇夺TI,CN DOTA一直在世界上也是有牌面的。在英雄联盟中,CN队伍从S5的MSI之后,15年到22年,共拿下4次MSI冠军,3次世界赛冠军,7年以来总共15次大型赛事,中国队伍拿下了其中近半数的冠军,怎么能说中国选手的团队协作能力不行呢?且MOBA类游戏由于其特殊的性质,比FPS游戏需要的团队配合能力有过之而不无及,在更复杂的团队协作能力之中能获得成就,能说团队能力不行吗?其次,也有人认为CNCS不行,是因为社会、国家对于游戏的态度。这种说法同样没有依据可言。如果现在是2010年之前,或许还可以说社会、国家对于电竞的影响力和压制导致其无法起步,比如许多玩家奉为圣经的鲁豫采访小波的名场面,但是现在是2022年了,LPL成立的第十个年头了。国家和社会或许不推崇游戏和电子竞技,不过要说彻底的打压,那些日子早已经过去了。现在院校已经有电竞管理等课程,LPL的比赛上都是大品牌的赞助,各种体育馆举办比赛装的满满当当,CCTV新闻网文娱新闻已经报道了EDG夺冠的盛况,这种情况下依旧认为社会与国家在全方面打压电竞是不现实的。此外,如果国家打压,难道国家只打压CSGO吗?为什么同样在被“打压”,其他的项目可以获奖,其他的选手可以走到世界最顶端的舞台,而CS选手不能呢?大量的电竞项目,电竞选手都走向了世界之巅,但是CS的选手依旧无法碰触最高级别的竞技,实际上答案很简单:中国的CS事业出现了问题。我们得认识到,一个项目不行,最基础,最简单的原因就是实力不够。前段时间天禄比赛,很多人对天禄冷嘲热讽,从而忽视了一个问题:天禄本来就没人家厉害。咱们拿NBA打个比方,你指着一个二线球员骂他,说,“你真是菜,看看人家詹姆斯,看看人家库里,看看人家杜兰特,你呢?你连垂杨都打不过。”你说的事实是没错的,但是人家也一脸懵,我就是个二线球员,比不过全明星,比不过超巨,这不是很正常?天禄,在国际赛场上,也就是个二线球员。实际上现在这支天禄是什么水平呢?在HLTV官方排名上,之前比赛期间是60~70名的水平,现在是第39名的水平。39名是啥意思呢,我从20~30名之间随便给大家抽几个队伍来,看看大家听说过没有:00NATION(世界第18),Finest(世界第21),9Z(世界第22),HEET(世界第24),Bad News Eagles(世界第28)。世界前30的都这样了,世界前40的就更不用说了。因为我们经常看比赛看的都是大赛,接触到的都是明星选手,让很多观众产生了一个错觉:顶级队伍和普通队伍差距没那么大,Tyloo的目标应该是和G2,Faze,Navi比肩。我知道这个时候会有很多人说,不是Tyloo输了,是Tyloo打的有问题。我对此的答案还是一样的,兄弟们如果你们关注过世界排名20以后的比赛,你就会发现,职业选手没有你想象中那么神,这个级别和顶级职业队伍的差距,无论在个人能力还是团队配合上,都是肉眼可见的。不信的可以去看一下之前ELISA邀请赛决赛的Demo,恰好就是我说过的HEET打BNE,什么脚步到脸上了都没听清,道具扔劈了,背身打不死,这种情况不能说多见,但是也是客观存在的。我要表达的,不是Tyloo这样没问题,而是我们得先认清事实,Tyloo目前就是这个级别的队伍。那为什么Tyloo,或者说国内的顶级队伍是这个水平?造成这种现象的根源,是一个最大的客观原因:缺乏选手池。缺乏选手池的意思是可供选择的玩家不够多。CSGO在中国是很火的一款端游,很多人总以为CSGO是什么小众硬核游戏,但是你能说出来五个比CSGO更火的端游吗?关于此问题我曾经回答过,CSGO热度基本只在腾讯三巨头之后稳居第四。这已经是非常了不起的玩家基数了。问题是这些玩家基数不能说和职业队伍毫无关系,也只能说关系极小。这不仅仅是因为职业选手池需要的玩家水平是99.999%的玩家达不到的,更是因为职业比赛和天梯比赛并非同一个游戏。一名CS玩家想要从天梯进入职业比赛,要进行的更多是打法、思维上的改变,而不是单纯的分高。选手池缺乏,又有三个主要原因。第一个原因,没有合适的职业道路。我不知道大家有没有思考过电竞职业选手的路,你们心目中的职业选手是怎么从寂寂无名到进入顶级俱乐部的呢?实际上,一个选手要从天梯里,无队伍的情况进入顶级俱乐部,是一个漫长的过程。你觉得你5EPL打到第一名就可以随便进俱乐部了吗?绝大多数的CS选手,无论国内、国外,也无论是2022年还是2012年,甚至可以说不是CS,是其他的电竞项目,进入职业的道路基本都是这样的:先在CS这款游戏里拥有自己的基础水平,然后进入一个没什么名气的小队伍,自组队打比赛,在比赛里表现亮眼,向上兼容进到末流的俱乐部成为真正的职业选手,在末流俱乐部里继续表现亮眼,被选入更高一层次的中端俱乐部,在中端俱乐部继续大放异彩,被选入顶级的俱乐部。大家比较耳熟能详的Ropz,就是在FPL里大放异彩进的职业,但是他也不是一开始就进了Mouz这种顶级俱乐部,而是先在两个小俱乐部混了一年时间,再进入了Mouse Esports,这已经是了不得的天才了。扯了这么多,国内的CS为什么没有合适的职业道路呢?因为中间断了。CNCS有自己的顶级的俱乐部,这和世界范围内的绝对水平无关,Tyloo在国内就是巨头水平,也是目前来讲选手能进的最强中国俱乐部之一。但是CNCS缺乏下层建筑。绝大多数的网吧队、资助队,面临老板跑路、拖欠工资等问题,而更多的人是纯靠爱发电,一点工资都没有去打线下比赛还要自费。人,是要吃饭的。这也就导致了越来越多有能力的玩家根本不考虑职业的道路,或者走职业镀金一下,然后回去当主播当陪玩,挣得比职业多还比职业更轻松。我们横向对比一下LPL,就不得不感叹,人家的制度爆了CNCS十条街不止。选手可以先青训,然后当替补,进LDL,LDL打明白了进LPL,一条龙式的路线在那摆着,每个选手都知道自己最终的顶点在哪里,以及去顶点的路怎么走,能不能走明白是一回事,能看见路是另外一回事。同样的问题你去问CSGO网吧队的选手,自营队的选手,你在CSGO职业想打到哪里,大多数人只能给你一个模棱两可的回答,因为他们自己也看不到明天。值得庆幸的是,目前CNCS在这方面有了一些努力,部分顶级俱乐部开始设立自己的青训,力求增加CNCS的人才储备和选择面,但是这样的努力需要时间才能看到结果,且这些青训组织能不能坚持下去尚且是一个未知数。第二个原因,没有足够完善的联赛。其实不要紧,如果网吧队,自营队很多,也可以成为人才的生产基地啊,虽然没有俱乐部,网吧和自营队的选手打好了,不也可以直接进入职业圈吗?道理是这样的,但是我们得认识到,这些队伍需要的是什么。国内目前拥有的联赛其实很难让玩家达到一个锻炼自己职业比赛能力的水平,比的是什么呢?比的无非是谁更准,哪边的大爹更多。一些小比赛上赢的队伍,甚至是直接请枪手来代打,挂自己队伍的一个名字,为了是赢奖品然后增加曝光度。这和能够真正锤炼职业比赛能力的联赛区别是非常大的。这里我们可以对比ESEA的各级赛事,比如ESEA Main,ESEA Advanced,其中欧洲ESEA Advanced第四十一赛季共有97支队伍参与,Main一共有148支队伍参与,两边加起来总共近250个队伍,经过14场瑞士轮和9场淘汰赛决出冠军、保级、降级、升级等分级,这种联赛制度是目前国内不敢想象的。一次常规赛就打7个星期,淘汰赛又打了三个星期,加起来10个星期的时间。这样的比赛中,队伍除了互相之间的竞争,还有和高强度队伍的竞争,比如S41的Advance组里就有Forze,Avangar,Team LDLC这些老俱乐部组的新阵容,以及Big青训,VP青训,Entropiq青训等传承了真正世界级俱乐部的队伍。第三个原因,没有足够的战术重视。我在Faceit和ESEA的体验就是,国外普通玩家的思维素养爆了中国玩家不止一个级别。这种素养体现在于他们很想赢,他们做的事情是为了赢去的。中国玩家的整体思维是随便玩玩去的。注意我在这里对比的是较高分段的竞技群体,而不是玩游戏为了开心快乐的普通人。在5eplc,完美巅峰赛这个级别的游戏中,我依然能够发现很多玩家不屑于交流,他们不想和队友沟通,也不想听从队友指挥,更绝的是他们自己也不想指挥。他们的整体思维就是大家拼个人能力,拼得过就赢,拼不过就输。这种思维放在天梯对局里我觉得完全是没问题的,但是放到这种头部比赛中,就出现了一个问题,如果在这种几乎代表了最高水平的对局中依旧是天梯打法各自为战,玩家到底从哪里锻炼自己的战术能力和配合能力?我觉得拿faceit lv10对比5eplc和完美巅峰赛绝对不算是过度对比了,甚至可以说faceit lv10的含金量还要低一些,人的枪法还要差一些(以普通的2000~2400lv10来说),但是在faceit从lv 7/8开始,就会有队友主动指挥,询问自己是否可以指挥,而大家的交流,道具配合,eco执行度等等,是我在国内平台极其难看见的。为了团队胜利,faceit上的玩家们可以放弃自己起把沙鹰爆三个头然后听队友喊牛比的幻想,可以放弃自己起一把英雄AK拉出去大杀四方拯救世界的企图,而CNCS的玩家不行。在CNCS的高分段竞技群体里,我发现的现象就是大家都很不乐意交流。这种不乐意交流并不是不报点,而是比如A玩家指挥团队,B玩家觉得A玩家水平不够不应该指挥,但是B玩家既不会说A你别指挥了,也不会自己提议如何打,还不会站出来接替指挥权,他只会非暴力不合作,就是A说怎么打的时候一言不发,等说完了他爱怎么玩怎么玩,完全当没听见。我觉得这是一种极度自大、自傲的表现。它绝对是不利于团队取胜,也不利于CS整体的进步的。那么造成这些现象的根本原因是什么?其实就俩字,没钱。举办联赛是要钱的,奖金是要钱的,接受报名,录用名单,核实参赛选手,这些都是要有人去做的,而有人做事是要钱的。组建青训是要钱的,买电脑是要钱的,租用场地是要钱的,送选手去打比赛是要钱的。万物不离钱这个字,有钱能使磨推鬼,实非虚言。因为没钱,所以没联赛,所以没青训,所以没办法锻炼玩家的战术水平,所以没有选手池选择,所以没有足够多的量变引起质变,所以CNCS不行。到这里,其实对于原问题的回答已经结束了,想要再看下去的兄弟们做好心理准备,因为最后这段,有一点悲观。看到最后其实我们还剩下最后一个问题:没钱怎么办?其实没钱要解决,有三个方式,很不幸的是,三个方式都极难实现。第一个方式,有个大老板决定不计代价,把CNCS拿钱砸起来。假设CNCS真来了这么大一个慈善家,先上来把B5 5E 完美什么的统统砸了,然后引入Faceit作为日常对战平台,引入ESEA作为比赛举办方,在中国办ESEA各级联赛,然后设立一个基金资助真正愿意打职业,愿意训练的选手,起码让选手待遇高于打代练、打陪玩单子的级别,吸引那些真正有能力的选手来打CS职业,这么干上一两年,CNCS一定能进入世界前列。第二个方式,有五个真正的天才少年,拿下CNCS的第一个Major。假设CNCS能拿个Major,那问题也就解决了。为什么现在CNCS没钱?因为钱扔到CS里没回报,老板们不傻,自然不会往CS里扔钱。那么怎么让钱有回报呢?有关注度即可,那关注度从哪来?从成绩里来。一个Major的大奖从天而降,能带动整个CS的产业链,所谓钱滚钱,广告商发现CS的关注度高了,开始打广告,俱乐部发现广告有收入了,开始重视CS分部,从而形成良性循环,CS的重视度提高,提高了重视度就能提高能力,提高了能力就可以提高成绩,提高了成绩就可以提高重视度。第三个方式,有大量俱乐部从其他分部吸血进入CS。这也很好理解,比如EDG,RNG这些顶级的国内电竞俱乐部,从他们能赚钱的地方搬钱过来,投入到CS的分部里,本质上和一个大老板来砸钱是没什么区别的,但是这个起码现实一点。为什么说悲观,因为这三种情况,都是极难发生的,甚至可以说是不可能发生的。出现五个能直接拿下major的天才少年的可能性基本等于没有。而资本家怎么可能明知道亏钱还要往里砸呢?现实就是,CNCS在职业赛场的竞技水平可能就这么一直烂下去了,大家坐在电脑前,偶尔看看HLTV,Tyloo又摸到了top20的门槛,然后被打下去了。这一届Major小组赛,CNCS又全部落选了。只能在比赛结束之后,跑到贴吧、论坛、知乎大骂几声CNCS真是垃圾,然后继续自己的生活罢了。
这个话题太大了。而且我也并非是一个完全专业的电子竞技从业者,只是“游戏”和“电子竞技”相互覆盖范围很大而已,所以我从自己的角度来说一下我印象中的情况吧。 电子竞技行业在国内发展经历过几个阶段,最初的标志性事件应该是洪哲夫在《星际争霸》中取得了名次。之后一段时间整个游戏行业都处于小打小闹的状态内,之后一个比较关键的标志性事件可能就是2003年电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式竞技项目。我当时正好参加了那个发布会,是在人民大会堂开的,透着尊贵,令我记忆犹新。当时的感觉虽然有点莫名其妙,但也知道这是一件好事。“电子游戏进入奥运会”这个美丽的想法从那会儿起至少听上去不是完全没谱儿的事情了。自打得到了名头之后,电子竞技行业在中国就进入了一个比较微妙的状态,我私下里将其称为“游体二象性”——也就是说,它既是游戏,也是体育。这让电子竞技在某些程度上拥有一定程度的“官方认可”。而老实说,当时几乎和这事儿沾边的从业人员都琢磨着被招安,估计就跟80年代能当上国企职工差不多的感觉。从某种意义上看,当时电子竞技的确也真的被纳入到所谓“体育体系”中了。我记得当时出国参加WCG或者国际比赛的时候,在出行前,队员和随行者也要和正经的中国体育代表队一样,要接受有关部门关于出国比赛注意事项的培训。那个时候电子竞技的早春算是到了,但属于只有上层建筑没有群众基础,没什么正经的俱乐部,更不要提什么国内联赛体系之类。随着游戏本身的发展和游戏新品类的开发,“竞技性”游戏的影响力高速扩大,这在客观上帮助了电子游戏行业的发展。在国内,一些强者开始进行电子竞技商业化发展的探索,这其中包括俱乐部、联赛,后面还牵着比如直播行业的发展。走到现在,也算是和游戏相关的行业中相对来说硕果仅存,尚有活力的产业了。如果要说当前电子竞技的发展状况,分成几块来说吧。第一块是电子竞技行业的最上游,即游戏开发商。有稳定的竞技性的,可用于电子竞技的游戏首先就要是一个有群众基础的好游戏。抛开国际强者,如暴雪、VALVE或RIOT不提,国内能稳定输出这种游戏的厂商无非也就是腾讯和网易,不稳定输出的厂商可能还包括几家中型游戏厂商。再怎么样,电子竞技行业最关键的角色仍然是竞技项目——即游戏——的开发及运营厂商。现在看,腾讯在这方面比较重视,在一定程度上这和他们产品的影响力直接相关。腾讯刚刚在海南开了一个电竞发布会,里面公布了一系列计划。应该是把《和平精英》作为下一个电子竞技的重点来进行推广。 《和平精英》是前两个月出的,现在据称DAU已经5000万了。按会上所说的,《和平精英》针对电子竞技做出了一些对应的设计,其中有不少还挺有想象力的。比如专门出了个一套观战系统,手机端和PC端都有,很显然,专门用于观战的直播系统给人的体验会远远强于视频直播。比如说里面提供多机位,观众可以自由切换视角,从各种角度观战;再比如说有实时数据统计,图形化显示分析,整体看起来应该相当专业。更有意思的是腾讯说会尝试半自动化甚至全自动化导播工具,用计算机系统代替导播筛选精彩场面,不知道实际效果如何,但听起来还挺先进的。我个人更感兴趣的其实是依附于《和平精英》的一系列电竞体系设计——固然所有人都会说一些诸如“生态” “体系”之类的词,但坦率地说,只有相对有能力的厂商,在预测某个游戏产品生命周期足够长,同时足够受欢迎的前提下才会在这方面进行尝试。从目前的情况看,腾讯至少宣称会建立多层赛事体系——全球总决赛、职业联赛、城市公开赛、大众化赛事和全场景赛事……简单来说,以篮球比喻,我会理解为分别对应“世界篮球锦标赛”“职业篮球联盟”“全市业余篮球比赛”“各单位组织的篮球赛”和“在各处地方搞一些篮球文化宣传”。与之搭配的还有一个“腾讯电竞城市计划领航者”,感觉就是以企鹅的名义和一些城市去谈,开展一些对应性合作。我觉得这个计划至少从目的上是尝试着把游戏向大众推广,当然从腾讯的角度,本来游戏也要推广,也算是一并做了。另外我比较喜欢的是腾讯说会和俱乐部建立所谓“共赢的合作关系”,包括更稳定及更健康的联赛体系以及更加规范的商业化运营。我看到发言里还提到游戏会有一些商业尝试,比如把明星战队的第一视角版权内容进行售卖并和战队进行分成,感觉上如果能够推行开来,应该是相当不错的一件事儿。整体看来构想很宏大,至少也很科学。当然也是为了游戏本身的推广,但至少看起来是奔着长线去做的。整体来说,在整个电子竞技体系中,获利最大的,话语权最强的仍然是游戏开发公司,也正因为此,他们有动机,有义务甚至有责任推进和规范相关的环境。第二块是所谓从业者体系,细分的话包括职业选手、俱乐部运营人员等,还有外围支持的一系列。这一部分,从我个人的了解来看,我觉得还称不上健康有序。但是再想想,我国本来就没有什么特别成功的职业联赛,电子竞技所暴露的问题其实也是传统体育项目职业化过程中暴露的问题。指望从一片平地中直接盖出一栋楼,闪闪发光,也未必很现实。 但这一部分缺乏的东西迟早是要被补上的。行业健康发展的另一个好处就是尽量减少出现“只有一个人是明星,其他人都在勉强糊口” 的情况,打不成明星选手,当普通选手也能过得不错,当不成普通选手,做赛事工作人员也能过上体面的生活。如果不是这样,那么这个行业就很难称得上“健康”。至于当前所谓“电竞选手素质论”,我倒不太担忧,三代出贵族,从来都是这样,NBA也有不少穷孩子,在规范的商业联盟规则下大多数都面露标准笑容,电子竞技迟早会走到这一步的。再外围就是一些类似产业园或者培训学校之类的产业或者机构。经过了2018年政策对于游戏行业的冲击之后,当前的游戏行业,基本上也就是“电子竞技”这个概念还比较吸引人啦。最近这一个月我大概接触到了五六波人想要借助“电子竞技”这个概念大展宏图。据我所知,有不少城市或者企业或者随便什么机构希望借助概念搞各种东西。比如说搞电竞小镇、搞电竞产业园、搞电竞学校、搞电竞赛事、搞电竞生态链……原则上来看这些机构和产业的发展能够有助于电子竞技所谓“生态环境”的构建——如果真的能够健康发展的话。毕竟现在和文娱相关的产业中看起来安全且有想象空间的话题并不多了。这其中有水分吗?当然有,但现在我认识到一件事,任何一个行业只要发展,在中前期就一定会有大量水分,然后随着行业逐渐发展逐渐正规化,挤掉沙水分,留下黄金——这个过程当然不会一帆风顺,但是如果你不接受这些问题,那唯一的方法就是把这个行业干掉。综合来看,基本上我对当前所谓“电子竞技”产业的判断就是,非常热闹,仍然保有活力,但也的确有一些问题要解决。但是任何一个行业在快速发展的过程中都会积累一系列问题,能不能解决这些问题很多时候仰仗于行业的发展速度——发展得够快,先跑起来,欠得帐就能满满还上;但如果运气不好,忽然遭受了某个大坎儿,那就有点儿危险。另外我还得以私人角度补充一下,我理解“电子竞技”对于很多朋友而言可能是一个相当不错的说服家长的武器,但说服家长是一回事儿,自己真的相信自己“只是游戏玩的好就可以闯出一片天下” 就比较……危险了。再怎么样,竞技体育从来都是一将功成万骨枯的地方,在有相当大的把握确定自己至少能够养活自己之前,不要舍弃一切加入这个行业——其实对任何行业也都是一样。

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