桌游除了桌游美式和德式的区别还有什么式呢?

标题图:并购,本人最喜爱的桌游之一。当你进入桌游爱好者的群体中,哪怕是短暂的参与,你也会听到一些不同风格的桌游类型称呼——德式桌游、美式桌游、Mass Market。我所指的风格和名称是这些。Ameritrash, Eurostyle/Eurogame,还有Mass Market。 这些风格经常会发生碰撞和交融,但当你想尝试或购买一款新游戏时,知道你喜欢哪种类型的游戏以及对每种类型的游戏有什么期待可以帮助缩小选择范围。下面的描述是概括性的,以帮助你了解每个术语的含义;绝不是任何这些硬性规定,有很多游戏要么打破常规模式,要么结合了欧式和美式两种游戏风格的元素。Mass Market我们还是先把这个问题解决了吧。这些是大多数人都听说过的游戏——大富翁,线索,生活。你还会发现大多数小游戏,特别是针对特定的流行电视节目、电影或其他主要特许经营权的游戏。"Mass Market "实际上更多的是指游戏的营销或游戏的销售地点,而不是游戏设计本身的风格。Mass Market游戏是指在当地百货商店里可以买到的游戏。它们是具有广泛吸引力的游戏,通常规则非常简单。它们也是最知名的游戏。它们之所以被称为 "Mass Market",是因为它们的产量很大(至少与业余游戏相比)。因为Mass Market游戏有如此大的生产量,它们可以卖得更便宜,也需要更多的副本来销售,以获得利润。这也是许多重制游戏和重新包装的尝试性游戏的原因)。这一类游戏虽然也有例外,但在业余游戏领域一般都被看不起。原5000万的大富翁重制版?地球上每个电视节目的20亿个小游戏?这些游戏其实没有存在的必要,但它们之所以存在,是因为它们能赚钱。它们的制作成本很低 而且它们与一个可识别的艺术品联系在一起。喜欢《星球大战》的人买《星球大战:小游戏》的可能性远大于买《暮光之城》,只因为他们不认识后者。这样的游戏通常被当作新奇的礼物来购买(我从Target的货架上收到过不少星际迷航游戏)。这些游戏之所以如此便宜,部分原因是需要投入的心思太少。设计一个顺序的路径并不难,你可以通过掷骰子或画卡来移动。琐事游戏很容易制作——你可以很快地调出琐事问题,并将一些隐约类似于竞争性体验的东西扔在一起。如果你曾经和真正知道小知识的人玩过小游戏,你可能已经意识到许多小游戏是多么的无趣。在棋牌游戏方面,这一类游戏充斥着公众的视线。当人们想到棋盘游戏时,就会产生这样的印象——呆板的儿童游戏,过度的小游戏,以及大富翁的翻版。许多派对游戏也属于这一类,尽管在Mass Market上有一些派对游戏,玩起来很愉快。当然,也有很多糟糕的派对游戏属于 "为了赚快钱而廉价快速制作 "的范畴。当你开始谈论打牌,或经典的游戏,经得起时间的考验,如国际象棋或跳棋,线变得有点模糊。有很多优秀的游戏可以用牌来玩,国际象棋经得起时间的考验也是有原因的。而且随着越来越多的商店(如Target和Barnes & Noble)开始经营爱好游戏,这些游戏可能会进入 "Mass Market "的人群。但总的来说,大多数Mass Market游戏根本无法吸引核心玩家,无法提供尽可能好的家庭体验,或者只是设计得太差。美式桌游美式桌游往往专注于抓住一个主题——比如建立一个史诗般的太空帝国,对抗一群僵尸,或者在地下迷宫中用法术和魔法武器进行决斗。游戏中可能会有各种各样的主题,但现在最流行的可能是太空和僵尸这两个主题。由于重点是试图捕捉主题的感觉,这些游戏往往比他们的欧洲兄弟偏向更复杂一些。这并不总是正确的——有很多简单易学但主题性很强的游戏。规则的编写一般都是为了让玩家有多种选择,让玩家觉得他们可以根据自己的选择来表现游戏的场景。通常(但并不总是)美式桌游的特点是通过战斗进行玩家互动。此外,经常(但也不总是)有骰子或其他运气元素参与,以增加不确定性。美式桌游通常以战术场景为特色,其中你的代币在棋盘上的位置是很重要的,并且有移动和与环境和/或对手接触的规则。这些游戏通常赋予玩家独特的力量(这些通常被称为 "不对称",因为玩家在一个不平等的竞争环境中开始有不同的优势),因为玩家在游戏世界中代表一个特定的种族或个人。通常规则书和卡牌都有丰富多彩的描述,以增加被描绘的世界的细节和味道。他们经常包括塑料小模型与更详细的人物描绘,而不是更通用的说明书或方块指示物。美式桌游的粉丝们喜欢酷炫的主题,高度互动的游戏性质,以及身临其境的体验。这些游戏在游戏展开的过程中讲述着故事,这些故事往往会被重复,并被记住很长时间。那些不喜欢美式桌游的人声称,这些游戏一般都很笨拙,过于复杂,而且需要花费太多时间。美式桌游:《暮光之城》 《地球最后的夜晚》 《太空堡垒卡拉狄加》 《宇宙奇遇》。欧式(德式)桌游欧式游戏是引发棋牌游戏作为成人爱好重新流行的原因。《卡坦岛》在1995年爆火,并迅速传遍全球,越来越受欢迎。 它向人们展示了棋盘游戏实际上可以是有趣的、有挑战性的、有战略意义的——但对于家庭和非铁杆玩家来说还是很容易学习和玩的。并不是说《卡坦岛》是第一款游戏,但之前的许多游戏都是非常硬核的,或者说太过怪异,一般人无法接受。欧式游戏专注于创造紧密的机械结构,就像一台运转良好的机器。这些机制通常是在一个小的、自成体系的系统内,一般都比较简单、容易学习。(也有一些相当复杂的欧式游戏,但同样,这些只是一般情况。)高运气元素,如掷骰子,通常被完全剔除。当骰子或其他偶然元素被引入时,它们往往以一种独特的方式被使用,规避了许多骰子游戏的 "掷高就赢,掷低就输 "的性质,强调公共信息和玩家选择。很多欧式游戏的重点是经济:试图赚取最多的钱,或者以最大的效率建立一个村庄/城市/帝国。由于专注于严密和简单的规则,这些游戏的主题往往比较单薄——机制不一定能唤起主题,或者接近任何形式的模拟。主题只是用来为你的行动带来背景。玩家之间的互动往往是有限的,比直接冲突或对抗更和平。在许多情况下,唯一真正的互动是当一个玩家剥夺了其他玩家的行动或特殊能力。否则,玩家们都会专注于建立最有效的系统,以比其他玩家更多的积分达到终局,而不是主动发火阻碍对手。欧式游戏通常采用更抽象的组件,如木方块和梅普尔(或其他基本轮廓形状的木质代币),而不是详细的小模型。欧式游戏通常采用更抽象的目标或计分系统,依靠无处不在的 "胜利点"(或有时是另一种名称的 "胜利点")。欧式游戏倾向于在游戏开始时将玩家置于平等的地位,并为玩家提供分支路径以获得他们选择的额外能力。欧式游戏努力实现平衡,通常给予每个玩家平等的游戏策略和机会。欧式游戏的粉丝往往更喜欢简单的、凝聚力强的规则系统,可以在不需要记住一大块规则的情况下进行策略选择。他们喜欢在每个机械环境中创造高效系统的挑战。那些不喜欢欧式游戏的人则声称,这些游戏枯燥无味,没有相关的主题,而且不同游戏之间的机制过于相似,并没有真正提供那么多独特的游戏体验。欧式游戏:卡坦岛,阿格里科拉,卡尔卡松,多米尼克,波多黎各。总结桌面游戏种类繁多,其中许多游戏结合了欧式和美式风格的元素。知道自己喜欢哪种类型是很有必要的,因为这能让你更容易判断一款游戏是否值得花钱,但你千万不要以是否自称是欧式或美式风格来判断一款游戏。这两类游戏都有优秀的游戏,都有优质的粉丝和死忠的捍卫者。当然,这两类游戏也都有伪劣产品。最终,你应该玩你最喜欢的游戏,而不是人云亦云。同时也要记住这两种流行风格,美式桌游、欧式(德式)桌游和Mass Market类游戏的区别。并不是说每一款Mass Market游戏本质上都是不好的,越来越多的爱好游戏出现在Target这样的大卖场里(一般是Mass Market的专利)。然而,Mass Market类游戏有大量的劣质产品和游戏体验明显缺乏乐趣。如果你刚开始喜欢棋牌游戏,并请他人推荐,预计大多数人会给你推荐的是Mass Market类游戏。
关于“德式”还是“美式”桌游,本身其实是一个不严谨的、没有明确边界的分类方式。不过国内玩家,包括我,大多比较习惯于这样分类,主要还是因为记起来方便、特色更鲜明,比起BGG上繁多的分类,德美分类方式也许比较符合玩家的日常习惯。美式桌游所谓“美式”,大多是指BGG游戏分类中的“主题游戏thematic games”。美式游戏一般都是具有鲜明背景的游戏,比如:魔戒、冰与火之歌、克苏鲁神话、僵尸等等,注重剧情和代入感。这类游戏一般还具有以下的特征(但并不是绝对的):l 游戏模式多为战斗、探索、解谜等l 随机性较大l 中途可能会有玩家被“消灭”而提前退出游戏的情况l 模型、骰子、卡牌是比较常见的配件l 常见机制有角色扮演、手牌管理、点对点移动等l 常会出现玩家“互车”的现象l 游戏大体玩法比较简单明了,但过程中的细节(比如战斗结算)会比较复杂,FAQ相对来说比较多代表性的作品有:《疯狂诡宅》《深入绝地》《无尽杀戮》《死亡寒冬》等,还有最近大热的BGG排行第一的《Gloomhaven》也是属于美式游戏的范畴。《死亡寒冬》是一款2-5人的僵尸主题半合作美式游戏,每局游戏会有一个公共目标以及每个玩家的单人目标,玩家通过合作搜寻物品、杀死僵尸从而完成公共目标,但是团队中会隐藏着一个坏人,他/她的目标则是阻止其他人完成任务。所以除了合作对抗外敌,玩家也要想办法流放团队中的毒瘤。《死亡寒冬》配件效果图,图片来源淘宝德式桌游“德式”桌游大多是指BGG里的“策略游戏strategy games”和一部分“家庭游戏family games”。德式游戏相对来说更加抽象,注重精算和策略规划。这类游戏一般还具有以下的特征(但并不是绝对的):l 常以得分为主要目标l 随机性较小l 中途不常有玩家被迫离开游戏的情况l 常用配件是五颜六色、几何形状的Token以及还有米宝小人,作为标识、用来计分、代表资源等l 常见机制有工人放置、区域控制、成套收集、板块放置等l 常会出现玩家“互卡”的现象l 游戏规则比较难入门,讲解时间略长,但是细节不会太多代表性的作品有:《农家乐》《波多黎各》《特鲁瓦》《勃艮第城堡》等。《农家乐》(也叫“农场主”,Agricola)是一款经典的2-5人德式游戏,玩家需要经营自己的农场:养动物、种地、扩建楼房、生小孩等,主要的游戏机制是工人放置和手牌管理,看似一个悠闲清新的休闲游戏,实际上却是一个有着深度策略的烧脑刷分游戏。这款游戏目前也有IOS版,做得十分精致。《农家乐》配件效果图,图片来源BGG以上特征都只是相对来说的,美式也有很多策略游戏,德式也有主题背景的游戏,并不能一概而论。下面说一下如何迅速分辨德/美游戏的方法(并不完全适用于所有游戏),方便入门级玩家能够简单快速识别两种桌游类型:1. 方法1-看配件:看到五颜六色的方块、圆柱、或者画着五谷杂粮的token,那大概率就是德式游戏;看到精细的模型(比如龙、怪兽、拿着大宝剑大法杖的人之类的),大概率就是美式游戏;看到两者都有,那大概率是个“美皮德”,比如《镰刀战争》。德式配件美式配件2. 方法2-看主题:看到主题是比较玄幻的、科幻的、魔幻的,一般都是美式;主题如果是类似开农场、经营公司、盖城堡、吃饭之类的,那几乎都是德式(需要吃饭的桌游有很多都是乌老师的,其实还可以出一个如何分辨设计师的专题……);如果主题看起来像个美式,但是又有很多五颜六色的方块,或者有一些常见的德式机制比如工人放置,那大概率是个“美皮德”,比如《深水城领主》还有很多VC老师的游戏。《深水城领主》标准德式工放游戏,然而却有着D&D的背景3. 误区-骰子:虽然说美式游戏以随机性高、扔骰子著称,但并不是骰子一多就必定是美式,尤其是当你遇到SF老师的游戏,他设计的游戏有很多骰子,但几乎全是德式,比如《勃艮第城堡》。《勃艮第城堡》,靠骰子玩的低随机德式游戏4. “美皮德心”是很常见的现象,很多注重策略的游戏也会特别设计一下美工,让游戏看起来非常有吸引力;但是“德皮美心”就不那么常见了,毕竟美式游戏最重要的就是表达主题,当然也不是没有,比如我个人很喜欢的一款作品《Bios: Megafauna》,就非常的“不一样”,看起来怎么都像一个中规中矩的德式,连个骰子都没有,还是靠计分赢的,但是玩起来却发现它充分模拟了大自然的鬼斧神工,主题非常鲜明。(这款游戏比较小众,它的美工十分“工科”……玩起来随机性高,又没什么剧情,策略也不太鲜明,听起来像是个一无是处的游戏……但是确实很好玩!)《BIOS: Megafauna》封面,恐龙大战哺乳动物关于德式美式分类的起源有不同说法,有的是根据早期桌游出版商的地理位置,有的是根据早期欧美玩家的喜好,有的认为美式游戏起源于沙盘推演类或者TRPG类游戏,而德式起源于家庭类游戏……不过这些到现在已经不重要了,世界各地的设计师如今不会有像这种“地域化”的设计倾向,符合当下追求创新、文化融合的价值观。所以现在BGG排名靠前的很多游戏都已经没有了“标准的”的“德美”特征,但仍然都非常好玩。
中国桌游行业相对欧美来说虽然起步较晚,但近年来取得了较快发展,桌游开发商、零售商以及桌游馆等应运而生,涌现出诸如《三国杀》、《狼人杀》等优秀的桌游作品。2019年,CTE中国玩具展特别增设了桌游展区,还组织了桌游相关的论坛和研讨。我们特邀请了经典桌游《三国杀》的出版发行商游卡桌游副总裁应晓天先生,请他分享了对中国桌游行业发展的见解。中国桌游行业稳定增长 市场规模近百亿,年增长率13%中国桌游行业可分为三个部分,一是传统实体桌游,二是以网页游戏、手游等形式为主的线上桌游,三是线下桌游馆。有机构做过统计,目前中国桌游行业的市场规模在百亿元左右,其中线上占50%以上,线下占40%以上,实体占10%左右。中国桌游市场进入稳定增长期应总说:“经过十几年的发展,中国桌游行业进入了稳定发展期,主要表现在如下几个方面:一是桌游市场规模不断增长,据统计,中国桌游市场年复合增长率在13%左右;二是桌游的普及率逐渐提高,核心玩家的数量不断增多;三是桌游在零售渠道不断拓展,桌游产品已进入书店、潮玩店等渠道进行销售。”从全球来看,北美地区引领桌游行业发展,亚洲地区发展速度快谈起全球桌游行业的发展,应总表示:“一般来说,经济发展水平越高的国家,桌游发展越好。很多人认为德国桌游市场占据龙头地位,但是其实北美市场发展最快。且不说美国有把桌游项目同样做得很出色的玩具公司孩之宝、美泰,美国众筹网站Kickstarter 2017年桌游项目的众筹资金总额达到1.37亿美元,2018年桌游《被玷污的圣杯》的众筹资金达到625万美元,创下了桌游众筹新纪录。”日本桌游市场以卡牌类桌游见长,比较知名的有《游戏王OCG》、《精灵宝可梦卡牌游戏》等,其中《游戏王OCG》卡牌,从1999年开始销售,到2011年售出251亿7000万张卡牌,创下了吉尼斯世界纪录。针对不同目标人群,桌游产品可分为四个类别应总表示,市面上数量众多的桌游产品,如果按所针对的目标人群进行分类的话,可以分为四大类别:儿童益智桌游:专门针对儿童益智开发、早期教育的桌游产品,如《儿童数独》;美式桌游:适合学龄儿童玩耍,以对抗性玩法为特色,通过掷骰子辅助游戏进行,有一定的随机性,配有精美模型,如《地产大亨》;社交毛线桌游:毛线桌游就是适合聚会中玩的桌游,这类桌游有较强的社交功能,一般规则较简单,随机性大,人数灵活,如《三国杀》;核心向桌游:这类桌游比较抽象,有复杂的游戏机制,注重策略规划和精确计算,适合大年龄成人,又叫德式桌游,如《牛顿》。把握桌游行业4大趋势 游卡线下年销量近200万套线上注册用户近2亿人应总也分享了当前中国桌游行业有四大发展趋势,并以游卡公司的实际案例介绍了应对趋势的发展策略,给大家带来一些参考借鉴的经验。1、亲民化:桌游产品的价格被更多人接受桌游刚被引入中国市场时,文字是纯英文的,而且价格偏高,一般人无法接受。近几年随着国内桌游行业的发展及游卡不断的倡导,桌游的价格越来越贴近国人消费水平,被越来越多的人所认可和接受。应总表示:“《三国杀》自2008年推出以来,我们的定价策略就是按照行业发展趋势来进行的,属于大众路线的价位——实体版售价控制在百元以内,包括引进的国外桌游产品,我们也尽量做到价格亲民,让更多的消费者玩得起。在线下渠道开拓上,我们也注意选择和价格定位相匹配的渠道,如:商超、潮玩店、书店等。截止目前,仅《三国杀》实体版已总共售出2000多万套。”2、益智化:桌游与幼教、成人培训相结合玩桌游,可以锻炼逻辑思维能力,提升语言表达能力,加强团队协作能力。因此,近几年桌游的功能开始向能力培养、提升方面拓展。一方面,桌游开发商尝试将桌游与幼教相结合,开发儿童益智桌游产品,另一方面,培训机构则把桌游运用到成人培训、企业内训中,用于锻炼参与人员的团队协作、语言沟通及逻辑思维等能力。3、核心玩家数量不断增多,学生玩家为主力随着桌游行业的发展,越来越多的年轻群体产生浓厚兴趣,学生群体成为主力玩家,核心桌游的玩家数量将会不断增多。游卡对拓展青年客群有着针对性的推广策略,例如他们和全国600多所大专院校建立了合作关系,每年举办千余场的各类桌游相关校内赛事、近百场的全国高校联赛,以及针对全国玩家的大型赛事——《三国杀》俱乐部联赛、王者之战,还有线上的《三国杀》电竞赛事。因此,目前在《三国杀》的玩家群体中,学生玩家占比达到了30%-40%。4、桌游电子化,满足玩家随时随地玩乐需求随着移动互联网的发展,桌游厂商为了满足玩家随时玩乐的需求,进行桌游产品的电子化开发,推出页游版或手游版,也有的进驻了STEAM平台。“365云展会”平台成效显著,290万次浏览精准E对接中玩协“365云展会”平台成效显著,目前,已有2500+展商入驻,囊括20,000+玩具及婴童用品产品、1800+IP,同时,还聚集了玩具、婴童、幼教用品的渠道商、零售连锁机构、教育机构、商业地产等150,000+买家,浏览量超2,900,000+人次,一对一精准云服务,引导行业企业全年随时E对接,助力参展、参观成效更好!

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