HITNRUN这个kill game游戏规则是怎么玩的?


pt吧
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【200318】TL的hitnrun的规则是什么只看楼主收藏回复
网站个人主页有hr的栏目但是里面没有信息我如何知道离hr的通过时间还有多久呢目前下了两个种子做种了两 天
二楼沙发自己坐2023-12-16 13:39广告
有人吗snatchlist里查看刚注册时10天吧我记得太高科技了,不明厉害注册了蛮多次都没成功 挂了vpn也不行2023-12-16 13:39广告
绑定混脸熟
The time you have to seed a torrent for varies per user class.User class Minimum seeding time Normal User 10 days Power User 8 days Super User 7 days Extreme User 6 days TL God 4 days VIP User No minimum seeding time
10天,看到了之后,我就放弃了下载贴吧APP看高清直播、视频!

无锡金融吧
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HITNRUN的虚拟鞋有什么作用?虚拟鞋项目通过社交方式连接了全球的虚拟跑者,提供了丰富的社交互动体验。用户可以通过HRB为其他跑者呐喊、助威,共同参与各类活动。这种社交互动强化了用户的归属感,为项目的社区建设和用户增长创造了有利条件。综合来看,项目从不同用户角色的视角提供了多样化的体验和机会,将数字化和实体化相结合,为用户创造了全新的、富有趣味和潜在经济回报的虚拟鞋生态系统。下载贴吧APP看高清直播、视频!
2023年01月06日 19:01--浏览 ·
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--评论单位数量不等(Unequal Numbers Of Units)移动、射击、肉搏阶段中,默认双方会轮流选择一个未行动的单位行动(双方都选择单位行动过后称为1轮结束)。但在某一轮行动前,如果一方剩下未行动的单位数量是对方的n倍,则他这一轮必须选择n个单位行动。实例:A有8个单位,B有5个单位,A赢得初始阶段,后手行动,则行动过程为:可以看到,当A与B的未行动单位数量比未达到2时,双方一轮都只使用1个单位。第3轮开始,由于A的未行动单位数量正好是B的2倍,所以A必须选择2个单位行动。移动阶段,射击阶段和物理攻击阶段要求每个玩家轮流用自己的单位移动或声明攻击。当双方的单位数量相等时,每个玩家都需要轮流移动或声明一个单位的行动,然后另一个玩家声明一个单位的移动或行动,以此类推。但是,如果每边的单位数量不等,就要改用这个流程。如果,在任何一对移动声明或攻击声明之前,一支队伍留待声明的单位数量至少有另一支队伍单位的两倍,那么拥有两倍数量单位的队伍就要声明两个单位而不是一个单位。如果一支队伍至少有三倍多的队伍,它每次就要声明三个单位,以此类推。欲知如何处理数量不等的单位,见以下范例。在移动阶段开始时,A方有8个单位,B方有5个单位。A方赢得主动权。在第一对移动之前,A方的剩余单位数量并没有两倍(或更多)于B方,因此B方移动一个单位,然后A方移动一个单位。现在A方还有7个单位需要移动,而B方还有4个单位需要移动。因为A方剩下的单位仍然没有达到两倍,每方还是移动一个单位。在第三对移动之前,A方还有6个单位可以移动,是B方剩余3个单位的两倍。这意味着现在B方每移动一个单位,A方就必须移动两个单位。下表显示了每方移动了多少单位ZEU-6S Zeus,第4共和国卫队(混乱之境)机甲战士(Mechwarriors)驾驶战斗机甲的士兵叫做机甲战士。他们的技能对于保持机甲在战时的移动战斗效率很重要。如果机甲战士被杀或重伤,机甲就无法行动,哪怕机甲本身只受到轻微损伤,也无法行动。技能(Skills)虽然机甲战士拥有不同的技能,但BattleTech中只有两种技能用于战斗:驾驶(Piloting)和枪炮(Gunnery)。技能拥有评分,评分越低,则机甲战士技能越强(但任何时候最低都不能低于0)。驾驶技能代表一个战士控制机甲移动的能力。例如,避免机甲摔倒(见第19页“驾驶技能检定”)。游戏中的两个常见过程:射击命中和倒地检定,都需要往枪炮或驾驶数值上堆加各种修正因子,再看掷骰结果是否超过它,以此判定射击或倒地成功与否。枪炮技能协助决定战士使用武器成功射击的难易程度,见第35页“武器射击”。默认技能评分(Default Skill Ratings):机甲战士的平均技能是5点驾驶和4点枪炮。驾驶技能检定(Piloting Skill Rolls)机甲执行危险动作,或者出现失控可能时,进行驾驶技能检定。肉搏基础命中值(base to-hit number)也等于驾驶值,叠加了地形、移动等其它修正因子后,就成为肉搏修正命中值(modified to-hit number)。关机与昏迷:关机机甲或驾驶员昏迷时无法进行驾驶技能检定,检定自动失败。当一部机甲尝试一个具有潜在危险的动作,或者当驾驶员可能因为其它原因失去对单位的控制时,驾驶员就必须进行一次驾驶技能检定(见第27页“驾驶技能检定”)。此外,一个单位进行物理攻击的基础命中值(base to-hit number)等于它的驾驶技能评分。在根据移动、地形和其它因素进行修正后,该数值就成为这类攻击的修正命中值(modified to-hit number,见第49页“物理攻击”)。关机与(驾驶员)昏迷的机甲(Shutdown and Unconscious BattleMechs):关机机甲或驾驶员昏迷的机甲无法进行驾驶技能检定,检定自动失败。(见第57页“关机”)。枪炮技能评分(Gunnery Skill Ratings)一个单位的(射击)基础命中值(base to-hit number)等于枪炮技能评分,在根据射程、地形和其它因素进行修正后,该数值就成为(射击)修正命中值(见第35页“武器射击”)。可变技能评分(Varying Skill Ratings)游戏开始时,玩家以两次1D6结合查表的方式决定每个机甲战士的两项技能,第一次1D6决定驾驶技能,第二次1D6决定枪炮技能。除了给机甲战士一个平均驾驶与枪炮技能评分外,玩家还可以在游戏开始时随机掷骰,为每个机甲战士指定不同的驾驶和枪炮评分。这种随机生成的方法常常会让经验不足的战士与经验丰富的战士有趣地混在一起。要使用《机甲战士技能随机表》(Random Mechwarrior Skills Table),玩家要投1D6来决定机甲战士的驾驶技能评分,然后再用一次1D6决定他的枪炮技能评分。优化技能(Skill Improvement)玩家自建机甲战士在战斗结束时如果生还的话,可能需要将他带入场景包或战役的下一场战斗。当所有玩家都同意,并且对角色技能成长进行持续跟踪记录的情况下,可以使用改善技能规则。玩家跟踪记录每个幸存战士的经验,生还的战士每人会获得1点经验。同时,每个玩家向敌人队伍中幸存的战士送出1点经验。如果玩家组的对手是GM运作的部队,就由GM决定获得经验点的人。每个场景结束后,机甲战士可以消耗积累的经验点改善技能,降低1点驾驶技能消耗4点经验,降低1点枪炮技能消耗8点经验。此外,ATOW中的角色创建和技能发展系统可以代替这里的经验规则。玩家可能想在未来的想定或BattleTech战役中使用他们创造的战士——当然,前提是战士能在当前的战斗中幸存下来。如果是这样,他们可能会希望优化士兵的技能。只有在所有玩家都同意,并且会跟踪自己部队的技能成长情况时,才能应用优化技能的可选规则。玩家应当记录每个幸存战士的经验点数(Experience Point)。每个生还的战士都会获得1点经验点。此外,每个玩家必须根据自己对哪个战士表现最勇敢,造成了最大伤害或其它预期标准的判断,奖励敌方队伍中一名幸存的战士(如果有的话)1点奖励经验点。如果一支玩家队伍对抗的是由GM运作的部队,那就由GM决定哪个战士将获得奖励点。在每场剧本之后,任何战士都可以花费积累的经验值优化技能。每优化(降低,BT桌游中技能数值越低越好)1点驾驶技能需要4点经验,降低1点射击技能需要8点经验。每一次优化都会降低对应技能的1点评分。例如,花费8点经验去优化战士当前的4点枪炮技能会使技能评分降低到3。《战争时代:BattleTech RPG》(A Time of War: The BattleTech RPG,ATOW)是一款用于BattleTech宇宙的角色扮演游戏,它提供了一个全面的角色创建与技能成长系统,可用来代替这些规则。最大技能评分(Maximum Skill Ratings):技能评分不能优化过0。伤害机甲战士(Damging A Mechwarrior)有三种类型的伤害会伤及机甲战士:爆头、摔倒、内部弹药殉爆。此外,如果生命维持系统受损,而且积累热量过多时也会伤害到机甲战士。机甲战士最多承受5点伤害,第6次伤害将导致机甲战士死亡。有三种伤害类型在伤害机甲的同时也会伤及内部的机甲战士:爆头、摔倒、内部弹药殉爆。此外,如果生命维持系统受损的话,积累热量过多也会伤及机甲战士。一名机甲战士在死于伤势前,可以承受最多5点伤害。第6点伤害将杀死机甲战士。爆头(Head Hits)任何时候机甲头部中弹都会导致机甲战士受到1点伤害,机甲装甲未击穿时也一样。摔倒(Falling)机甲摔倒时,机甲战士必须进行一次驾驶技能检定。检定失败的话,机甲战士受到1点伤害。(如果机甲处于关机状态,或机甲战士处于昏迷状态时,驾驶技能检定自动失败。)弹药殉爆(Ammunition Explosions)内部弹药爆炸会导致机甲战士受到2点伤害,因为他通过神经盔受到了电击。过热(Excess Heat)生命维持系统受到致命一击后,如果机甲的内部热量在热量阶段结束时,在热量刻度条上大于等于15,则每回合机甲战士都受到1点伤害;生命维持系统完蛋后,如果热量刻度表的内部热量大于等于26,则每回合机甲战士受到2点伤害。盟友和对手都对这个狂暴的狼龙骑兵机甲战士和他的Marauder IIC敬而远之。意识检定(Consciousness Rolls)机甲战士每受到1点伤害,就要立刻进行意识检定,将2D6结果与意识表中的数值对比。如果2D6结果大于等于意识表数值,则机甲战士保持意识,反之则进入昏迷,该单位成为固定目标,无法做出移动、开火等行为。机甲战士昏迷后,本回合将不再进行意识检定,只能在下一回合的结束阶段通过2D6的意识检定唤醒,期间再次受伤不触发意识检定。如果机甲战士一次受到几点伤害,则每点伤害都要进行意识检定(例如弹药殉爆导致2点伤害后,需要两次意识检定)。一名机甲战士最多可以承受5点伤害还活着,但可能在受到那么多伤害之前就昏迷了。每当机甲战士承受1点伤害时,玩家就必须立刻进行2D6,并参考下面的《(机甲战士)意识表》(Mechwarrior Consciousness Table,记录卡的驾驶员数据部分也含有此表的信息)。玩家要为(机甲战士)承受的每1点伤害做一次检定,所以机甲弹药殉爆时,机甲战士需要做两次意识检定(弹药殉爆会造成2点伤害)。如果掷骰结果大于等于机甲战士的意识值,则机甲战士保持意识。如果掷骰结果小于意识值,则机甲战士陷入昏迷。该单位成为固定目标。(成为固定目标的)单位无法做出移动、开火或其它行为,但它的玩家依然可以声明它“不移动”(见第25页)。一旦机甲战士陷入昏迷,那同一个回合中就不用理会另外的伤害,不需要再进行意识检定。只有在下一回合的结束阶段,控制它的玩家才能试图唤醒战士。装备(Equipment):不需要机甲战士通过行动操作的装备在机甲战士昏迷时依然运转并发挥作用。固定目标(Immobile Target):机甲战士昏迷时,所驾驶的单位成为固定目标,可如第38页所述的那样被精瞄射击。驾驶技能检定(Piloting Skill Rolls):机甲战士昏迷期间所必须执行的驾驶技能检定自动失败。恢复意识(Recovering Consciousness):在机甲战士昏迷回合之后每个回合的结束阶段,玩家进行2D6。如果结果大于等于(意识表中)当前受伤水平对应的意识值,则机甲战士恢复意识。在机甲战士受到新的伤害前,玩家不再需要进行意识检定。承受6点伤害的机甲战士判为死亡,不能恢复意识。在第3回合时,一部Grasshopper被中型激光击中头部。虽然激光没有穿透头部的防护装甲,但Grasshopper的机甲战士会承受1点伤害。他在之前的攻击中承受了2点伤害,所以现在有3点伤害。玩家查阅《(机甲战士)意识表》,以7为目标值掷骰。他得到了6,(这个数值)比让他的战士保持意识所需的值低了1点。由于该战士在射击阶段立即陷入昏迷,所以这部Grasshopper在第3回合的物理攻击阶段被视作固定目标。这部Grasshopper不能移动也不能开火,并且在第4回合仍被视作固定目标。在第4回合的结束阶段,玩家再次进行2D6。如果他得到了7或比7更大的数字,该机甲战士就恢复意识,他的机甲可以在第5回合正常移动和开火。如果一个动作需要在机甲战士昏迷时进行驾驶技能检定,那么该次检定就自动失败,Grasshopper也会摔倒。战士会自动再承受(摔倒导致的)1点伤害。如果Grasshopper在第3回合的物理攻击阶段或第4回合的任意时刻已经摔倒,那么玩家需要在第4回合的结束阶段掷出10点或比10更大的数字,因为机甲战士因摔倒而承受了第4点伤害。

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