游戏难度分级里面的晋级概率问题?

做玩家的,我们能理解您以小博大的心理,但这玩意你不抽个十次八次的还真不好说,也不必一着急就开始骂娘;做开发商的,尽量维持掉落以及扭蛋的公平性,不要让本就十分脆弱的信任再雪上加霜。“零点抽卡运气会变好!”“先抽几发友情抽,再抽高级的,会出好货。”“花钱买的钻和游戏里送的钻,得到好东西的概率不一样。”我们经常会在玩手游的时候听到这些捕风捉影、甚至半带着玩笑的说法,它们是手游玩家们抽卡时宁信其有的迷信。甚至从业者也对这些都市传说有些许认同:我认识一个专业的游戏策划人员,他也会攥着手机等到12点再抽卡,因为相信12点的时候“人品”也会刷新。这些关于抽卡掉落率的种种说法,既反映了游戏玩家一直以来的某种对好运气的渴望(就像街机时代流传《圆桌武士》打裸露的水果盆能增强宝物掉落率这样的说法),又反映出游戏开发者对“掉落率”的数值设计秘而不宣所带来的神秘感——这些设计是调动玩家终于忍不住“氪金”的重要环节。当玩家在友情抽甚至少量付费仍然“脸黑”的时候,通常就会选择用更多氪金来抽取一个好宠物。大部分游戏都是十分识相的,看到玩家的钱包,纷纷松口吐出一个好宠物来。但也有一些游戏十分有特色,纵是你投入得连信用卡都刷爆了,也不一定能出什么好东西。“想获得好宠物(道具),氪金还是不氪金?”这成了玩家之间最常调侃的话题。■ 扭蛋为何不明码标价?在去年的这个时候,《锁链战纪》曾经有一次所谓的圣王女“井喷”事故。运营团队开放了稀有卡牌“圣王女”,并在公告中明确表示调高卡牌抽取几率。在全服第一位玩家抽出“圣王女”角色卡之后,游戏的两台服务器因故障开始维护。与此同时社交媒体上出现了大量的“圣王女井喷”图片——十抽里面有五张圣王女。在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长,最直接的原因还是:玩家希望得到稀有卡片。 在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长既然只要花钱就出,那么为什么不花?或者,更直接一点,我们放弃游戏中扭蛋(Gacha)的形式,直接给稀有卡牌明码标价,行不行?答案是,不行。我们一般把手机游戏的用户分成两类:大R和非大R。二八原则依然在这里发挥效力——大R为游戏贡献了80%的收入,而非大R则为游戏贡献了80%的人气。从盈利的角度看,游戏中的大部分道具都可以说是有自己的价格的。比方说玩家平均投入1000块就能出一个实用性颇高的稀有卡。如果真的在游戏商店中推出这样一个卡包“实用稀有卡(内附若干狗粮)”,除了大R并不会有多少人来买,而非大R的玩家则会在这个卡包面前感受到强烈的恶意:“连个游戏都对经济条件如此苛求,不如流失。”所以,直接卖高等级卡包并不可取。但为了刺激大R消费,游戏中一般会在VIP等级中加入一些强力道具或者卡牌,变相卖卡——这些强力道具和卡牌,其实是每款游戏中的硬通货。也有一些游戏为了短时间充收入,在抽卡环节玩出了许多“猫腻”。比如说早年的《热血兄弟》,在卡池中设置了充值门槛, 只有充值到一定程度才能抽到超高等级卡。但这个设计属于给玩家划分三六九等,破坏了游戏的平衡性,也强行消耗了游戏的生命周期。为了平衡免费玩家和付费玩家,在时下游戏中的抽卡扭蛋设计中,有一种隐性补偿的思路:玩家在抽卡时会根据结果在后台累计一个基数,比方说抽到稀有卡的结果记录为0,普通卡结果为1。当玩家出现了十连黑的时候,这个结果就会不断累计。当累积到一个阈值的时候,系统会补偿性给玩家一个“转运”的机会,抽出稀有卡之后计数归零。在这个过程中,如果你抽出了好东西计数也会归零。所以,当接二连三的不出货的时候,再抽一发吧,再抽一发说不定就能转运了。说到稀有卡,有一张卡片让我印象尤其深刻,《锁链战记》中“强运的战士宁法”。这张卡的技能尤其有趣:“在战斗中每轮抽到法力球2颗机率增加5%、3颗机率增加2%。觉醒后,战斗结算时宝箱掉落率增加30%。”这张卡恰好引出“游戏概率论”的另一方面的内容——战斗掉落。■ 游戏里的玄学掉落内容是在游戏设计另一个和概率密切相关的地方。比方说《怪物弹珠》里的超绝难度本,产出游戏中各属性最强的弹珠,难度颇高,而且不能复活。就算你辛辛苦苦打完了,也不一定能有所斩获,当玩家在指定回合内消灭Boss后,结算时到底能不能拿到弹珠本体,全看天意。掉落是游戏本身的产出,属于游戏内经济体系的一部分,并且和玩家在游戏里的投入时间有直接关系。如果说玩家在游戏里花多少钱是最重要的问题,那么“花多少时间”就是次重要的。所谓日久生情,花的时间越久,玩家就越有可能在游戏里花钱,花更多的钱。 《怪物弹珠》国服第一个超绝难度降临“黄泉的主宰神‘伊邪那美’”,由于难度和掉落两方面的原因,很多玩家即使活动结束也没能拿到在这一块,游戏厂商们秉持着宁严勿松的态度,防止玩家在游戏中获得过多资源,迅速消耗内容。而所谓的扫荡则是一个避免玩家疲劳的设计,尤其玩法比较无趣,重复刷频率较高,需要材料量较大的情况。如果你设置了某个掉落物是1%的掉率,也就意味这平均100次战斗才可能掉落一个,而你需要的素材是有可能是10个。宁可少产出,也要防止利用漏洞循环刷。原《锁链战记》产品总监张茗靖以《锁链战记》日服为例介绍了游戏掉落引起的漏洞。在日服活动中,玩家可以利用卡牌兑换以及日常任务来获得戒指,三星卡牌就可以换三个戒指;戒指可以兑换特殊角色和体力果(15个戒指)。在采访中,他讲述了因为掉落安排不当,而出现漏洞的某次活动:“在《锁链战记》日服,举行过这样一个活动:使用体力果充值体力刷日常可以获得三星狗粮,三星狗粮换戒指,戒指换体力果,体力果再去刷副本。仔细计算,获得的三星狗粮的戒指要小于体力果换戒指的消耗。如此往复,就可以越刷越多,达到了迅速收集戒指的目的,收益还是十分可观的。不过,SEGA最后发现了这个问题,把三星卡掉率修正了。”这并不算是漏洞,是玩家利用游戏规则获得的合理收益,但同样可以造成循环刷的效果,所以只能在掉率上加以严格控制。游戏中比较少概率控制的部分就是养成系统了,所谓一分耕耘一分收获。玩家只要肯投入,把手上的小宠物培养成独当一面的大怪兽也是有可能的。不过,有时候也会有一些意外之喜,比方说在日式游戏中经常出现的强化“大成功”,通常会有1.5倍到2倍的经验加成。但以一个宠物漫长的养成过程来说,2倍的经验加成并不会对整个成长过程有太大影响,玩家真正关心的还是游戏中的掉落以及扭蛋问题。所以这个加成就好比蛋糕上的小草莓,是培养过程中的一个添头而已。扭蛋,掉落,养成,三个系统环环相扣。其中扭蛋的概率区分了游戏中的大小R,而掉落则控制了游戏内容消耗的速度,养成作为连接扭蛋和掉落的中枢,在游戏中是收到概率影响最小的部分。■ 概率和信任让我们从具体的游戏中移开目光,看看玩家和游戏开发着究竟是怎么看概率的。在采访过程中,一位一线厂商的策划向记者表示:在他们的很多游戏中,禁止在官方文件里提到“几率”二字。对此他的解释是:“在游戏和玩家多年的扯皮过程中,玩家看到几率两个字就觉得是坑,索性就不用了。”这样的做法很有趣,好似鸵鸟把脑袋埋进沙堆,只要不提,什么“率”的都不存在。也有游戏毫不避讳自己的概率问题。绝大多数的日本游戏都是采用真随机的。抽到什么、好不好,完全看人品,抽得越多越接近官方公布的标准概率。《三国志转珠大战》就是一个例子,当玩家进入扭蛋界面以后,会明确看到各种卡牌的掉率:“超SR,25%;SR,28%;稀有,47%。”以至于给了玩家这样一种错觉:“四抽里面必然有一发是超SR!”可如果离开样本总量做说概率的话,说不定会招来玩家的骂声,这也是为什么一些游戏不乐意公布扭蛋概率的原因。 《三国志转珠大战》的扭蛋概率公示板我们认为,游戏是一个有别于现实的规则体系。玩家在游戏中遵循和探索游戏的规则,从而让自己获得快乐或者是成就感;运营则需要尊重既定的规则,同时,要尽可能维持游戏的相对公平。有经验的从业者当然可以通过逆推来还原整个游戏的数值体系,但总有力不能及的地方,这些未知的内容,我们称之为“概率”。副本掉落了好东西、扭蛋扭出一个超强宠物、甚至是强化大成功,这些不可控的事件,给玩家的游戏过程增加了许多乐趣。但如果将概率统统做透明,玩家就会有一个直观的预期,不符合预期就直接开喷。为了避免一些无谓的骂名,开发商就习惯于做一些伪随机来稳定人心。我们可以从以下三个问题来判断游戏一个游戏的是不是Evil Design(坏的设计):“是否所有规则都对玩家开放?”
“如果有隐藏规则,这个规则是否对玩家明显不利?”
“所有用户在规则内是否得到了公平对待?”概率或者随机可以增加游戏的深度,让每一个玩家的体验都独一无二。想想看Rougelike游戏,每一次进去都是新的地图,正是这一点吸引了众多玩家不断探索。我们都说期望自己的游戏能够成为有深度的游戏,那么就从正视概率开始做起。不管是玩家还是开发商,都是如此。做玩家的,我们能理解您以小博大的心理,但这玩意你不抽个十次八次的还真不好说,也不必一着急就开始骂娘;做开发商的,尽量维持掉落以及扭蛋的公平性,不要让本就十分脆弱的信任再雪上加霜。

想请教一个应该是跟概率相关的问题,我看现在好多网络游戏里的强化之类,都是强化需要花钱,然后有成功率,但是到了某些等级以后失败还会降低强化度,甚至归零,这种情况下到强化最顶...
想请教一个应该是跟概率相关的问题,我看现在好多网络游戏里的强化之类,都是强化需要花钱,然后有成功率,但是到了某些等级以后失败还会降低强化度,甚至归零,这种情况下到强化最顶级的成功概率还是原来的算法么?还有的失败的时候会返还一部分的钱,这种情况下平均消耗的钱又该怎么计算呢?麻烦达人解答一下。。。概率论木有学过。。。谢谢可能是我没说清楚,我想问的是,在掉级的情况下,升到顶级的每级概率怎么计算;失败时返还钱时候的平均成功消耗钱数又该怎么计算这么说吧,强化到最高时9级,1-3级失败无惩罚;4-6失败降一级;7-8失败降到6,所有等级成功率都是50%,4-8级时的成功概率怎么计算?每次强化所需钱数100,失败返还50,4-8级的平均强化成功消耗钱数又该怎么计算?
展开选择擅长的领域继续答题?
{@each tagList as item}
${item.tagName}
{@/each}
手机回答更方便,互动更有趣,下载APP
提交成功是否继续回答问题?
手机回答更方便,互动更有趣,下载APP
展开全部
若每次强化都是50%的成功率。则 从4~6的强化,一次性成功的概率是25%。按照每次强化所需钱数100,失败返还50来算。需要有300金才能保证+6.而 从7~8的强化,则是4~6的两倍消耗。一次性成功的概率是12.5%,每次强化所需钱数100,失败返还50来算。需要900金才能保证+8.所以,总的来说。从4~8,需要1200金。题外话:这是是理想的计算,游戏开发商的若是这样,他早就亏的吐血了。题外建议:如果真的上想+8,建议在+6之前,直接砸上去,+7和+8,建议用其他的东西去垫一下,连续失败两次的时候再加+7,同理,+8也一样! 给力最佳!
本回答由提问者推荐已赞过已踩过你对这个回答的评价是?评论
收起
展开全部这个东西,应该是游戏编写者随意制定的,每款游戏都不一样~
推荐律师服务:
若未解决您的问题,请您详细描述您的问题,通过百度律临进行免费专业咨询
为你推荐:
下载百度知道APP,抢鲜体验使用百度知道APP,立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。扫描二维码下载
×个人、企业类侵权投诉
违法有害信息,请在下方选择后提交
类别色情低俗
涉嫌违法犯罪
时政信息不实
垃圾广告
低质灌水
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。说明
做任务开宝箱累计完成0
个任务
10任务
50任务
100任务
200任务
任务列表加载中...
游戏中的概率真的是让人又爱又恨,很多玩家因为自己的非洲气质而弃坑玩不下去的,比如人尽皆知的某阴阳师,除了氪金,还肝,而且如果你的脸真的非常的黑,那也是打不过那些0氪金的欧洲人的。游戏中被吐槽的最多的就是概率问题,我们一遍一遍的刷副本,BOSS,就是为了凑齐一整套装备,因为BOSS掉落是随机的,我们也不知道什么时候能够凑齐;为了获得某个角色,连续的抽卡,期待欧皇的附身,但是结果是无法确定的。这就是游戏的魅力,有随机性,有变数,有期望,有运气。游戏中常见的4种概率设计1、常规做法,直接配置概率,程序直接判定2、在1的基础上,加个保底次数,当连续不发生的次数高于保底时,强制发生3、设置基础概率,事件不发生概率翻倍4、设置数组,将事件发生概率变成数组元素怪物掉落-独立随机每个怪物都会携带一些游戏道具(装备,宝石,金币,道具,任务物品等),被击败后,会根据概率随机掉落。至于掉落的游戏道具是不是你想要的,就要看你的运气了。在游戏中:如果某个BOSS掉落某件极品装备的概率是5%,那么就是每次BOSS被击杀后,由系统随机在1—100中生成一个数字,如果这个数字小于等于5,那么就会掉落该装备,否则就不会掉落。这是独立概率,每次的概率都是一样的,不会变化。但是概率其实是不可靠的,同样的概率,有的人可能打1,2次就掉落了,有的人可能打30次才会掉落。这也是没办法的事情,真随机就是这样的。所以,在早期的网络游戏中,如果你想获得某个游戏道具,多花时间就好,打的次数多了,肯定就容易获得你想要的道具。没钱的玩家可以多花时间,打装备卖给有钱的玩家,以换取点卡。大家各取所需。这是早期游戏设计所决定的。那个时代,除了点卡消费,在游戏中,大家都是公平的。开箱子-暗箱操作当游戏进入免费时代,游戏设计者为了能够赚到钱,就开始卖属性。但是不能直接卖,要间接的卖,卖的巧妙,最好还能多赚钱。于是转盘这种设计就出来了,不是卖装备 ,是抽奖,能不能抽到看运气。每个方格里有不同的道具,有普通道具,也有中级道具,更有高级道具。看起来每个格子(转盘)设计的大小,概率都一样,其实不是这样的,这只是看起来一样,具有视角欺骗性,最终还是按概率来。可能高级道具的概率连1%都不到,要不停的转才有可能得到,其实就是一个简单版的打怪掉落程序,只不过不需要打怪,花钱就直接按概率掉落。不过这种把戏后来慢慢被看穿了。于是,开箱子的方式改进了一下,就是已经抽到的道具不再参与转盘。相当于每获得一个格子中的道具,就减少一个道具,所有剩下的道具概率重新计算,每个道具的获得概率提升了。但是,你想获得高级道具,仍然是要花大量的钱。抽卡时代-保底设置当卡牌游戏开始流行后,抽卡这种模式就越来越受到大众欢迎。抽卡就成了免费游戏的主要收入来源。简单直接,而且隐秘。简单是因为,只要点击一次,就会从牌库中,随机获得一张卡牌。隐秘是因为,牌库是比转盘还要复杂隐秘的,里面有太多道具,除了基本抽取的概率,内部每个道具的概率也是不一样的。所以,需要不停的抽卡,因为牌库太大,抽卡完全是看脸。如果概率无法控制,其实对玩家是不太友好的。于是大部分的抽卡游戏都增加了保底功能,抽10次必得。就是为了防止连续抽多次也抽不出来的情况。还有一部分,采用幸运值累积的方法,每次抽卡如果没中,就会累积幸运值,幸运值越高,就越容易获得想要的道具,其实也是变相的提高概率。这种其实是伪随机。洗牌算法-设置数组洗牌算法最典型的应用莫过于音乐播放器的随机播放。在最早期的时候,播放器的随机播放就是采用的真随机,但是用户很快就发现,经常会遇到接连播放同一首歌,或者连续多次在几首歌之间来回切换,而另外某些歌曲几百次也放不到。为了解决这个问题,播放器就把真随机改为了洗牌算法。所谓的洗牌算法就是:如果你的歌单有20首歌,就建立一个1到20的数组,再把这20个数字像洗牌一样洗成乱序。在洗完之后,如果第一个数字是n,第一次就播放歌单里的第n首歌。以此类推。组合随机-两次判断所谓的组合随机,典型的应用就是在抽奖的时候进行两次判断:一次不随机:根据预设好的确定数组,给予玩家对应的chest。这一次主要是用于确定奖品品质。一次真随机:从选中的chest中随机抽取一件物品给玩家。这一次就是从对应品质的奖品堆中随机获取一件物品。最典型的例子就是《我叫MT》的手游。在这个游戏里,你第几次抽奖能中紫卡是完全确定的,但是你具体抽到哪一张紫卡则是随机的。在游戏中一般会用到真随机和伪随机两种方式。可以说,真随机是一种自然的随机机制,用代码来实现也非常容易,只需要用一个随机数与一个常量进行比较,根据大于小于等于分别触发不同的结果就行了。而伪随机则是人为创造出来的一种机制,他需要程序员写下更多的代码,也需要数值设计者做更多的计算。那么,既然伪随机费时费力,还反自然,为什么在应用领域还要引入各种伪随机的算法呢?其目的就在于——让用户得到更好的体验。真随机,就是原始时代的怪物掉落,掉不掉全看运气。每次概率都是一模一样。伪随机就是,如果该玩家第10次还未掉落该道具,则系统会强制必掉该道具。同时在获得该道具后,概率又恢复初始。还有一种做法,就是每次没有获得该道具,概率就增加,到第10次,概率是100%,必得。概率是为了增加游戏的乐趣和期望,但是概率是不可控的。为了降低概率不可控所带来的挫败感,在游戏中,都增加了一些机制,来让概率的设计符合预期。早期的游戏,概率只是游戏乐趣的一部分。而现在,概率成了游戏设计者赚钱的一种主要方式,说不上算好还是坏。

我要回帖

更多关于 游戏难度分级 的文章