不懂就问,在杭州威雅是谁STEAM周,学生有机会展出作品吗?

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来源:哔哩哔哩时间:2023-06-16 21:52:47(资料图)我在抖音上买的是1.74防蓝光,后面她说取消订单这样她挣的多一点,我就取消了。配完之后回宿舍对眼镜上哈气就有这个limit1.67 ,搜了一下没搜到什么,感觉就是折射率1.67的意思,我是不是被坑了!标签:
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本文来自知乎问题“2022年了,国内个人独立游戏开发者还有出路吗?”《变量》《变量2》《电竞教父》制作人 千水、赤叶游戏工作室 监督 亚恒、汉家松鼠 创始人兼CEO CG、《铸时匠》制作人 Klame的回答。https://www.zhihu.com/question/535299262网上给我的感觉,个人独立游戏上steam已经是唯一的选择了,但大部分个人独立游戏开发者都是程序员,或者加点美术,对于游戏上线后的宣传运营完全不懂……现在网上有两种声音:一种是不懂宣传运营,游戏上线就会被淹没在steam的茫茫游戏海中,开发完成等于游戏死亡……另一种是只要是金子就会发光,只要游戏素质出彩,就一定能让众人知道,不说大卖,至少不会出现上线即死亡的情况……有没有大佬能解惑,现在国内个人独立游戏开发者的现状到底如何,以及是否有很优秀的独立游戏被埋没。千水 《变量》《变量2》《电竞教父》制作人首先,个人独立游戏上steam并非唯一的选择六月份发布会过完,我觉得很多游戏业人士之前没意识到,现在也该意识到了,微软早晚会赢下与SONY的主机战争,并且迟早,会和steam以及EPIC搏一搏。而XBOX的开发者计划可以个人申请:Xbox One 独立开发者计划
Xboxhttps://www.xbox.com/zh-CN/developers/id?xr=footnav再来,都做独立游戏了,别老想怎么活着,这块之前聊过挺多的,直接复制过来来做所谓的独立游戏,就不要总想着成功,你甚至不该是来成功的,你应该是来失败的,什么是独立,你要叛逆现实、背叛规则,进行危险的尝试,阐述你的主张,而不是过去的、别人的主张,如果你的主张和别人一样、一致、差不多,那老实说,你的存在本身,对游戏这个门类而言毫无价值。那既然是叛逆的、与众不同的主张,事业失败自然是大部分人的结局,要不现在教科书上怎么会写着“做游戏就是要满足大部分人的幻想,否则,痛苦地活着吧”我觉得最重要的,是你的主张与宣言,如果他们真的是有价值的思考,金子总会发光,村上隆为什么现在能盆满钵满,人家01年就讲了所谓超扁平宣言,老实说,我甚至觉得他的东西弄成各类的制品,贩卖给不同阶层的人群,是件太有趣的事了——在这个高速、追求流量、信息的时代,每个艺术家都要发声,因为你不说,就有别人来讲。而倘若你的声音够大,那你自然就可以来下定义,甚至决定今后游戏的路该去向哪边。你的主张、宣言、尝试,只要有价值,我认为你的前途就在哪里。
而个人开发者,开发成本基本上就是时间和精力,金钱牵扯的部分更少,那你要做的,就是把自己想做的、要做的做出来给别人看,至于卖的多还是少,不也就只决定了你做下部作品的生活费么?并非,游戏的素质这件事,我从来不觉得存在统一的标准倘若有,那游戏这个门类就该划句号了,你觉得的好,不一定是别人觉得的好,有人觉得游戏就是要音乐、画面、玩法的堆叠,有人觉得游戏就是得让你的多巴胺无限分泌,有人觉得游戏最重要的是好玩,而哪怕就是这好玩二字,解释又千奇百怪。而独立开发者,所要做的,就是把自己的标准亮出来,告诉其他人,这是我的游戏好坏标准下才能做出的游戏,所以什么出路,什么上线即死亡,关锤子事设计的本质是实现别人的需要,艺术是自我表达的诉求。如果你只是想让别人口交称赞,进个大厂,去参与个已经成名的项目,完事有没有出路?独立游戏开发者这条路对很多人而言,它就是惟一的路。下为工作室的游戏:
电竞教父
电竞教父 https://store.steampowered.com/app/1278540/_/变量2 https://store.steampowered.com/app/1570760/2/变量 https://store.steampowered.com/app/1054800/_Variables/亚恒 赤叶游戏工作室 监督1、个人独立游戏上steam不是唯一选择,但应该是最容易的选择。除了暂时不需要版号以外,它的算法推荐、新品推荐等,比起app store、google play之类的平台来说,对于缺少曝光度的独立游戏来说更友好。而门槛又比主机平台低一些。2、游戏取得的成绩 ≈ 游戏本身的质量(这包含了市场的接受度) x 宣传运营的效果。游戏质量本身足够好的话,想找好的发行商帮你补足宣传运营这块是十分简单的事情,这时候平台也大概不会局限于steam了,手机、主机平台都可以成为移植的对象。反过来,如果游戏本身质量不行,过多的宣传往往也不会带来什么好的结果,有时甚至还会有反效果。对于个人开发者来说,尽力把游戏质量做好肯定是重中之重。等游戏做好以后,再花一点时间来做一些力所能及的宣传工作就差不多了。3、关于大概什么水平会得到怎样的结果,虽然肯定不准确,但可以参考一下我之前的视频。请注意,讨论游戏获得的商业成绩时说的"游戏质量”,和讨论一个游戏作为游戏艺术是否足够好时说的"游戏质量"是两种东西。很可惜,类型、题材、话题性、是否容易传播、是否适合于直播时代、运气等等的因素在讨论销量的时候是不能被忽略的。这也是一些优秀的独立游戏被埋没的原因之一。4、无论是怎样小众的类型、题材,如果能够做到金字塔的最顶端,那几乎都一定会获得不错的成绩。但绝大多数开发者的作品,都不会是站在顶端的那一款或数款,更不用说是开发者的第一作。除非对自己的能力、作品有十足的信心,否则都建议多看看和自己游戏同类型的游戏,尽量客观地评价这些游戏的质量、成绩在怎样的水平。切忌只看着金字塔的顶端,幻想自己能够同样一蹴而就。这种程度的市场调查,其实花不了几个小时。如果在意商业成绩的话,建议自己做做看。求生存,没什么可耻的,毕竟死去就都没了。但只是活着,肯定也不是独立游戏的目的和初心。愿我自己和各位开发者都能一直活下去,并牢记目的与初心。终点见!Klame 《铸时匠》的制作人每部分来回答吧个人独立游戏上steam已经是唯一的选择了
看起来steam是唯一的选择,只是因为steam门槛低而已。个人实力上去了,能选择的平台依然很多。大部分个人独立游戏开发者都是程序员,或者加点美术,对于游戏上线后的宣传运营完全不懂……
不知道你多少岁,对个人或者独立开发者来说,能做完做好游戏的团队都没几个,你还要求宣传运营精通,我只能说可能全球都没多少一种是不懂宣传运营,游戏上线就会被淹没在steam的茫茫游戏海中,开发完成等于游戏死亡……
两方面来说。一方面是,真正懂运营的又有几个?国内做得稍微好一些的发行都有可能让自己发的游戏被埋没,说自己懂运营我看十个里面九个都是说大话的。另一方面,个人观点,很多游戏的类型,方向等等才是决定后续如何的关键,发售后的运营能影响的部分实在有限;比如解密类游戏就不能做EA和持续更新,更别说运营了。一些人(一般是非开发者或商业游戏思路的开发者)的一个误解就是:只要投的钱狗多,只要宣传到位,只要运营做好,游戏就能卖得好。另一种是只要是金子就会发光,只要游戏素质出彩,就一定能让众人知道,不说大卖,至少不会出现上线即死亡的情况……
说实话这种想法我也觉得很极端,因为确实也有游戏素质出彩,但是却卖不好的情况,叫好不叫座的作品也不是少数,特别是游戏行业中马太效应尤为严重,基本上不做到前5%的水平是出不了头的。然而很多开发者还是会妄想自己的实力超群,想法超然,结果就挺不好的。一些人(一般是独游开发者)的一个误解就死:只要我游戏做得好了,不怎么做宣传也能卖得好。
现在国内个人独立游戏开发者的现状到底如何据我所知,该干嘛干嘛。版号有没有影响?那肯定有。有多少影响?说大也大,说小也小。真正有些实力的团队和开发者不会受限于版号。真正没啥实力的开发者,不管有没有版号限制都不太行。是否有很优秀的独立游戏被埋没
我认为优秀的独立游戏,确实有被埋没的。比如下面这个https://store.steampowered.com/app/438320/Rush_Rover/原因很多吧,比如每个人定义的优秀就不尽相同,以及游戏本身的一些问题。CG 汉家松鼠 创始人兼CEO独立游戏开发者,想要商业化养活自己,大概列举几种思路:1、做游戏上steam卖2、做个游戏,找个发行商或者公司帮忙申请版号,上正规手机平台卖3、做手机游戏上googleplay或者AppStore海外卖(不上国区)4、上taptap“测试”5、去roblox这种平台上做游戏卖不商业化,只想表达自己,提供一些选择:1、上taptap"测试"2、在github发布源代码,然后各种社区去宣传。喜欢的玩家可以捐捐款(数额不能太大,否则也要出事)3、在社区发布和迭代自己作品,比如百度贴吧、NGA等,不盈利总体来看国内个人独立游戏开发者面临的挑战是很大的,因为国人开发者在全球市场下优势还是本地文化优势,适合做中国文化市场(武侠、修仙、国风等),但做国内就需要版号,这个卡住大部分人。去做老外能玩的游戏,这个在没有文化优势的情况下,基本只能做玩法取胜的,但这个赛道更卷,没有失败过若干款作品或者有这方面的经验,很难做出像样的东西来。

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