刺客信条奥德赛好玩不怎么样 游戏评测与玩家心得分享?

作者:WE奥德赛用一幅瑰丽又壮阔的史诗般画卷,像众人展示了属于那个时代的独特魅力。凭借自身实力粉碎邪教阴谋,拯救世界的感觉一定不会差。在奥德斯的世界里,你就是核心,亦是那位能改变命运之轮的人。自幼与猛兽为伍,与山林为伴,和收养人一起苟活于凯法隆尼亚,本想安慰度日,奈何命运之轮不肯放过,权力与阴谋,身世和亲情,纷纷将自己推向远方庞大的世界,旅行就此伊始。《刺客信条奥德赛》是育碧旗下狂战士三部曲中的优秀之作,以其庞大的世界、恢弘的人文历史、出色的剧情而备受好评。你将扮演希腊史上最强战士,通过自身的成长来粉碎秩序神教统治世界的阴谋,并以此来向所有人证明你无与伦比的实力。回看去年的文章,现在想来还十分有趣。当时自己在完成“凯法隆尼亚岛”篇的所有主支线剧情后,挥挥洒洒的写下心得体会,被无数玩家调侃。那句“希望自己游戏时长能够长久一些”的感慨,终究成为“老玩家”口中的笑谈。现在,120小时、60级的旅程也在秩序神教全员现身的结局中落幕,当然没有实现全收集的愿望,也没清理干净世界上所有的“问号”,但总算体验到了那些精彩的剧情和任务。我想,测评是为了给还没有玩过这部作品的玩家而写的,那么就应该客观、全面、真实的将自己这一路的所见所感记录下来,以供大家参考。《刺客信条奥德赛》是神话三部曲的第二部作品,我将主要以“出彩之处”和“缺憾部分”作为切入点,详细加以说明。★奥德赛究竟值不值得一玩?笔者的回答自然是肯定的,大名鼎鼎的刺客信条系列,育碧驰名“商标”,身为男人定然要体验斯巴达战神的乐趣。从价格来说,笔者建议购买黄金版,当黄金版的价格降至100元以下便可以毫不犹豫的入手。以游戏的内容和体量而言,稳赚不亏。一、优美风景,特色建筑奥德赛的背景设定在古希腊时期,以雅典和斯巴达战争为基础展开,人文风貌自然是不可错过的风景。除夕阳如血的昏黄视线外,无论白昼还是夜晚,你都能感受到这片世界美丽而独特的景观。游戏场景的运色十分鲜艳,层次感分明。在野外赶路时,入眼元素皆为青草鲜花、岩石树木等物;另有野生动物相互追逐,河流大川顺势而下,纯净自然之美感顿时扑面而来。村落、城邦内,极具时代特色的建筑风格使玩家能迅速进入角色。想必帕特农神庙的样子还依稀存留在每个人的脑海中,92块白色大理石装饰而成的中楣饰带将众神的尊严和人类对生命的热爱颇有条理的堆积在一起。育碧工作室在认真研究史料后,竭尽全力还原了那个时代建筑群的风貌,也为《刺客信条奥德赛》这部作品的良好评价贡献了一份力量。二、战斗系统,神化传说①.陆战有人的地方自然就有争端,起了争端当以最原始的方式解决:要么靠古希腊哲学家流传下来的经典哲学言论进行调和,要么就拔出刀枪干一架。很明显,雇佣兵没有时间听一些“伟大的言论”,在他的眼里,除了好朋友外,其他哲学论调通通都是服务于统治阶级的武器,是束缚,还不如用拳头说话来的方便。论陆战的特色,首先还得提一嘴打击感。奥德赛的打斗非常精彩,如果能将效果音乐提升一些,就可以清晰听到长矛刺进敌人肉体中的声音;盾牌与金属之间的碰撞、弓箭与空气的摩擦,记录着每一场玩家作战的英勇身姿。其次,奥德赛的战斗技能华丽异常。育碧抛开了传统刺客的谨慎小心,将所向披靡的战士技能加入到神话序列三部曲中,这是一个大胆的创举,引来一部分玩家的支持,但也让习惯了传统刺客出身的老玩家难以接受。无论如何,酣畅淋漓的作战还是能够激起男人骨子里的胜负欲,对于凶狠叫嚣的敌人,没有什么比带着“阿瑞斯战吼”后的“狂袭攻击”更加有效的了,若是不够,追加几个“斯巴达踢击”和“英雄一击”,保证送他们去见众神。自由的交战系统,也促成了奥德赛中各式流派的诞生。玩家既可以悄无声息的摸到城门楼上去,利用敌人的视野盲区以及中后期神技“飞雷神”的帮助,轻松暗杀掉所有外围成员;也可以像老鹰戏兔一般用强有力的弓箭技能骚扰敌人,一点点蚕食掉敌人的全部势力;当然,还有最直接最省力的办法,化身战神阿瑞斯,以一敌百,从城门一路杀将上去。(第三点通常是不被看好的,倒不是因为战士不行,而是光明正大的杀人会令自身背负高额悬赏,在你处理敌人的时候,赶过来几个武艺不俗的雇佣兵是非常麻烦的一件事。)笔者的最高记录是五星红名,同时被数名雇佣兵和一个小队士兵追杀...最后我想说的是:刺客、战士、猎人的技能具有可升级的属性,这也是支撑玩家将游戏继续下去的动力之一。以英雄一击为例,升级后的效果不单单是斩倒后的穿心长矛,主角还会将敌人拉起来,对着他的肩胛骨再深深地刺上一矛。②.海战笔者一直认为海战是奥德赛最大的亮点,归结起来就一句话:“我可能这辈子也参加不了一回真实的海战,但奥德赛的海战让我感受到了拼杀和狂野的气魄,它让我无所畏惧。”海战没有陆战的频率多,但每一次都很爽快,原因在于统帅感。作为船长,虽然战船由你操控,但实际上船体的行进是躲藏在船舱下数十名掌舵手共同努力的结果。船上的每一名战士都有自己的分工,在你的带领和指挥中拿下敌人的船体是再自豪不过的事了。奥德赛的海战设定中,通常只有一对一、一对多两种情况。双方采取追逐战,谁能抢先将敌方船体坚固的防御破掉(船体残血),谁便取得了第一步胜利,接下来是“抢滩登陆”还是直接撞毁敌船,全由胜利一方做主。通常,平日我们收集到的材料,诸如石块、皮革、宝石和木材,都可以拿来升级加固船体,也可以加强船体撞角的威力、枪兵的投射力量等。一旦开展,便只求速战速决,击垮对手。战船在波浪翻涌的海面中摇晃,巨浪也参与到双方的征战中,原始冷兵器的碰撞成为大海上最美丽的声音,连波塞冬也要为这壮烈的战斗喝彩助威!(海战的技巧,通常在于找寻刁钻的角度进攻,用积攒下来的加速值迅速撞击敌船中段,一旦撞击成功,此番威力不亚于连续数次的长矛投掷。)三、剧情有料,复仇动力我觉得到游戏后期还能支撑我继续玩下去的理由便是复仇吧。就这样放过当年毁我家庭、掳我姊妹的恶人恐怕我将寝食难安。于是,笔者寻遍大江南北,帮助老弱病残,终于在主线、支线、佣兵冲突等事件中斩杀了一名又一名的神教成员,已无遗憾。笼统的讲,故事的主线是以雅典和斯巴达两种势力的政治战争中展开的。主角只不过是时代背景下的一名雇佣兵,但恰恰是这名雇佣兵,却改变了整个区域的命运。秩序神教作为最大的邪教组织,组织拉拢各行各业奇人异士,他们或能力出众、或地位超然,皆为非富即贵的选手。他们妄图掌控一切,但却惹到了不该惹的人——一个斯巴达将军的原生家庭(虽然不是亲爹)。主角一步步摧毁他们的阴谋,并最终将神教全员送下地狱。在我的选择下,一家人和解,最终快乐的生活在一起。抛开主线不谈,部分支线的内容亦是十分精彩。你能遇见为了重燃爱火,委托你帮助自己老头寻找壮阳神药的老妇,也能遇到相貌出众,但却有龙阳之好的贵族公子,有些人委托你收集世界上各种凶兽猛禽的战利品;有些人则向让你代替他去踏足一生未到之遗迹...这些人并非短暂的过客,在你踏上一片全新的地域时会发现,他们也会随即出现在新的地点。苏格拉底、伯利克里、阿斯帕西娅...每个人物都有历史上真实原型作为参考,游戏不单单是将他们复制过来,而是赋予了他们生命。苏格拉底那到处演说的毛病至今我还记忆犹新。偶尔我无聊了,也会和他展开争辩。“拯救一名正义的反抗战士而杀掉无辜的看守士兵到底是不是一种罪过?”在这个话题上,我保留了自己的看法。他呢?他不过是想印证自己的观点,用我和敌人的冲突做实验罢了。所以说,在某些时刻,哲学家才是最令人头疼的。四、额外内容,尽情探索奥德赛的地图按照板块区分,每个地点或属于斯巴达,或属于雅典。地图上未探索的区域,系统都会以“?”的标志显示。“?”的内容比较丰富,有时候它是动物巢穴,有时又是英雄坟墓,有时是据点要塞,有时又为上古遗迹。探索问号不是目的,找寻那些尚未发现的秘密才是精髓。狩猎女王要我们收集的传奇野兽,就隐藏在这堆问号中,为生父收集四大神器同样离不开它,斩杀一个又一个的上古怪物才是斯巴达英雄该做的事。同样,秩序神教教徒的线索并非都在主线剧情中。某个银脉矿分支的教徒躲在亚该亚中部的要塞内,如果你不去探索这该死的问号,你将永远无法发现他的踪迹;又比如血脉崇拜者分支的某位女教徒,利用自己姐姐大祭司的身份和自己的姿色,将基层人民玩弄于股掌之中,如果不接这项支线任务,她的身份便永远隐藏在黑暗之中。(离谱的是我竟然还把她睡了...)所以你看,育碧也想尽了办法让玩家有兴趣探索辖区,奈何庞大的游戏体量和过于重复的探索方式,让大部分人望而却步。★奥德赛的瑕疵究竟在哪?这里分为几点,大部分原因选自笔者自身感悟以及评论区的发言看法:一、审美疲劳,重复到无法坚持很多人在体验奥德赛一段时间后便会发现一个问题:绝大部分的地图场景都是千篇一律。除了探索一个又一个未知的“?”,就是清理佣兵的支线任务。“问号”还是那些熟悉的地点(兵营、据点、巢穴、遗迹);支线无非还是帮助A暗杀B,理由依然是B不懂得尊重人,不懂得欣赏艺术。好家伙,因为不懂得欣赏就被杀掉,那个时代的民风还真是淳朴。所以,在主线任务落下帷幕后,大部分玩家自然失去了动力。与其说失去动力,不如说是审美疲劳,厌倦了重复清理地点的工作。像笔者这种比较有强迫症和代入感的人,也许会坚持到秩序神教全员身死后再弃坑,但这并不是留住人的手段。二、违背常理,离谱到战神附体前面提到过,有部分玩家非常厌恶将一个正常人类的能力无限神化,从而导致自己失去真实的操作感。作为一名斯巴达战士,体格健硕,武艺勇猛当然是合情合理的。诸如斯巴达踢击、英雄一击、蓄力弓箭等技能都是一名优秀战士可以打出的操作;但“飞雷神”、“炫目强光”、“阿瑞斯战吼”就有些说不去,限时类无敌技能不应该出现在正常人类的身上。不光是上述内容,某些设定也不太合理。我们经常会有被通缉悬赏的时候,但只要你在地图版面支付自己的悬赏金,这项罪名便会迅速抹掉。即是说,我完全可以当着大众的面,将敌人杀死,然后在众人乱作一团时支付自己的赏金。你会发现,人们就像什么事都没发生过一样,继续从事着自己的本职工作。再说佣兵系统。主角作为一名雇佣兵,一路成长到兵王本王,拿下50级的世界第一高手后,本想着以后可以高枕无忧的度日,却不曾想到,系统又出现了T1、T2、T3阶层,最高的甚至有90多级。按照系统的意思,无论你功多高,官多大,永远都有整治得了你的人。看着99级T4的老大一幅皮包骨头的羸弱样子,我只能无奈叹气。三、育碧优化,拉胯到众生平等在优化方面,育碧老大哥坚持众生平等。笔者将自己的配置对照奥德赛的配置梳理一番后,得出了“轻松运行”的结论,黑盒的运算机制亦是如此。可未料想到,进了游戏却依旧会有掉帧卡顿的现象发生,尤其到了宏大的场景时,画面已经起了涟漪,我不得不将画质从高级降为中等,这才一路畅通无阻。总结:1.《刺客信条奥德赛》好不好玩?答:好玩,前50个小时欢乐无穷;后50个小时逐渐机械化,最后20个小时只为满足玩家完成本身执着的某些目标。2.《刺客信条奥德赛》适宜人群?答:笔者的建议是:喜欢开放世界、喜欢拼杀、喜欢成长、喜欢特定历史背景剧情,比较有耐心的玩家。(当然,你是强迫症的化,也可以入手)总的来看,奥德赛的优点还是多于瑕疵的。它用一幅瑰丽又壮阔的史诗般画卷,像众人展示了属于那个时代的独特魅力。创新通常伴随着好与坏,能否接受还要看受众群体,如果能被大部分玩家认可,那便是好事。所以不必思虑太多,毕竟拼杀亦是一种战争艺术;凭借自身实力粉碎邪教阴谋,拯救世界的感觉一定不会差。在奥德斯的世界里,你就是核心,亦是那位能改变命运之轮的人。
这篇感想拖的时间有点长了,现在抽空整理一下。奥德赛我花了68小时白金本体,110小时达成100%,从游戏时长上来说,作为一个单机游戏,奥德赛的体量还是非常巨大的。在这110h中,有着许多感受和想法,通过这篇文章做个记录,也算是对这110小时的一个交代。开放世界的探索体验一.问号首先想聊的就是游戏的问号机制,这些年育碧的游戏包括其他类似育碧式开放世界的游戏都被喷公式化,没灵魂,重复等等。我自己在玩奥德赛之前也玩了很多款育碧的游戏,对这一套也很熟悉,再游玩奥德赛的过程中,枯燥,乏味等情绪仍然是家常便饭。2月底的老头环发售后,却再次让我享受到继野吹之后,又一次绝妙的探索体验。为什么奥德赛和老头环会带来不同的情绪感受,到底区别在于哪里?1.玩法与关卡奥德赛和老头环同样是一个大世界中,有着大大小小的洞穴,迷宫,为什么奥德赛的洞窟探索体验要弱于老头环呢?我觉得首先便是玩法层面的问题。奥德赛的墓室玩法极其单一,缺少变化,单向门,推箱子,躲毫无威胁的地刺,黑暗中的毒蛇,这就是奥德赛的墓室全部构成,最后也没有boss供玩家挑战,中途也没有敌人对玩家进行阻碍,一个墓室需要大概5-10分钟的探索时长(如果没找到隐藏的道路还要更长)。再看老头环用来填充世界的地牢,玩法上虽然没有做到每个的玩法都不一样,也有许多比较接近的,但是大多数是有着截然不同的体验的,英雄墓地的泥头车,矿洞的跳跳乐,连环隐藏墙壁,毒池,喷涌的腐败池,不二次击杀便会无限复活的骷髅群,连环传送陷阱等等。相比于奥德赛的单一玩法,老头环很明显很多样,更吸引人。这也得益于老头环的敌人种类丰富,法环除了玩关卡,玩机制,还能通过各种新式的敌人来带给玩家不同的体验,而奥德赛从头到尾,敌人都没有什么明显的区别。2.奖励反馈奥德赛逛完一个墓室有哪些反馈:一个远古石碑,可以给予一个技能点,算是不错的反馈,然后就是一堆宝箱,有些几乎没啥用的蓝装紫装。整个探索过程中没有任何的挑战性敌人,也更不会有打败boss后的特殊奖励了。而技能点到后期用来升级特长(极小幅度的数值提升),并不能带来什么明显成长和可玩性的扩展,技能点的反馈力度大大降低。再看老头环逛完一个地下城的反馈,如果没有等级碾压,大部分地下城的怪物配置和地形陷阱会给予玩家一定的探索压力,而最后的boss虽然有的困难有的简单,但大多都是提供了足够的挑战或者新的任务线(如帕奇)。当玩家完整探索完一个地牢时,可以收获到成就感。除此以外,内含铃珠,武器,防具,锻造石,护符等道具的宝箱乃至于玩家探索过程中获取的大量魂,都会直接或间接的给予玩家角色性能的提升或者新的操作体验,新玩法,新build的扩展。奥德赛也会在探索的过程中给予玩家一些资源,材料的奖励,但10个铁矿在奥德赛强化武器动辄好几万的数值体系中属于9牛一毛,1个低级锻造石,也比10铁矿丰厚。当然,你可以说奥德赛虽然给的少,但是频繁,骑马,闲逛,随手顺了很多次道具,每次给的虽然不多,但频率高,玩着玩着就攒起来了。但我个人认为,玩家对于一次获得比较多的奖励会比多次比较少的反馈来的更有力,玩家很难记住自己1个小时内,摸了200次木材,每次30个,但玩家更有可能记住我刚才花了1个小时打下了一个伐木场,获得了巨量的木材。奥德赛和野吹不同,野吹的开放世界中玩家频繁捡到的虫子,苹果等那都是用处很直接的,做食材,回血等,都是直接关乎到玩家作战能力和生存属性的,而奥德赛的10铁矿,30木材,5个皮毛纯粹就是升级武器用的消耗,而奥德赛的强化机制导致玩家也不会像法环那样频繁升级武器,都是升个10级才会强化一次武器,所以这些资源对玩家的反馈是极其滞后的,玩家很容易出现,“我捡这东西有什么用,不如拆解一个装备来的多”这种困惑。这里不得不提亚特兰蒂斯dlc中的看守者洞察,这个问号奖励会给予玩家一个已有技能的进化,这就是带来的玩法上的改变和扩展的反馈,这种反馈的力度和对玩家的吸引力强于一个随机属性的紫装或者一个技能点,如果能在本体希腊世界中,有着更多诸如进化技能等可以带来直接玩法扩展的奖励,便能提供不少新鲜感。3.武器设计武器设计对于反馈的力度也至关重要,魂或老头环里,不能说每把武器各有特色,但很多武器都有着自己的独特性,就比如环中热度极高的月影,黄金树大盾,夜与火之刃等等,这些武器都具有独特性和不可替代性,而且有着独特的技能和玩法体验。这使得玩家在获得这类武器时,收到的反馈会很强烈。再看奥德赛的武器设计,由于类似模组是铭文系统的存在,育碧选择将武器的独特性抽象在铭文中,变成可拆卸的perk。这当然没有什么问题,相反,这也是未来的趋势。比如老头环也把许多战技变成战灰,也就是模组,就是铭文,可以随意装卸,随意质变,比如命运2的邪姬魅影dlc,也将原先的3种固定build拆散成模组式的可装卸perk。可见模组化是提升build自由度的未来趋势。那么奥德赛的问题出在哪呢?拿奥德赛中的一件橙装-永恒之火大锤举例,这件橙武的独特性在于金perk火附魔,这个火附魔同样,在获得这把武器后也可以用于其他任何一把武器,如果不追求双金perk的话,完全可以用一个紫武重型钝器来改造出一把永恒之火大锤,说通俗点,就是烂大街。但是,如果这把武器拥有一个大风车的独特动作,金perk是火焰在攻击时向外溅射呢?是不是听起来就比原来的吸引人了?再拿dlc送的丹族之斧来看,这把武器的独特性在于金perk,使用阿瑞斯战吼技能时,+50%伤害。你会发现,这个perk放在任何一个紫武重型利器上,都可以复刻一把丹族之斧(如果不需要双金perk的话),可见这些所谓金武,完全没有自己的独特性,其作用更多是送铭文的,但如果改成,这把武器的独特性是在使用阿瑞斯战吼技能时,这把武器可以掷出去呢?是不是更有趣了?这其实就是数值和玩法对于独特性的不同增益。奥德赛的金武,独特性都集中于一个数值向的金perk,例如增伤,附魔等。而法环武器的独特性在于其战技的不同,战技本身就有着独特的攻击模组和玩法。很明显,玩法向增益带来的乐趣一般来说,都是要比数值向收益带来的乐趣更大。独特性武器和通用模组这两种模式到底谁优谁劣比较复杂。如果法环改成,玩家获得了名刀,就获得了名刀的战灰,会怎么样?影响可能很大,因为法环里的武器之间的差异不仅仅是在perk和属性上,模型本身也有差异,比如同是太刀,月影的长度也低于长牙,而且武器的属性也有差异,补正各不相同。但是如果法环和奥德赛一样,所有武器的长短统一,仅仅外观不同;基础属性统一,差异仅通过perk实现呢?那可能让月影战技可装卸也不会有什么区别,只是我用哪个武器的外观罢了。设计独特性武器的作用我觉得有四个:一个是玩家不会从头到尾就使用一把武器,通过不断换perk来变更玩法,而是需要频繁切换不同的武器来使用不同的效果,毕竟同一个武器外观和操作体验玩个几十小时那也玩吐了。二是可以起到限制和引导的作用,比如这把武器的独特性是大风车招式,自带perk是对敌方造成元素伤害时回复生命,那么玩家便会考虑给这个武器上附魔perk或者使用附魔道具,可以引导玩家去游玩使用某些设计师预先设计好的一些build方向。而这个自带perk也会限制玩家使用暴击等非元素系流派,更好的把控玩家的build体验。当然,不是说限制就一定是好的,限制便会损失自由度,设计师需要在这之间找到一个平衡,既给玩家充分的自由,也限制玩家进行超纲操作。三是可以辅助剧情和世界观的设计。比如法环里的大蛇狩猎矛(或者魂3风暴管束者),背景设定就是这是远古时代用于狩猎不死大蛇的,与大蛇对峙时可以形成长型光刃,这是他的独有战技,如果这个战技可以换成战灰继承给任何一个矛类武器,那么就和世界设定有所冲突,所以武器的独特性也可以用来体现其背景设定,强化游戏的统一感和沉浸感。四是可以提供给设计师更多的发挥空间。虽然独特性武器缺少了自由搭配perk的权利,看似损失了很多自由度,但对设计师而言,在另一层面也增加了设计的自由度。比如命运2的黑桃A和遗言,这两把武器都属于独特性武器,其虽然都属于手炮,但有着截然不同的操作体验,而非独特性武器因为要考虑到通用perk的适配问题,都是使用统一的模组来进行设计,反而让设计师的发挥空间变少了。总结一下的话,奥德赛的武器数值系统的设计,有着两个主要的改良方向,1是从数值向perk往玩法向perk的转变,例如有特殊的招式,动作模组,与其他技能的特殊联动等等。因为数值向perk不足以作为一个武器的独特性perk,但作为基础perk没有任何问题。2.独特性武器和通用武器共存,就像法环和命运一样,独特性武器给予给多的独特玩法,但会有一些限制,通用武器有着更广的搭配自由度,但也缺少一些特点。当然,如果游戏有着加点这样的属性系统,加入补正的设计也可以很好的拉开武器之间的差异度。4.成本过高这里的成本当然指的是玩家的时间成本,一个关卡的收益一定要与玩家付出的时间成本成正比,否则玩家花费大量时间却得不到足够的正反馈,就会感到沮丧和无聊。而刺客信条奥德赛在这块上的处理我觉得并不好。我是以高难度游玩了前几十个小时的流程,经常遇到的情况是什么?我千里迢迢赶到一个据点,费劲心力刮痧刮死了所有的士兵,暗杀了能暗杀的敌人,收集了3~4个宝箱,期间还有大概率被多个佣兵围殴,前前后后可能花了30-40分钟才清空一个大据点,结果我的回报是什么?几件抠抠缩缩的蓝装紫装,属性还很垃圾,不是我想要的,一点微不足道的经验值,一个写刻板,可以用来升级船只,极小概率遇到一个支线任务。这种时间成本和回报不成正比的现象,2次3次还好,但要是玩50-100h呢?当然,折磨自己几十小时后我换成了普通难度,时间成本立刻减少,而且奥德赛这个游戏的战斗乐趣在高难度下也并不能很好的展现,除非后期build成型(比如毁天灭地的暴击流),很多都是刮痧。反而普通难度是最合适的。这时候就要说说命运2的新版本,邪姬魅影,曾经的命运2主线因为挑战性不够,显得很无聊,这回的主线直接开设两个难度,普通难度和以前一样而传说难度有着足够的挑战和极其充足的奖励(直接把玩家光等拉到软上线),这样玩家在传说难度消耗的时间成本更大,但收益也更丰富。很多游戏的高难度都没有什么额外的奖励,例如战神的高难度,也没有太大意义,纯粹数值拉开而已。但是只狼的双难则十分巧妙,还符后的格挡掉血让这个游戏的体验甚至打法都会出现变化,这就是好的高难度体验。其实如果游戏官方真的好好设计过最高难度下的体验而不是简单的拉开玩家和敌人的数值来实现高难度,搞个成就/奖杯来作为高难度下的高收益也未尝不可(当然,此举仅针对成就党)。地牢,坟墓这种关卡,如果不能像老头环一样搞出足够多的差异化,不如走量少但精致的路线。这里要提一下FF15,诺大的地图也就几个迷宫,数量远远少于奥德赛,但是其部分迷宫有着极高的质量,比如火山跳跳乐,科斯达马克塔,下水道这三个关卡,给玩家带来了十足的乐趣。总结一下的话就是,玩家付出的时间成本应该和关卡反馈的收益成正比,如果这个关卡给不出什么好的反馈,不如把时长缩短,让玩家可以腾出时间做其他的事情,如果为了延长玩家的游玩时长故意设计大量重复性或者说毫无创意的关卡,恐怕只会起到反作用。二.驱动模式和巫师3一样,我将这类以剧情任务为核心的开放世界游戏归类为任务驱动式游戏,老头环和野吹这种以探索为核心的称为探索驱动式游戏。一个游戏是什么驱动模式并不是决定游戏优劣的因素,这一块原本想聊一聊,但没找到合适的切入点,自己对于任务驱动式游戏的理解也比较模糊,所以这段先不展开说了。三.体验同质化1.精简多年来,3A大厂最想解决的问题就是游戏时长的问题,但这个东西反而是我觉得没有那么重要的。比如开放世界的游戏,只要能提供30h的高质量内容我就满意了,当然,如果能做到内容又多又不无聊那是最好。奥德赛最让人难受的一点就是明明他没有足够的玩法来支持大几十小时的流程长度和巨大无比的地图,却硬要做到这一点,于是大量的水货支线(毫无任何价值,不涉及剧情,奖励可有可无,一般是杀个人或者送个东西摧毁个粮仓之类的),网游化的日常任务,没什么内容的问号层出不穷。带来的结果就是体验同质化。主线任务承载了游戏的核心玩法,支线任务的作用要不就是深化剧情,要不就是玩法扩展。拿着主线的那一套玩法反复套在支线任务是很危险的。拿一个并不是很好的例子来说,《地平线零之曙光》中有一系列狩猎地任务,这个任务也相当于玩法教学,会要求你用xx武器在短时间内击杀xx怪物或者达成某种行为。这就属于扩展玩法,不少玩家在游玩过程中大概率不会频繁更换武器,一般都喜欢擅长的或者已经用线圈build好的武器,这种狩猎地任务会让玩家尝试新的道具,新的陷阱,也学习到控制或者击杀怪物的新手段,是具有一定引导价值的任务。当然,地平线里水货任务也有不少,这里也不展开说。如果游戏无法带来差异化的体验,不如缩减体量,像前作起源的流程长度就比较适中,如果不能持续带给玩家新内容,精简设计并在玩家感到无聊之前结束游戏是一个正确的方向。再拿FF15来说,这个游戏的主线支线比例比较极端,大概1:3这样,这显然有些过了,导致很多剧情都没讲清楚。不过喜欢这款游戏的玩家,在主线结束后还能继续体验世界中剩余的海量内容,不喜欢的玩家也大可以主线结束直接卸载游戏。而奥德赛正常游玩60h以上的通关流程就有点裹脚布的味道了。2.变化上面提到了缩减体量来降低体验同质的问题,当然也可以通过赋予游戏玩法更多的变化来达到目的。其实奥德赛的亚特兰蒂斯dlc那三章已经给出了解法,第一章极乐世界中加入了全新的巨像敌人,这种敌人不会主动进攻玩家,仅会在玩家在其周围开启宝箱或者触发战斗时才会被激活,由于战斗力比较高,所以一般优先暗杀减少时间消耗。第二章冥界则是加入了“塔尔塔罗斯的裂缝”,这个新机制要求玩家封闭据点中的裂缝来解除其关联敌人的无敌状态。第三章亚特兰蒂斯则比较遗憾,并没有更新的机制或敌人。但从dlc的改变中,可以看到改善奥德赛本体体验的方向。如果说本体的希腊世界,每一片大区域都有特殊的机制或玩法(可以匹配当地的地形文化特点等),那么可以大幅改善希腊世界体验重复的问题。而且奥德赛虽说和历史挂钩,但是通过剧情设定让区域之间有更多的玩法差异,有更多的视觉变化在刺客信条的世界观下也不是不能做到,过于还原历史只会作茧自缚,毕竟,刺客信条不是一个纯历史游戏,不是纪录片。3.地形与空间a.环境分区很多开放世界为了解决长时间游玩的疲劳感,都会选择对环境进行分区,比较典型的就是塞尔达传说荒野之息,大体分为雪山,平原,火山,沙漠,雨林/森林等区域。每个区域在气候环境,地貌特征上都有着自己的特点,从而在视觉和体验上形成变化。类似的设计可以在地平线零之曙光,孤岛惊魂6等等游戏中看到,当然,最近的艾尔登法环则是在环境分区上再次做到极致。再来看奥德赛,希腊各个区域很难说出区别,视觉感受都十分雷同,当然,可能现实中的希腊也的确如此,刺客信条也可能是受限于历史,难以发挥,这就是游戏的定位问题了。其实奥德赛在极乐世界,冥界,亚特兰蒂斯三个dlc2的环境分区做的很不错,可惜本体没有达到dlc2中这三块区域的水准。b.隔离与视觉遮挡分区除了上述的,在生态,气候上带来不重复的视觉体验和游玩体验的作用,还可以提供探索感。这就要归功于分区的隔离作用。如奥德赛中,地图被山脉和海洋分割成一个个谷地,城邦在各个谷地之中,荒野之息中游戏的主要活动区被山脉、深谷、河流等地形分割隔离成很多小块的独立区域,区域之间被地形阻挡,行动上增加了困难和限制,视野上也被遮挡。拿本作举例,在极乐世界中,平原上有着许多高耸的巨石,玩家可以看到巨石顶上依稀有些房屋建筑,如果玩家攀爬至顶端,则可以找到一个据点。如果玩家选择绕过巨石,则会看见隐藏在巨石之后的湖泊和区域。在游戏的希腊本体中,也有一些类似的设计。前方高耸的巨石隐藏在巨石后的区域c.地理构造与搭配一个被隔离的大区域,内部会用不同地理构造再分成若干小区域。不同地形的立体空间差别很大,行走体验也不同的,通过各种地形构造的搭配,可以形成丰富的空间变化和行走体验的变化。例如从开阔的平原通过一个关口收缩到半封闭的森林和峡谷,到半开放的山坡,中间穿过一段狭窄的峡谷,从一片低洼平地旁经过,再穿过山坡与森林,到达村庄。这个过程中经过的地形空间在开阔与狭窄、开放与封闭之间不断转换。再看奥德赛中希腊的陆地部分,地形构造以丘陵,山谷,山脉,平原为主,其他的地形基本没有,连续多个空间感类似的地形,会让游玩过程变得沉闷。所以,合理利用不同的地形构造连接各个小区域,便可以让用到开放世界这种需要频繁跑图的架构方式的游戏的行走体验变得更加灵活多变。不过这个方面在dlc2中也有改善,极乐世界以平原和高耸的山体为主要的构成结构,冥界以台地为主要结构,亚特兰蒂斯则是以高塔,三者均在垂直尺度上大做文章,可能是世界观的设定来到了一些神话中的场所,制作组在场景美术上的发挥可能更加得心应手,许多奇特的景观和多种地形构造都出现在了dlc2的三张图中。和前面提到的一些点一样,如果说本体的希腊世界也能做到dlc2的品质,我觉得本体的体验会更进一层。四.任务节奏和法环做对比,法环的游戏节奏是开放线性相互交叉,松弛有度,不像孤岛惊魂5那样开放开放着突然强制来一小段主线,也不是奥德赛这样主线没有一点紧凑的地方,完成了一个主线,下一个主线刷在四五千米开外。如果玩家还没厌烦体验重复的开放世界且对后续发展没什么兴趣的话,那么玩家一路边清问号边做支线可能也就一路做过去了,但是若玩家只是好奇后面的剧情,因为可能到了比较有意思的地方,结果还要跑这么远,问号和水货支线也不想清,那这个过程就是纯粹的跑图,是很无聊的。除了前面提到的体验同质化的问题,调整好任务和关卡的节奏是十分重要的。该紧凑的主线就应该连续不断,不要让玩家在紧凑的故事中一个传送跑到千里之外去刷问号做支线。开放不是万能的,一味的追求自由度并不是任务驱动式游戏最好的选择。五.培养玩家正向的条件反射长期让玩家花费大量的时间却没有足够的正反馈就会让玩家逐渐形成条件反射,看到陵墓就没兴趣,或者看到支线就懒得做。我认为设计师应该在一开始,就要合理安排新手区的各个地点的内容,比如法环宁姆格福的监牢就可以获得一大神器猎犬长牙,可以对玩家击败第一个boss恶兆起到很好的效果。多次如此,玩家便形成了认知——监牢的奖励具备不错的使用价值。这对于设计师后续安排关卡设计时投放引力点会十分有帮助。很明显,奥德赛的本体并没有做到这一点,反而是形成了诸如:问号很少有好东西,支线基本没啥经验和有用的奖励这样的负反馈认知。系统设计一.天气系统奥德赛中和其他游戏一样,做了下雨等天气系统,不过也和其他许多游戏一样,天气系统的存在没有任何作用。由于奥德赛并不是野吹那种,依靠游戏中的物理规则和化学规则作为游戏玩法的源泉,所以并不会说要奥德赛能导电啥的。但是我想既然是潜行游戏,像下雨影响脚步动静,限制火附魔但强化其他一些能力,在据点中放置一些能与雷电互动的道具等设计不是不能有,让玩家将雨天和夜晚都放入进攻据点前的策略选择当中。其实游戏也不是完全没有这些策略,晚上的时候部分敌人会睡觉,玩家可以偷偷潜入直接刺杀这些熟睡的士兵,这就是个不错的设计。此处提一句法环,法环的天气系统也没用好,白天黑夜倒是对一些小boss的登场有一些影响,雨天啥的倒真没看出有什么作用,可能也只是单纯的增加世界的生动性吧。二.小游戏巫师3中的昆特牌,FF15和FC系列中的钓鱼,地平线2中的机器斗棋等等,不一一列举了,很多开放世界的游戏都会选择在游戏中加入小游戏的元素,的确,在除开主线玩法之外,小游戏能够给玩家一个紧张战斗之外的休闲时光。不过做一个小游戏很简单,怎么做得好,融入的好是个难题。巫师3中的昆特牌已经融入到游戏的各个角落,从任务奖励到商人买卖甚至主线剧情都有昆特牌的身影,如果删除了昆特牌,巫师3的体验则会有很大的缺失,而FC中的钓鱼等,则是比较独立的,哪怕没有也不会有什么太大的影响。至于FF15中的钓鱼和拍照系统我在以前的FF15白金感想中有分享我的看法,此处不再赘述。英灵殿我还没玩,据说里面也加入了大量的小游戏,不知道契合度如何,留个悬念给自己。额,我也不知道为什么我突然扯到小游戏了,奥德赛中也没啥小游戏。。。问题不大。三.照片社区奥德赛有着成熟的照片社区体系,玩家在游戏中的截图会被上传至官方,其他玩家可以在地图上的对应位置查看自己或其他玩家的照片。在一定程度上,这个系统具有攻略的作用,比如我在找一个雪山上的谜题陶片的谜底时,自己找了好久都没找到,无意中看到别的玩家留下的照片,为我指明了方向。这个功能比较类似黑魂的留言系统,但照片所能传达的信息内容和理解成本导致玩家通过照片传达的情感较为有限。在魂的留言中,一些常用的术语组合经过玩家社区的经营逐渐成为一些只有魂的玩家们才能看懂的语句(前有巨大宝箱,前有希望等等)。玩家在游玩的过程中,通过零碎的语句拼凑出一些能够传达玩家此时此刻的情感的信息,除了攻略的作用,更是给予了其他玩家鼓励和支持,这都是照片社区难以做到的。在与世界观结合,与游戏融入这块,黑魂以红白标记蜡石作为留下信息和标记的方式,相比单纯的内嵌一个照相模式和照相社区,魂的做法更加的高明。(FF15的照相模式也是很好的融入进游戏,甚至能用作情感渲染的铺垫手段。)四.装备系统奥德赛和起源一样,加入刷刷刷的装备系统,前期由于高昂的装备升级费用,可以看出设计师是希望玩家前期有啥用啥,属性好的装备直接穿就行了,后期追求击杀效率或者新鲜体验再去组合各种build,去铭刻铭文,去升级武器。装备等级和人物等级相差3级以上时升级费用是固定的一个价格,最佳的选择我觉得还是大概5-10级升级一次装备,当然钱多那就无所谓了。需要吐槽的一点是,作为一个刷刷刷游戏,装备数量动辄好几百的游戏来说,竟然没有批量分解/售卖的功能,很不人性化。五.类宝可梦的船员收集在奥德赛中,你可以使用老鹰来侦测敌人的属性,看上的敌人可以通过将其击倒后招募的形式收入囊中。这是个不错的尝试,可以延长开放世界的生命力,让玩家体验到类似宝可梦的精灵捕捉的乐趣。从看门狗军团中也可以看出,船员招募系统是在为军团试水。很可惜的是,招募的船员技能都是数值向的提升,玩家几乎感受不到换了一个好船员带来的体验差异,而且船员也不具备养成的可能性,使用场景局限于海战,所以定位比较尴尬,没有进行深层次的玩法挖掘。六.探索模式与引导模式这部作品额外提供了帮你隐去所有提示标记和UI的“探索模式”——在这种模式中,就算是最基本的寻路,也需要你仔细聆听并提炼对话信息、认真对照地图、或者向关键NPC问路。平心而论,“探索模式”在沉浸感方面肯定是传统指引模式无法比拟的。但是因为“探索模式”下的游戏节奏比传统玩法慢上好几倍,而且形式均为NPC告诉你xx在xx的什么方位,有什么特征。但内容量的巨大且许多粗制滥造的兴趣点掺杂其中,加上其本身的关卡设计就不是为探索服务的,随着新鲜感和探索欲逐渐褪去,找人、找路、找东西这些繁琐的细节也变得越来越恼人。七.国力系统玩家在世界中的行为会对国力产生影响,比如烧毁谷仓会削弱国力,偷走国家宝藏会削弱国力等。当国力削弱到阈值,便可以发动征服战,也就是国战,成功后可让该地区的领导势力变更。这个系统让玩家在世界中各种行为有了价值,类似的设计fc5中也有使用,但fc5的国力系统与主线任务是强绑定关系,所以会出现我清理据点时突然被带走进入主线,这个被很多人诟病,此处不做详谈。叙事任务一.叙事手段单一《奥德赛》在故事情节方面最有野心的进化,则是首次给玩家提供了“选择”。对话的过程加入了大量选项,通过审慎的选择,这些选项也将在很大程度上影响你接下来的剧情走向、游玩方式、以及主角个人的性格塑造。只要有心,你还能自由地跟许多支线角色(不论男女)调情、暧昧、发生关系。不过值得注意的是,《奥德赛》在玩家选择与人际关系方面的尝试只是浅尝辄止。绝大多数选择的影响都仅限于其所属的任务范畴内;人际关系方面也没有引入任何详细的评价体系;叙事镜头大量滥用正反打越肩镜头,同质感十分强烈。看看别的游戏是如何做的,很多线性游戏和法环都喜欢用环境叙事来做,这是个老生常谈的手段了,可以增强沉浸感。再看仁王,主线和部分支线任务中每当玩家到达某个地点或者捡起某个物品的时候,就会自动跳出相关人物的声音,讲述这个地方或者这个物品的来源背景等,诸如此类。这种NPC解说的形式,顽皮狗的游戏中也大量运用。结合环境叙事效果更佳。举个例子的话例如我远远看到前方有一个死相诡异的尸体,旁白有个发光的道具,当我走过去捡起道具时,就会跳出死者生前痛苦不堪的内心独白,结合眼前的尸体,玩家便理解了这里发生的事情。再说到魂系列游戏,除了上文所说,魂游还经常使用行为叙事的方式,什么叫行为叙事?比如我要和一个NPC敌对,不是通过一串对话选择,我选择敌对或者敌对相关的选项才能敌对,而是直接上去砍他一刀,他便和你敌对,这就是行为叙事。玩家的行为,是这个世界,这个故事的推进剂之一。“不要光听他说什么,而是看他做什么。”行为叙事可以与传统的对话选择结合使用,可以打造出言行不一致的恐怖悬疑体验,比如血源中就有用到类似的手段。初次见到绷带男时他在地上像是在吃人肉,旁边有两个尸体,当你和绷带男对话,他会让你给他介绍安全的避难所,似乎没什么问题,但如果你把他送去了小教堂,会发现他吃了别的NPC。如果你根据他的行为判断出他是坏NPC从而提前击杀他,就可以避免其他NPC的死亡。PS:FC456也都有类似的设计,比如4代对不对明叔开枪等等,都是依靠玩家自己的行为来做选择。可惜的是占比太少,没有形成贯穿始终的机制。二.任务和剧情1.本体任务奥德赛中有部分任务质量不错,给我留下了一些印象,比如一直叨个没完的苏格拉底,他的任务里总是充满哲学的气息,比如会跟你讨论好人与坏人的互相转变等等。许多重要支线都是以任务链的形式存在,连续玩完一条任务链的体验要比一会这个任务一会那个任务好很多。主线任务的体验比较一般,每个主线任务相隔万里,做完一个任务想继续下一个总是要长途跋涉很久很久,在吃多了罐头之后,那些沿途的兴趣点很多都没有任何去探索的动力,从而赶路途中体验极差。合理安排任务之间的距离,让玩家不论走到哪都有有趣的事情可以做;主线剧情到了紧要关头时,应该采用线性的流程推进方式来替代开放世界进而让剧情紧凑。2.DLC任务dlc虽说是本体的延续,但割裂感还是很强。我本体是家庭团圆的完美结局,但妹妹上船后也没有任何互动,有提及她的任务也并没有因为完美结局而有所变化,比如死神降临任务,对话选项还是我会摧毁神教,我会找到家人,拜托,我家庭线都已经通关了。妹妹仿佛只是为了主线而存在,代入感瞬间就被击碎。虽然从节省成本的角度来说是没什么问题,但还是期待看到更多的细节内容。dlc1第三章里妮玛失踪到死亡的代入感还是不错的,前面的一堆表现家庭美满,人生幸福的任务着实有点刻意,套路见多了就知道后面妮玛肯定要出事。主要还是太快了,玩家和妮玛的感情只是两个dlc章节建立的,其人物刻画远远没达到美末的水准,所以对玩家的心理冲击比较一般。dlc1中的医生政务官直接判断谁才是凶手,需要玩家注意到之前得到的一封信里,提到首领是女字旁的她,所以推断出医生才是凶手,这种设计当然没问题,但游戏在前面并没有引导过玩家要去观察书信等,所以很多玩家可能都会错过这个细节导致只能随便杀一个。如果能加入更多的推理,观察力考验等玩法于各个任务中,体验会丰富很多,也不会那么重复了。相比于巫师3在本体中就通过支线任务交代许多重要角色的结局,奥德赛则是将其放在了dlc中(冥界),当然这没有什么问题,总体来说,dlc的质量还算不错,新地图,精简过的任务和兴趣点,丰富的内容量,诚意满满。三.支线任务注水支线任务良莠不齐是非常打击玩家的积极性的,而奥德赛中,注水支线的占比还非常巨大。找到一个人,杀了他;保护一个人走到一个地方,到某个地方找到某个东西等,剧情过场连个特写都没有(有也是无限重复正反打越肩镜头),十分敷衍,奖励远不如合约来的实在。说到合约,本作还加入了日常周常这种mmo为了游戏活跃度而搞的东西,单机游戏靠的是内容质量而不是这些,你内容做的不好,就算留住玩家又有什么用?骗内购吗。水货支线不是不能有,但我建议和经过认真设计的正经支线分开投放,比如再开放一个世界任务的分类,让支线任务的平均质量上升,有余力的玩家可以去刷刷世界任务,各取所需,并且那些重复的,刷刷刷的任务建议在游戏中后期投放,甚至二周目或通关后投放,让初体验更加纯粹。四.重复长期游玩的平台现在越来越多的游戏希望玩家能够长期投入在一款游戏中,奥德赛也不例外。正如前面所说,他加入了类似网络游戏中的周常日常的玩法,但由于这些任务本质上还是基于本地的重复内容,所以可玩性其实很一般。做的比较好的如仁王和黑魂,其中仁王的血刀冢不得不提,当玩家联网时死去,会在原地留下血刀冢,别的玩家有概率看到。召唤血刀冢会召唤死去的玩家,只不过由AI控制,这些尸体会根据死者的装备,道具做出不一样的攻击行为,击败后可以获得其身上的装备。这个系统既提供给了玩家一个刷刷刷的平台,并且具有一定的多样性而不用通过什么乱七八糟的随机算法来实现,毕竟玩家之间本就具有很大的差异性(仁王武器种类极多)。在提供给玩家持续游玩的内容之外,在玩家探索的过程中看到这些血刀冢也会产生亲切的感觉,虽然他不能像黑魂法环一样额外留下一段话。其实奥德赛的底子完全可以做更多的联机内容,其提供的悬赏系统就足够来做这些。玩家在游戏世界中做出非法行为会被通缉悬赏,除了AI控制的赏金猎人,其他玩家可以通过联机进入他的世界完成悬赏击杀。当然,这需要设计师调整各个技能的效果,因为像飞雷神,子弹时间这种技能都不适合联机中使用。战斗一.打击感奥德赛的武器打击感相比于法环要差很多很多,拿大锤如同拿塑料一般,没有质感。主要是两个方面的问题,一个是音效师做的音效感受不到力道,法环里的大锤重攻击都有着很闷,很重的,很响的音效,而奥德赛重攻击似乎配了一个普通挥砍的音效,十分违和。第二个是没有打击特效,还拿法环来说,重攻击打在地上会激起尘雾,而奥德赛什么都没有。最后就是伤害问题,作为一个数值向的动作RPG,刷刷刷的装备才是决定伤害高低的关键因素而非武器模组,加上奥德赛轻重攻击的伤害本来就很刮痧,一锤子下去对面没掉多少血,自然感觉不够爽快。二.刺杀大家一直喷的一点是奥德赛刺杀无法击杀大多数敌人,对于这个我不太认可。RPG化后,奥德赛走了多流派build的路线,因为有的玩家喜欢狂战士,有的玩家喜欢刺客大师,如果要同时满足这两类人群,这确实是个不错的选择。如果堆高无伤暴击,技能树里将对应属性多点点,一击必杀很完全可以做到的,至于精英敌人可能仍然无法杀死,那就需要玩家安排好入侵路线,优先解决普通敌人,留下精英敌人单挑也就非常简单了。究其原因,我觉得是因为刺客信条转型build游戏后,传统的只玩些动作冒险游戏的玩家初次接受很难深入理解装备build,因此他们可能点了一堆狂战士天赋,装备也没有做相应的调整,才出现背刺就掉一点血的情况。游戏中有一些金装套组,其实就是一种自动build,什么都不用管,把海盗套组穿上,加几个刺客伤害,满血暴击伤害增加的铭文,一套刺杀流build就起来了。杂谈1.美杜莎任务的氛围很不错,只可惜,是个同性恋的故事。2.为什么不能查看已经做完的任务。。。3.有一次莫名其妙卡出了一个类似战神4的越肩视角,场景表现力显著增强,玩家更容易观察到场景中的细节。4.主线通关后的可玩内容还很多,内容量很大,管饱。5.随着巫师3的火爆,刺客信条,地平线都开始学习那一套调查任务的模式:走到一个物件旁,慢慢蹲下,假装摸一摸,讲一段话,站起来。这个过程中玩家是无法进行任何操作的,也无法跳过。这种模式被大量的滥用,以至于看到这类任务就头大,这些所谓的写实动作细节完全没有必要,体现调查,观察,推理根本不用使用这些来实现,就像捡一封信后自动出小窗口展示信的内容即可。如果真的想要玩家参与到调查和推理中去,可以像暴雨,底特律,2077的超梦,看门狗军团的调查一样,专门设计一个系统,让玩家参与进去。其实相比前面举的这些例子,我更喜欢cod17的主线任务中才用的调查解谜的形式,通过收集线索,找到密码,完成推理从而解开迷题要比这些蹲下来,按一个按键,然后听主角呢喃一番好的多,觉得成本高就少搞几个就好了,注水的内容搞再多也不如几个精致的任务有用。其实神教成员和谜题陶片就有点那个味道,玩家通过收集线索,进而揭露神教成员或推理出陶片位置。但很遗憾的是这块没有做的很深入,也有可能是设计师故意弱化了推理在游戏中的比重。6.冥界远古圣城引导有问题,如图,前面有个细缝,以为能爬结果爬不上去。从边上绕过去后发现,那细缝竟是个物理单向门,如果不能爬就明确告诉玩家不能爬,不要搞这种模棱两可的东西。总结刺客信条系列的集大成作品,从同类游戏中吸收了很多优秀的内容,内容量足够丰富,但其过于工业化制作游戏带来的问题并没有被解决。

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