Roblox这个游戏有什么好玩的小游戏吗?用户反馈好不好?

2020-08-21 23:20
来源:
巅峰少年狼
译/风马
同时在线人数稳定在60万~70万,最高的时候突破100万。这样一款游戏,绝大多数玩家都没有听说过,甚至听到这个名字,想要去主机平台、Steam或者手机应用商店上搜索,也没法找到它。
《Adopt Me》就是这样一个有点“奇葩”、正在冉冉上升的爆款小品。
《收养我吧》(Adopt Me)是一款将饲养虚拟宠物作为主要玩法的游戏,最高同时在线玩家人数已经突破了100万。《收养我吧》的同时在线玩家数经常达到70万以上,与Steam上头部的热门游戏同样受欢迎,但你很可能从来没有听说过它。
其中一部分原因在于,玩家无法在Steam、Epic Games Store或其他主流数字商店购买这款游戏,因为它上线了Roblox。作为一个具有沙盒属性的大型创作平台,Roblox允许用户创作、售卖游戏,或者游玩其他人开发的游戏。
《收养我吧》核心概念很简单,某种意义上就像在一个共享世界里的电子宠物游戏。首次进入游戏时,你会领养一只宠物,同时得到属于自己的房子。你可以通过照顾宠物来获取虚拟货币,并使用虚拟货币为角色或宠物购买衣服,为房间添置新家具,或者购买汽车等奢侈商品。
你可以教宠物一些技能,将宠物当成坐骑,甚至骑在它们身上飞行。随着游戏的深入,玩家还有机会解锁稀有宠物,例如耳廓狐或猫鼬。在添加宠物收集玩法前,《收养我吧》已经运营了大约两年,不过根据约什·林(Josh Lin)的说法,宠物是这款游戏在Roblox平台迅速走红的秘诀。
约什·林是《收养我吧》研发工作室的商务总监,在他看来,许多游戏开发者并不真正理解Roblox,错误地认为Roblox就像是《堡垒之夜》的创造模式,或者《我的世界》。
“Roblox是一个平台,既提供游戏开发引擎——就像功能相对较少的Unity——同时又充当商店和社区中心,像Steam那样,让玩家能够发现和畅玩游戏的网站。”约什·林说,“所以,Roblox更像是Unity和Steam的结合体。Roblox没有默认的玩法或机制,开发人员必须使用内置工具,或者功能相当齐全的脚本语言(Roblox Lua)来自己创作。”
Roblox不是一款像《我的世界》或《堡垒之夜》那样的游戏,当你下载Roblox时,就相当于下载了一个启动器,它让你能够畅玩平台内的其他游戏。不过,Roblox游戏的开发团队并非大型工作室,而是年轻的业余爱好者。“我的想法是,绝大多数开发者都认为Roblox是个只面向孩子的平台,只有当他们自己有了孩子们才会去接触。就像很多其他儿童产品一样,成年人不会认真对待它——尽管《收养我吧》的玩家人数超过了许多3A网游。”根据约什·林的说法,今年夏天,《收养我吧》的最高同时在线玩家一度达到160万。就在我写这下篇文章时,《收养我吧》的同时在线玩家人为63.5万,这项统计领先于《Dota 2》、《绝地求生》和《糖豆人》在Steam商店的数据。我也上手玩了玩《收养我吧》。这款游戏内,玩家们的聊天非常火热,经常有人发消息,想要买卖特定类型的宠物。许多玩家邀请我去他们家里做客,其中一名玩家举办了一场支持黑人平权运动的“熄灯派对”,我抱着小狗去那里喝了些免费饮料。还有个玩家开了家披萨店:他买了披萨烤箱回家,把家当成了一间餐馆,免费向客人提供所有食物。玩家们坐在桌旁,使用聊天功能下单(进行角色扮演),然后耐心地等待披萨上桌。《收养我吧》提供付费选项,但玩家无需花钱就能体验到游戏里的绝大部分内容。在游戏中,玩家花钱只能购买更多的虚拟货币。某些稀有宠物蛋的售价较高,可能会达到1000虚拟币。玩家可以通过增加游玩时长(每20分钟积累20虚拟币)、照顾宠物或完成它们的愿望来赚取货币,所以理论上讲,玩家就算一分钱不花,也能得到自己想要的奖励。话虽如此,如果你看到有人骑着会飞的熊猫穿越城镇,那么你很可能想花点钱把它直接买走,而不是花很长时间积攒虚拟货币。约什·林也对《收养我吧》如此受欢迎感到惊讶,他和团队的其他主管都希望,借助本作的成功,能让团队成长为一家更加成熟的工作室,同时规避传统大型游戏开发中遇到的许多问题,例如超时工作、过度加班等。目前《收养我吧》开发团队已经有了30多名员工,并正在扩大规模。“绝大多数Roblox游戏都是由个人开发者或微型团队开发的。开发者通常很年轻,都是青少年或者20出头。”约什·林说,“你可能已经听说过了,许多年轻的Roblox开发者因为过度工作透支了身体……我担心很多Roblox上的开发者太幼稚,会重复同样的错误。我希望《收养我吧》和我们工作室能够树立榜样,让其他开发者看到应该怎样避免那些问题。”当然,Roblox本身也存在一些问题。一方面,开发者必须使用Roblox提供的架构和工具制作游戏,这意味着只能采用特定风格的视觉效果——就算你不喜欢那种风格,也只能去适应。另一方面,约什·林还希望Roblox能够调整与开发者的收入分成比例。“通过开发者交换计划,Roblox会分走玩家在游戏中总开销的大约78%。相比之下,Steam和App Store只会抽走游戏收入的30%,Epic Games Store的抽成比例更是只有12%......当我跟同行提到这个数字时,他们都感到震惊。我们与Roblox关系不错,很高兴能够与这个平台一起成长,但说实话,当我看到我们只能拿到游戏收入的23%的确不会很开心。”不管怎样,《收养我吧》确实大受欢迎,我们或许应该更认真地看待Roblox上的流行游戏。“虽然我们的成绩数据比许多知名工作室还要好,但仍然很难获得传统开发者的认同。他们不相信我们是在认真做游戏的。这注定是一个漫长的过程。”约什·林说。文章来源:https://www.vice.com/en_us/article/7kpm34/this-roblox-game-you-never-heard-of-is-more-popular-than-aaa-games-on-steam游戏葡萄编译整理返回搜狐,查看更多
责任编辑:
这款新游戏其实并不新。早在 2005 年,《罗布乐思》的国际版 Roblox 就正式上线,现在已经成为了全球风靡的 3D 沙盒创意社区,与我们常见的手游类型大不相同。从 04 年开启的创意风暴如果你是第一次接触《罗布乐思》,一定会对这个含义不明的名字有所疑惑。事实上,「罗布乐思」就是「Roblox」的中文译名,在我国港台地区,这款游戏被意译为「机器砖块」。Roblox 并不是一款沙盒游戏,它是一个集合了非常多沙盒游戏的社区。从 FPS、PRG 到运动竞速、生存解谜,甚至可以在这里体验到一整个虚拟城市的魅力,去朋友家做客、装扮自己的家园。▲ 2020 年线上 Roblox 开发者大会合影. 图片来自:http://roblox.com这些沙盒游戏并非来自 Roblox 官方,几乎都是由玩家自行参与和建立的。而 Roblox 官方也非常鼓励年轻的开发者和团队,为低龄玩家打造游戏。在 2020 年 8 月的线上开发者大会上,Roblox 分享了一些有趣的数据:在 Roblox 平台上已有 34.5 万名开发者获利;开发者们在 2020 年的总收入将突破 2.5 亿美元。一款名为《收养我吧!》的游戏游玩次数突破 100 亿,同时在线人数超过 160 万;2020 年 1 月才推出的游戏 Piggy 在六个月内便累计了近 50 亿次访问……▲ 图片来自:《收养我吧》现在的 Roblox,已经成为了全球最大的 3D 沙盒创意社区,无数玩家在这里结交朋友、学习技能、施展才华,用代码和创意,展示着什么叫「知识就是力量」。▲ 图片来自:画家 Alece Birnbach(Graphic Recording Studio)http://roblox.com而且 Roblox 吸引的不止是成年人,它还吸引了许多儿童和青少年的关注,根据 comScore 统计,13 岁以下孩童每个月用在 Roblox 桌面端的时间超过 50 个小时,超越 YouTube 成为世界第一,接近游戏平台 Steam 的十倍。在 2021 年腾讯游戏年度发布会上,腾讯作为 Roblox 的代理商,发布了国行版的 Roblox《罗布乐思》,如今登上游戏榜单第一名的正是它。从零开始,体验《罗布乐思》虽然 Roblox 在全球范围内已经积累了非常多的粉丝,但国内的手游玩家可能是第一次听说这款游戏。它到底好玩在哪里,为什么在国外受到了如此高的追捧?就让我们一探究竟。作为本地化的第一步,腾讯代理的《罗布乐思》支持微信和 QQ 登陆,这不仅降低了登陆门槛,同时还可以把微信和 QQ 好友带到《罗布乐思》中,和现实中的好友一起尝试这个全新的虚拟世界。前面提到,《罗布乐思》不是一款沙盒游戏,而是集合了非常多丰富沙盒游戏的平台,所以在这里,只有你想不到的玩法,没有做不到的可能。你可以建立属于你的忍者村,派遣忍者打赢忍界大战。▲《火影忍者大亨》你可以加盟披萨店, 通过团队合作,一起完成订单、升级房屋。▲《在披萨店工作》你可以来到一座孤岛、一栋大厦,等待大自然的审判,与命运斗智斗勇。▲《自然灾害幸存者》也可以在魔童哪吒的山河社稷图里,横冲直撞、收集法宝,解锁酷炫形象。▲《横冲直撞小哪吒》上面提到的游戏内容,只是《罗布乐思》的冰山一角,因为有国外多年的积累,虽然上线时间并不长,《罗布乐思》已经拥有了非常丰富的游戏库,而且随着更多玩家和开发者的加入,在未来,你还能体验到更多脑洞大开的新鲜创意。实时联机的《罗布乐思》就像一个虚拟游乐园,你可以去任何一个场所游玩,也可以和任何一个同游者沟通交流、成为朋友。最重要的是,在《罗布乐思》里的每个人,不仅可以是游戏玩家,也可以是游戏开发者。只要你愿意,就可以利用 Rolbox Studio 里的各种物理交互模型、复杂的几何体以及游戏机制脚本,和广大开发者一起创造丰富多彩、被万千用户追捧的游戏。打开国行《罗布乐思》的官网,你就可以看到并列摆放的两个按钮:面向玩家的「立即体验」和面向开发者的「开始创作」。在开发者栏目里,我们不仅可以免费下载用于编程的 RobloxStudio,与创作相关的活动、教程、课堂、论坛也一应俱全。▲《罗布乐思》提供的教程▲《罗布乐思》官方论坛同时,《罗布乐思》还与电子科技大学、华中科技大学等高校开展合作,集中游戏行业优质师资,开设相关课程,帮助喜欢开发的学子创作出属于他们的游戏。作为非国行 Switch 玩家,我在调侃国行玩家游戏少、没办法第一时间玩到任系大作的同时,还是非常羡慕他们可以把游戏截图直接分享到微博、通过小程序和亲友比拼《健身环大冒险》的运动量以及《舞力全开》中国行定制的中文歌曲。在国行《罗布乐思》发布后,不可避免的引来了不少国际服老玩家的不满,这种不满甚至延伸到了「罗布乐思 er」这样的称呼。但如果腾讯能够综合国内环境,与各大高校开展合作、举办各种开发大赛,让更多的人认识到游戏不止是娱乐,而是一种全新的生活方式,我相信,会有更多年轻人会通过《罗布乐思》接触和学习编程,更好的适应这个数字化的新时代。数字世界的第二人生前日,Bilibili 部分服务器机房发生故障,导致无法访问,一时间「B 站崩了」登上微博热搜,作为「尊贵」的年费会员、LV6 的我一时恍惚:啊,我的小破站已经这么出名了么?随着网络的发展,我们的现实生活和虚拟世界的界限逐渐模糊,一个网站的崩溃,足以让一大群人失去「活动空间」。这让早在上世纪就被提出的「元宇宙」概念成为了近年的热门话题:数字化的形象,在虚拟世界度过第二人生。30 年过去了,每秒几 k 数据的互联网已经逐渐奔向「元宇宙」,我们在线上交友、娱乐、学习、工作。虽然还达不到《头号玩家》那般的绿洲世界,但在《罗布乐思》里,我们创建自己的角色、参与各种社区游戏活动,驾驶飞船、经营店铺、结交好友,这个全球每月有超过 1 亿用户活跃其中的宏大线上虚拟社区,已经有了「元宇宙」的雏形。《罗布乐思》不是一个传统意义上的游戏,借由沙盒游戏天生的高自由度和可塑性,只要它可以激发玩家的创作欲望,玩家就有足够的发挥空间去创造更丰富的内容,让《罗布乐思》的宇宙更加丰富多彩。不过,这个在国际上已经成熟发展的项目,在国内还尚处于起步阶段。我们期待腾讯能和广大玩家一起,用强大的创造力共同维持《罗布乐思》的社区环境,让更多人能看到游戏不同的一面。如果你第一次听说沙盒创造,想在《罗布乐思》中一探究竟,那么,打开 Roblox Studio 的你,可能就是未来「元宇宙」的设计师。《罗布乐思》,支持 iOS、iPadOS、Android,免费有内购。
砍柴网
2020-11-23 20:09
来源:新浪VR
在一项备受期待的行动中,总部位于加州的游戏公司Roblox上周将其上市。推动这个以儿童和社区为中心的游戏平台未来发展的一个因素是它进入中国市场,该公司在首次公开募股(IPO)招股说明书中首次详细阐述了这一点。
和所有进入中国的游戏公司一样,Roblox必须与当地的出版和运营合作伙伴合作。像Riot Games, Supercell, Epic Games,动视暴雪,育碧,任天堂和更多的公司,根据Newzoo的数据,Roblox腾讯,是世界上收入最高的游戏公司。
合作始于2019年,Roblox持有51%的控股权,腾讯子公司松花江拥有49%的股权。招股说明书指出,腾讯目前有意发布并操作Roblox平台车辆(rob)的本土化版本。在国际上,这个平台允许人们创建游戏并玩别人编写的游戏。
在最基本的层面上,Roblox声称它通过“执行法律”来确保用户的安全,包括文本过滤、内容审核、自动系统来识别违反平台政策的行为,以及一个审查团队。该公司在文件中对获得中国监管机构批准表示乐观:“虽然腾讯仍在努力获得在中国发布和运营罗博esi (Roblox的本地名称)所需的监管许可,但我们相信,针对中国的监管要求将得到满足。”与此同时,珞布正致力于在中国打造一个强大的开发者社区。”
该公司的乐观不无道理。中国是世界上最大的游戏市场,腾讯在将社交网络用户转变为游戏玩家方面的历史已得到证实。Roblox的营销重点是鼓励“创造力”,这或许也符合中国政府要求科技公司“做好事”的要求,腾讯对此作出了回应。Roblox的中文网站表示,该公司正在大力宣传其部分业务,将其作为学习和STEM的工具,并表示正在寻求与当地学校和教育工作者的合作。声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
刷新
下一页

我要回帖

更多关于 有什么好玩的小游戏 的文章

 

随机推荐