刺客信条奥德赛怎么往下爬强者之门怎么爬

  《:奥德赛》已经正式发售,相信很多玩家早已进入游戏体验,但是或许有部分玩家会因为游戏众多的任务感到头疼,下面就为大家带来《刺客信条:奥德赛》的全流程图文攻略,帮助玩家们更能够更轻松的享受游戏。

  点击进入:全剧情全主线支线图文攻略(下)

  《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列,主要角色有阿泰尔、康纳、艾吉奥,于2007年发行第一部,游戏平台为PS3、PC和PSP。该游戏系列是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏。玩家将在每部游戏中控制一名刺客,通过在任务中巧妙穿插重要的历史人物及历史事件带给玩家深沉的代入感。本作《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed: Odyssey),是刺客信条游戏系列第八代新作。本作的主线灵感来自于一个希腊悲剧,设定为古希腊,聚焦斯巴达战士,玩家可以选择男性与女性角色的两个全新主角,加入对话选项。 游戏内容可以称作《刺客信条:起源》“某种意义上的续作”,还包括“起源”神魔大战风格的希腊神话角色战斗。

  古希腊历史上一个重要的事件是伯罗奔尼撒战争,几乎所有希腊的城邦参加了这场战争,其战场几乎涉及了整个当时希腊语世界,因此在游戏中,所有的城市都会有自己的军队。在参考了大量历史资料之后,制作组将古希腊设定成了一个群山连绵不绝的地区,至于那些已经消失在历史长河中的古城市,则只能通过想象来进行设计。同时,神话作为古希腊历史上不可或缺的一部分,会成为装饰性的元素出现在游戏中的各种建筑上。

  作为序章的波希战争,你扮演的是你的祖父斯巴达王列奥尼达,百万波斯大军压境,你的任务目标是死守温泉关,杀光所有波斯人

  剧情后掉落至悬崖下,杀了对方将军后进入剧情,帅啊!序章结束

  上来先杀2个小喽啰,然后过一段剧情,之后剧情要求你去找马可斯,按tab打开装备栏穿上你的装备去找马可斯即可

  按V进入鹰模式搜寻目标,锁定后跑过去找他即可

  剧情会让你选一匹马,选自己最喜欢的那个就行啦

  剧情要我们去救福柏,骑上马去救就好

  跟着导航到目标地点把小喽啰全砍了即可

  释放要救的人后进入一段回忆

简体中文版,四小时试玩

感谢育碧的特别安排,网易爱玩在上周提前试玩到即将于10月5日发售的《刺客信条:奥德赛(Assassin’s Creed Odyssey)》序章部分内容,整个试玩会约有4个小时的游戏时间,只要不在支线任务、剧情对话上花太多的时间,基本足够玩通游戏的序章部分(从开头到出现游戏标题这一段),甚至可以略微接触到第一次海战之后的领地战等内容。

如果算上今年的E3和Chinajoy,这已经是育碧第三次安排媒体以及部分主机圈的KOL进行长时间的试玩,小编本人则是在E3之后第二次实际接触这款游戏,合计有大约5小时的游戏时间,特别是上周这次拿到的版本在各方面已经十分完善,与之前相比在流畅度、数值平衡、任务体系、DEBUG等方面有显著进步,应该接近最终版的品质,所以对本作的整体素质可以说已经有了一个初步的了解。

先说结论,尽管本作公布之前和之后无论玩家还是媒体都因为它的基本操作、鹰眼系统、战斗流程甚至画面风格与前作《刺客信条:起源》有些类似而颇有微词,认为这简直就是“起源”的大型DLC,但就实际感受而言,可以负责任地说本作是在保留了“起源”部分广受好评的内容基础上经过深度加工与创新开发出来的一款全新作品,与前作有一定的联系,但绝非换汤不换药。

其实小编自己起初也先入为主地带着“哪里跟起源一模一样”这样的挑刺心理进行着游戏,但很快就会被截然不同的环境风貌、故事架构、战斗手感所吸引,完全忘记了找茬这回事。“不破不立”当然是一种很值得褒奖的游戏制作态度,但像“奥德赛”这样在创新的同时稳扎稳打地保留一些经过市场验证的成熟系统,小编也觉得不能武断地说这样一定不好,关键在于具体的“度”如何把握,这是单纯复制与创新的分界点。经验丰富的育碧这次可以说交出了一份令人满意的答卷。

刺客信条变黑魂?放心没难到那种程度

关注本作的玩家可能已经看过了一些最新的试玩报告,其中很多都提到本作的战斗难度问题。小编在几个小时的试玩过程中也数次被杂兵(特别强调是杂兵!)教做人,搞得习惯了在“刺客信条”系列里开无双的我无颜面对江东父老,以至于专门暂停游戏找出录像看看最开始是否选择的是“普通”难度。

1级的角色跨级做2级的支线任务非常容易失败

图中的2级精英一刀砍了我将近一半的HP

主人公的强势是整个系列的设定所决定的,但自从“起源”加入暗杀伤害数值系统之后,潜行与刺杀的重要性似乎一下子被降低了不少,本作中变本加厉,一些关键性的精英敌人哪怕与其平级,刺杀也往往只能打掉三分之一甚至更少的血量,最终还是得进入“二人转”模式正面硬刚。

该怂还是得怂,不要在乎形象

每次刺杀和击杀场景中最后一名敌人时都有一段小动画

当然,刺杀对绝大多数杂兵来说仍然是非常有效的攻击手段,这一点毋庸置疑,不要因为主人公斯巴达佣兵的身份和威猛形象就不忍心让他猫着腰到处捅屁股,别忘了这游戏还是叫“刺客信条”,更何况与精英BOSS二人转的难度比起被一群大小敌人围殴明显要低得多,比起形象还是保命要紧。

面对这种情况一般很难脱身

其实游戏的战斗难度主要体现在两个场景下,一是越级打怪时,二是被多职业的敌人群殴时,一对一战斗无论杂兵还是精英,那种压迫感与整个战斗体系的建立跟“魂”系列相比还是有本质的不同,硬要打比方的话更像是一个动作游戏新手在玩“战神”是一上来就选最高难度,然后当然会在游戏里死去活来。

越级打怪的难点主要体现在显著放大了敌方杂兵的血量优势。本作中杂兵的血量本来就很高,哪怕他站着不动让你随便砍往往也得十几刀才能将其解决,更何况杂兵也会格挡、躲避、交叉掩护等简单的战斗套路。再加上武器装备有等级限制,你手持2级的武器打3级的怪,伤害必然更加不够,使得战斗过程被无限拖长,从而给其他敌人偷袭你的机会。

这种强制乱斗真的很不好打

这也是玩家在被多名远近程敌人围攻时战斗难度陡然上升的原因之一,因为你很难迅速解决眼前的对手,而其他人又不会像香港早期武打电影里那样围着看戏,等你干掉一个再上来“葫芦娃救爷爷”——远程兵会一直躲在远处找各种刁钻的角度朝你射击(有些甚至还会射毒箭),近战则喜欢一窝蜂往上冲,难免顾此失彼。

第一个佣兵BOSS,即便在晚上与他单打独斗也很难取胜

而一旦进入战斗玩家是没有任何回血手段的,只能打完一茬之后等系统自动回血(有一些天赋技能能够帮助回血),再加上不管越不越级,敌人对玩家造成的伤害都非常高,特别是精英敌人会频繁使用无法格挡的霸体技能,导致战斗过程容错率极低——你辛辛苦苦砍了十几二十套连招好不容易打掉BOSS三分之二的血,一个疏忽对方联合小兵将你一套带走,重新读档之后发现回到了潜入整个区域之前的初始状态,那种感觉真是令人抓狂。

在熟悉本作独特的战斗系统之前,按照以往“就是干”思路很容易出现上述这种情况,但刺杀被削弱之后面对精英敌人时难免需要正面作战,所以掌握以“列奥尼达一世的矛头”这柄神器为核心的各种战斗技能就显得尤为重要。

架招成功后会有金属火花特效

提升伤害只是一方面,攻击、架招、翻滚躲避、积蓄能量槽之后释放技能必须形成一个有机的体系,这样才能在面对序章里的强大“佣兵”时做到游刃有余。比起以翻滚为主的“魂”系列,本作中能够完全防御普通攻击的“架招”实用性明显要大得多,系统也留给了玩家足够的时间进行招架,会闪白光提示,敌人被架招后会有硬直,足够打一套连招,只要掌握了这个窍门和节奏感,面对强大敌人时那种被压迫的感觉会明显减轻。

击败第一名佣兵后取得蓝色品质的斗篷

本作的纸娃娃系统依旧出色

所以本作虽然逼着玩家进行难度不低的正面战斗,但实际上并非没有技巧可寻,“刺客无双”一去不复返,一击必杀的快感变成硬碰硬的二人转,在“起源”战斗系统基础上的优化与进步肉眼可见,只不过系列粉丝们是否买账还有待观察。

分支选择系统的存在感并不强

虽然会对整个故事走向产生影响的对话分支选择系统在游戏发布之初就得到了大量曝光,这是系列首次引入类似的内容,双主角、多结局、多分支也是本作在剧情结构上明显有别于“起源”的一大创新点,不过就几个小时的体验而言,暂时还体会不到这个系统的精妙之处。

本作的分支选项密度相当高,几乎每段剧情都有,而且往往不止一个

本作的叙事总监Melissa MacCoubrey曾在今年ChinaJoy期间接受了网易爱玩的采访,她提到游戏中的选择多种多样,但权重各不相同,简单来讲分为短期、中期、长期三类,有一些能够即刻对游戏流程产生影响,有一些会影响角色关系,有一些则会引出完全不一样的结局跟故事走向,包括对整个世界的形态都会产生影响。

举个真实的例子,在游戏开场部分主人公会遇到两名小混混上门挑衅,将其击败之后有杀死和放走两个选项,小编选择了放过,结果在几分钟之后的赶路过程中发现他们招来同伙躲在路边进行伏击,这就是典型的即时反馈,而且也会触发相应的剧情对话。

没想到几分钟后就遭到伏击

完成序章之后会进入势力争夺战的部分,简单来讲整个大地图的陆地部分被古希腊和斯巴达的两个不同势力分别占领,玩家可以选择其中一个进行协助,到某个地区通过杀死当地驻防士兵、烧毁战争补给、劫掠国家宝藏或是杀死国家领袖来降低国力,最后会触发大规模的团队战斗,也就是几十上百人的集体大乱斗,要求玩家击败特定的精英敌人来控制战斗胜负。

由于此次试玩的时间限制,暂时无法得知地区势力更改之后对故事、人物的具体影响,而且这些区域都有较高的等级限制,战斗难度也比初始岛屿大很多,只能等到正式版中再慢慢探索了。

就剧本本身而言,本作有大量的伏笔和转折,人物感情也比较充沛,没有因为分支系统的存在而影响角色形象的建立,就故事性而言还是达到了引人入胜的高度,结合伯罗奔尼撒战争、斯巴达、古希腊甚至目前已经曝出的部分神话性质内容这样的大背景,抛开“刺客信条”的整体世界观单独来看,也是一次非常有吸引力的全新尝试。

就算在革新上比不上起源,至少也是同等优秀的作品

最后这个小标算是小编玩过几个小时之后对《刺客信条:奥德赛》的一个整体判断,一味的求新求变从某种角度来说其实也是一种误区,更何况“起源”跟“奥德赛”原本就是同期开发的两部作品,互有借鉴原本就很正常。

其实如果将观察视角从最近这两部拉长到整个“刺客信条”系列,“奥德赛”的创新特性还是非常明显的——古希腊的世界原本就充满各种经典的亚文化素材,在最近一段演示里甚至有大战美杜莎的场景,不难想象其他希腊神话中的经典人物、经典故事与游戏故事产生交叉时的奇妙化学反应;多选择的RPG元素虽然是系列第一次尝试,但从目前来看制作方显然进行了充分的准备,在为游戏增添重复可玩度的同时,极大地充实了剧情的张力,当然从另一个角度来讲对希望全成就的玩家的肝也是一个全新考验;战斗部分以“起源”为基础朝更加硬核的方向发展,体现出远超以往的技巧性,稍稍花些时间熟悉整个控制和技能体系能起到事半功倍的效果。

海战部分的体验十分简洁和刺激,有接舷战内容

序章结束后跳出的游戏LOGO

出色的人物建模,成熟的主支线任务流程,大范围的海上地图与海战内容等等当然也都是本作的优秀之处,但当下最重要的还是希望更多人能够打消“奥德赛”究竟跟“起源”有多相似的疑虑的,不管新老玩家都以一种更为客观和积极的态度来对待这部作品,相信能够在其中发现不亚于系列巅峰作品的游戏乐趣。

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“别说了,美人计对我没用!”

“嗯,好的,我今晚就来。”

《刺客信条奥德赛》正式上线

今天,《刺客信条》的新作《刺客信条:奥德赛》正式在Steam平台上线了,这作我们的舞台来到了古希腊,要从一名流浪者蜕变成传奇人物。

此前IGN给《刺客信条:奥德赛》的评分高达9.2,是整个系列的最高分。


目前Steam上的好评率在72%左右,大多数差评集中在游戏的闪退BUG上,还有部分适配问题。


我这里就不剧透了,说一些游戏的细节部分。

《刺客信条:奥德赛》延用了前作《起源》中的一些受欢迎设计,比如“恋爱系统”。


在分别使用两个主角的过程中,当遭遇恋爱选项时,每个主角都会有不同的路线可供选择,选择正确选项,还会进入“屏幕一黑”的羞羞剧情。


《刺客信条:奥德赛》中隐藏了一个类似的单人大逃杀任务,需要玩家们干掉99个AI之后获取胜利,育碧用巧妙的方式过了一把吃鸡瘾。


除了之前被找到的塞尔达彩蛋,今天又有人发现了其他有意思的场景,在游戏中的一处瀑布可以看到两位NPC在河中肉搏,旁边有围观群众。


这一幕应该是致敬了电影《黑豹》中,主角兄弟的瀑布决斗桥段。


mikasa点评:昨天还有个小插曲,育碧的服务器遭遇了DDoS攻击,导致部分游戏连不上,这仿佛在说,不是我们的土豆不给力了,是我们的土豆被攻击了!


《刺客信条》当然还是原汁原味的玩法:刺杀是不可能刺杀的,还不如直接狂战士砍得快。

《迷雾之子》作者欢迎CDPR改编

近日,美国著名奇幻作家,《迷雾之子》的作者Brandon Sanderson在接受采访时表示如果CDPR开发团队有兴趣将《迷雾之子》IP改编成游戏,他乐意之至,并且会考虑版权免费。

他的回答明显是针对,《巫师》小说原作者Andrzej Sapkowski要求CDPR支付额外版税的争议。


“我很乐意与CDPR一起合作做些事情,他们制作了迄今为止最优秀的由小说改编而成的游戏,这是我十分羡慕也特别想要的东西。

如果只说一个简单的原因,那就是整个品牌都能因为高质量的游戏而从市场中获益。”


“我会认真考虑让CDPR免费获得我的书的版权,因为一个伟大的故事改编能产生巨大的文化影响,尽管我怀疑他们可能不会再和那些傲慢的奇幻作家打交道了,他们对创造自己的新IP更感兴趣。”

Brandon Sanderson在奇幻文学界非常有名,不但著有《迷雾之子》,还续写了“西方奇幻三巨头”之一的《时光之轮》(另外两个是《魔戒》和《冰与火之歌》)。


mikasa点评:两位作家的想法高下立判,Brandon Sanderson很清楚游戏和原作之间相辅相成的促进作用。

事实上,Brandon Sanderson曾在公开场合说自己是个电子游戏迷,而《迷雾之子》也在2012有过推出RPG游戏的计划,当时由Little Orbit负责,不过后来不了了之。


如今再次提起游戏化的可能,Brandon Sanderson是在主动向波兰蠢驴献殷勤吗?

《博德之门3》正在做?

近日,关于《博德之门3》的消息突然多了起来。

先是RPG Codex的网站用户透露,有一位Larian工作室(《神界原罪2》的开发商)的员工正在开发《博德之门3》。


随后,inXile公司的创始人Brian Fargo在推特上说,他知道谁在做《博德之门3》。


Brian Fargo曾创立了Interplay娱乐公司,也就是《博德之门》初代作品的发行商,所以他的说辞有一定的可信度。

随后Larian工作室否认了接盘《博德之门》续作的消息,Brian Fargo也在一封邮件中回复,“不能再说更多了”。


mikasa点评:联动下上面两条新闻,CDPR的母公司发家就是因为代理、本土化了波兰版的《博德之门》,可见《博德之门》作为经典的CRPG无论对玩家还是行业都有深远的影响。

《神界原罪2》的成功也代表着古典RPG并没有被时代淘汰,玩家们依旧对庞大的世界观、沉浸式的游戏体验很有兴趣。

从市场的角度看,《博德之门3》正在做的传闻似乎不完全是烟雾弹,何况现在还能靠众筹。

今天给大家推荐一款叙事惊悚游戏:《狼奔豕突》(Oxenfree)

主人公和小伙伴们来到了一座古老的军事小岛参加通宵派对,无意间发现了尘封已久的秘密,事情变得不受控制。


拯救同伴,对付怪物,解开谜团,你的选择会改变所有人的命运。


推动游戏的对话就像朋友聊天一样,没有太强的倾向性,也就是这样日常的展开,才更加凸显了气氛的恐怖吧。


游戏在昨天加上了中文字幕,不怕看不懂啦。


Steam现在史低特惠仅需17元,这游戏也有苹果手机版,喜欢惊悚题材的小伙伴可以试一下~


回复“BB”,每天送你一个游戏大美妞

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