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网游一直是游戏界最受玩家欢迎的一种,市面上的网游众多,它们在画面风格、打斗模式等很多方面上都有着很大的差别,那么哪款网游最受欢迎?哪款网游最好玩?今天贤集网小编就为大家介绍介绍十大网游排行榜,2021年最受欢迎的十大网游排行榜。

2021年最受欢迎的十大网游排行榜

《守望先锋》(Overwatch,简称OW) 是由暴雪娱 乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。

游戏以未来地球为背景,讲述人类、守望先锋成员和智能机械的恩怨纠葛。 每一位英雄都有各自标志性的武 器和技能。

《战魂之刃》是由天雄科技打造的一款3D回合制角色扮演网游。

游戏以西方奇幻世界观为依托,结合东方审美,开创新的神话体系,新的神话故事。游戏的剧情围绕着救助精灵,屠戮巨龙,诛杀魔神,肩负拯救大陆展开。

《穿越火线》(Cross Fire,简称CF)由韩国Smile Gate开发,在韩国由Neowiz发行,在中国大陆由腾讯公司运营。

《穿越火线》是一款第一人称射击游戏的网络游戏,玩家将成为一名佣兵,与其他玩家进行对决。

《群雄征战》是一款大型3D国战网游。

是一款主打国战的网游,《群雄征战》每周一、三、五晚上都有国战活动,周六周日更有沙场血战供玩家们PK。

每周六的国王战,也是军团之间相互竞争的地方。更有大型自由PK战场地图,热血战斗,片刻不停!

《风色世界》以"冒险与守护"为主题,玩家扮演一位立志守护大陆和平的人族勇士,在对抗邪恶道路上不断成长战斗,并在途中结识守护灵,收集、培养专属坐骑和宠物,展开一段充满意外和惊喜的奇幻冒险。

《惊天战神》是由37wan游 戏 平 台运营的一款国内首款真正表现3D游戏的纯正欧美魔幻夜游。

故事背景发生在欧美魔幻的史诗世界,融合了世界各地广为人知的故事。

3大个性鲜明的职业:战士、射手、法师,玩家将根据不同的职业在游戏里体验到广阔的史诗世界,相互竞争PK更加精彩激烈,以此来给大家带来无限乐趣。

《QQ飞车》是由腾讯公司旗下琳琅天上工作室开发,腾讯游戏发行的一款大型多人在线时尚赛车竞速网络游戏,于2008年正式发行。

该游戏作为流行了十余年的网络游戏之一,早已不是一部简单的赛车游戏所能概括,其经久不衰的原因不止于精美的游戏画面和极富设计感的赛车、时装造型;

更是凭借高频率的版本更新和与时俱进的游戏玩法来时刻抓紧玩家们的兴趣所在,一直以来都深受玩家们的好评。

《使命召唤Online》是由动视暴雪出品、Raven工作室打造的一款qiang战网游。

游戏以充满动感的真实动作为基础,融入高科技大杀器和武 器自定义系统,搭配丰富的战术装备,让玩家灵活在战场上移动,用百般方式自由杀敌,感受高速激情的团战。

《英雄联盟》(League of Legends)是由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营的一款英雄对战网游。

英雄联盟的主创团队由各著名游戏公司的核心美术、策划、程序人员组成,他们打造了游戏中风格特色各异的英雄,加入更加丰富的物品合成系统、地图玩法、天梯匹配机制,以及独创的“召唤师”技能、符文、天赋组合,让玩家感受不一样的英雄对战网游。

《超级跑跑》由韩国公司Rhaon Entertainment开发,已经在韩国、日本、中国台湾和泰国等国家和地区开始运营,是一款以赛跑为主,集攀藤、跳跃、翻滚、游泳等为一体的新概念竞速式网络游戏。

流量经济新观察之游戏篇:中国网络游戏二十年风云录(下)

中国网络游戏产业终于在手游时代迎来高光时刻,自2015年起,中国便超越美国成为全球游戏市场规模最大的国家。

但随着流量红利的消失,资本市场收紧,「躺着把钱赚」的好光景一去不复返。与此同时,网络黑灰产也盯上了这个高达3000亿元规模的市场,外挂、黑 卡、小号、批量注册、误封等问题日益严峻。

一边是竞争加剧的圈内市场,另一边是网络黑灰产的虎视眈眈,这便是外在光鲜的中国网络游戏产业,现如今最真实境遇。

虽然我国网络游戏产业发展比欧日韩晚,但是并不影响中国网游黑灰产在全球的影响力。从1999年的UO私服,到2020年的吃鸡外挂「出海」东南亚,「畅销」欧美,中国网游黑灰产早已「名声在外」。

根据甲子光年黑产活跃行业占比数据显示,游戏行业以高达41%的占比,成为当前黑产最为活跃的行业之一。网游黑灰产已成为我国游戏行业一股可怕的势力,严重威胁着我国网游行业的健康发展。

网游黑灰产中,仅外挂一项年销售额就超20亿

二、网游黑灰产之典型案例

1、颠覆网游计时模式的传奇私服

进入2000年,中国游戏市场网游逐渐替代单机,传统盗版「线下分销」的市场也逐渐被线上资源所取代,当年令游戏厂商防不胜防的「盗版游戏碟」问题,最终成为历史。另一边,网络游戏收费给游戏厂商带来了巨额利润,那是游戏厂商躺着赚钱的时代。

时间来到2001年,盛大拿到《传奇Ⅱ》国内的独家代理权,凭借代理合同,浪潮、戴尔向盛大提供两个月服务器试用;而中国电信则为盛大提供了两个月测试期免费的带宽试用,分销商上海育碧负责代销盛大游戏点卡。

2002年7月,《传奇Ⅱ》同时在线人数突破50万,成为当时全球最大规模的网游。而通过卖点卡,盛大创造了3亿营收/1亿净利的神话。随着《传奇Ⅱ》的成功,在玩家之中,有一群人嗅到了商机:

作为泡菜游戏代表,玩家后期需要投入大量时间,而对于一部分人而言,除网费支出外,点卡成了一笔不小的开支;

装备爆率极低,稀有装备掉落几率低,所获得的虚拟价值逐渐不能满足玩家期望;

《传奇Ⅱ》从一二线城市渗透至三四五线城市,下沉市场在当时并未被游戏厂商关注。

于是,传奇私服出现了,当时全国不超过10家服务器。而后,由于当时韩方的疏漏,在不到两个月的时间内,《传奇Ⅱ》服务器端程序戏剧性地遭遇三次泄露。

其中最为著名的是意大利早期《传奇》英文版服务器端安装程序源代码泄露,而网络黑灰产正是利用各种渠道获取到源代码,在网络上私设游戏服务器,传奇私服大门就此打开。

图片来源:某传奇私服发布站

2003年冬天,传奇私服在我国已初具规模,当时全国私服服务器达到上千台!也正是从这一年开始,传奇私服开始成为盛大的巨大竞争对手!而后两年,传奇私服更是以惊人的速度发展,每天开区就高达600左右。

2005年11月,盛大宣布自主研发的网游《传奇世界》将于12月2日永久免费。一方面,面对以低廉的收费(有的甚至免费)、高效的练级速度著称的私服冲击,盛大希望通过全面免费,夺回被私服截流的玩家;另一方面,网游市场竞争日益加剧,《传奇》的营收开始出现下滑,盛大希望通过免费策略,延长游戏的寿命。

2006年9月,盛大开出800万元的高额赏金,希望通过免费+高额赏金的组合拳,打击传奇私服。但收效甚微,传奇私服仍然以平均每年近50%的速度疯狂增长。并且,在免费策略下,盛大开始通过卖道具收费,而这个模式跟私服卖装备、卖会员、卖级别的方式极为相近,如此一来,私服对盛大营收的威胁变得更加直接。

据内部人士透露,从当初引入中国,到现在二十年的时间里,私服已经发展成为一个不可抹杀的行业。仅以传奇私服为例,国内从事开发和建设的人不下10万,从事私服管理的人(GM)接近50万。

从业人员所做的工作有:服务端(通常所说的版本)、客户端、传奇私服登陆器、传奇私服外挂、网站、服务器等,而端游/页游/H5等类私服传奇游戏的市场规模,已超过100亿元。

2、外挂挑起网游史上最严重封号事件

关于游戏外挂,我们曾经在《揭秘外挂产业链:流水线式生产,主播组队买挂》一文中对外挂产业链做过一次调查。

作为「寄生」于游戏产业的群体,游戏外挂已经形成完整的产业链,涉及多个黑色产业,分工精细。而在中国网络游戏历史上,游戏厂商与外挂最为惨烈的一次对抗,当属网游《精灵》十万封号事件。

2002年6月15日,网易代理的《精灵》在国内开始公测。在当时2D游戏的《传奇》异常火爆的时代,《精灵》以3D网游的新面貌展示在玩家面前,一时间玩家蜂拥而至,人满为患。正当网易一边加紧添加新服务器,一边美滋滋卖点卡的时候,外挂来了。

在当时,韩国「泡菜网游」大量半成品输出国内的背景下,《精灵》已算是良心之作。但是,韩国网游普遍没做好防外挂措施,《精灵》更是被业内人士评为防外挂做的最糟糕的游戏,很快《精灵》沦陷。

玩家可以用外挂修改经验,等级、装备……想啥改啥。更夸张的是,《精灵》当时最大的BUG,就是能用「金山游侠」在本地对客户端资源进行修改,轻松将装备调到满级。也就是说,玩家甚至不需要用挂就能修改游戏关键指标,而「金山游侠」还只是单机修改器......

2004年8月4日,网易发出爆 炸性通知:由于外挂问题,《精灵》将停服3天,专门进行外挂整治。同年10月,在没有提前通知玩家用户的前提下,《精灵》运营小组对10万玩家账号进行了封号或是降为初始等级的处理。由于影响过大,当时多家平面媒体对此事件也进行了报道。

2005年4月1日,网易精灵官网发布公告:《精灵》中国服务器永久关闭。

最后时刻,《精灵》玩家彼此道别

3、手游时代刷出来的爆款与黑 卡退费

2011年12月,英国游戏设计师威尔·卢顿(Will Luton)在推特上称,一款叫做《胡莱三国》的中国游戏在英国App Store排行榜上升至第三位。

奇怪的是,这款游戏并未针对英国市场进行本土化,游戏的介绍完全为中文,下面还有一位用户评论称:“我刚发现自己被这款游戏收走了69.99美元,可我从没玩过这款游戏,也从没听说过它。”

两个多月后,英国手机游戏网站PocketGamer.biz报道称,《胡莱三国》在大洋彼岸的美国也飙升至App Store排行榜的第三位。

此外,来自中国的另两款游戏——《掌上三国》和《快乐棋 牌》——分别冲至第11位和第59位。在这三款游戏的用户评论中,有不少人投诉,称自己从未下载过该游戏,也从未内购过,却被莫名其妙地扣了一笔钱。

而这背后,就是手游刷量与黑 卡问题的集中表现:

手游「刷量」,与淘宝「刷单」类似,一些急功近利的手游开发者,为了以相对低廉的成本获得市场和资本的关注,通过「刷量」工作室的操作,刷排名、刷流量、刷五星、刷好评,或是针对竞争对手刷一星、刷恶评。

从而实现在短时间内获取较高排名与曝光,并拉开竞争对手差距的作 弊手段。这些毫无诚信可言的行为,不仅扰乱了市场秩序,更对整个手游行业的生态环境造成了恶劣影响。

「黑 卡」即来源不明的信用卡,其背后往往是破解或盗取他人信用卡信息的网络黑产。在App Store中国区尚未使用人民币支付之前,用户购买游戏或在游戏中内购道具必须使用双币信用卡。

由于支付不便,加之贪图便宜的心理,部分用户会选择低价购买绑定「黑 卡」的iTunes账号,进行消费。另一方面,游戏本身在设计时将刺激用户消费凌驾于游戏性之上的做法,也是人民币支付开通后「黑 卡」仍大量存在的原因之一。

App Store遭遇「黑 卡」欺诈的用户评论

2011年,有媒体报道,某热门手游产品的坏账率达到80%,这意味着,100元的销售收入,开发者最终拿到手的只有8元。大量的信用卡盗刷行为让手游开发商欲哭无泪,苹果接到卡主投诉并核实后,会将被盗刷的款项退回用户,但是开发商虽然发生了交易,却无法从App Store拿到分成。

「黑 卡」导致国外开发商彻底放弃中国市场,中国的开发商因为得不到应有的收入而死掉。而「黑 卡」问题已经引发国外众多媒体关注,经过《纽约时报》等主流媒体的报道,中国的国家形象也遭到极大的损害。

4、游戏账户安全之盗号洗号

游戏盗号是很多玩家都经历过的悲惨遭遇,花费了很多钱的游戏账号很容易就被盗取,而且防不胜防。从「出信」到「洗信」、卖号,游戏盗号这项黑色产业现在已经逐渐形成了完整的利益链条和技术链条,每个环节都有专人负责。而据业内人士介绍,一个黑产从业人员往往掌握着七八千万条账号信息。

「出信」(盗取游戏账号信息),行内黑话来说,意为盗取游戏玩家账号信息。所谓「信」,指的就是游戏玩家账号密码等信息。这个领域又涉及到撞库、拖库、钓鱼、种马(木马)等等手段。

在网络黑 市上,1000条游戏账号信息通常能卖到300—500元,具体价格会根据游戏和账号类型的不同有所浮动,越是火爆的游戏账号越值钱。其中业内人士表示,“这里面,QQ的账号密码信息(信封号)属于里面最值钱的,因为现在好多人一个QQ号能登很多游戏。”

「洗信」(转移账号内虚拟财产),游戏账号被盗后,这些信息会被层层转手,里面的游戏币、装备等虚拟财产也会被迅速转出变卖。这就是行内所说的「洗信」,也是盗号产业链中利润相对丰厚的一环。

据扬子晚报报道,2017年1月,南京警方挡获一名专职从事盗号「洗装备」的嫌疑人游某。据警方调查,游某凭借收购贩卖被盗游戏账号里的装备,从中赚取高额利润。一个月的交易量最少有10多万元,多的时候能达到20多万元,案发后游某因涉嫌盗窃被刑事拘留。

除游戏用户外,最大的受害者还是游戏厂商。腾讯,盛大,网易,巨人这些游戏巨头每年都会抓不少人,但是因为丑事不出门,一般游戏商都不会公开。但就是这样,还是遏制不了黑产人员的前赴后继。

有一段时间,盗号工作室直接在个站投放盗号广告,最常见的手段就是,我们上一个网站,右下角一个看上去是QQ的窗口,一个美女跟你聊天,你想看她信息或照片,要求你输入QQ帐号和密码,有没有很熟悉?

就是这么简单的一个东西,当年一度在不少大网站都挂过,每天都是几万几十万的号码被盗,被洗劫。盗号产业化,除了洗劫游戏装备,还有骗好友汇款,企业诈骗等。除了这些手段,还有外挂盗号,此外还有撞库攻击。

自2000年,中国网络游戏正式起步,到如今的二十年里,游戏厂商与网游黑灰产的斗争一刻都未停止过:

针对传奇私服问题,盛趣游戏(前身盛大)通过授权第三方公司维权的形式,触达并规范私服市场。盛趣通过此种形式,向私服经营者收取版权金并参与分成;

针对外挂问题,网易吸取了《精灵》的经验,走上了独立自研的道路。从而创造了西游系列神话,一方面独立自研,基于游戏的逻辑强化对抗能力;另一方面,将「外挂」元素做进游戏里,逐渐挤压外挂生存空间;

而针对刷量问题,当前最有效的方式为,多平台监测+部署验证码+限量定量+地域限制等多维度对抗;而黑 卡问题,游戏开发者除了寄望于苹果官方更严格的审核信用卡信息外,分析用户的常用设备以及用户日常的游戏记录,也能起到一定效果;

而针对盗号洗号问题,游戏厂商与网络黑产的斗争也在不断升级。从异地监控系统到密保卡,从动态密码到双重验证,在网络黑产盗号日益猖獗的当下,游戏厂商防御也在不断升级。

只要利益存在,网游黑灰产的攻击就会一直提升与强化,博弈仍将继续。

中国网络游戏二十年,也是游戏厂商与网游黑灰产斗争的二十年。我们欣喜地看到,越来越多的游戏厂商开始重视玩家的体验与资产安全,类似「反网络黑灰产联盟」这样的组织越来越多的涌现,网络游戏的安全与体验,无疑成为游戏厂商保持行业竞争力的核心。

而作为深耕交互安全领域的安全厂商,极验在游戏领域针对账号类攻击、渠道刷量、误封以及群控养号等问题,有着丰富的防御与治理经验。

自2016年牵手游戏行业,极验与游戏行业已经一起走过了5个年头,并先后成功服务包括米哈游、哔哩哔哩、西山居、莉莉丝、鹰角等一批国内优秀的游戏企业,为全球玩家带来更安全与更便捷的游戏体验。

我们也将在下一篇:游戏行业解决方案|护航全球千万游戏玩家安全体验的文章中,与大家分享五年来,极验在游戏领域的工作与沉淀,敬请期待。

注:文章内的所有配图皆为网络转载图片,侵权即删!

被嘲笑的梦想,总有一天会闪闪发光。

手游火爆催热游戏代练:月入5万都不算高薪

据北京青年报报道,《王者荣耀》的火爆催生游戏代练业务。在天猫、淘宝平台上搜索“王者荣耀代练”出现近50页结果,粗略估计有数百家店铺开展该游戏代练业务。报道称,销量排名前列的一家店铺客服目前店里有数百名代练,每名代练的段位不一样,如果要求是顶级大神完成代练的话要价会高一些,需要加30%的价格(最少10元)。客服介绍,这些顶级代练收入不菲,月入5万元的代练在其中都不算最高薪的,但她不愿透露打手的最高收入是多少。

经参头版评论:共享经济应“背虚向实”

经济参考报称,2012年以来,我国共享经济出现了迅猛发展之势。但在肯定共享经济发展积极意义的同时,也必须清醒地看到,共享经济在局部领域已经出现了脱实向虚的不良倾向。在资本的催化下,由科技公司主导的共享“租赁服务”,将共享经济下的闲置产品属性转变为再造产品,这已经不再是资源的优化配置,而成为资本争抢个人信息数据的战场。资本与共享经济的融合乃是一把双刃剑。无论从哪个角度分析,发展共享经济的最终归宿,都应该是坐实实体经济。

安徽六安“最短命”共享单车投放即遭清收

近日,共享单车摩拜单车在安徽省六安市投放运营,但投放当天中午100多辆摩拜单车就被清收。随后六安市城管局微博发文称,共享单车的经营占用城市道路与市政公共设施,造成企业利益与社会公共利益冲突,给城市管理和市民权益保护增加了难度。通告还表示,部分共享单车方未向政府报备、论证、规划、审批,擅自占用城市公共场地进行营运,违反了《安徽省市政设施管理条例》相关规定,城管部门将依法对已投放车辆进行处理。

分析师:腾讯财付通支付份额将在2018年超越支付宝

近日,外媒TheStreet引用新加坡大华银行的分析报告称,腾讯移动支付平台财付通去年12月的交易笔数已超过6亿笔,预计在2018年超越支付宝。目前,中国移动支付市场几乎由微信支付和支付宝两家垄断。易观智库最新发布的《中国第三方支付移动支付市场季度监测报告》显示,2017年第一季度,中国第三方移动支付市场交易规模达到188091亿,其中支付宝占比53.7%,腾讯财付通为39.51%,两家企业共同占据移动支付市场90%。

阿里云成立首个生态化IoT联盟,将打通技术标准

在6月10日IoT合作伙伴计划大会2017(ICA)上,阿里云联合近200多家IoT产业链企业宣布成立IoT合作伙伴联盟。首届联盟理事长、阿里云IoT事业部总经理库伟在大会上表示,联盟的目标就要是建立和培育开放、互通、安全的IoT产业生态,并开放阿里巴巴的生态资源,做大做强整个IoT产业。目前联盟已经有200多家合作伙伴加入,涵盖了品牌厂商、芯片、模组、安全、传感器及智能家居等各种类型的IoT产业链伙伴,包括苏宁、海尔、高通、美的、金雅拓、博世、鸿雁电器、施耐德等IoT知名产业链企业。

报告:印度2019年超越美国 成全球第二大智能手机市场

调研公司Statista日前发布报告称,印度将在两年内超越美国,成为全球第二大智能手机市场。当前,中国是全球最大智能手机市场,美国位居第二。但Statista认为,这种局面将在两年内被打破。届时,印度将超越美国排名第二。Statista预计,到2019年,印度全球智能手机市场份额将达到15%,美国将跌至10%。而中国将继续保持霸主地位,当前的市场份额为31%。

京东618狂欢节手机销售排行榜发布,美图、苹果和小米位列前三

6月10日消息,京东发布了618狂欢节期间的手机销售排行榜,在品牌销售金额榜中,排行前十的手机品牌是美图、苹果、小米、华为、荣耀、vivo、魅族、OPPO、三星和锤子。

百度总裁陆奇:我们的无人驾驶平台将领先任何封闭系统

据外媒报道,百度总裁陆奇上周五在香港兜售该公司的无人驾驶汽车平台。陆奇在香港参加《华尔街日报》的D.Live大会中,被问及他为何相信百度比其他无人驾驶对手出色时,陆奇说:“这是生态系统对单一公司的比赛。”陆奇称,谷歌由于起步早,仍处于领先地位,但他认为百度能通过与合作伙伴的紧密合作迎头赶上。他还透露,百度将在下月早些时候宣布部分无人驾驶汽车合作伙伴。

刘强东向快递公司开战:京东物流要接管通达系业务

京东集团CEO刘强东通过个人账号在社交媒体上表示,“京东物流未来五年来自于京东平台的收入必须低于一半才能成功!十年后不超过20%。”这表明,京东物流将逐步扩大针对京东自身平台之外的第三方物流业务的比例,刘强东的目标是5年内后,来自第三方物流业务的比例就要超过50%以上。在今年4月,京东物流宣布成立子集团的时候,外界已经普遍认为京东将和传统快递公司全面竞争。

苹果正式规定:用户打赏属应用内消费

苹果公司将中国本土化创新“打赏”写进条款,作出正式规定:在App内向原创作者的“打赏”,属于“应用内购买”。此举将使得苹果从中提取30%的分成,而接受用户打赏的原创作者或主播的收入将减少。中国一系列App包括今日头条、知乎和映客等,已经在近期改变了其iOS版本的用户赞赏的支付方式,而腾讯微信的回应最为“强硬”,直接取消了打赏功能。对此,美国科技媒体TechCrunch认为,这将使打赏功能走出灰色地带,更多应用开发者可能会用打赏替代广告,获得收入。

第四个海外市场国家曝光,ofo进军哈萨克斯坦

在哈萨克斯坦阿斯塔纳世博会召开前夕,ofo小黄车宣布正式进入第4个海外市场哈萨克斯坦市场。据了解,ofo小黄车首批试运营会在哈萨克斯坦首都阿斯塔纳投放1000辆小黄车,同时俄语版ofo小黄车app上线。试运营期间,ofo小黄车针对世博短途出行高峰,投放区域将着重覆盖世博园区、世博村、世博酒店及城市通往世博园区的重要交通枢纽周围。当地用户通过下载app,手机注册后,可免费使用ofo的共享服务。

腾讯诉OPPO拦截其应用软件

近日,因认为OPPO手机拦截腾讯应用软件的下载,阻碍用户正常使用,腾讯将广东欧珀移动通信有限公司、东莞市讯怡电子科技有限公司以及武汉市恒华通讯器材经营部告上法院。其中,欧珀是OPPO手机品牌的持有者、讯怡是OPPO手机中“软件商店”的运营者及OPPO账号系统运营者,恒华是武汉OPPO手机经销商。目前,法院已责令OPPO停止侵权,并裁定恒华“禁售”OPPO手机。

阿里统一淘宝天猫会员体系,淘气值将作为衡量标准

6月10日下午,阿里巴巴在游轮上召开会员首航发布会,宣布原先天猫和淘宝各自的会员等级评价标准,如今都统一纳入阿里会员体系中整体运营,“淘气值”将作为阿里会员等级的的衡量标准。阿里将会并针对不同“淘气值”的会员提供个性化服务。阿里巴巴首席市场官董本洪表示,今后的阿里大会员体系除了为消费者提供优质权益外,阿里还将借助大数据的力量,向品牌商输出智能化会员运营服务,打通线上线下多种消费场景,向探索新零售转型迈出新的一步。

乐视网断交社保两个月,乐视员工建微信群维权 

6月10日消息,据网易财经报道,多位乐视网员工透露,乐视网只把公积金、社保等五险一金缴纳到2017年3月份,4月、5月都处于欠缴状态,不少员工已经向有关部门投诉维权。在此之前,已有乐视体育、易到用车等乐视旗下公司员工公积金、社保断缴问题被曝光。社保断缴给乐视员工的利益已经带来了损害。乐视旗下多家公司的员工为了维护自己的利益在公积金、社保有关部门奔走投诉,他们临时组建了微信群,打算联合维权。

阿里云将新增印度和印尼数据中心 ,加速全球化布局

6月10日,阿里云宣布,将在印度和印度尼西亚新建数据中心。目前,阿里云拥有亚洲规模最大的计算资源平台,未来将把阿里云全球覆盖面提高至由数十个飞天数据中心覆盖的17个区域。同时,印度电信巨头塔塔通信与阿里云宣布达成合作。此前,另一印度科技巨头信实电信也宣布成为阿里云的合作伙伴。在印尼,当地最大的票务服务商Ezytravel、社交媒体Yogrt、短视频Vshow等新兴的互联网科技公司也在使用阿里云的服务。

努比亚即将关停云存储服务,合作方停止服务

6月10日晚,努比亚官方发布消息,将暂时关停云服务。会对一定云存储功能造成影响,希望用户赶紧将数据迁移到个人存储设备上,以免造成损失。云盘关停之后,努比亚手机上的云备份/恢复、云盘、云相册的使用将受到影响,但是不会影响云通讯录、短信等同步功能以及回收站功能。不过需要注意的是本次关停的仅仅是百度网盘针对手机厂商进行的服务输出,并非针对个人用户,因此个人用户的云盘暂时不受影响。

美团点评与阿基米德FM达成战略合作

6月9日上午,阿基米德FM与美团点评签署合作协议,正式达成战略合作。这次战略合作的背后,是美团点评未来加强大量内容引导所必需的精准化场景,而对阿基米德平台来说,对接进来一个专注于各地“吃喝玩乐”的大盟主,无疑给驻扎在上面的数百家传统广播一次转型的绝好机会。

素颜应用MAKEAPP火爆:自动去妆,显示真实容颜

在各种化妆品的协助下,不少女士的妆容变得出神入化,再加上各种美图app的超强大修饰效果,想看到其真实样貌可说是难过登天。最近有开发商推出的「MAKEAPP」应用程式则反其道而行,可以提供相当少见的自动「卸妆」功能,可令一个人的真身曝露眼前。据了解MAKEAPP分别有自动「上妆」及「卸妆」功能,使用方法则与一般美图app 差不多。

沃尔玛支付推出八个月,其使用活跃度已超过谷歌安卓支付

据多家外媒报道,去年,全球最大超市连锁沃尔玛也推出了手机支付工具,沃尔玛支付采用了微信支付一样的扫码方式,软件可以安装到用户的各种品牌手机中,支付账号可以和用户在沃尔玛开设的储蓄账号进行关联。科技网站Engadget引述一家研究机构的报告指出,沃尔玛支付推出八个月之后,其使用活跃度已经超过了谷歌安卓支付,在美国排名第三,仅次于三星支付和苹果支付。

亚马逊悄悄上线新功能“My Mix”,为消费者定制个性化商店

6月10日,亚马逊悄悄上线了一项新功能 “My Mix”,为消费者个性化推荐可能喜欢的产品。这项功能出现在亚马逊的“有趣的发现”(Interesting Finds)页面中。“My Mix”功能位于Interesting Finds 页面可滚动条类别栏的开头,当商店有新的推荐商品时,该商店旁边会显示一点红色的通知点。“My Mix”中是一些你喜欢的产品和亚马逊认为你可能喜欢的产品,它相当于一个专门为你所设的商店。

微信辟谣小程序上线,从此不再怕谣言

6月9日,微信正式发布辟谣小程序,用户可浏览辟谣信息,主动搜索谣言。当用户近期阅读的文章里被第三方进行辟谣后,辟谣助手还会通过“公众平台安全助手”给用户发送辟谣提醒。

辟谣小程序主要有四种功能:

1、展示最新谣言和辟谣信息;

2、关键字搜索辟谣信息;

3、用户曾阅读文章的辟谣提醒;

4、展示辟谣数据及合作机构。

央视创造传媒公司:有APP未经授权使用《朗读者》节目内容

《朗读者》系由中国中央电视台综艺频道与央视创造传媒有限公司联合制作出品的大型文化情感类节目,近日,出现了名为“朗读者-大型文化情感类节目”的app产品,其行为已经构成了严重的侵权。央视创造传媒称,除央视网、爱奇艺和腾讯以及喜马拉雅之外,公司并未授权、许可或同意任何单位和个人使用朗读者的节目名称和节目内容,并要求停止侵权。

B站开启游戏实名认证:主站账号暂时不受影响

6月10日消息,2017年5月1日起,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》正式施行。《通知》第十一条规定:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。根据规定,游客模式可以游玩游戏,但是不能够进行任何的消费,端游手游都包含在内,目前有不少的热门游戏已经完成了游戏的实名制工作。日前有网友发现,B站哔哩哔哩所代理的游戏也开启了实名认证要求,没有认证的用户将强制进行填写,填写之后用户信息不能够修改。

又一波账号被关停,包括金融八卦女、深八影视圈等

继毒舌电影、严肃八卦等25个娱乐八卦类微信账号被封之后,6月9日晚间,“金融八卦女”、“深八影视圈”等多个微信公众号也停止服务,目前这些账号已经搜索不到。点击上述账号发布的历史文章,均显示:此内容被多人投诉,相关的内容无法进行查看。人民网曾发文称:“关炒作账号是一次正能量对负能量的胜利。”

外媒:短短两个月Snapchat下载量下跌了22%

据外媒报道,在今年3月,当Snap公司上市的时候,一些分析师表示他们担心该公司的照片分享应用Snapchat的发展速度会减缓。现在,新的数据表明这些担心是有根据的。近日,Snap公司分析师称,移动应用人气跟踪公司SensorTower的统计数据显示,在过去两个月中,Snapchat应用程序的下载量下跌了22%。它在苹果iOS平台上的下载量下降的幅度更大。在第二季度的头两个月中,它的下载量下跌了40%以上。

6月11日(周日)票房粗报:大盘1.82亿

1.《新木乃伊》9877万,3天累计3.57亿;

2.《神奇女侠》3303万,10天累计4.77亿;

3.《加勒比海盗5:死无对证》1860万,17天累计11.04亿;

4.《摔跤吧!爸爸》1357万,38天累计12.20亿;

5.《李雷和韩梅梅——昨日重现》670万,3天累计2877万;

6.《哆啦A梦:大雄的南极冰冰凉大冒险》646万,13天累计1.34亿;

7.《忠爱无言》182万,3天累计244万;

8.《潜艇总动员之时光宝盒》重映37万,15天累计4486万;

9.《我的爸爸是国王》35万,16天累计1480万;

10.《荡寇风云》32万,16天累计6267万;

阿汤哥《新木乃伊》中国内地首日过亿

好莱坞奇幻冒险片《新木乃伊》6月9日中国美国同步公映,根据时光网专业版数据,影片在中国内地首日票房报收1.09亿元(不含零点场),轻松拿下当天的单日票房冠军。与同期的这几部影片对比来看,《神奇女侠》首日内地票房7375万元,《加勒比海盗5》首日票房1.33亿元。

范冰冰加盟深圳卫视真人秀《极速前进》第四季

据新浪娱乐消息,6月11日,深圳卫视环球竞速真人秀《极速前进》第四季在京举行出发仪式,七组嘉宾集结亮相。参与本季的七组明星分别是修杰楷、贾静雯夫妇,吴敏霞、张效诚夫妇,范冰冰、谢依霖,SNH48陆婷、许杨玉琢,郑元畅、王丽坤,张星月、强子(深圳卫视主持人)以及一组95后组合邓滨、王新宇。

《深夜食堂》今晚开播 徐娇刘昊然以歌结缘

由华录百纳、风火石联合出品,著名导演蔡岳勋执导,黄磊饰演灵魂人物“老板”的2017超级美食IP暖心巨制《深夜食堂》即将于6月12日登陆北京卫视、浙江卫视黄金档。11日该剧再曝一支由颜值高、演技佳、人气旺的“演艺全优生”徐娇、刘昊然领衔的《鱼松饭》单元预告及一组剧照。这对97line的新鲜CP究竟会带来怎样的火花,引发粉丝的热烈期待。

《上古情歌》今晚开播 黄晓明宋茜盛一伦陷三角恋

华策克顿、剧酷传播出品,著名导演蔡晶盛执导,金牌编剧饶俊执笔,黄晓明、宋茜、盛一伦、张俪、翟天临、罗云熙、吴倩等演员倾力加盟的古典神话巨制《上古情歌》进入最后的首播倒计时,于6月12日登陆东方卫视周播剧场(每周一、周二晚22点三集连播)。其中,以若疆战神赤云(黄晓明饰)、宣阳王姬木青寞(宋茜饰)与凌云王子晟仑(盛一伦饰)三人相爱相杀衍生出的剜心虐恋、纷繁纠葛最为缠绵悱恻与百转千回。

网剧+电影双重开启 《那一场呼啸而过的青春》定档825

由乐视影业、乐漾影视联合出品的电影《那一场呼啸而过的青春》在北京举办网影联动定档发布会。乐视影业副总裁黄紫燕作为出品方代表出席现场,电影定档8月25日,网剧于6月16日起在乐视网上线,共同打造暑期档“最烈青春”。《那一场呼啸而过的青春》网影联动项目根据解禁小说改编,讲述了一段东北重工业背景下的另类“东北女黑帮”残酷青春故事。

莱茵体育发布澄清公告 否认公司参与收购南安普顿俱乐部

6月10日消息,据《泰晤日报》报道,英超方面已经允许中资以1.9亿镑的价格收购南安普顿俱乐部。并称,莱茵体育已经通过了英超的俱乐部所有者和管理层测试,公告预计会在下周做出。然而,该消息目前已经被莱茵方面发布公告澄清。公告称,述报道并不属实,本公司及公司子公司从未直接参与南安普顿足球俱乐部收购事项。

长安福特与上海绿地申花达成合作 推出申花定制版汽车

6月9日下午,长安福特与上海绿地申花足球俱乐部举行了战略合作签约仪式。2014年5月长安福特正式成为中超联赛官方合作伙伴,值得一提的是此次新福特翼虎特别推出了申花定制版车型,并对拥有申花年卡的球迷推出了一系列优惠活动。

阿迪达斯成为2017年AIBA世界拳击锦标赛官方赞助商

近日,国际拳击协会(AIBA)宣布阿迪达斯成为2017年AIBA世界冠军的官方赞助商。此后,2017年世界拳击锦标赛将会在阿迪达斯所有官方频道上报道推广,以此扩大比赛的影响力。阿迪达斯将会为运动员和志愿者提供手套,绷带和制服。

欧足联驳回AC米兰的商业计划书 认为其财政稳定性不可信

6月11日,欧足联对AC米兰俱乐部此前递交的商业计划书做出了回应,认为米兰的财政稳定性和盈利能力存在问题。在新任主席李勇鸿入主AC米兰后,俱乐部在本周向欧足联递交了他们未来的商业计划书。在与欧足联沟通后,俱乐部方面决定撤回这份计划书,并将在10月份向欧足联递交一份新的商业计划书。

曝NBA计划出台限制轮休准则 下赛季正式实施

6月11日消息,据ESPN报道,NBA主席亚当-萧华最近在接受Marc Stein的采访时透露,联盟的竞赛委员会在本周六与各支球队进行了一次电话会议,制定了下赛季轮休的指导性原则,联盟强烈建议各球队只在主场比赛中进行轮休,并且避免多个先发球员同时轮休的情况。

3x3篮球比赛正式成为奥运项目

6月9日,国际奥委会执委会宣布,有64名运动员(男女各32人)参与的3x3篮球项目将于2020年东京奥运会起正式加入奥运大家庭。3x3赛事非常便于推广,可以在购物中心这样的室内场所举行,也可以在户外的篮球场地上举行,甚至还可以在地标性建筑旁搭建起临时的场地举行,在社交媒体上也深受年轻人的追捧。

2024奥运会高尔夫项目将保留

6月10日,据《Golfweek》消息,国际奥委会执行委员会决定将高尔夫设为2024年奥运会项目。此前,奥组委决定将高尔夫增添至2016里约和2020东京奥运会,但此后是否保留没有决定。据悉,2016年奥运会的全部28个大项将全部保留至2024年奥运会,其中便包括男子、女子高尔夫项目。

万亿级养老市场引资本竞逐

国家统计局最新发布的数据显示,2016年中国60周岁及以上人口2.3亿人,占总人口的16.7%。根据民政部门预计,2020年60岁及以上老年人口将达2.55亿左右。老龄人口快速增长,养老服务的巨大缺口开始凸显,养老产业迎来了前所未有的高速发展机遇期。南京新百旗下公司入股禾康智慧养老,双箭股份拟收购医疗养老产业资产,北京同仁堂携手多家上市公司成立10亿元规模养老产业基金……最近半个月上市公司的动作透露出:万亿级养老市场吸引着各路资本竞逐。

中国神秘财团拟收购好莱坞六大之一 标的在80—100亿美金

近日有媒体独家获悉,一支由中国民营资本牵头的买方财团,已经与一家好莱坞顶级电影公司达成收购意向。权威渠道透露,该标的为美国电影协会(MPAA)6个成员之一,即所谓的好莱坞“六大”之一。标的报价区间在80—100亿美金。好莱坞“六大”是指:索尼影业、米高梅、福克斯、迪斯尼)、华纳、派拉蒙、环球。

京东计划今年年底前在泰国投资,扩张海外业务

据外媒报道,京东计划今年年底前在泰国投资,扩张自己在海外的存在,现在京东唯一的海外业务在印度尼西亚。京东创始人刘强东在接受路透社采访时表示,未来泰国将成为京东在东南亚业务的中心,它还将担起服务越南和马来西亚等东南亚国家的职责。不过,刘强东并未透露在泰国的投资额。

互联网广播服务商Pandora获4.8亿美元投资

互联网广播先锋Pandora将获卫星广播巨头Sirius XM 4.8亿美元投资。新的投资协议规定,Sirius XM增持超过31.5%的Pandora股份,必须经过Pandora公司董事会的签字同意。

传探探获7000万美元D轮融资,投资方为YY

近日,据探探内部人士透露,探探近日完成了7000万美元融资,投资方为YY,且探探有意在2017年底前后登陆资本市场。据了解,2014年9月,探探正式上线,其主打两情相悦模式。去年5月,探探完成了3200万美元C轮融资,由国际风投DST、远璟资本和LB共同领投,DCM、贝塔斯曼、KPCB、光亮资本等机构跟投。

UU跑腿获1亿元A+轮融资,与昆仑决达成战略合作

同城跑腿平台“UU跑腿”宣布已经获得1亿人民币A+轮融资,投资方为启赋资本、天明资本等。UU跑腿还正式宣布了与昆仑决达成战略合作,跑男会定期接受昆仑决的安保培训。

捷翔饮品获数千万元Pre-B轮融资,欲打造“现制冰饮”时代的加多宝

6月9日消息,专注影院现制饮品的捷翔饮品宣布已于近日完成数千万元Pre-B轮融资,由盛景网联平台投资。在此之前,捷翔饮品曾获得盛景网联平台4500万元A轮融资,此后盛景嘉成母基金又追加了1500万元A+轮融资。本轮融资将主要用于上游奶浆厂的建设和团队的扩展。

(本文系“传媒情报局”整理编辑,转载请注明出处)

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游戏属于传媒互联网行业,是泛娱乐领域最优的商业模式,产业链扁平,“流量获取-->留存转化-->流量变现”路径通畅,行业爆发力强,有着类似于“创新药”“可选消费”的特质。
长期来看,游戏市场规模取决于宏观经济、消费意愿,是需求高度差异化的庞大市场,全球游戏用户28亿人,市场规模约1.18万亿,近十年复合增速超10%;我国游戏用户7亿人左右,市场规模约3000亿元,近十年复合增速约15%,其中手游市场规模近2300亿元,占比75%。
游戏行业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”分别为腾讯、网易,合计市场份额(手游)由2017年42%提升至2021年77%,经营规模、资源整合能力等明显强于行业其他厂商。
游戏行业是需求多样化的智力密集型行业,经营模式可分为纯研发、纯发行、自研自发三类。我国游戏行业基础薄弱,在“单机-->网游-->手游”的行业演进中基本跳过了“单机”时期,在“网游”时期取得了明显进步但仍受美韩游戏所支配,而在“手游”时期,依靠走在全球前列通信基础设施建设,我国消费电子制造能力较强,移动互联网渗透率较快,为手游造就了优良的发展环境,促使我国游戏企业在“手游时期”实现了弯道超车,跻身全球一线。
我国游戏行业经历了四个主要阶段:
①移动互联需求带动游戏牛市(2012年前,用户数驱动;2012年后,移动互联网驱动)
②监管收紧挑战估值体系(2015年6月至2019年底,监管收紧,估值逻辑受到挑战)
③疫情下的“宅经济“牛(2020年“宅经济”刺激游戏盈利高增,买量市场出现严重的产品荒)
④业绩不及预期叠加监管再次收紧(2020年9月至今,业绩不及预期与监管收紧叠加)
传媒今年市场表现最差的板块之一,年初至今跌幅22%,位列申万一级行业指数倒数第3,仅强于计算机和电子板块。在传媒的二级行业中,包括:游戏(-27.19%)、广告营销(-19.61%)、影视院线(-19.94%)、数字媒体(-36.23%)、社交(-)、出版(-12.40%)。
游戏板块可谓是今年全市场最弱的细分板块之一,2022年至今,申万游戏指数表现位列124个二级行业指数的倒数第4;近三月跌幅7.03%,排名倒数第12;近一月涨幅6.44%,排名申万二级行业指数中游。申万游戏指数前五大权重股为三七互娱、世纪华通、吉比特、完美世界、昆仑万维,券商预测2022年游戏板块中枢市盈率为18.98倍,低于传媒板块的26.03,将击穿近十年游戏板块22.72倍的市盈率底。
游戏行业主要在拔估值阶段获取收益,行业在近半年的深度回调后无论是市盈率还是市净率均处在近十年底部区间(10%分位左右)。诚然,在当前时点,行业处在移动互联网红利末期,流量成本抬升,影响行业ROI,进而影响流水、业绩的稳定性和增长潜力,估值回落有其合理性,但无论是β(云游戏/元宇宙/文化出海)还是α(新游分发)均可能在未来有所表现,演绎如下逻辑:
①版号总量控制/版号恢复审批 --> 行业供给出清/内容精品化/手游工业化
②游戏“出海” --> 上破行业空间/文化层面的政策认同
③内容端话语权提升 --> 发行端利润变薄/渠道高分成模式受冲击
④单机化/网络化 --> 竞技化 --> 重视社交流量接口
⑤移动互联网红利末期 --> 用户年龄段代际迁移 --> “标签”取胜
①元宇宙/ARVR/云游戏反复刺激 --> 题材脉冲
②研发管线释放节奏/流水爆发力 --> 估值/业绩/股价波动大 --> 股价表现主要来自于拔估值
“项目制”的运作模式决定了相关公司的业绩、股价可能存在张力、爆发力强,但易昙花一现的现象,但易昙花一现。投资龙头公司靠精准择时,投资二线品种靠管线预判。
注:上述评价范围剔除腾讯、网易。
在游戏行业筛选“两超”之外的标的较为困难,体现在行业流量红利、付费红利消耗殆尽,游戏厂商正面临品类内的激烈竞争和产品出海压力,若想取得行业β之外的收益水平,要求研究者需具备对新游管线的研判能力(像看创新药?)和对实时热度、流水的跟踪能力(涉及第三方数据库)。
故在A股的标的选择上,主要通过列“负面清单”,在财务指标、经营特点先行剔除可能质量不佳、不符合行业趋势的标的,缩小范围后,再挖掘看点,结合估值水平,基于“边际视角”给出判断。
在港股的标的选择上,主要基于估值水平、差异化看点进行标的筛选。
负面清单:①看财务指标:主要观察现金流、商誉、资产结构等指标,剔除世纪华通(商誉恐怖)、昆仑万维(商誉恐怖)、掌趣科技(过往并购表现不佳);②看经营特点:主要观察手游占比、商业模式、品类拓展能力和潜力、出海能力和潜力,初步剔除三七互娱(重买量轻内容)、电魂网络(核心品类无翻身能力,拓展品类表现平平)、游族网络(自研品类单一,现金流不佳)。

2.1游戏板块历史走势 26

2.3.2对游戏内容“意识形态”“价值观”的高压监管 31

表1-1 游戏行业名词解释
客户端游戏,在电脑、主机上游玩的各类游戏。
《魔兽世界》、《激战2》、《剑网3》、《天涯明月刀》等
又称Web游戏,无端网游,无需下载客户端,基本不存在机器性能不够的问题,可直接在网页界面内游玩的游戏。
在各类移动终端,如手机、平板电脑等,操作模式往往依靠触摸,和前两类游戏有显著区别。
《王者荣耀》、《和平精英》等
H5游戏可以看作是移动端的“页游”,无需下载软件,用手机点开即玩,方便快捷,且不占用手机内存。
Role Playing Game(角色扮演游戏),玩家通过扮演虚拟类角色战斗和操作获得及时反馈,具备一定操作难度和较强的代入感。
《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等
Action Role Playing Game(动作角色扮演游戏),是从RPG发展出来的分支,融入动作要素,强调操作和打击感。
《魔兽世界》、《激战2》、《剑网3》、《天涯明月刀》等
Multiplayer Online Battle Arena(多人在线战术竞技游戏),玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争。
《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等
Simulation Game(模拟策略类游戏),一般指模拟战争类游戏,弱化了对操作的要求。
《三国志13》、《文明6》、《率土之滨》等
以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏。


Average Revenue Per User(每用户平均收入),所有用户对产品产生的平均收入。

Average Revenue Per Paying User(每付费用户平均收益),一段时间内运营商从每个用户得到的收入,ARPU越高,这段时间效益越好,对应游戏玩家较强的付费意愿和能力。


CPM为广告每展现一千次所需花费的成本,如某个广告位千次曝光的价格为8元,则CPM=8。
eCPM中的e是“effective(有效)”,指的是对于媒介而言,每千次展示的有效收益。

CPV、CPC、CPD、CPI、CPA分别为每次观看、点击、下载、注册、行动成本,均用于衡量买量过程中的开支。
根据Liftoff数据,一般点击率仅有百分之几,安装率不足50%,付费率约10%左右。
Click Through Rate(点击通过率),即广告的实际点击次数除以广告的展现量。
CTR往往依赖于广告素材的质量。
Conversion Rate(转化率),从点击转化为下载的转换比率。

Life Time Value(生命周期总价值),公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。
LTV往往依赖于游戏的可玩性、付费点等。
Content Provider(内容提供商),指主要承担研发职能的游戏厂商。

在游戏产业规模迅速扩张的带动下,游戏产业链进一步向下细分,产业边界更加模糊,游戏与其他产业融合发展的势头迅猛。纵向发展来看,游戏产业链越来越长,专业化程度越来越高。
  • IP版权人:持有IP的知识产权,可将IP授权给游戏研发厂商用于开发对应世界观的游戏,IP是游戏流量的“放大器”。典型的IP包括哈利波特、龙族、天涯明月刀等,部分游戏研发厂商自创IP,如魔兽世界、剑侠情缘。
  • 监管机构:广电总局、新闻出版总署(归属于中宣部)负责游戏上线前的审批,发放版号,文化部负责上线后的持续管理,中国音像与数字出版协会则制定相关规范性文件。
  • 研发厂商:负责玩法策划、影音美工、程序设计,如网易、暴雪、腾讯、金山、蜗牛等;
  • 发行厂商:亦称运营商,负责游戏的收费模式、活动策划等,如网易、腾讯等。
  • 传统分销渠道:下载游戏软件的应用商店或者网站、论坛,尽管逐年下滑,但仍是主要的分销渠道,占比约46%,亦成为联运方,通过卡位流量入口截留30%-50%流水,包括STEAM(端游)、17173(端游)、APP STORE、华为应用商店、腾讯应用宝等;
  • 买量渠道:互联网流量入口,买量受体,如微信、抖音、斗鱼、TapTap等;
  • 后游戏市场:包括游戏直播、数字交易平台、电子竞技赛事、IP衍生等。
图1-1 游戏行业产业链
端游包括在电脑、主机(PS、XBOX、SWITCH、DECK等)设备上游玩的各类游戏,相对于手游而言,因端游往往配置了性能更强劲的硬件,故一般而言,端游在完整度、精美度、操作复杂度、可玩性等方面远高于手游。我国代表性厂商包括:网易、完美世界、金山软件、世纪华通等。
端游有“软硬分离”、“版权运营”两种商业模式。
①软硬分离:通过对游戏机进行实体零售,从顾客手中赚取一定收益,同时通过开放软件生产权限,从第三方软件制造商手中收获一定比例的授权金或版权费用,在这整个过程中,游戏厂商实现了对硬件、软件市场的整体把控。代表厂商:任天堂、微软;
②版权运营:获利方式不仅仅依靠对游戏的简单售卖,而是通过多环增值的方式对游戏的商业价值进行更大范围地挖掘,如买断付费、计时付费、道具付费、通行证付费、交易抽税等,主要体现在网络游戏上。代表厂商:暴雪、金山游戏。
图1-2 “软硬分离”模式与“版权运营”模式
注:刘叙颺.电子游戏产业商业模式演进研究[D].湖南师范大学.2020.06
手游包括在手机、平板设备上游玩的各类游戏,付费模式灵活柔性,变现空间大,是线上电影、直播、短视频等泛娱乐领域之内商业模式最优的细分方向,付费率位居泛娱乐领域之首,在产品回报周期上有明显优势。我国代表性厂商包括:三七互娱、中手游等。
图1-3 移动端泛娱乐活动付费率
核心付费模式属于“版权运营”模式,主要可以分为游戏内购(IAP)、广告变现(IAA)两类。
①重度游戏:玩法复杂、强调操作感,更注重游戏体验,适用IAP,复购率高;
②中度游戏:操作相对简单,操作的即时性要求相对较低,适用IAP+IAA;
③休闲游戏:玩法简单,不太注重系统成长,主要用于碎片化时间的娱乐,游戏内付费点较少,适用IAA。
游戏行业是需求多样化的智力密集型行业,经营模式可分为纯研发、纯发行、自研自发三类。
游戏研发过程可以拆分为创意生产、工业化制作两大类,前者主要包括剧情策划、核心玩法等,存在明显的非标特征,是海外头部厂商,如动视暴雪、育碧等公司的相对优势领域,后者主要包括技术美术、数值体系等,较为标准化,是腾讯、网易的相对优势领域。游戏研发完成后,将产品交给发行商代理,获取版权授权款(一次性)和流水分成(持续性),在产品流水爆发期,利润率可达50%-60%,随着老产品进入衰退期,同时在研新产品或扩充研发团队,团队薪酬成本较为刚性,利润率随之下降,直到下一款新产品上线。纯研发厂商所确认的营业收入约为充值流水的15%-25%;
流水利润率整体稳定,但流水利润率天花板有限,一般在15%-20%。纯发行向厂商所确认的营业收入约为充值流水的30%-40%;
稳态下利润率较纯发行更高,较纯研发稳定性更强,对厂商的研发能力、本地化运营能力、合作能力提出较高要求,自研自发模式的出海手游厂商所确认的营业收入约为充值流水的65%(扣除渠道分成30%、税与坏账约5%)。
图1-4 玩家充值流水的流向

1.2.4产品生命周期

端游的生命周期可分为测试期、成长期、成熟期、衰退期,大部分游戏生命周期以年为单位(3-5年),页游则更类似于手游,生命周期短,换皮产品多。
图1-5 游戏的生命周期
少数玩法丰富的游戏生命周期极长,如网络游戏《魔兽世界》运营至今已经有17年,开发商通过更新内容、资料片,开放怀旧版等方式使游戏仍位于主流游戏玩家的视线内;网络游戏《剑网3》运营至今已经有13年,通过内容运营仍在源源不断的提供现金流。
图1-6 端游《魔兽世界》、《剑网3》的收入情况
大部分手游的生命周期以月为单位(3-5月),少部分“硬核”游戏呈现了不亚于端游的生命力。根据我国2021年IOS端手游流水榜单可知,2016年及之前上线的老游戏流水占比达43%,《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》、《问道》等少部分精品游戏市场表现强势,长线运营效果显著。
表1-3 游戏行业指标计算
=用户数量×人均付费额(ARPU)=人口数量×互联网渗透率×游戏渗透率×人均付费额(ARPU)
即游戏整体利润和游戏质量、买量能力、变现效果相关。
=消费金额/激活人数=消费金额/(点击量×激活率)=CPC/激活率
从长期来看,游戏行业增长取决于需求(宏观经济、消费意愿等),无论是美国还是中国,以年度为单位,游戏行业的收入规模与GDP之间存在着显著的线性关系;从短期来看,游戏行业增长由产品供给推动,买量则是催化剂,更好的匹配供需。
图1-8 游戏与经济水平的相关性
据互联网数据,我国端游(PC)玩家约3亿人,占全国人口的约21%;据艾瑞咨询数据,我国移动游戏玩家约7.3亿人,占全国人口的约52%,游戏玩家人数呈现较低的增速。
2021年全球游戏市场规模达1.18万亿,预计至2025年复合增速约为7%,是需求高度差异化的庞大市场。亚太地区市场规模约5900亿元,其中中国大陆市场规模达3000亿元(不含出海的1000亿元+),是全球最大的游戏市场,据沙利文报告,预计至2025年我国游戏市场规模将达5000亿元,复合增速约10%。
图1-9 全球游戏市场规模
图1-10 我国游戏市场规模
我国企业自研游戏来自于海外的营业收入增速更快,年复合增速20%,至2021年营业收入已达1200亿元,基于在策略、射击、MOBA等游戏品类上的“中国优势”,游戏出海成为当前国内用户规模饱和的重要延伸方向。
图1-11 我国游戏出海市场规模
全球游戏营业收入TOP100中有30家以上为中国手游发行商,腾讯、网易占据全球第一、第二。
国内游戏厂商在端游平台(包括电脑,以及PS、XBOX、SWITCH等游戏主机)起步较晚,竞争力较弱,但得益于智能手机的快速渗透,我国移动游戏呈现跃进式发展,国内游戏厂商已跻身全球移动游戏第一梯队。
图1-13 我国各终端游戏市占率
手游是最大的游戏细分市场,全球市场规模约6000亿元,接近端游(包括电脑、主机)的总和。近十年来充分受益于移动互联网的普及和移动终端硬件设备性能的提升,手游市场规模复合增速远超端游,是核心市场驱动力。年,国产手游掀起出海热潮,与海外厂商同步竞争,2019年至今,国内政策的收紧倒逼国产手游加速出海,国产爆款频出。
端游的核心用户群体稳定,产品生命周期强于移动游戏。随着全球主要消费国完成对电脑、主机的普及,端游市场已进入成熟期,近十年来市场规模相对稳定,年增速分布在正负10%附近,全球市场规模接近6000亿元(可能该数据偏高),已被移动游戏超过。
不同区域使用的游戏终端差异较大,亚洲地区(除日本外)以电脑为主,北美地区以主机为主,欧洲地区电脑、主机各占一半。
图1-14 端游市场规模
本质上属于端游的一种,从2018年开始,大量的页游用户开始切换到移动终端游玩,但因其具备依附在电脑网页端,可用键鼠操控,方便灵活的特殊性,仍是不可被替代的细分市场,已成为手游、端游的补充。
游戏行业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”分别为腾讯、网易,合计市场份额(手游)由2017年42%提升至2021年77%,经营规模、资源整合能力等明显强于行业其他厂商。第二梯队包括三七互娱、世纪华通(并购点点互动、盛趣游戏)、莉莉丝(未上市)、米哈游(待上市)、完美世界、哔哩哔哩、多益网络(待上市)、游族网络、心动公司等多家中型厂商。在研运门槛提升、行业精品化的大趋势下,尾部厂商正加速出清。
图1-15 注销关闭的游戏公司数量
(注:不同统计口径差异较大,轻具体数值重趋势)

1.4.5关于游戏分类

在玩法上,游戏大致可分为6-10个品类,就移动端市场规模而言,角色扮演游戏>休闲游戏>模拟经营游戏>多人对抗游戏>射击游戏。我国手游厂商在SLG、RPG、STG、MOBA品类上具备优势。(注:品类与题材相异,品类如SLG、RPG等,而题材则包括相当多的标签,如二次元、开放世界等)
整体来看,MOBA、STG、休闲品类DAU高,但用户付费深度较低;RPG、SLG品类DAU稍逊,但头部产品付费深度高。基于游戏玩法复杂性以及消耗时间及付费情况,游戏进一步划分成重度、中度和轻度三大品类。
表1-5 不同程度游戏的特点
RPG、策略、动作格斗
具备消费实力的中年男性
DAU/MAU极高,需要社交接口,赢家通吃

1.4.1关于监管与版号

据学术期刊文献《发展、变革与博弈中的游戏产业》(属于国家社科基金重大项目阶段性研究成果)统计,年,《人民日报》关于游戏的报道中,正面报道仅占12%,而2020年这一比例达到54.5%,且文章通常是产业视角或科技叙述,从主流媒体的报道看来,社会对游戏的认知正在从“玩”和“沉迷”,到“新的体育竞技项目”、“巨大的产业能力”和“潜在的文化属性”转变。
2018年3月,中共中央组建了国家广播电视总局和文旅部;中宣部职能调整,统一管理新闻出版工作。2018年12月,改革后的新闻出版署开始逐步履行“国产网络游戏审批”“进口网络游戏审批”“游戏变更审批”等游戏监管职能。2019年7月,文旅部废止了《网络游戏管理暂行办法》。此外,工信部负责游戏平台和网络基础资源的指导和管理,网信办负责游戏内容尤其是意识形态方面的指导和管理,文旅部对涉及文化和表演部分的内容进程指导和管理。随着网络游戏产业范畴的拓展,涉及工商、广告等内容的监管也分属相关部门。(田丽,刘思酉.发展、变革与博弈中的游戏产业[J].青年记者.2021)
游戏版号是国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号的简称。在当前游戏监管制度下,游戏产品上网出版运营必须取得游戏版号。我国年分别下发版号360款、3730款、9369款、2064款、1570款、1316款、755款,期间经历两次版号停发:
8.11:主要因为机构改革,原国家新闻出版广电总局各种印章已停止使用,新印章还未启用,游戏版号受理及审批暂停。另一方面,上万款游戏处于排队审核中,但其中充斥着大量“换皮”游戏、涉毒游戏、侵权游戏,监管层在停止审批后明确游戏版号将实行总量控制;
2.03:为了推进未成年人防沉迷落地,同时行业存在大量“套版号”的情况,需全面筛查已上线游戏。
“总量控制”是当前我国游戏监管方针之一,一方面,2018年游戏版号恢复审批后,每季度的版号发放数量有明显减少,行业进入供给紧缩阶段;另一方面,国内手游市场可能已步入存量竞争阶段,但精品游戏仍可突围实现较好的流水表现,行业精品化趋势将愈发明显。
图1-22 游戏版号获批数据统计

1.4.3关于市场驱动力

游戏市场规模=人口数量×互联网渗透率×游戏渗透率×人均付费额(ARPU)
ARPU增长率=系数A×人均可支配收入增长率
在游戏行业,成熟市场增长的驱动将主要来自ARPU提升,挂钩人均可支配收入的提升;新兴市场增长的驱动力主要来自用户规模持续扩大(即互联网渗透率)。
中美韩日欧是主要游戏消费国,合计占比超90%,美英日是全球游戏ARPU最高的地区,用户人均投入资金约800元/年,年增速约5%左右,占相关国家人均可支配年收入的0.2%。因发展水平、物价水平差异,我国手游用户人均投入资金约330元/年,占城镇居民人均可支配年收入的0.7%。(注:请注意比较对象有别,美英日是游戏行业ARPU,我国是手游细分领域ARPU,两者直接对比并不合适)
非洲、拉丁美洲、东南亚等地区仍有较大的移动互联网渗透空间,用户增速快,但尚处付费模式养成期,现阶段付费能力差,市场规模增长将主要来自用户规模提升。

1.4.7关于联运与买量

酒香也怕巷子深,精品内容更需要游戏分发配合。
移动游戏兴起之初,用户需求旺盛但游戏供给不足,用户行为主要是主动搜索即“人找游戏”,典型的下载场景是应用商店,用户的目标性需求得到满足。发展至今,用户需求旺盛,游戏供给过剩,用户手机中往往存在不止一款游戏,用户行为主要是被动推荐即“游戏找人”,用户的非目标性需求得到满足。
不同特征的用户对游戏的偏好差异极大,90后男性玩家更偏好MMORPG,女性玩家更偏好消除类游戏,若广告推送的对象有误,转化效果将大打折扣,且玩家特征极为多样化,Google、Facebook划分出的用户标签超过千个。
此外,国内游戏付费用户付费差异性大,国内游戏(尤其是中重度)本质是“人民币玩家”支撑起游戏基本盘。以三七互娱的《女神联盟》为例,游戏的付费率在3%-7%之间,月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46%。在付费贡献差异如此大的情况下,通过数据找出“人民币玩家”并持续维护的价值不言而喻。
发展至今,游戏的分发模式大致可分为联运和买量。联运采用分成模式,所有游戏的分成比例一致,越好的游戏下载量越大。买量采用固定模式,越精品的游戏买量投入比率越低,越好的游戏下载量越大,买量的本质是放大优质游戏的传播力和盈利能力。
传统渠道与硬件渠道上线游戏都需要联运(即游戏交给渠道推广),发行厂商苦不堪言。一方面,渠道分成比例高,安卓优质渠道联运普遍抽成50%;另一方面发行厂商缺乏自主权,联运方为增收,大推氪金游戏,游戏产品“劣币驱逐良币”,只谋一时的游戏充斥着市场,买量模式应运而生。
“买量”即“效果广告投放”,日益成为游戏行业的标准配置,市场规模已经超过传统联运渠道。相比于联运渠道,买量更为公平、更注重技术、可操控性强。
买量成本受游戏题材影响较大,若某一游戏题材竞品多,那么流量竞争激烈,买量成本高,例如SLG游戏中的三国题材,市场规模偏大,腾讯、网易、阿里均有核心产品布局,买量成本被推到非常高的水平。若题材竞品少、市场规模小,那么一般来说买量成本偏稳定,比如女性向游戏。
据网络数据为例,2020年第一季度,字节跳动旗下移动广告收入合计444亿元,其中抖音贡献261亿元,西瓜视频贡献62亿元,今日头条贡献121亿元,字节跳动掌握了泛娱乐流量的半壁江山(字节:腾讯=2.5:1),超1/3的广告投放来自于游戏行业。在线教育过去曾是仅次于电商、游戏的买量大户,政策收紧后,来自在线教育行业的需求快速退潮,对流量价格有一定压降作用。
游戏发行方基于ROI测算进行买量投入,一般情况下,买量开支与营业收入在季度内持平,或略微领先。
图1-24 买量成本与营业收入的关系
我国游戏公司买量广告按年消耗可分为4个梯队:①贪玩游戏、三七互娱、网易、阿里巴巴;②多益网络、莉莉丝、完美世界、中手游、游族网络;③9377、漫灵、6k玩、圣本;④尾部小公司。

1.4.4关于研发与运营

能够呈现较好的游戏质量,“使游戏好玩”,进一步提高留存率、付费率,拉长游戏生命周期,取得投资回报。一批有代表性的国产手游已取得了相当丰厚的回报,据网络数据,腾讯《王者荣耀》前期研发成本仅5亿元(未包含发行后的运营费用),2015至2021年已累计取得超650亿元流水;米哈游《原神》研发成本约8亿元(未包含发行后的运营费用),2020年至今已累计取得超200亿元流水。
游戏研发要素可分为创意生产、程序制作两个大类,前者包括剧情策划、玩法设计,属非标准化研发能力,典型的优势厂商包括暴雪、育碧等,后者包括程序、美术、数值体系等,属可长期积累的标准化研发能力,优势厂商包括我国的腾讯、网易等,目前已有大量海外头部游戏厂商,将关键游戏IP授权给腾讯、网易进行手游开发,如暴雪授权网易对全球知名端游《暗黑破坏神》、《魔兽世界》进行手游移植。
能够最大化挖掘潜在游戏付费用户,通过大手笔的买量投入,构建算法模型,精准识别付费群体需求,“使玩家付费”。
云游戏产品和商业模式还不成熟,但可能是改变游戏产业格局的重大契机。
元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。“每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身,用户可以自由定义替身的形象,现实世界中的所有人和事都被数字化投射在了这个云端世界里,你可以在这个世界里做任何你在真实世界中可以做的事情”。
图1-25 元宇宙产业链
游戏被业界普遍认为是最有可能实现Metaverse的领域,因为它天然就具有虚拟场域以及玩家的虚拟化身。
电影《头号玩家》中的“oasis绿洲”是元宇宙的最终形态之一。通过数字分身,人们可以在虚拟世界活出另一种人生。影片中未来世界的人们通过AR/VR硬件设备进入“绿洲”虚拟世界,在这个虚拟世界里,有完整运行的经济、货物、内容以及IP,用户和公司可以进行内容创作,商品交易,其中的货币与现实世界货币拥有官方互换渠道。
美国著名流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球超过1200万玩家参与,打破了娱乐与游戏的边界;疫情期间,加州大学伯克利分校为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟化身齐聚一堂完成仪式。全球顶级AI学术会议之一的ACAI,把2020年的研讨会放在了游戏《动物森友会》里举行。
但具备持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性才是元宇宙场景,从该定义来说,上述发生在游戏内的活动均不具备经济属性(虚拟物品换真实货币)与可连接性(在不同元宇宙场景中穿梭),故不属于真正意义上的元宇宙。
图1-26 元宇宙“六大准则”
依托的NFT、区块链等技术的元宇宙概念尚处起步阶段,相关应用有望率先落地游戏产业,元宇宙游戏用户价值相比传统游戏更高。

2.1游戏板块历史走势

2.1.1板块历史行情

游戏行业经历了四个主要阶段:
1、移动互联需求带动游戏牛市
2012年前,用户数是驱动游戏行业发展的主要逻辑;年,随着智能手机渗透率的提升,移动互联网的需求带动手游发展,业绩弹性高的游戏板块乘科技牛市大幅上涨。
2、监管收紧挑战估值体系
9年底,游戏指数波动下行,一方面因大盘进入熊市、震荡市,另一方面监管收紧,游戏估值逻辑受到挑战。2018年3月版号暂停发放,随后未成年防沉迷措施出台,监管对于未成年游戏时长、消费金额等开始做出窗口指导,游戏板块在强监管下估值逻辑承压。
3、疫情下的“宅经济“牛
0.08,游戏版号恢复发放,指数启动,随后新冠疫情下的”宅经济”刺激游戏盈利高增,2020年上半年买量市场出现严重的产品荒,预期向好下估值持续提升,游戏指数迎来戴维斯双击。
4、业绩不及预期叠加监管再次收紧
2020年9月至今,游戏龙头2020年三季报普遍低于预期,2021年监管再次收紧,8月版号停发,游戏指数总体下行,2021年底凭借元宇宙概念实现小幅反弹。2022年4月游戏版号发放重启,悲观预期开始改善。
少数优秀的游戏公司会基于新游的关注度、流水表现,走出独立于行业的股价走势。
①腾讯:王牌手游《王者荣耀》于2015年底上线(随后2017年初爆火),股价开启了持续两年的牛市,从2015年底120港元涨至2017年底450港元;2019年5月《和平精英》启动商业化,股价有阶段性表现,从310港元涨至最高360港元。反观同期申万游戏指数整体跌多涨少,走势与公司股价相关度不高。
②吉比特:核心游戏《问道》于2016年端转手,上市后股价涨幅5倍,空间被透支,随后股价阴跌近两年;2019年初,《问道》手游仍呈现出强劲的流水,业绩超预期,公司的长线运营逻辑开始为市场所重视;2020年6月,代理游戏《最强蜗牛》上线即成爆款,同时受疫情宅经济刺激,股价启动一轮急涨;2012年2月,仙侠放置类新游《一念逍遥》上线,表现抢眼,股价涨幅近90%。反观同期申万游戏指数整体跌多涨少,走势与公司股价相关度不高。

2.1.2板块今年表现

传媒今年市场表现最差的板块之一,年初至今跌幅22%,位列申万一级行业指数倒数第3,仅强于计算机和电子板块。在传媒的二级行业中,包括:游戏(-27.19%)、广告营销(-19.61%)、影视院线(-19.94%)、数字媒体(-36.23%)、社交(-)、出版(-12.40%)。
游戏板块可谓是今年全市场最弱的细分板块之一,2022年至今,申万游戏指数表现位列124个二级行业指数的倒数第4;近三月跌幅7.03%,排名倒数第12;近一月涨幅6.44%,排名申万二级行业指数中游。申万游戏指数前五大权重股为三七互娱、世纪华通、吉比特、完美世界、昆仑万维,券商预测2022年游戏板块中枢市盈率为18.98倍,低于传媒板块的26.03,将击穿近十年游戏板块22.72倍的市盈率底。

2.2.1商业模式角度

1、游戏可能是“泛娱乐”中最优的商业模式
在居民在移动终端(手机、平板等)的日常娱乐活动中,手游是除视频影音之外,重要的时间消耗项(有一定成瘾性),平均消耗时长占比达22.6%。
图2-1 用户在泛娱乐上消耗的时间分布
展望未来,移动游戏仍需和视频影音、在线阅读等休闲娱乐活动争夺“用户的时间”,本质是用户文娱方式选择的丰富和分化,但和其他娱乐活动相比,游戏具备强互动、自我成就等独特属性,且游戏体验和设备性能强相关,天花板更高,即随着未来手机等终端配置越来越高(芯片强+屏幕大)、网速越来越快,移动游戏的可玩性、品质仍有相当大的提升空间,消纳用户闲暇时间的潜力更大。
2、元宇宙打开游戏行业天花板
每一次通信技术的垓心都会带来新的互联网应用崛起,3G催生了新闻、论坛、电商,4G催生了长短视频、手游,而5G则最有可能在智能驾驶、元宇宙(ARVR)等领域打造爆款应用。
据伽马数据,游戏行业策划、美术、程序、运营人员的平均薪酬水平在1.5万元/月以上,2018年后行业重内容的转变使人工成本抬升了20%以上,但近期大量平台型公司对游戏业务进行了裁撤,有望带来供给侧的出清,行业人工成本可能有下降空间。
全球范围内多数发行渠道对游戏流水的抽成为30%,如苹果应用商店、谷歌应用商店等,国内以“硬核联盟”为代表的安卓渠道商抽成甚至达到了50%,上游研发、发行企业怨声载道,全球范围内开始抵制渠道高比例抽成的现象,不在部分应用商店渠道上架,而选择通过自主渠道或不收费的第三方渠道(TapTap)与买量的方式相结合推广游戏,如《原神》、《幻塔》、《万国觉醒》等高流水新品纷纷舍弃高分成比的渠道。该现象将一定程度上冲击现有产业链利益分配格局,推动利益向上游研发、发行端回流。

2.2.2社会认知角度

社会环境对游戏行业的态度正发生着正面变化,主流媒体给游戏打的标签从“玩”和“沉迷”,向“新的体育竞技项目”、“巨大的产业能力”和“潜在的文化属性”转变。
种种事件表明,游戏行业正在破圈。《电子竞技在中国》纪录片在央视播出;央视微博庆祝我国FPX电子竞技俱乐部于2019年夺得《英雄联盟》全球总冠军;CCTV2和CCTV5先后报道我国电子竞技俱乐部EDG于2021年夺得《英雄联盟》全球总冠军;电子竞技项目纳入杭州亚运会正式比赛项目;北京、上海、海南等多个重点城市推出支持电子竞技的重磅政策......
2、产业链进一步向下细分

2.2.3行业供需角度

随着监管层对游戏管理的收紧,在没有版号或套用其他版号的情况下将游戏上线属于“非法出版物”,由扫黄打非办进行管理,据调研纪要介绍,至2021年三季度我国游戏批文约2.2万个,其中超一半已停止运营,但其中存在大量未审批游戏通过“套牌”停运游戏的方式上架,国内行业合规成本增加,一批“套牌”游戏面临下架,存量游戏总量被压缩。
大量中小游戏公司研发力、资金量极为有限,研发品种主要是换皮类或休闲类轻游戏,成本不高,品质一般,存活周期很短,对迅速回本非常重视,因此付费点前置,主要通过短周期、高周转的模式盈利。2022年一季度,全球范围内流水TOP10均为长线运营游戏,平均上线时间达3年以上,在互联网红利的尾声,我国游戏行业可能处于换挡变革期。一方面,用户对游戏的人知从“生”到“熟”,对游戏质量的要求明显提高,游戏研发门槛和竞争壁垒大幅提高;另一方面,大量“换皮”“低质”“错误价值观”游戏于2018年前上市后,引发了一些社会问题,强外部性决定监管层从严的审批态度,目前审批环节正实行“精品化工程”,提高责任编辑的责任感,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度等方面筛选游戏,劣质游戏的生存空间受限。
我国已成为全球最大的移动游戏市场,研发的移动游戏产品在核心品类上具备全球竞争力,主要出口区域是美日韩欧,占比分别为28%、24%、9%、8%。“文化强国”在如今全球东西方价值观冲突的背景下显得尤为重要,渗透着东方文化的精品游戏“出海”有助于破除偏见,获取西方年轻群体的认可(如原神)。
图2-2 我国游戏厂商在全球各地区市场中的份额

2.3.1产业进入存量市场

我国互联网普及率为73%,处于全球第二梯队,亚洲第一梯队,我国全平台游戏用户约7亿人(6.66亿人),游戏用户渗透率(=游戏用户/互联网用户)已达70%以上,接近美国水平。在游戏交互模式发生颠覆变革前(VR/AR等),我国用户覆盖度接近饱和,行业可能已进入“抢存量”的市场状态。
图2-3 全球各区域及我国互联网普及率
中美韩日欧是主要游戏消费国,合计占比超90%,美英日是全球游戏ARPU最高的地区,用户人均投入资金约800元/年,年增速约5%左右,占相关国家人均可支配年收入的0.2%。因发展水平、物价水平差异,我国手游用户人均投入资金约330元/年,占城镇居民人均可支配年收入的0.7%。

2.3.2对游戏内容“意识形态”“价值观”的高压监管

2019年末,我国发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出了包括网络游戏实名制,进一步减少未成年人游戏时间,控制未成年人游戏充值3大举措;2020年12月,在中国游戏产业年会上,《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布,推广适龄提示的标识符(8+/12+/16+)。
国内严控未成年人的游玩时间、消费金额,已搭建全国性的防沉迷系统接口,有别于过去厂商自建,监管更加严格。

2.3.4流量成本上升

互联网流量红利期已过,主要流量平台用户增量见顶,流量价格上升趋势显现并难以逆转,随着今年4月版号放开,为争夺用户,新老游戏将竞相投流,流量采买成本存在上升压力。
我国游戏行业基础偏弱,在“单机-->网游-->手游”的行业演进中基本跳过了“单机时期”,在“网游时期”取得了明显进步但仍受美韩游戏所支配,而在“手游”时期,依靠走在全球前列通信基础设施建设,我国消费电子制造能力较强,移动互联网渗透率较快,为手游造就了优良的发展环境,促使我国游戏企业在“手游时期”实现了弯道超车,跻身全球一线。
游戏行业主要在拔估值阶段获取收益,行业在近半年的深度回调后无论是市盈率还是市净率均处在近十年底部区间(10%分位左右)。诚然,在当前时点,行业处在移动互联网红利末期,流量成本抬升,影响行业ROI,进而影响流水、业绩的稳定性和增长潜力,估值回落有其合理性,但无论是β(云游戏/元宇宙/文化出海)还是α(新游分发)均可能在未来有所表现,演绎如下逻辑:
①版号总量控制/版号恢复审批 --> 行业供给出清/内容精品化/手游工业化
2018年后,我国游戏版号实行总量管理,获批版号从2017年峰值9177个降至2020年1308个,在2021年版号又一次停发后甚至全年只获批679个。与此同时,我国注销关闭的游戏公司数量已连续三年处在800-1200家区间,远超实行总量管理前,市场正经历出清,头部厂商已在产业链覆盖、流量获取、游戏工业化制作(工艺壁垒、素材复用)等方面构筑了较强的竞争壁垒。核心品类内部格局初定,网络效应使初登场表现不佳且无IP护体的新游戏难以出圈,尤其在社交属性极强的MOBA、STG品类。
②游戏“出海” --> 上破行业空间/文化层面的政策认同
面临国内移动游戏市场存量竞争加剧、版号审批趋严的困境,游戏唯有出海方可突围已成行业共识。美日韩欧是我国游戏出海的主要区域,占比分别为28%、24%、9%、8%。一方面,更大的市场(份额50%+)、更强的付费能力(ARPU)、更宽容的运营环境使我国游戏行业“价”“量”双受益,从面向3000亿的市场切换至面向近万亿的全球主要市场;另一方面,“文化强国”在如今全球东西方价值观冲突的背景下显得尤为重要,渗透着东方文化的精品游戏“出海”有助于破除偏见,获取西方年轻群体的认可,米哈游入围年度国家文化出口重点企业,《原神》入围年度国家文化出口重点项目。但仍需注意到,海外用户在游戏偏好上和国内优异,SLG、休闲类游戏在海外更受追捧,而RPG类,尤其是带有不同文化题材的MMORPG游戏则面临本地化困境。
③内容端话语权提升 --> 发行端利润变薄/渠道高分成模式受冲击
游戏行业尽管产业链短,但仍然靠经验、知识积累构筑壁垒,过去在移动互联网快速渗透的过程中,渠道为王,分发非常重要,但随着用户触顶、监管介入,行业步入内容制胜的时代,优质内容开始舍弃高分成的安卓应用商店渠道,转向自主买量,产业链利润向上游转移,大型分发商也开始重视自研。
④单机化/网络化 --> 竞技化 --> 重视社交流量接口
我国游戏紧跟通信、计算机技术的发展,从早期的单机游戏到接入社交、合作模式的网络游戏,再到竞技对抗属性日益突出的竞技游戏,产业链向下延伸至直播、社群、赛事等。
⑤移动互联网红利末期 --> 用户年龄段代际迁移 --> “标签”取胜
我国由95后构成的“Z世代”群体规模达2.64亿人,大部分已陆续踏入工作岗位,成为社会重要的消费群体,“Z世代”因独身子女制度享受着更集中的家庭资源,物质条件更为优渥,受教育程度高,对新鲜事物接受能力强。他们的童年成长环境和兴趣点和80后有明显不同,当80后还在缅怀《传奇》、《奇迹》、《魔兽世界》时,“二次元”“开放世界”“竞技对抗”等标签更能吸引“Z世代”的关注,且表现出了更强的付费意愿。
①元宇宙/ARVR/云游戏反复刺激 --> 题材脉冲
元宇宙、ARVR、云游戏等题材从2019年至今反复炒作,区间振幅大,目前相关指数均处于近年来较低或最低位置,一旦5G应用、消费电子设备出现爆款产品(重点关注APLLE今年ARVR产品),有可能引爆正处低位的相关题材,牵动游戏板块跟涨。
②研发管线释放节奏/流水爆发力 --> 估值/业绩/股价波动大 --> 股价表现主要来自于拔估值
国内版号审批已恢复,海外发行持续推进,部分厂商的流水点爆发能力强,股价表现往往主要来自于业绩前的拔估值阶段。
游戏行业是扁平化的短产业链,“项目制”的运作模式决定了相关公司的业绩、股价可能存在张力、爆发力强,但易昙花一现。投资龙头公司靠精准择时,投资二线品种靠管线预判。
表2-2 择股评价指标
是否深度回调?估值是否在底部区间(经营未发生重大变化)?
头部游戏公司吉比特、网易回调幅度较小,大部分游戏公司均跟随游戏板块深度回调。

拓品类能力(游戏品类扩张)
吉比特、三七互娱、祖龙娱乐、巨人网络
一二梯队公司有自己固有的优势品类,如腾讯的MOBA,网易的MMO/SLG,三七互娱的ARPG,完美世界、吉比特的MMO/回合制。但各家公司能否持续在增长的行业中保持甚至扩张份额,均需要通过拓品类走出自身第二成长曲线。
内容制作能力(研发实力)
大多数后排上市公司已丧失对优秀作品的研发能力。
是否有待报批或上线的优质新产品?
在恢复发放的版号批次中,截至目前吉比特最为受益。


吉比特、IGG、三七互娱

拓市场能力(出海能力、潜力)
完美世界、吉比特等以东方文化(仙侠等)MMORPG游戏为主的厂商在出海方面可能存在“本地化”难点。
大部分游戏公司不掌握流量入口(论坛、互联网媒体、浏览器、应用商店等)。
硬核MMORPG、SLG游戏DAU稍弱,但流水爆发力强,付费强度高;MOBA、STG游戏DAU高,但付费强度稍低。
注:上述评价范围剔除腾讯、网易。
全球上市游戏公司基本情况如下:
表3-1 全球游戏公司一览
端游:刺客信条、纪元、全境封锁等
端游:魔兽世界、守望先锋、炉石传说、暗黑破坏神等
端游:FIFA、模拟人生等
端游:DNF、冒险岛等等
端游:LOL、DNF、天涯明月刀等
手游:王者荣耀、和平精英、棋牌等
端游:梦幻西游、大话西游等
端游:诛仙、完美世界、幻塔
端游:传奇、龙之谷、街头篮球
手游:艾希、仙境传说、泰拉瑞亚
手游:征途、帕斯卡契约
手游:王国纪元、时光公主
手游:最强蜗牛、不思议迷宫
手游:部落冲突、海岛奇兵
表3-2 我国核心上市游戏公司优势对比
流量入口(TapTap平台)
表3-3 研发投入对比

经营活动产生的现金流量净额/营业收入
注:调整后现金=货币资金+应收账款及票据+交易性金融资产-短期借款-应付账款及票据-应付职工薪酬-长期借款-应付债券
在游戏行业筛选“两超”之外的标的较为困难,体现在行业流量红利、付费红利消耗殆尽,游戏厂商正面临品类内的激烈竞争和产品出海压力,若想取得行业β之外的收益水平,要求研究者需具备对新游管线的研判能力(像看创新药?)和对实时热度、流水的跟踪能力(涉及第三方数据库)。
故在A股的标的选择上,主要通过列“负面清单”,在财务指标、经营特点先行剔除可能质量不佳、不符合行业趋势的标的,缩小范围后,再挖掘看点,结合估值水平,基于“边际视角”给出判断。
在港股的标的选择上,主要基于估值水平、差异化看点进行标的筛选。
负面清单:①看财务指标:主要观察现金流、商誉、资产结构等指标,剔除世纪华通(商誉恐怖)、昆仑万维(商誉恐怖)、掌趣科技(过往并购表现不佳);②看经营特点:主要观察手游占比、商业模式、品类拓展能力和潜力、出海能力和潜力,初步剔除三七互娱(重买量轻内容)、电魂网络(核心品类无翻身能力,拓展品类表现平平)、游族网络(自研品类单一,现金流不佳)。
①国内排位前五的游戏公司(3or4),“两超”外最强研发,综合考虑研发团队、研发支出、研发占比、产品呈现;
②尽管《幻塔》上线后下载量、流水表现远逊于《原神》,但已展现出公司迎合市场主流标签的能力,待今年出海(东南亚自发,欧美腾讯代理)进一步释放业绩,《梦间集》、《黑猫奇闻社》等拓品类产品待发行;
③端游国内领先,《诛仙世界》即将公测,流出的试玩演示展现了极佳的游戏质量。
2015年借壳至今股价负涨幅,市净率处于上市至今最低位,2022年预测市盈率处于上市至今最低位。
①因老产品流水出衰减、业务调整等原因,2021年业绩表现不佳;
③主打仙侠类MMORPG,出海面临本地化难题;
①国内一线游戏厂商,重研发,兼具发行能力,2006年发行的老产品《问道》仍能贡献较好的流水,端转手进程顺利,新老衔接顺利,打造了《问道》、《一念逍遥》、《最强蜗牛》、《摩尔庄园》等爆款手游;
②受益于版号发放,代理游戏《奥比岛》有望暑期上线;
估值约处于40分位,未跟随行业深度调整,市场给予的期待较高。
②参股公司巨堃网络以22.28亿美元(60%溢价)出售其控股的Playtika(PLTK.O)25.73%股权,今年将有大额投资收益确认(可能有十亿计收益)。
自借壳上市后,股价长期阴跌,市值从最高峰1400亿元跌至目前181亿元。
①机构关注度低,无论是实控人还是公司代表性游戏《征途》形象较负面;
③高管离职,机构陆续减持;
④近一半利润来自于联营企业。
①最强流量入口,身处移动互联网“头等舱”,流量变现能力强(广告、影视、游戏);
②强资本、强资源使公司在游戏领域具备后发先至能力和极强的容错率(内部启动“赛马机制”);
③反垄断影响逐渐消退。
市盈率已跌至上市至今最低位。
①字节跳动的异军突蚕食了腾讯的流量空间;
①研发能力超群,在品类创新、长线运营等核心竞争点上处于领先地位,具备自创IP能力;
②潜力全球大IP新游《暗黑破坏神-不朽》、《哈利波特-魔法觉醒》即将完成多地上线,爆款端游《永劫无间》、《逆水寒》手游移植推进顺利,上述核心产品预计有望贡献近百亿营业收入增量。
市盈率(美股)处于上市至今高位。
①因运营在社交平台上的发言违规,核心产品《暗黑破坏神-不朽》上线时间待定;
②当前估值在行业内偏高。
①手握TapTap垂直流量入口,已开始做海外布局,业务遍布170多个国家和地区,在新加坡建立区域运营中心;
②大量新游即将报审或上线。

①TapTap的商业模式;
①全球化运营,在14个国家组建运营团队,来自于国内的收入仅占10%左右;
②核心SLG游戏《王国纪元》适配欧美玩家,已全球运营6年,研发成本约2-3亿元,已回收流水近200亿元(营业收入),因其合理利用玩家的对抗情绪,下载量、流水仍处在全球TOP10水平;
③高在手现金,低负债。
市净率1.23,处于近年最低值,资产中45%是现金。
②2021年利润大幅下滑

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