怒之铁拳3换人版如何续命

Carts”,旨在向早期电子游戏音乐中造成影响力的探索先驱致敬。

位机,再到贴近真实音乐的变迁过程。二十余年中,游戏硬件随着技术的更新而升级换代,游戏音乐的创作手段和理念也随之更迭,诸多游戏音乐创作者在近乎严苛的条件限制下,打造了令人难以置信的优秀游戏音乐。纪录片不但记录了这些音乐人的创作经历,也邀请到了 Flying Lotus、Thundercat、Ladyhawke 等在各领域内具备发言权的音乐人对各时期的游戏音乐进行评论。从他们的童年经历和怀旧情绪中,我们也能体会到这些古老音乐所具备的文化意义。

作为纪录片的原声,《Diggin' In The Carts》共收录了 34 首原声曲目,来自一系列并不为人所熟知的游戏。部分游戏原声听起来较为抽象晦涩,但考虑到早期硬件的条件限制,抽离游戏来看,这些音乐可谓极富前瞻性的大胆尝试之作,也能帮助当下的音乐人突破创作瓶颈。

专辑封面图由曾监制《黑客帝国动画版》(The Animatrix)的日本艺术家森本晃司(Koji Morimoto)绘制

纪录片的内容遵循时间历程,本文将介绍部分相关游戏主机、游戏作品及其对应音乐人,作为纪录片和原声专辑的内容补充。

代表游戏:吃豆人、太空之战、ET外星人

1972 年成立于美国的电脑公司雅达利(Atari)算是街机和家用游戏机的早期拓荒者,其在 1977 年风行一时的游戏主机 Atari 2600 也是游戏史上硬件经典。在刚发售时,Atari 2600 配备了包括《太空之战》(Space War)在内共 9 款游戏;后来主机的人气吸引了诸多第三方开发者在平台内发行游戏,包括大名鼎鼎的《吃豆人》(Pac-Man)、《魔幻历险》(Adventure)等。其中《吃豆人》的音效最具辨识度,纪录片中也出现了一首极其有趣的 Footwork 风格 Remix 版本的主题曲。

不过,1970 年代的电子游戏音乐还仅限于简单的声音效果,大多由(不一定懂音乐的)程序员通过代码编译曲调,例如南梦宫于 1980 年推出的街机游戏《迷魂车》(Rally-X),虽是第一款奠定了游戏背景音乐理念的作品,但其基于数模转换器(DAC)生成的背景音乐旋律单调重复,并不悦耳。Atari 2600 也是如此,其声音系统只能一次生成两个音节。

《Rally-X》还有一个别名叫“放屁车”

自 1982 年后,雅达利因新产品毛病不断,开始出现亏损;移植自街机平台的《吃豆人》同样不够理想;而同年推出的惊天烂作《ET 外星人》,更是刷新了电子游戏玩家们对垃圾游戏的容忍度。此后雅达利公司一蹶不振,被后起的任天堂等公司碾压,并终于在 2013 年宣告破产。

名副其实的“垃圾游戏”,详情请搜索“雅达利游戏掩埋事件”


代表游戏:超级马里奥兄弟、塞尔达传说、魂斗罗

任天堂发售于 1983 年的游戏主机 FC(Family Computer,美版主机简称 NES)对于当下的电子游戏产生的影响自然不必多说,就算你不会搓《魂斗罗》的 30 条命秘籍,或者不清楚《超级马里奥兄弟》哪儿能锤到续命蘑菇,也一定能随口哼出《超级马里奥兄弟》的主旋律——因 80、90 年代国内的山寨游戏机行业水平全球领先,来自 FC 的游戏实在太过深入人心,无需过多介绍。

在音频体系上,FC 主机具备五个声音通道:其中 3 个模拟声道用于演奏乐音, 1 个杂音声道用于表现枪声、爆炸等特殊声效,以及 1 个采样回放通道用于发出重复音。在 FC 时代,游戏音乐已具备了基本的乐曲结构,较早期的单调配乐已大有提升;而发源自 FC 平台的游戏音乐,也成为了 8-bit 时代的明确标志。

代表游戏:索尼克系列、Out Run、怒之铁拳

1987 年,PC Engine(美版名为 TurboGrafx-16)开创了 16-bit 游戏革命,却因游戏库吃紧和美区营销失策而逐渐失去市场主导地位。1988 年,世嘉为在 16-bit 主机大战中与任天堂抗衡,推出了家用游戏机 Mega Drive(美版名为 Genesis)。

相比同期 PC Engine 等主机,Mega Drive 的高性能运算绘图水平使动作、体育类游戏画面表现更为顺畅,也令 EA 成为了 Mega Drive 早期最大的体育类第三方游戏支持商。与市场霸权任天堂相比,世嘉也将更成熟化的愿景寄托于 Mega Drive,其体育、动作及部分未经审查的游戏也吸引了更多成熟玩家群体。

未经审查的 Mega Drive 游戏《真人快打》

Mega Drive 的诞生为 16-bit 游戏的美学理念和呈现形式都带来了新的机遇。不但是世嘉历史上最为成功的主机产品,也是全球玩家公认的最经典主机之一。根据世嘉的资料,Mega Drive 共计销售了 4000 万台,与 Mega Drive 同期发售的游戏的主角“索尼克”也成为了世嘉公司家喻户晓的吉祥物。

在音乐体系上,Mega Drive 配备了来自雅马哈的 FM 声音芯片,使得调节各声音的音调成为可能。这些芯片使得游戏音乐较 8-bit 时期更为柔和,被视为游戏音乐在 16-bit 时代的一大进步。古代祐三(Yuzo Koshiro)和梅本竜(Ryu Umemoto)是 16-bit 时代将 FM 芯片玩转出色的游戏音乐创作人,后文将展开介绍。

City-Pop,都可认作是当代音乐在游戏中的再呈现,而其东西方文化的巧妙穿插也使得游戏更具魔幻现实美感。Mega Drive 作为世嘉最荣耀的产品,将“酷”的理念带入了一代青少年的心中,也为其营造了未曾接触过的真实世界的憧憬。

世嘉的经典广告词:任天堂做不来的,我们来做


代表游戏:洛克人 X、最终幻想 III、恶魔城 XX

1990 年,任天堂推出了 FC 后的第二款家用游戏机 SFC(美版称 SNES)。SFC 在全球共计售出了 4910 万台,虽是此世代中销量最高的游戏机,但较世嘉的 Mega Drive 的市场份额还是稍显逊色。SFC 在北美销量一般,大部分市场由日本及欧洲地区占领,由此也决定了这是一款以日式游戏内容为导向的产品。

在声音处理上,SFC 允许最多同时 8 个声音通道同时播放声音采样,且每个声音通道都有单独的左右声道及频率调节。这般配置在当时算是奢华,任天堂凭借自己牢靠的游戏开发水平,创作出了属于一个时代最伟大的游戏配乐。把《洛克人 X》、《最终幻想 III》登游戏的原声听过一遍,除其音乐的磅礴大气折射出任天堂的野心外,其中的诸多细节也足以令人惊叹。

- 科乐美矩形波俱乐部 -

科乐美矩形波俱乐部(Konami Kukeiha Club)是科乐美(Konami)公司的音效团队,“Kukeiha”即是“矩形波”的意思,指代芯片音乐中使用的矩形波形。

科乐美公司的经典 Logo

早期,KKC 几乎包揽了科乐美所有的游戏音乐创作,后来随着公司规模的扩大,KKC 逐渐成为了在 Konami 工作过的游戏音乐人的统称,其成员数目已超过 90 人,包括山冈晃(Akira Yamaoka)、山根美智留(Michiru Yamane)、福井健一郎(Kenichiro Fukui)等游戏音乐业内知名的艺人。因此,提及 KKC 所创作的音乐,基本可以与科乐美公司出品画上等号。科乐美早期的经典游戏诸如《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》等,游戏原声皆来自 KKC。

:日本群星 - A9VG 怀旧游戏音乐精选100

纪录片中提到了很多 16-bit 时期的优秀游戏,但没有提及科乐美发行于 Mega Drive 平台上的《魂斗罗:铁血兵团》(Contra:Hard Corps)。实际上《魂斗罗:铁血兵团》以山根美智留为主打的 KKC 音乐阵容可谓豪华,“R.A.V.E”、“Contra Overdrive”等热血曲目也是 Techno、Electro 舞曲在 16-bit 主机中的另类诠释。至于科乐美旗下更为经典的《寂静岭》、《恶魔城》等游戏音乐作品实在过于知名,本文不再赘述。

Dream》、反俄罗斯方块式射击游戏《Quarth》。这其中以来自《宇宙巡航舰》的曲目“A Planet Of Plants”最为高燃爽快,而《魍魉战纪摩陀罗》的“Road To Agartha”则更富踏上征程前的苍茫未知感。

1981 年,日本电器公司(NEC)发售了家用电脑 PC-8801,在当时非常畅销,也吸引了世嘉、Falcom、万代等诸多公司在其平台上开发独占软件。此期间诞生了许多经典游戏的首作,如《伊苏》、《RPG 制作大师》等,任天堂也将《大金刚 3》、《敲冰块》等游戏授权移植至 PC-8800 系列。

不过后来任天堂的 FC 面世后,PC-8801 很快从市场中销声匿迹了,其后直至 1989 年的多款 PC-8800 系列主机同样表现一般。与 PC-8800 一同消逝于历史长河中的,还有此平台上的一些游戏,以及对应了一整个 PC 时代的诸多游戏音乐。

90 年代曾就任于 System Sacom 的斋藤学(Manabu Saito)即是一位在 PC-88 系列主机上创作游戏原声的音乐人。虽然其配乐的游戏作品如《Euphony》、《Valna》等大都没什么名气,但就其音乐作品而言,其出色的旋律感和温柔宜听的音色,在声波锋利的芯片音乐时代都实属难得。1992 年,斋藤学因肾衰竭而去世,终年 22 岁,令人扼腕。

《Diggin' In The Carts》收录了斋藤学为 PC-88 游戏《Chatty》创作的原声曲目“Telepathy”(实际名为“Detective”),也是这张合辑中最为舒适,温柔的曲目之一。合成器音乐怪才 Legowelt 曾在自己的作品中采样这首曲目。


曾就职于 Falcom 的古代祐三(Yuzo Koshiro)是一位将 FM 声音芯片玩转于手的游戏音乐天才。作为一位高水平的程序员,古代祐三的编程技法足以从最基本的程序中打造令人难以置信的声音,并通过激发听者想象的方式达到乐器声音的复现;同时,古代祐三也会将自己喜爱的音乐风格融入游戏音乐的创作中,达成意想不到的融合效果。这些品质,都在《怒之铁拳》(Street of Rage)系列中彰显的淋漓尽致。

《怒之铁拳》是 SEGA 在 90 年代初发行的横版卷轴打斗游戏三部曲。当制作《怒之铁拳3》时,古代祐三甚至开发了一套“自动合成”系统,通过自动的随机序列来产生实验性的声音,以适应 Jungle 等高速的音乐曲风。虽这些实验性的声音在当时并不为大多玩家所接受,但这套编曲技术足以令人惊叹;而古代祐三利用 FM 声音芯片,再现了电子舞曲标志性的 Roland TR-808、TR-909 和

《Diggin' In The Carts》收录的古代祐三的游戏音乐作品为任天堂平台上的横向卷轴射击游戏《雷莎出击》(ActRaiser)。在 Hyperdub 的合辑之外,古代祐三对《太空哈利》(Space Harrier)、《超级忍》(Shinobi)系列、《莎木》(Shenmue)等游戏打造的原声音乐同样可圈可点。

齐藤博人(Hiroto Saito)是一位来自东京的游戏音乐人,曾就任于软件公司工画堂工作室,自 1988 年离职后即是自由音乐人身份。曾参与的配乐包括工画堂旗下知名的《水之魔石》、《指极星》等,以及万代南梦宫开发的《超七龙珠 Z》等游戏作品。

《Diggin' In The Carts》收录了 3 首齐藤博人的单曲,分别来自 PC Engine 平台的《时空巡航 II》(Time Cruise II)和《金属斯托克》(Metal Stoker)两款游戏。这两部游戏都来自 Face,即日本一个不怎么知名的游戏开发商。

《时空巡航 II》是一部地图巨大的弹珠游戏。从高空高尔夫到多向迷宫,花样多变的玩法令弹珠游戏在 PC-Engine 平台上有了更多发展空间。由齐藤博人创作的背景音乐“Main Stage BGM 1”编排上可谓复杂充实,在其高速的节奏下,简单的弹珠操作也令人爱不释手。

尽管 PC Engine 平台上大部分射击类游戏都表现平庸,但鲜艳色彩和高节奏关卡使得《金属斯托克》从诸多射击游戏中脱颖而出。虽然自动瞄准系统上手有点别扭,但适应之后还算是一款非常具有可玩性的游戏。“Site 3-1 Torrid City”一曲的旋律令人热血澎湃,仿佛正身处于枪林弹雨的热带高空战地中。


1980 年代到 1990 年代初曾是日本电子游戏公司 Data East 的全盛时期。Data East 也称 DECO,其开发的游戏大多脑回路迥异,画风放飞自我,甚至在日本形成了独有的“DECO Game”(デコゲー)游戏风格。


骑滑板掉了脑袋的圣诞老人和被揍成碎鸡的肯德基爷爷,可以说是非常 Badass 了

不只是游戏,Data East 公司本身业务同样不着调,做弹珠机还算行业内跨界,但 Data East还涉及卫星电话制造、松茸种植栽培、防毒面具生产等业务,就实在让人费解了。泡沫经济崩溃的 1990 年后,Data East 开始被众多新世代游戏厂商所超越,此时负债累累的 Data East 开始靠新项目的事业研究来重振雄风——研究负离子设备的生产。历经多年的研究,到了 2003 年,Data East 终于把自己折腾破产了。好在,Data East 的游戏大多由 G-Mode 所收购并移植至手机,使得这些古老的街机游戏在 21 世纪还能继续为玩家们造成精神污染。

近期 Data East 的游戏甚至都移植到了 Switch 平台上,希望广大任天堂持有者们见到这个公司的游戏时都能保护好自己的主机

1992 年由 Data East 发售的街机射击游戏《魔龙》(Dragon Gun),即是能表现 Data East 游戏大观的作品。这部光枪射击游戏中,敌人大多是参考了《毁灭公爵》(Doom)的设定,从僵尸到飞行大虫都长得一个比一个混蛋,而且每个 Boss 露脸之后都要先骂你几句再开始战斗。

影响,结合这一飞行关卡中的云层、树木和被打得稀巴烂的恶心敌人,简直令人劲爽无比。

《麻雀·斗牌传》(The Mahjong Touhaiden)是日本 Capcom 公司于 1995 年发行于 SFC 的一款麻将游戏。和大部分麻将游戏类似,《麻雀·斗牌传》的玩法就是逐一击败对手,获得“雀王”称号。但就是这部看似没有任何亮点的麻将游戏,其原声配乐成为了《Diggin' In The Carts》中最引人注目的单曲。

Hosoi)确实是在早期深受 Steve Reich 的当代实验音乐影响,并在为《麻雀·斗牌传》创作音乐时与策划的想法背道而驰,将个人的音乐特色融入其中。

对细井聪司的音乐风格造成影响的,还有在 80 年代产量惊人的作曲家久石让(Joe Hisaishi)。在家喻户晓的《哈尔的移动城堡》、《风之谷》等与宫崎骏的动画音乐合作之外,久石让早期的音乐专辑可听出其对于 Fusion Jazz 的尝试,《α BET CITY》等专辑也极具 Minimal、Experimental 的特征。

在这些音乐人的影响下,细井聪司开创性地在各游戏作品中找到了最具个人特色的声音,例如 1990 年代初,疯狂迷恋上 Jungle 舞曲的细井聪司在《空中斗士》(Aero Fighters)系列 SFC 游戏中,将 Jungle 和 Breakbeats 重改造成为新兴高能的游戏配乐。除这些外,细井聪司还曾参与过《三国恋战记》、《降魔录》等游戏的原声创作,并曾于 2008 年在大阪和东京举办自己的现场独奏音乐会。

时代后,藤田靖明为《龙息之焰》、《合金弹头》等游戏系列创作了大量音乐作品。顺带一提,藤田靖明最出名的作品,都是以外号“蹦蹦”(Bun-Bun)的名义创作的。

《Diggin' In The Carts》收录的藤田靖明的曲目“What Is Your Birthday”,来自一款 SFC 平台上算命游戏——《神秘塔罗牌》(Tarot Mystery)。这部“游戏”实则没有任何游戏关卡或动作,仅是还原了真实塔罗牌算命体验的模拟器。游戏中玩家可以提出问题,并抽取若干张卡牌来了解自己过去,现在和未来的状况。《神秘塔罗牌》是藤田靖明最后一次为 FC 作曲的项目,其原声音乐也充满了似占卜现场般的梦幻迷离体验。


II》(Golden Axe II)、《雷霆力量 IV》(Thunder Force IV)等游戏。因篇幅原因及笔者覆盖水平有限,这些游戏音乐的背景留给读者自行探索吧。


作品中,对 Chiptune 的采样玩法简直不要太多。

对于 Hyperdub 主理人 Kode9 而言,制作《Diggin' In The Carts》这张合辑的初衷,就是因为抛除游戏本身而言,这些音乐在当时来看实在过于惊人。早在 2006 年,Dubstep 遭遇创作瓶颈时,Kode9 第一个想到的就是从游戏音乐中采样。这些短小的游戏配乐所具备的影响力是如此之高,可以感染到 Hip Hop、Dubstep、Grime、Footwork 甚至所有的电子音乐子分类。芯片音乐本身具有的锯齿化声音与低音音乐的气质相符,而 Hyperdub 旗下的艺人大多曾深受电子游戏音乐影响也是原因之一。

《Diggin' In The Carts》这张合辑,不但是 Hyperdub 向重要的灵感根源献上的致敬,也是野心勃勃的采样素材启迪,音乐人可以以此合辑为基础再度取材或深度挖掘,由此延伸出的创意浪潮似乎已可以预见。

因 Hyperdub 在中国地区的数字音乐发行权被国内某无良公司掌控,《Diggin' In The Carts》这一合辑并未如期上架至 QQ 音乐,本文也未能插入该合辑音频。


如果你对这张《Diggin' In The Carts》感兴趣,建议你再听听以下专辑:

街机,一个快节奏游戏的类型!在多数的街机游戏之中,里面没有连篇累牍的叙事,有的只是上来就开干的爽快!今天试玩的《骚乱格斗》就属于这种街机快节奏风格的游戏,同时,为了方便小伙伴们,也顺带盘点了一下Switch平台之上的3款同类游戏!

一、《骚乱格斗》(Mayhem Brawler)【支持中文】

有关街机的格斗游戏,如今在各个平台之上已经不再是主流!这多多少少有些遗憾,似乎没有那种故事铺陈的游戏已经成为了大多数厂商不愿意涉猎的内容之一。其实,有不少主机圈的小伙伴依旧对街机风的游戏乐此不疲,其原因之一就是它快乐来得非常简单!作为一款独立制作的游戏,《骚乱格斗》以架构的世界为主题,采用了的风格,用美漫加动作向玩家们风险出了这个绝妙的动作游戏!游戏之中,有三位角色可供小伙伴们选择,它们都有着各自的打法与力。其中部分的动作也似乎有着当年街机《三国志》、《快打旋风》的影子。游戏的难度不低,虽然能够续命,但对于操作的技术依旧有着非常高的要求。游戏支持离线联机,非常适合同好的小伙伴们一起消磨时光。

《怒之铁拳4》,这是去年4月29日上新的一款游戏!也在当时的Switch圈子里掀起了一阵儿的怀旧风潮。相比于上一个推荐的作品,《怒之铁拳》的名号要比其大的多!它最早出现在世嘉鼎盛的MD时代,也是一风靡一时的大作。作为一款20多年后的全新续作,《怒之铁拳4》中依旧继承了跳跃、攻击、大招、抓和扔的基础操作。同时,它也在游戏的内容上做了很多的拓展与延伸。这里需要特别指出的,主角阿里克斯是从当年初版中延续过来的人物,只不过岁月也在他脸上留下了痕迹,当年的少年已经变成了胡茬大叔。而这一角色,还将以彩蛋的形式出现在本作之中(当然这要在一周目之后)。

《双截龙》可以说是格斗清关游戏的鼻祖了吧,从初代开始,它已经在众多平台之上留下了十多个版本,但至今超过其街机一代、二代的作品并不多。《双截龙:霓虹》虽然、画面、人物方便都全力地向初代靠拢,可是很遗憾,在笔者眼中这代依旧不能算是一部成功的作品!游戏依旧采用拳脚加棍棒的混合格斗的模式,当然操作得好还可以打出一些如霹雳旋风腿等大招或连击。游戏的难度不低,特别是后期在飞船上的一段。但总归没能达到初代的高度,比较遗憾啊!

《卡普空格斗游戏合集》这是一款原汁原味的合集,里面的每一个游戏都是当年街机游戏厅中的大咖!它们的人气堪比端游的《王者》与《吃鸡》。不过,本作并没有针对Switch做画面和音质的优化,虽然还是当年的内容,但多多少少有了岁月的痕迹(马赛克)。游戏之中包括《名将》《快打旋风》《战斗回路》《三国志》《龙王》《圆桌武士》等多款游戏,同时还有画廊鉴赏等供人们回味的内容。情怀必入!

好啦,今天的感受就先分享到这里。游戏的坑有千千万,Switch情报官为您试坑!虽然水平不高,能力有限,但均是以普通玩家的视角,说出第一手的试玩体验!希望能对您的游戏采购提供些许帮助!今天的游戏试玩分享,我们就交流到这里,想了解更多Switch的游戏资讯,还建议您多多关注!

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延续经典的街机动作游戏《忍者神龟:施莱德的复仇》将与 6 月 16 日正式发售,本作由 Tribute Games 与 Dotemu 联手打造。游戏最大的亮点莫过于在经典的街机机制中融入了现代玩法,并包含大量 80、90 年代情怀内容。

本次电玩巴士有幸在游戏发售前试玩了游戏的完整版,游戏中有着许多有趣的内容,下面就来详细看一看这款游戏究竟如何吧!

经典重现,梦回1987

当年国内玩家基本是从漫画、87 版动画和 89 年 FC 游戏开始认识到忍者神龟这个 IP 的。

而经典的初代 FC 以 87 年动画版剧情为基底,套用了漫画和动画的素材风格,并结合当时风靡的横版街机闯关玩法,其中最出名的应属 " 曼哈顿计划 " 了。不过游戏当时没有沿用漫画中的人物造型设计,而是采用了接受度更高的动画人设,整体观感也更有童年味道。

回到本作中,游戏分为故事模式和街机模式两种。街机模式的玩法是仿照传统街机一样,以有限的生命攻克一个个关卡。而故事模式则是在原有的基础上,加入了挑战、收集内容以及角色等级机制。这种新老机制的结合让本作的耐玩性和乐趣更高了些。

故事模式中使用不同的角色还可以解锁多种结局,但是游戏的难度一旦选择,本周目将无法变更。开启新游戏将会删除掉原有的存档内容,不过我们倒是可以选择保留人物的能量等级。

这两种模式的故事内容相同,共有 16 个关卡等待玩家挑战,剧情和关卡均是以 87 年的动画为背景所展开。从演播厅到康尼岛,这些熟悉的场景在游戏中也得到了完美的还原。每一关都像是单集的动画剧情,以场景、敌人和战斗方式来推进游戏的故事。

虽然同样由 Dotemu 打造,但游戏并没有采用《怒之铁拳 4》那样现代的美术风格,而是采用了复古 16-bit 像素风。

遵循着 87 版动画的设定,游戏中的背景也是 80、90 年代的风格,像是动画中代表性的场景或是游戏中人物的衣着设定处处都透露着浓浓的复古风味,甚至还能在游戏中看到正在打折的背投电视。

其实在《怒之铁拳 4》中就能看到忍者神龟的影子,年度版有收录由 Tee Lopes 演唱的歌曲《Primal Pummel》。而《忍者神龟:施莱德的复仇》的 OST 也同样由 Tee Lopes 创作,片头曲则是采用了 87 动画版中 Faith No More 乐队成员 Mike Patton 演唱的主题曲。听到片头曲一响,我的 DNA 它动了。

除此之外,87 版动画中给四位忍者龟配音的 Cam Clarke、Rob Paulsen、Townsend Coleman 以及 Barry Gordon,也将在动画放映 35 周年之际回归。值得一提的是,在后续的动画剧集中配音演员有所变动,而此次回归的四位均为第一季的配音演员。

虽然很可惜只有四位主角的配音演员回归,平均 70 岁的他们已经算是高龄了,不得不让人佩服配音演员们的战斗力,这次的回归阵容也可谓是 " 有生之年 " 了。

本作共有 7 名可用角色,莱昂纳多(熟悉动画的更爱称他为达芬奇)、拉斐尔、米开朗琪罗、爱普莉尔以及斯普林特老师,后两位角色在历代游戏中少有登场。除了预告片中的 6 名角色以外还有一名隐藏角色,这里卖个关子。

每名角色都有着独特的战斗方式、必杀技和三围数值,三围数值分别为范围、速度和能量。

根据角色的性格特点和武器类型三围数值均有所不同,不过算下来每个人的数值总和均为 6 点。攻击速度高的角色在上跳攻击时还会增加连段效果,而能量高的角色在释放必杀技时的攻击力更高。

说到必杀技,以前那种扣血放杀招的年代过去了,现在的必杀技消耗的是能量槽,游戏中的必杀技也分为三种,这三种必杀技都有特别演出和攻击方式,有的角色在释放时还是可以移动的哦!

游戏延续了之前众多内容和战斗方式,有趣的是擒拿击飞保留了当年将敌人扔向屏幕的设定。除此之外,游戏中还加入了现代的战斗系统,像是闪避、受身等。可惜的是闪避只能横向闪避,并无法躲开敌人纵向的攻击。

受当年机能的限制,FC 上的打击感略显不足,而在后续推出的 SFC 和 MD 版本中,打击感进一步提升。而本作的战斗系统就显得丰富的多。

比较出众的就属多人模式下的玩法了,游戏支持本地和线上多人组队最多高达 6 人同屏,并且支持跨平台游玩,多人游玩时敌人的数量也会随玩家数量增减。只是虽然每个角色的造型和动作都有所不同,但在多人游玩时还是会有分不清谁是谁的情况,毕竟这四兄弟都是同一物种嘛。

多人配合下拥有三种组合攻击。当队友生命值不良时可以向队友分享血量,队友倒地时还可将其扶起,并且这是不会消耗血量的。

有意思的是扶起队友时的动作,要问忍者神龟最爱吃的是什么,那一定就是披萨!游戏中搀扶队友的动作也是将一角披萨分享给队友,这就很到位了!

当多名玩家一起游玩时,游戏在适配方面做的也是相当出色,对应不同的控制器在游戏中有着不同的图标提醒。打个比方,在本地多人游玩时,你可能会看到一名角色的按键提醒是 " △ " 而另一名玩家则是 "Y"。

虽然秉承着传统的街机玩法,不过游戏在此基础上也有所创新。曾经的忍者神龟受年代的影响攻击方式比较单一,而在该作中游戏也做出了现代化的提升。

故事模式和街机模式相同,同为 16 个关卡,但在此基础上还加入了收集元素。

其中每个关卡都包含 3 个不同的挑战任务,这也让游戏的重玩性和挑战性大大提升。收集品通过击碎场景中的物品就可获取,解救了 NPC 之后还会开启支线收集任务,这些都是比较明显不易错过的。

另外游戏还加入了能量等级机制,每名角色在故事模式初期均为 0 级,在战斗过程中角色将逐步升级,提升等级除了会解锁招式提升能力之外,在能量槽达到 3 级之后还将解锁 " 狂热攻击 "。狂热攻击模式下角色的攻击力会大幅提升,但此时将无法使用必杀技。

相比故事模式,街机模式就比较好理解了。该模式没有收集和挑战,并且初始将会解锁所有招式和数值上限。但该模式下的复活次数是有限的,并没有那种投币续命的机制。

这两种模式都有着三种难度可供选择。实际游玩下来,三种难度差异并不算大,难度主要体现在敌人的攻击伤害和攻击欲望上。通过实测,困难难度的敌人伤害要比简单难度高出一倍,而敌人的血量其实是没有变化的。

而《怒之铁拳 4》中那些全新的战斗机制和扎实的打击感也延续到了该游戏中,游戏中还存在着满满的彩蛋内容。

像是动画中施莱德为了对抗忍者龟们创造出的 " 忍者青蛙 ",再或者酷似 " 钢铁神龟 " 的 BOSS,处处都是情怀。而这种传统内容与现代元素的融合,毫无疑问是创新且出众的。

《忍者神龟:施莱德的复仇》中保留着旧时代的倒影,却又融入了全新的现代化元素,这种反差感带来了不一样的体验。

游戏中处处都带着原作的味道,而战斗系统的进一步提升以及独特的游戏模式,带来了更加丰富的游戏体验。虽然游戏在多人模式下,战斗显得有些混乱,但这种街机所带来的多人乐趣是不可比拟的。游戏细节方面考究,情怀满满,绝对是一款值得一玩的作品。

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