恶魔城血污第一关boss暗影之王第一关怎么打。

恶魔城暗影之王2修改技巧,无限资源等你拿。游戏中我们必须要学会的是不同的处理技巧和控制问题。下面就为玩家详细的讲解恶魔城暗影之王2修改技巧,这些还是很重要的点。想要了解的玩家就赶紧来看看应该怎么获取吧。

4. 无限道具使用 (飞刀,精灵…)

*不是所有的头目都有作用(例如第一章节的Boss)

**若发生问题请关闭:向导模式中(需要按LT阻止攻击时)或受到最终Boss魔法攻击时无法接受伤害

1、解压金手指文件到任意目录

2、运行大小为100KB的文件 会自动加载金手指到内存

4、游戏中按下对应按键开启菜单并根据提示操作

那么,在月下类恶魔城逐渐沦为奶粉作,投入的资源一代比一代少的时候,KONAMI的制作资源到底投放到哪里去了呢?答案是他们拿这些人力物力去做3D版本的恶魔城了。如果说掌机上的月下系发展历史是一部逐渐衰落的长篇,那3D恶魔城就是一系列不停超展开却倍受抨击的悲剧电影。

最早的3D恶魔城尝试是1999年N64上的两代恶魔城——没错,他们一年做了两代,年初一代,年末一代,两个团队基于差不多的技术引擎同时开工做了两套内容。但这两个游戏的技术地基可以说是非常不稳固的:它们和现代的3D游戏几乎没有相通之处。游戏的视角既不固定,也不追尾,甚至不能说是切换或者自动。设计师明显没有像马里奥64的设计师那样考虑过操作容错性和准确度,也不像塞尔达时之笛的设计师那样考虑过锁定和无锁定操作之间的差距,恶魔城64的做法就只是把角色直接丢进一个3D场景里,全部寄希望于玩家能够掌握这些反人类的“自然”操作——甚至比恶魔城初代在FC上时的相对完成度还低。只有游戏史爱好者考古的时候,才会想起去玩这些游戏,用它们反衬今日游戏设计水平的进步……好吧,你不能要求每个游戏公司都是任天堂,直接就发明出了3D游戏的正确做法,这是不合理的。借着恶魔城的牌子和N64在北美的力量,第一作N64恶魔城销量还不错,足足卖了六七十万份,但第二作的销量就急跌到十万出头(北美玩家:我们是不会两次中计的!)

N64版本的失败让恶魔城组3D化的野心受到了些许挫折。又过了几年,到了PS2时代,这次该五十岚孝司本人亲自上阵了。2003年和05年的两代3D恶魔城《无罪叹息》和《黑暗诅咒》明显吸取了N64的教训和PS、PS2上3D游戏的影响,变得更像传统的3D了。无罪叹息的设计受到了《战神》和《生化危机》的很大影响,在大量的场景中使用预设镜头以达到更好的观赏效果;黑暗诅咒则在此基础上整合了更多RPG和收集要素,刷起来隐约能看到真三国无双的影子。限于PS2的机能,绝大多数场景都很小,结构也很简单,甚至会觉得有些土——这同时也限制了关卡设计所能使用的技巧。在很多房间里,关卡设计师可以说是绞尽脑汁在螺狮壳里做道场,在那些狭窄、简单的方盒子里硬生生塞进各种各样的、躲闪、跳跃谜题。这些勉力而为的尝试通常并不能起到太好的效果,反而令人十分烦躁。黑暗诅咒试图引入更多RPG成长要素、道具偷盗和刷掉落来冲淡这种感觉,却使得游戏显得更加冗长。如果拿这两代恶魔城和PS2时代其他动作游戏或RPG游戏相比,这两作的不足就愈加明显:传统恶魔城式的跳跃和解谜、战神式的和闪避、月下式的地图和收集,在这两个游戏中没能交互出什么化学反应,只是非常勉强地捏合在了一起。当然,就我个人的弃坑体验来说,最大的问题果然还是进出房间的读盘——这些要命的反复读盘确实和游戏的系统有着巨大的冲突。绝大多数中后期PS2游戏都会绞尽脑汁来降低读盘产生的不适感,比如战神或者FF12,但这两代恶魔城简直是变着法子逼你不停读盘。如果我们能在今天的技术条件下重新设计和制作这两代恶魔城,或许游戏的整体质量会提高很多;但放在PS2上,我只能说它们确实将PS2时代的技术短板展现得淋漓尽致。

或许是由于3D恶魔城和后期的2D掌机恶魔城反响都不太好,在2000年代后半,Konami已经基本雪藏了这个系列,只是偶尔做几个复刻版,或者这样奇怪的东西来维持系列的影响力。五十岚的IGA组开发的新恶魔城草案也被取消,取而代之的是由西班牙公司MercurySteam和小岛秀夫的Kojima组联手开发的、完全走战神风格的《暗影之王》(Lords of Shadows)系列。如果抛开恶魔城的系列背景来看,暗影之王系列或许不能说特别糟糕,算是个合格的、7分等级的动作游戏;但如果你要将这个游戏的设计思路,放在整个系列的图景中来看的话,就会感到浓浓的违和感。从五十岚做出月下以来,整个恶魔城系列就走在“开放世界”的方向上,从未动摇;而从后来市场的发展来看,这个方向无疑是符合大趋势的,看看销量排行榜上有多少“开放世界或沙盘”的游戏就知道了。暗影之王系列开了相当大的倒车,将游戏完全拉回到了战神、神秘海域这种线性关卡式的3D游戏中来,几乎相当于对系列进行了一次重启。糟糕的是,西班牙人完全没有索尼第一方那种技术力,两代暗影之王的制作水平都距离当时的第一集团有着相当大的差距。游戏的故事也完全重启了,很多资深恶魔城粉丝因此完全不承认暗影之王三部曲的系列地位,暗影之王2更是达到了系列销量和评价的最低点,直接导致了Konami决定结束这个系列。

毫无疑问,3D的恶魔城是所有恶魔城游戏中表现最差的一组。从1999年到2014年,所有的3D恶魔城开发者都在寻找正确答案的过程中挣扎,并最终失败。不管是效仿生化危机、战神还是真三国无双,都不是那个正确的答案。

那么,3D化恶魔城的正确答案存在吗?是存在的。

我们现在都知道,3D化恶魔城正确的答案是什么:那个答案的名字是黑暗之魂。复杂而充满分支和隐藏要素的关卡设计、艰难但充满技巧性的战斗、多变却令人印象深刻的敌人、复杂深奥的剧情,还有最重要的,允许玩家以多变的技巧和等级成长降低难度的系统。如果我们要找一个最像“Metroidvania”的3D游戏,那毫无疑问就是魂系列。

倘若Konami真的肯再次复苏这个系列,按照魂系列的设计制作3D恶魔城或许是唯一的选择;但以现在Konami的制作能力,他们恐怕是做不到像魂系列那样的敌人和关卡质量的。所以,这篇文章也只能停留在这个假设的结果中,无法再前进哪怕一步了。

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BOSS:暗影之王的愤怒

一阵虚无的力量将德古拉拉入虚空。
一个自黑血中产生的怪物出现在了吸血鬼王的面前。
他自称暗影之王――他就是德古拉的愤怒和仇恨。

德古拉必须要面对自己的黑暗面。
击败它才能拯救自己的孩子。

这个庞大的家伙暴怒而且残忍。
但是德古拉熟悉自己内心的黑暗。
他奋力击破怪物的防御,击打它躯干的核心。

趁着怪物眩晕之时,爬上它的躯体。
从怪物身体里挖出了力量的核心。

这让德古拉恢复了死亡之翼。
他能更高更远的在空中飞跃了。

基本恢复全力的德古拉将自己的仇恨和愤怒击败。
虽然这永不消失,但是,德古拉会让自己保持清醒。
不会被内心的黑暗面吞噬。

和被德古拉拯救的孩子团聚。
一家三口终于享受到了千年期盼的宁静。

但是,撒旦的邪恶计划并未被阻止。
孩子告诉德古拉,之前贝尔蒙特的牺牲并非没有意义。
他感应到了撒旦使徒的位置,他将指引父亲前去终结邪恶!

第十一章生命、魔法宝石收集

本章的收集在跟随贝尔蒙特穿越庇护所时。
需要借助通风管道飞向高处的横梁才能看到。

贝尔蒙特的死换来了有用的信息。
德古拉和儿子意识到撒旦使徒的能量从城市里的武器制造总部传出的。
使徒一定就在那座大厦里。

德古拉由下水道潜入大厦。

德古拉躲开骷髅守卫的巡逻。
利用雾化在两层楼宇间穿行。

终于在巡视的空隙德古拉雾化后穿过了守卫的大门。

但是,室内的入侵扫描更加的密不透风。

在激光扫描带之间寻找空当。
终于在地板上发现了通风管道,雾化后飞向上层。

在白狼的引导下,德古拉发现了使徒的所在。

但是,撒旦之子强大的力量让德古拉无法招架。
吸血鬼王在这里完全不是使徒的对手。

靠着顽强的毅力德古拉向门外蹒跚前进。
孩子一定能帮助自己的。

使徒玩弄般的一边攻击德古拉,一边嘲笑的尾随。
他认为德古拉已经被完全击败了。

德古拉被孩子拉回了古堡。
在这里,德古拉将拥有可以一战的力量。

撒旦之子召唤出三个巨大的恶魔。

利用快速的移动不停的交叉穿刺。
德古拉不仅要闪躲,还要实时的切换攻击方式。

逐渐,吸血鬼王占据了优势。

但是,最后的使徒格外的强大。
他释放狂风和闪电,让德古拉根本无法靠近。
而使徒利用这段时间逐步恢复着力量。

找准时机将连发虚空飞镖。

趁次机会,给予了恶魔最终的一击。
撒旦之子终究为他的自大付出了代价。

而此时,德古拉的孩子在

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