大家一起去玩游戏进不去怎么办吗?

一、从你介绍的情况看,你们还处在人生的成长期,你与老公还没有结婚,并且已经有了孩子,而且还是两地,这种现状为你们彼此增添了许多烦恼。
二、因为玩游戏的原因,你们之间又多了一个女性,这个女性的出现,让你倍感醋意与压力。其实原因不在那个与你老公玩游戏的女人,根本原因是你与老公都还不够成熟。
三、如果你老公是成熟的,那么他不会对你母子不管不问,在你无聊的不陪你。如果你够成熟的话,不会没有结婚就先要孩子,也不会为了一个与你老公单纯玩游戏的女人而醋意大发。
四、你们应该尽快长大成熟起来,互相多包容,少指责,注意培养共同爱好与兴趣,这样爱才会与日俱增,减少不必要的烦恼与不快。

你要改的地方就是,该好好考虑一下这段感情的取舍
了,不能出什么问题总是认为你或者他的不对。

跳出自己的生活改变这种想问题的角度,以旁人的角度去看待你们之间的感情。

徜徉在虚拟世界的人与人之间,往往会把彼此把彼此美化。你俩因游戏结缘,却缺失了现实中的必要磨合。

当激情淡去之后,再看向彼此,原来也同周边的人一样,并没有那么完美,心中难免会有落差。

于是,很容易造成再次在网上寻觅那份当初的感觉,来满足自己,就会形成如今的局面。连他自己都没意识到自己的想法,认为那只是在玩游戏。

再说了,你们两都沉迷于游戏,这本身就不是一件好事,在这样环境下长大的孩子会成为什么样的?未来你们会变成怎样。

所以,为了以后,你自己考虑下自己的归处在哪里,不要太过执着,容易让自己深陷自己营造的幻境而无力自拔。

这个很简单,你没事找其他小哥哥打游戏就行了,而且还要连麦那种的,最好打的欢声笑语的看看他什么反应,如果生气质问你你就拿之前的事反问他就行了,感情从来都不是一个人的事,只顾着自己不考虑对方感受的话迟早要散的。追问

你没看到截图里他说的吗,他任由我去跟别的男的玩,自己开心就好,他连吃醋都没有

如果是和他一起玩的情况下最好也再拉个男的,然后游戏里开麦刻意忽略你老公然后跟其他男的多说话,相信我,你老公心里肯定五味杂陈跟你感同身受了

满意的话可以给个采纳嘛

如果实在没有小哥哥其实我也可以帮忙客串一下的,hello吃鸡我也玩的

哦哦,刚才延迟没看到回复,那就两种原因了,一种是他真觉得打游戏没什么,一种是异地常见的变野了,我朋友基本都是这样异地有个女朋友出来工作了还没事喜欢勾搭小姐姐做个大保健什么的,不过我们还年轻这很正常,不知道你们什么情况

你们俩班全是因为游戏而在一起,如果不玩游戏了,你们还会在一起吗?二姐如果你们都沉迷游戏,你说的那些吧,他永远他不会在一块儿了,因为他玩游戏,他觉得他那边儿好不跟你在一起就是很正常,所以说玩物丧志,如果你们两个人要单纯的就是那女朋友拐,如果都是因为游戏在一起,如果要再这样下去,也不会有什么太好的发展,所以说想想以后,如果要真是结了婚,你们俩这样的话。还能在一起吗?所以说现在就得想好了。

在很多从业者的认知中,数值策划可能是所有策划类型中,待遇水平最高的岗位。业内有种说法,数值策划是最接近主策划的岗位。

但同时业内还有另一种声音:数值策划的门槛不高,尤其是对数学天赋的要求不高。某位资深制作人曾在一场活动上半开玩笑地表示,只要算术水平达到小学四年级,就具备了数值策划的基础。

那数值策划在项目中到底扮演什么样的角色?优秀数值策划的过人之处在哪?近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目便邀请到了腾讯互娱魔方工作室群的资深主策划Blake,请他聊了聊数值策划的工作方法论。

你可以通过下方腾讯游戏学院与Blake的对话视频,或者后面的采访文字摘录,了解Blake的分享。


上线前:关注预期和体验

Q :有些人认为数值策划的工作就是拉表、配数值,甚至会把数值策划称为「表哥」,真的是这样吗?

Blake:肯定不是,拉表是把规律和想法诉诸数字的实现环节,是工作中相对比较简单的部分。与此同时,数值策划有很多更重要、也很有挑战性的工作要做。

Q :数值策划会从什么阶段参与到项目中?

Blake:基本上全程参与。在项目早期,我们要收集信息,确认项目的类型和方向,比如是全区全服还是滚服,这会影响到游戏的整体数值框架。如果有比较重要的经济循环,也会在这个阶段和制作人、主策划沟通,一起规划。

信息收集完成后,我们会通过拉表,把规律和想法诉诸数字。在很多人的印象中这可能是数值策划的主要工作,但实际上这只是一个实现环节。

等到产品差不多做完、准备上线了,我们会埋点、搭建数据后台,预设一些可能出现的问题,建立相关的分析数学模型,然后还可能组织比较多的CE测试,对局部体验做一些微调。等到上线之后,数值策划主要会做一些平衡性的维护和玩家反馈的处理。

Q :咱们一块一块聊,项目初始阶段,数值策划最重要的工作是什么?

Blake:最重要的工作是了解这个项目到底要做什么。为什么说数值策划是最接近主策划的岗位?因为他需要通过沟通,掌握项目整体的循环设计体系。

Q :和制作人、主策划沟通时,会重点关注什么?

Blake:他们的预期。也就是说,这个游戏或某个玩法模块的目标用户是哪些人?玩家会在什么时间点,以什么样的方式体验到这个模块?问一些定性层面的东西。

我们会看这些预期合不合理,将他们的需求处理地可实现、更合理,再将合理的预期描述转化成各种参数,用数值把预设的体验做出来。

Q :怎么把对预期的描述具象成数值设计?

Blake:举个例子,我们做MOBA的时候设计新英雄,设计者提供的可能是文字描述,比方说他希望战士不能全出攻击装。我们拿到预期之后,要从数值的角度考虑怎么体现。

我们给出的方案可能是,战士的所有技能不能都以额外攻击力作为加成基础,而且技能加成机制要考虑到HP,通过战斗时间长的形式体现这个英雄的优势。

Q :相关的自变量怎么选择?像战士既可以关联HP,又能关联防御力?

Blake:我们会把方案提供给英雄的设计者,让他根据英雄设定判断哪种方案最合适,要保证Gameplay排在第一位。

通常情况下,我们会先看技能CD、法力值等常用的参数能不能实现需求,如果都不行,数值策划可能要根据英雄的原始设定,加入一些新的参数。比如《英雄联盟》蛮族之王的怒气值,可能就是为了表现英雄设定引入的特殊参数。

《英雄联盟》蛮族之王原画(图源游戏官网)


Q :自变量确定之后,要怎么设计相关数学公式?

Blake:我们会先考虑规律而不是公式。还是以MOBA为例,英雄从1级升到18级,你希望技能伤害是平稳上升,还是会在一些节点出现陡增?我们会尝试在需求层面找出规律,再去寻找符合这种规律的公式。

而且我们不会直接用公式去拉数值,因为游戏体验本身更重要。为了你和相关的体验,我们有时候会用脱离规律的数据点做微调,甚至直接使用离散的数据点。

另外,过多地关注公式容易忽略微观体验地变化,但玩家对微观数值的体验比宏观数值的体验要敏感。举个例子,升级之后,玩家会关注加一技能还是加二技能带来的玩法体验变化更明显,而不是升级带来的变化符合某种规律。

Q :像难度曲线、概率之类没有什么特殊规律的「玄学」设计,数值策划要怎么做?

Blake:其实数值系统里面很多面对玩家的东西是无法论证的。比如一个被动技能有20%的几率造成晕眩,20%是合适还是不合适?这没办法论证,所以有时候可能需要根据经验和体验「蒙一下」。这听起来特别不专业,我们工作中会尽量避免这种情况,寻找各种角度去验证数值设计的合理性。

Q :我注意到一些游戏设计了有一定概率触发的被动技能,你们也会这么做吗?

Blake:不太会,通常的处理方式是把概率转化成其他机制。举个其他游戏的例子,比如《英雄联盟》里暗夜猎手的W技能(对同一目标的第3次攻击或技能施放会对其造成额外真实伤害,数值相当于目标最大生命值的一定百分比),在我看来,这种技能机制是对随机性的转化处理。

我推测他们最初的技能原型是30%的概率造成额外伤害,后来觉得这种体验不够可靠,他们想控制几率和节奏。

Q :上面说的更多的是单局玩法类型的产品,那系统相对更复杂的MMO要怎么寻找规律?

Blake:还是从体验出发。MMO比较特别的一点是,我们会重点关注前两个小时、前三天、前七天的体验内容,让玩家在特定时间点能有特定的成长节奏。这往往不是直接拉表拉公式做出来的。

你玩MMO可能会有类似的感受,进入游戏走新手教程,升级提示和道具奖励劈里啪啦一顿弹,前两个小时一般不会让你有时间考虑下一步要做什么。负责体验规划的同学会把所有玩法内容设计好,交给数值并告诉他,我希望在某个时间点玩家能升到某个等级,他的战斗力刚好可以击败某个Boss。

时间线继续拉长,游戏前3天的体验规划可能以小时为单位,第4-7天的体验规划可能以天为单位,玩家每个阶段的成长目标是什么,上限在哪里,都要做好安排,在相应时间点让玩家顺利体验到所有规划内容。

Q :在设计体验的过程中,你们怎么保证数值是可控的?

Blake:分两个方向,一是保下限。还是以MMO为例,如果没有特意卡点,我们不能让玩家打到某个关卡的时候完全打不过,因为会产生强烈的负面体验,所以要让玩家在那个时间点的战斗力达到最低标准。我们会和系统策划商量怎么保证,把该给的资源都按时给到。

二是保上限,避免玩家因为时间、精力等投入的不同,在短时间内拉开过大的差距,而是要一步一步地慢慢开放不同类型玩家之间的容忍空间。

Q :在设计游戏内资源产量的时候有什么原则吗?我看到有个说法是「预少不预多」?

Blake:这是数值策划回避风险的一种手段。如果你前期的资源产出不足,后续可以通过增加产量来补救,玩家看到资源增加了也会很开心;但如果资源产出溢出了,后面基本上是收不回来的。

Q :简单聊一聊,在设计经济系统的时候,道具价格的制定有哪些原则?

Blake:一方面要考虑玩家的心理接受度。你如果一开始直接推送一个很贵的道具,大部分玩家是无论如何都接受不了的,甚至会指责你。

另一方面是道具本身的价值,我们在投放之前会制定内部规划,什么东西是低价值的基础款,什么东西是高价值的稀有道具。这种规划其实没有专门的标准,我们可能会参考一些常见的高稀缺度道具设计。

上线后:重点关注新增系统

Q :游戏上线后,数值策划会重点关注哪些事情?

Blake:单局玩法类型的游戏会重点关注平衡;像MMO等系统更复杂的游戏可能不会对既有系统进行大幅度调整,一般要重点关注新增系统会不会对原有系统产生冲击,很多游戏都在这上面栽了跟头。

Q :那应该怎么为新增系统设计数值?

Blake:你要把新玩法推荐给玩家,就要考虑他们看到新玩法以后的感受。而玩家通常会考虑两件事:第一,我需不需要它?第二,我能承受得起吗?他们会将新系统和此前的系统对比,权衡性价比和差异性,因此你也要从这两个角度设计数值。

一般情况下,系统策划把新系统设计方案给到我们之后,我们会先代入玩家视角审视系统设计是否存在风险。你自己先要对新系统有信心,才有可能让玩家接受。

Q :如果数值策划拿到方案以后,感觉有风险怎么办?

Blake:直接提出来,不然新系统上线之后如果玩家不满意,大家都要倒霉。

Q :那对于游戏平衡性,乃至原有系统的数值优化,有没有什么原则?

Blake:我目前想到的可能就四点。第一,不能让玩家体验出现特别大的波动,极力避免某个职业或者英雄变得特别强或者特别弱。

第二、谨慎地调整原有系统的数值,我们通常更愿意加入一个新系统作为补充。

第三,我们要关注玩家反馈比较多的玩法内容,顺应玩家的期望进行数值调整,有时候是正儿八经的调,有时候其实是一种表态,比如调整5点攻击力什么的,其实不会造成特别大的体验变化,但风评会好一点。

第四,还有一类则是原发性的调整。比如有些MOBA游戏可能会重制一些英雄,在我看来,这些英雄的表现可能没有特别大的问题,但可能是制作团队觉得原先的设计有些过时。

Q :从设计者的角度觉得原来的设计有点过时所做的调整,是否可能对玩家的游戏体验产生冲击?

Blake:原发性调整有一些大的前提,比如游戏已经运营了很久,玩家存在求新、求变的诉求。设计者在改动之前会做很多前期调研,观察玩家的客观反馈和需求,而不是脑子一热就去改机制。

其实原发性调整的性价比很高,你不断推出新的东西,边际效应会不断递减,适当翻新一些过去的设计,既节省开发精力,又能让老玩家有新鲜的感觉。

让玩家感觉不到数值的存在

Q :有资深制作人开玩笑说,算术水平达到小学四年级,就具备了数值策划的基础。数值策划对数学能力的要求到底有多高?

Blake:能力标准很难量化。对于实现方案的手段,我们要求确实不高。你掌握一些简单的数学函数,基本上能满足大部分工作的日常要求。

我们更看重的是数学思维能力。比如让你分析游戏的经验系统,我可能给一百个经验值数据,你要分析这一百个表面数据背后的验算数据,比如数值梯度、玩家获取相应经验花费的时间等等,这需要有分析数学的思维。

同时,要是你没学过高等数学, 对于一些应用场景可能没有相关的知识储备。我现在如果让你计算《部落冲突》里两个军团战斗过程中的兵力损失规律,这里要用到兰彻斯特方程,但你如果不知道这个公式,就很难模拟战斗结果。

Q :招聘数值策划的时候,你们会有严格的专业要求吗?

Blake:我会优先有数学相关专业背景的候选人。除非他/她有能拿得出手的实操经历,证明数学能力没有问题。

Q :数值策划需要掌握哪些生产工具?

Blake:数值策划要会用Excel里的大部分函数,很小部分的工作内容可能会用到VBA,然后最好会用Python,能用测试代码验证数值设计的合理性。

Q :数值策划新人最容易出现什么问题?

Blake:大部分策划入行的时候会把自己当成核心玩法策划,数值策划新人有时候在工作中不能把这种代入感剥离出来。有些刚入行不久的数值同学在拿到设计方案时,会觉得系统不应该这么设计,然后去跟系统策划Battle。

实际上,数值策划有时候必须要抛开个人的喜好,站在绝对客观的立场,判断系统策划的方案能不能达成既定目标。

Q :数值策划具备什么样的经验和能力之后,才有可能成为主数值?

Blake:他至少要对3-5个游戏项目,能站在比较宏观的视角详细拆解过游戏的数值设计思路,才有可能真的上手。

Q :数值策划的职业成长上限高吗?

Blake:我不太建议专精数值策划,去学习、掌握玩法设计能力、做综合型策划的发展空间更大。纯做数值是会遇到瓶颈的。

Blake:数值策划的基本框架服从游戏的框架,只有出现新的游戏类型的时候,才会产生新的数值框架,但也就到此为止了,一旦你研究透以后,后续其实是在不断复制类似框架的过程。

Q :正好说到这里,现在很多玩法品类的框架基本成型了,数值策划是不是没有多少发挥空间?

Blake:也不能这么说,数值策划发挥的好不好要看对于细节拿捏的程度。比如MMO,一个优秀的数值策划,能极其准确地把握玩家进入游戏后,在每个时间节点的成长进度。这种细节的把握能力甚至能够影响项目的生死。

Q :优秀的数值策划和普通的数值策划差距就在这里?

Blake:不完全是,我认为数值策划的职业发展分为三个阶段。一开始,很多人觉得数值策划工作就是拉表配数值。

后来,你会发现数值是为体验负责的一个环节。你要和设计、交互、画面等合作,把预设的游戏体验准确传达给玩家,比如MOBA是否能够做出符合背景设定的英雄,很大程度上是由数值把控的。

最后,你发现数值要删繁就简,优秀的数值策划能设计出非常简洁的数值模型,并且数值和玩法融合得非常好,让玩家感觉不到数值在生效,比如《部落冲突》、《皇室战争》等游戏。

我非常欣赏Supercell的数值设计,维度精简,数值加成规则简单,却能构成一套严密的策略循环,这种简洁可能和欧美厂商喜欢用纸面原型做游戏的习惯有关。

Q :有资深游戏人认为,数值策划和系统策划的工作不应该被拆分,你怎么看?

Blake:从能力上看确实不应该拆分,现在很多游戏公司的实际情况可能是,很多系统策划没有那么强的数值能力,需要有一个人负责对游戏数值做出整体把控,保证整体设计思路的统一。

我个人比较认同数值和系统相结合,所以我会要求数值策划具有系统策划的能力,而系统策划出方案的时候,要提供一版基础的数值。

Q :好多人建议数值策划要多玩主流游戏,数值策划要怎么玩游戏?

Blake:我们可能会更关注数值方面的设计。比如最近我和大家一起开黑玩《荒野乱斗》,我会关注到一个英雄从1级到10级,数值提升了40%,在7级、9级有两个数值飞跃点,以及等级和HP、攻击力的对应关系。

同时,我还会关注一些英雄的具体设计,比如雅琪三下普攻能带走哪些脆皮英雄,她的攻击范围是怎样的;科尔特6连发大概能打多少血,这些都涉及Supercell在这种快节奏游戏中的战斗预期。我们未来如果需要实现类似的战斗预期,可以将其作为参考,再根据自己的项目特点做出个性化的调整。


Q :通过玩游戏积累可以参照的数值模型?

Blake:对,尽管这些数值设计没有办法论证对错,也不一定适合所有产品,但它在这样的快节奏对战环境中,给玩家带来的游戏体验是对的。

天气晴朗的周末,正是外出野餐的好时候。但想要享受一次完美的野餐,有时候也并非易事哦!

  1. 选择一个正确的地点

  找一个风景优美的地方,有着郁郁葱葱的草地,能欣赏到鸟语花香,同时还有阴凉的树荫以防止阳光过于猛烈。同时还必须是一块大的空间,这样可以带上你家的小孩或者宠物,他们可以自由地玩耍。当然如果你碰巧遇到下雨天,也可以在室内进行,转换不同的地点能够产生不同的心境。野餐有时跟旅游一样,就是到不同的风景感受不一样的心情。

  2. 选择合适的毯子

  用毯子来创造一个舒适的空间是非常必要的,通常都选择质地耐脏易洗的餐布,这样野餐完回家也可以丢进洗衣机完事。

  有时候一个柳条筐装食物餐具并不太够,可以准备几个隔热的手提袋,最好还有柔软的垫子来保护你的食物与杂物。

  4. 别忘记准备一张“餐桌”

  户外野餐所选择的地点有时候不尽如人意,因为是坐在草地上,所以总会凹凸不平。可以准备一张“餐桌”,一个复古的拉杆箱是完美的选择,既可以装满东西又能作为餐桌使用,喝酒的杯子也有地方放了。

  5. 带一些枕头或者垫子

  有了毯子还不够,直接坐上去还是不太舒服,最好带几个枕头作为靠垫,还有几个垫子。毕竟要在外面待一天半天的,有一个舒适的环境才能有一个好心情嘛~

  6. 用玻璃罐或餐盒来盛放食物

  为了确保在路上颠簸或者摆放不慎,尽可能地准备一些密封的餐盒或玻璃罐来保存食物,这样保鲜效果也会比较好,而在搬运的过程中,也无需过于谨慎小心。如果你是在你的后院准备野餐,那么随手拿起一个托盘简直太容易不过了。但是如果是外出野餐,那么托盘能放置一些杂乱的物件,让它们放置在一个干净的区域里面。

  平时在家厌倦了炒菜做饭,正好可以趁着野餐准备一些三明治、蔬菜沙拉等西式餐点,既方便拿取又有着新鲜的体验,配合野餐的美好心情与环境简直不要太舒适。  有时只需一个小小的巧思就能改变很多东西,像照片中一样牛奶瓶将餐具都放在里边,收纳整齐不会显得过于凌乱,又能防止餐具掉到草地上,是不是非常棒的创意。

  8. 准备适合大家一起玩儿的游戏

  可以选择一些适合大家一起玩的游戏,比如棋牌类的游戏或者狼人杀等,既能提高大家一起玩耍的兴致,也能远离手机,告别每个人一部手机缺无话可说的局面

  9. 你记得带帐篷了吗?

  帐篷当然是户外不可缺少的物品。尤其是带小一些的孩子出行,帐篷可以很好的解决孩子的午睡以及休息问题。

  携带一些环保袋,随手将垃圾丢进袋子里并随身带走,其实并不需要多少工夫,就能给别人创造一个舒适的野餐环境。并且保持一个好心情最重要。

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