dota和lol英雄联盟和dota2哪个要求配置高好玩?

DotA,全称Defense of the Ancients(守护远古遗迹),是基于暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》平台的多人即时对战自定义地图。从3.2.1的鼻祖DotA CLASSIC到2006年首次汉化,再到今年3月22日最新的6.74c发布,DotA走过了漫长的旅途,直至今天,DotA的人气仍然没有任何的消退,尤其在中国已经深深扎根在了所有玩家的心中。各主要对战平台的在线人数总和稳超百万,这还不包括大学以及网吧的局域网玩家。甚至有人曾质疑大运会:“没有DotA比赛的大运会还能叫大运会吗?”,从一定角度上说明了DotA在大学娱乐生活中举足轻重的地位。

Guinsoo担任游戏主创,2009年LoL在美国诞生,11年9月正式公测,游戏沿袭了DotA经典的5v5对抗,并凭借其其低门槛的游戏体验,解决了困扰许多类DotA网游的问题:娱乐性和大众性。再加上腾讯“DotA原班人马打造”等铺天盖地的宣传,自一上市就博得了众多玩家的好感,成为最受欢迎的类DotA网游,全民已经彻底地“撸”起来了。

DotA和LoL是如此的相似,又如此的相离,因而关于DotA和LoL的争论,也一直没有停止过。

首先想到的,必定是兵线和补刀。

DotA中小兵和塔都很值钱,无论是前期还是后期,控线以及拿塔都是把握游戏整体节奏,最终取得胜利的必经之路。对于兵线的控制自然也是玩家津津乐道的DotA精髓之一,DotA想玩的好,控制兵线是一个必须掌握的技能。

而LOL中,每个小兵只有20元左右,即使是破塔才100来块钱,而且不能反补,但是杀个英雄就能得到200以上,助攻也有钱,再加上死亡不掉钱。兵线上的低收益促使玩家更喜欢通过Gank和击杀英雄来发育,而不会总是带线补兵,埋头Farm。LoL官方就曾表示:“补刀是一个总体为负的游戏设计”。而LoL倡导的是快节奏。

DotA在国内被称为“倒塔”,顾名思义,从某个角度来说倒塔就是DotA的灵魂。在推进和反推进过程中,塔成为了团战的主要爆发地点,而 “守”明显就是仅次于“3”的DotA第二热门防御性热词,仇恨、塔下补刀、越塔强杀、补塔、守塔等一系列DotA技术关键词围绕着“倒塔”形成了 DotA的“塔”文化。


两个游戏中的塔有很大的不同

LoL的昵称撸啊撸则绝对与游戏内容没有任何联系。LoL中塔的攻击非常高,无论在前期还是后期,塔的伤害都足以致命,塔下就是生命的保障。而同时塔的生命值又相对较低,使得守塔成为了十分鸡肋的行为。小编第一次玩LoL的时候就曾经大喊“都来守塔!”然后发现完全没人理会,对面的数名英雄推完塔以后顺便把我也推了。。。

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  诸如上述图片的宣传看的笔者也是有些不能接受,不知道为什么LOL玩家都超过DOTA好几倍了,腾讯的小编还是习惯性的顺手黒一记DOTA,那难道LOL依托于腾讯帝国真的没有什么正面影响吗?有,咱们后面说。

LOL——注册便捷上手简单自然覆盖面广

  作为中国用户基数最大的平台,QQ号覆盖了几亿网民,在我学生时代时,还没有手机号就已经先拥有了QQ号。源于此,腾讯代理的游戏几乎是想不火都难,从全民QQ斗地主、三亿玩家的射击梦想穿越火线到后来的LOL英雄联盟,全部得益于QQ这一推广效率超高的软件,仅需QQ号就能轻松登录游戏,这成为了上述这些游戏的直接优势,也是腾讯帝国建立的基础。

  根据最新统计SuperData Research的2014年调查数据显示,LOL从去年1月到9月之间的营收高达9.46亿美元,而DOTA2的营收仅为1.36亿美元,二者差距明显。而玩家人数方面,DOTA2更是难以望LOL项背,上个月突破一千万在线都欣喜若狂了,跟LOL动辄几千万的人数更是没法比。

  英雄联盟的第二个明显优势,便是游戏对新手的友好程度,完善的新手教学系统为初入游戏的玩家也能迅速熟悉英雄的操作。

  如图中所示,LOL对于第一次登录游戏的玩家有一个很好的分类指引,只需玩家选择以前玩过哪类游戏即可准确判定玩家的真实水平,借此找到实力相近的对手。不过也不排除有些滥竽充数的新手选后三项跳过教学系统直接到普通匹配中献出他们的“第一次”,然后被队友教育请先去打人机。


总是有坏人还祸害好游戏

  然后要吐槽一下的就是挂机和投降机制,可能只是因为队友间的小摩擦,小争吵,就有玩家开始挂机等20投,其实大可不必,竞技类游戏战局瞬息万变,难保对面关键英雄的一个走位失误就能引发一波团灭甚至翻盘,劣势20投实在有些违背电竞精神。

  不过不得不承认的是,LOL对于新手来说更为友好,玩家没有任何门槛即可开始游戏,新用户大量涌入是必然的,但是也就无法避免的会遇到坑爹选手;然而看似为了盈利采取的英雄收费模式也限制了新手玩家别耍杂技,先熟练掌握入门的英雄。

Dota与LOL作为当下世界闻名的moba类,这两款虽然经常被玩家拿来做比较。在国内,不管从玩家群体还是普及范围,可以看出LOL明显是领先于Dota的。

Dota的由来已久,最早在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是Dota类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的Dota正统版本都是在这种模式上不断完善的。

一共经历了三位设计者,分别是风帐的名字,羊刀的名字和现在的Icefrog,可以说风靡全球的一款多人即时对战自定义地图。而LOL则比较年轻,始于2010年。 时间的长度上Dota超过LOL一大截。

最初的矛盾很简单,LOL的人物模型,技能设定,物品合成,甚至地图本身,都无处不体现出它跟Dota的极大相似性,作为专注于Dota许多年的玩家们猛地看见这款,自然会因为觉得这是一款类Dota的,有抄袭嫌疑的山寨(虽然LOL的出身并不山寨,但是大部分Dota玩家都在心里会有这种不屑的感觉)。加上LOL的中国代理是腾讯公司(腾讯以什么出名我相信你们都知道),这种山寨的感觉更加的强烈。

LOL本身入门容易,画面较为Q版,操作也没有dota复杂(比如没有反补),甚至很多时候比较难创造奇迹(比如低等级越塔杀人全身而退,绕视野反Gank等等),操作简单,战术单一,适合新玩家,加上腾讯用户做基础,在这样的背景下LOL开始一发不可收拾,迅速占据了广大的对战类市场,玩家人数更是数倍于Dota玩家。

Dota在机制上很,毋庸置疑,确实比LOL更复杂,需要掌握的细节和操作要比LOL复杂的多,地图也更大,更复杂。容错率比LOL也高一些。Dota是一个更注重策略的,多为忠实老玩家,入手门槛较高,很少有新鲜血液加入。然后加上一些80后还转型lol了,使得dota2的玩家确实越来越少了。

LOL则相反,操作简单,易吸引新玩家。加上腾讯代理,让用户基数大增。但小学生也同时增加不少。

要比两者谁更火,真的不好说。Dota在中国不敌LOL,不代表在其他国家就不行,国外许多玩家还是很喜欢Dota的。

以上仅仅只是个人对的看法,欢迎各位发表不同的观点。

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