找个老早以前的3d网游?

能玩下去的服务器在哪,他们就飞去哪。

晚上8点半,刚刚结束了一天工作的小汐回到家里,迫不及待地打开了电脑。

这是她每天到家的时间,也是她和朋友约好开黑的时间。电脑亮灯进入开机状态,她才拿出手机开始点外卖,一边有说有笑地玩着,一边等着这顿不太准时的晚饭。

让小汐如此沉迷的并不是什么画面华丽的最新大作,也非不玩就落伍的当红爆款,而是一款12年前的游戏,一个被“复活”的老网游——《龙之谷》。

“这游戏不是早倒闭了吗?”

这是如今《龙之谷》相关的内容下,评论区里时常能见到的一句话。在重新入坑前的很长一段时间里,小汐也是这么以为的。

直到去年,她偶然得知一个常开黑打《英雄联盟》的朋友,同时还在玩的另一个游戏就是《龙之谷》。这才知道这个曾是她少时回忆的游戏“居然又活过来了”。

准确来说,《龙之谷》其实从没停过服,一直在盛趣游戏的代理下运营至今。只不过相较于2010年上线时的辉煌,如今的《龙之谷》冷清不少,在许多玩家印象中已经接近于“死去”。

2019年时,《龙之谷》被搬上了Wegame,才稍许把它带回了玩家们的视野中,玩家大量回归的景象虽说赶不上当年的风光,也算是多年来一次难得的小高潮。小汐的朋友正是这段时间回归的玩家之一,也成了小汐和《龙之谷》再会的契机。

当时还引起了不小的讨论,网友的发言大都情真意切class="image-desc">

但小汐不在乎这些背景。

当我和小汐聊到这些时,她的回答就只剩下了“哦,哦,对对”等词,明显对这些内容不感兴趣。等我终于说完了这些,她才缓缓告诉我,重新拉她入坑的同学也跟她念叨过这些,不过这和她现在“玩这个游戏没什么关系”。

就好像她用鼠标键盘操控的这个游戏没什么值得说道的过往,而是一个崭新的游戏。对她来说,好像也确实是这样。

被问起初中玩《龙之谷》的经历时,小汐说了好几遍“不记得了,真不记得了”。和她一起的同学玩了一个月就放弃了,她一个人摸索着玩得很慢,到最后因升学而弃坑时等级都没升满。“画面很好,里面的衣服很好看”——这就是游戏在当时给她留下的最大印象。

后来《龙之谷手游》上线的时候,她也曾考虑再去玩玩,但由于没人一起,直到游戏宣布停运,她都没付诸行动。虽说自己从没主动去找过,但她“一直记着有这么个游戏”,只是还没等到回归的理由。

2017年上线的《龙之谷手游》在2021年宣告停服,也让不少人误以为端游也早已停服class="image-desc">

但是当朋友邀请她再次一起玩端游版的《龙之谷》时,她几乎没怎么思考就答应了,她又觉得:“好像其实也不需要什么理由吧”。

现在每天下班回到家,打开《龙之谷》是她要做的第一件事,之后才是点外卖,她没觉得有什么不好,“不知道吃什么也可以问问朋友嘛”。然后一边吃一边刷图,打怪打累了就去城里找个景色不错的地方站着聊天,向路人展示自己刚买的时装。

虽然朋友总和她抱怨这游戏现在有多肝有多氪,但她作为自己口中 “不肝不氪的养老玩家”没什么感觉。游戏里的基础月费加上买一些看对眼的新时装,每个月上百块的投入对她来说完全能接受,“起码比手游强多了”。

小汐平时也玩手游,但对于画面可能已经不如手游的《龙之谷》,小汐也完全不嫌弃:“我连以前游戏收不收费都忘了,当然也感觉不到是它变了还是我变了”,她觉得现在玩起来画面“也还好”,就一直坚持了下来。“和当年已经完全不同了,但能看到一些过去的影子也很好,就当为情怀支持下吧。”

在客户端网游日渐式微的大环境下,对于玩家而言,游戏所包含的情怀似乎比玩法更有吸引力。但对于复活网游的运营者来说,他们要考虑的,又不仅仅只有情怀二字。

阳明就是一名参与到“复活老网游”之中的运营者,他负责的游戏叫做《名将三国》。

这是一款2010年由第九城市自研并发行的游戏。游戏的类型和定位十分明确,既是完全对标《地下城与勇士》(DNF)而生的挑战者,也是肉眼可辨的模仿者。和《龙之谷》不同,《名将三国》确实死过一次,仅在运营了2年后就匆匆停运。

“不过游戏质量不是最大原因”,阳明说他们着手准备复活《名将三国》时做过很多调查,他觉得这款游戏当年的定位才是谋杀它的真凶。

《名将三国》诞生的时间很微妙。当时的九城刚刚失去了《魔兽世界》这颗支撑公司的参天大树,急需找到一个能填补它位置的继任者,于是投入大量资金开发了多款自研游戏,意图刮中一个大奖,《名将三国》就是其中之一。

结果我们也都知道了,DNF至今依然是同类型游戏的绝对领跑者,而《名将三国》倒在了2012。在一场必须要挤进清华的考试里,仅仅做到及格或优秀都是不够的,于是无法撼动DNF市场地位的《名将三国》就这样被抛弃了。

现在九城的官网,已不剩下多少昔日游戏公司的痕迹class="image-desc">

这在当年是个遗憾,但对于阳明来说却是个机会。他所在的公司“目标在线”以前只做自研端游,几款游戏虽说都名气不显,但也磕磕绊绊活到了现在,鉴于公司在技术和运营上都积累了不少经验,于是成立分公司把目光放在了那些已经停运的老网游上。

他们挑选游戏的标准很简单,那就是游戏并不因自身质量而走向死亡。要么是海外游戏在登陆国内时水土不服,要么是生不逢时、彼时的竞争对手太强,要么是像《名将三国》这样,游戏的发展和公司给它的定位不符。他们认为只要“品质和当时的用户体量都不算太差”,就有机会发掘出能支撑游戏复活的玩家粉丝。

营收不合格是很多老网游停运的普遍原因,但“随着这些用户年龄层增大,他们的付费能力也远超当年了”。而且阳明他们更看重的是这些老玩家的稳定性,而非消费力有多高。相比一两个心血来潮一掷千金的土豪,他们更倾向于为一批愿意支持游戏运营的老玩家提供可持续的服务。

复活老网游已形成了一股风潮,另一家公司创天互娱的“新游推荐”版面也充斥着玩家请愿老游戏再度开服的帖子class="image-desc">

特别是在“端游做新产品已经不太现实”的现在,阳明觉得除了几家大厂还在做,已经没人会做这类比手游赚钱能力差太多的产品。但和开发新作相比,复活并运营老网游就要划算得多,他觉得甚至都用不上“性价比”这个词,而是天差地别的成本差距。

也正是因为远低于当年的运营成本,他们才能保证以游戏复活后远逊从前的规模还能盈利。“你让他能玩得下去,他们也不会突然不玩,游戏的生命周期就能一直延续下去。”

但仅仅把当年那套游戏代码原封不动地搬出来,显然已经不符合“能让人玩得下去”的标准。除了解决最基础的兼容、贴图质量等技术问题,就连游戏的内容他们也需要在原版游戏的基础上进行更改。

例如《名将三国》借鉴自《魔兽世界》的任务系统,让玩家从文本中自行读取信息的玩法在当年刚刚好,但对于习惯了自动寻路的现代玩家来说就太难了。于是他们把老系统保留在了支线里,主线则改成了点点点就能完成的简易版。至于当年运营末期粗制滥造赶工的部分,和关服前夕竭泽而渔的付费道具,则被尽数删去。

在这次对话里,阳明总会不时地提及DNF,他坦承了自家游戏和DNF之间“还完全比不了,毕竟有10年的差距”。可他还是能角度刁钻地指出:“但没准有人想玩10年前的DNF呢,毕竟这就是照着10年前的DNF做的嘛。”

给了玩家想玩的,他们自然就会被吸引过来——这就是阳明最朴素的想法。

但显然,并不是所有死去的网游都能等来“体面”的复活。

《魔剑》这款于2003年由育碧全球发行的游戏,在国内是由天人互动于同年代理发行。作为常常被拿来和《魔兽世界》作比较的MMORPG,它的国服却在半年里就走完了短暂的一生。2004年又被汉唐文化买下软件著作权重新运营,却依然没撑过两年。到了2009年7月,它在海外的最后一台官方服务器也宣布关停,直到去年畅游把它搬上了Steam,它才再次复活。

与其说是复活,《魔剑》的遭遇更像是在棺材板里“仰卧起坐”,而真心热爱这款游戏的玩家,也就像候鸟一样,跟着服务器的一次次动荡来回迁徙。

有类似遭遇的游戏也不止《魔剑》一家,知名的《仙境传说RO》国服也有过类似的状况class="image-desc">

刚进到TA公会的开黑啦(可以理解为国内版Discord)频道时,里面就传来了熙熙攘攘的声音,“大乌龟那里有人吗?”“我刚做核酸去了”“鸽子会的术士队来了”。我不能完全听懂,但也立马感受到了这个《魔剑》公会的热闹。

当Mango意识到这个房间里没有我插话的余地后,他把我拉到了它们的“休息室”里。Mango是这个频道的创建者,也是加入了4年的老成员。但他只说自己是个“打辅助的”,并不是公会的现会长,平时也就帮忙管理下社区。现年38岁的他,在公会里甚至还算不上年长,这对于一个快20岁的游戏而言其实很正常。

官方服务器都关闭后,他们全都去了SBEmu服务器,“这是一个美国玩家出资请外包团队弄的”,所以他们管它叫做“美服”。这样的状况持续了好一段时候,直到畅游代理的《魔剑》在2021年登陆Steam——虽说并没以畅游曾前承诺的升级版《魔剑世界》样貌出现。

尽管是由中国公司代理运营,但Mango说当时外国玩家其实表现得比国内玩家更兴奋,毕竟这至少是个正规公司运营的官服。同时不知是碍于版权原因,还是因为Mango口中的“美服老板想看看畅游怎么搞”,总之SBEmu服务器就这样关停了,于是TA公会也不得不搬去了Steam服。

但在这里,他们却没感受到游戏交由大公司运营的便利。游戏里新加入的商城功能他们完全不感兴趣,不是因为不想消费,而是官方售卖的大部分资源在游戏里很容易获取、不是玩家需要的。在他看来官方“根本不理解这个游戏的玩法”,运营方向自然也满足不了玩家的需求。

但这些他们都觉得无关紧要,真正让他们决定离开的最后一根稻草,是官方对多开作弊的不作为。

《魔剑》是一款极度强调PVP的游戏,自由的大规模战斗是它最核心的玩法,一旦死亡背包里所有物品全部爆出的设计,注定了这是个刺激但残酷的游戏。灭世狂舞(KOK)和珈蓝神殿等很多闻名网游界的公会名字,正是在这款游戏里打出了名声。在此基础上,人数是影响一场国战成败的重要因素,玩家间对于多开外挂程序的态度近乎零容忍。

然而就连以往私服中都重点打击的外挂问题,在畅游运营的官服中却始终得不到重视。

TA公会之前几次离开游戏都是被动的,“都是服务器关掉了,如果服务器在我们肯定会一直玩下去。”而这次他们选择主动离开,在几个月前来到了另一个外国程序员开的私服,玩家们把它称为“魔剑重铸版”。

这位被TA公会称为GM的程序员,除了维持现在服务器的运转,还有一个小团队正在大规模优化游戏。他们计划大幅修改《魔剑》,基于玩家社区的意见将其变得更现代。甚至打算买下版权,用虚幻5引擎重新构建地图。

一个月前,这个私服团队已经通过Mango用邮件联系了畅游官方,但至今仍未收到回复。好在这位俄国的GM并没有因此停下改造的脚步,现在正在进行的“3测”结束后,他就会正式开始这个私服的运营。看上去一时半会儿,TA公会不用再搬家了。

而在几天前,当我刚刚联系到他们的一位成员时,他立刻就把消息传达到了他们的“外宣部”,用他的话说,“这是他们公会专门和人谈判的部门”,这是我第一次遇到一定要在游戏里聊的采访对象。

他们让我回家下好客户端和他们开黑,一边打游戏一边在语音同时向30个人提问,这才有了上一部分开头的那一幕。

TA公会的热闹是24小时的,除了国内玩家,这里还有世界各地的华人玩家,甚至还有几个完全不会说中文的外国友人。

虽然Mango在4年前才加入TA,但在游戏2003年刚面世时他就开始了这段玩家生涯。当时的他还是个高中生,除了高考期间短暂离开过,一直断断续续地玩着《魔剑》。而在加入TA之前,Mongo其实隶属于TA的敌对势力。

TA公会现在虽然以200人规模已成为了国内最大的《魔剑》社区,但它的构成很复杂,连名字都曾多次改动。TA现在的成员,大都是以前各个公会“一直挨揍但坚持下来了”的失意玩家,所以他们还会调侃这是个“失败者联盟”。

能汇聚到这里的玩家,不管是生理年龄还是游戏年龄都不小了,但对游戏的热情依然未灭。Mango说这是因为“与人斗永远都不会过时,魔剑的历史是由玩家谱写出来的”。

“不过我最近也玩得少了”,Mango又话锋一转地说他近期游戏打开得少了,但还会在频道里和大家聊聊天,忙一忙社区运营的事。他对此的解释是,现在服务器里的“对手不强了,打起来没意思。”

“现在服务器里我们是人数最多的,我们一打他们就跑。”而像之前我见证的那场激战,则是发生在他们组织的一场小号练级活动里,他称之为“钓鱼执法”,示敌以弱才吸引来了敌对势力的主动进攻。

等再过几个月后游戏的“3测”结束后,服务器里的欧美日韩公会、以及国内的KOK和Imgod等老牌公会都将迎来不少玩家的回归。“到时候就有意思了”,Mango谈起这件事语气明显兴奋了不少,表示自己到时候肯定不会错过。

至于他们在这个“重铸版”里还会玩多久,当我问起这件还没影的事时,他没有正面回答我,只是说“等到觉得游戏没意思了吧”,接着又再滔滔不绝起了“与人斗”的其乐无穷。

“只要适合玩下去的服务器还在”,当他说出这句最接近答案的话时我追问,“就能一直玩吗?”

他好像没听到似的,仍在接着说“这种自由打架的爽快感非常硬核,非常直接,每次都不一样……”我才明白,这应该就是这位老网游玩家,给我的最后答案了。

【17173专稿,未经授权请勿转载】

2011年,中国3D网游在出现的第10年头,已经完全成为了市场的主流,今天借此文我们在此回顾中国3D游戏发展的3个重要阶段,回忆那些3D网游界的先行者。

2002年3D网游开始进入市场,代表作品:

成就:第一款大规模封号的3D网游

那是一个美好的季节,但也是一个中国网游行业刚刚盟芽的时代。当时的2D武侠MMO所向披靡老少通杀,上至老人下至小孩都投身到2D虚拟世界中,为了虚拟世界的发展孜孜不倦地做着冲级、打怪、清扫垃圾等工作。就在这个时候,一个名叫《精灵》的3D孩子出现了,它那真实到令人惊叹的画面,瞬间吸引了游戏玩家关注的目光。


《精灵》中的龙卷风,还很粗糙

可以说《精灵》的初登场是美丽的,是很震撼的,也为它带来了无数粉丝。要知道,一款出现在02年的3D网游,简直就如同一台穿越去了明朝的电视机,所以《精灵》在开服初期的火爆程度自然是无需质疑了。可惜的,其实《精灵》自打一登场就已经“开挂,并且极具AOE攻击能力”,具体表现如下:

1、7月,几乎在游戏开服同时即出现“变速齿轮”,使用的人不多

2、一月后网易通过技术手段禁止外挂

3、9月,现次出现经验外挂,使用外挂的玩家人数开始增长

4、10月初,《精灵》瞬间开挂,出现可修改武器属性药水功效等外挂,整个世界陷入疯狂,开挂后以一杀百,以一敌万不再是梦。本次外挂网易采取了严格的封杀制度,甚至还做出了删除十万余使用过外挂的用户资料

5、10月中,距离网易封杀制度并不遥远的那几天,刷钱外挂、经验外挂、合成框外挂等全新商品陆续在《精灵》当中上架,其中还包括不少自带木马病毒,完全包邮的哟,亲!

网易对《精灵》开挂的手段还是比较严厉的,可惜的是严禁之下并没有起到彻底封杀的作用,反而是外挂的造就时间越来越短。在长达两年的时候里,《精灵》不断出现的外挂终于将无数为它奋斗的玩家逼出了游戏。而《精灵》也在不断的与外挂抗衡两年之后,最终宣布终止运营。

成就:第一款过分追求自由度的3D网游

《魔剑》是一款很具争议性的游戏。喜爱它本身魄力的玩家称其为“最有创新精游戏”,而接触过又无法接受它的玩家通常会将它形容为“手贱自己找虐”的游戏。《魔剑》为何会得到反差如此大的评价,与它的超高自由度有关。

作为一款3D游戏,除了在画面方面《魔剑》拥有着超现代的时尚感,在游戏内容方面也绝对超越现代!游戏角色的成长过程自由度极高,这听起来似乎是一种好事。但是习惯了任务、成长既定过程的玩家,很难在《魔剑》当中找到责任感。你不知道自己的成长目标是什么,因为没有严格设定;你也无法知道下一步应该做什么,因为想做什么随便你。自由到没有目标,正是让这款游戏不被很多玩家接受的原因。

超现代时尚的《魔剑》是一款好游戏,但它对玩家的要求过高。只有超高端的玩家才能在其中找到乐趣,大部分玩家在《魔剑》中只剩下迷茫或是沦落为高端玩家的陪玩。当一个玩家在进入《魔剑》之后不知道要做什么,不知道成长之后会拥有怎样的成就,自然是选择离开。

叫好但不叫座是《魔剑》国服关停的主要原因,这款在02年底开通国服的游戏,仅在中国维持了一年的运营时间。

2003年—2005年,3D网游进入成长期

在这一阶段,当时中国有大量的新兴网游厂商开始尝试自主研发3D网游,高涨的研发热情加上市场的空缺使得这个时期涌现出了一大批或大或小的国产3D网游,并且这个时期的玩家有一个特点,就是很少抨击国产的3D作品,因为大家都对新兴的市场充满了期待。

成就:第一款尝试登录家用游戏机的3D网游

《天剑.net》是由昱泉国际自主研发的3D游戏,也是第一个喊出要登陆PS3等主机平台的3D网游。

以武侠作为游戏主题的天剑,在公布进入研发时期时,就引起不少游戏高端玩家的关注。毕竟在03年一款3D游戏的吸引力不容小视。但奇怪的是,天剑并没有以网络游戏的身份开始运营,连它是如何退出网游队伍的原因,也无从得知。

没有在网游市场上一展拳脚的天剑会像无数在襁褓中的孩子一样吗?错!天剑用行动开创了中国3D网游最新颖的结局——迈入家用游戏机平台。这款在八年前告别网游平台之后,经过制作商的精雕玉琢于去年年底在PS3上登陆,让家用游戏机用户也能体验到3D大型游戏的乐趣。

从网游角度来讲,天剑的命运悲催却莫名;从家用游戏的角度来讲,天剑很给力。

很多玩家在看到《天下贰》之后为一震,却完全不明白这个游戏为什么要叫《天下二》。但是网游年龄在10年左右的玩家都知道,天下二并不是在说全世界都“2”,而是一款叫《天下》游戏延伸出来的第二个网络游戏。并且,《天下》可以说并不是网易的游戏。


《天下》轮回再现《天下贰》

《天下》出生早于石器、万王之王的天下,被老玩家称之为“中国第一款网络游戏”。作为武侠类大型MMO,《天下》给最早一批网游玩家带去了不少的欢乐。这款游戏如果目前还在世,是绝对会受到绝大部分玩家严重的批判,因为《天下》在游戏内容方面完全不受潮流、海外游戏的影响,游戏中的所有行为必须通过指令或是宏完成。尽管如此,《天下》游戏所营造的纯正武侠世界,还是让不少热衷于武侠的玩家都为之倾倒。

当时的风光难以敌过时势的变迁,当所有的游戏玩家都在冲级杀怪时,借助指**的《天下》渐渐远离了时势的范围。资金问题、运营问题、游戏后期的内容匮乏种种原因,使《天下》的生命慢慢消逝,随后整个团队被网易收购,才有了后来的《天下贰》、现在的《天下3》。

《天下》是不是好游戏已随着它在互联网消逝找不到答案,但吸收了它优点的《梦幻西游》、《大话西游》系列游戏却一直在受到玩家的肯定。我们只需记得,它曾经来过,在百万级以上的游戏中还能找到它的影子。

成就:第一款在海外取得成功的国产3D网游

没有《完美世界》,就没有现在的完美时空。《完美世界》若没有出国闯荡,中国网游海外市场或许还要晚几年才会开始。

在传奇、MU这两款韩游横扫中国网游市场的时候,一款由中国自主研发的纯3D网游也在慢慢的成长。令当时的玩家为之一震的是,在画面方面它超越当时人气最旺的两款韩游,在游戏内容方面也比泡菜游戏更为精致。它还在WOW开启国服时获得过在线人气不低于WOW的成功。如今在进入老龄之后,它的海外成功仍旧使玩家为之娇傲。

对画面的苛刻要求,造就了《完美世界》诞生初期的地步。拥有纯3D画面的完美世界一呜惊人似乎是必然的结果,但游戏内容的丰富度也是它进入老龄化后仍旧老当毅壮的原因。完美世界的生命旅程很难用简短的语言表述完整,只能说它是当时中国自主研发最成功的游戏之一,至今完美时空的游戏都在延用它的3D引擎。

2005年后,3D网游市场开始进入成熟轨道

从2005年开始,中国3D网游市场无论从产值、玩家数量还是受厂商重视等方面都开始超越2D网游,在这期间通过自主研发或者代理而来的数款著名的百万在线级3D网游都为他们的运营公司带来了巨额的利润并奠定了其在中国网游市场超然的市场地位。

想成为“叫好又是叫座”很难。很多3D游戏都是死在叫好不叫座上面,而不少画面精美到玩家期待值超高的游戏,又被玩家批得很惨,唯独《魔兽世界》首个达成了“叫好又叫座”这个成就。

出生于暴雪手中的WOW,其口碑早随着暴雪这个世界知名网游名牌而受到肯定。虽然在WOW在国内运营初始阶段,很多2D玩家直呼“看着头晕”,并且暴雪绝不会骚扰差评者,却没有玩家敢给这个游戏打任何差评。WOW宏大的世界观,细化到每一个地图的风景设定、每种怪物的起源、每一个BOSS的背景故事、职业的平衡设定等等,甚至是每一件物品都有它的独特之处。

它的叫好在于,除了玩家叫好,游戏制作商一样叫好。当越来越多的游戏开始与WOW有相似之处,便不得不承认WOW的影响早就从玩家渗透到了从业者当中。

成就:在线人数最高的3D FPS网游

说CF是一个枭雄不知道会得到多少肯定?作为一款在出世时默默无闻,并且不被看好的游戏,CF的成长是很幸福的。它没有背负太大的压力,也没有受到过多的质疑声音(关注比较低)就默默地开始了它的人生。谁也没有预料到它后来的在线人数成为中国3D网游的第一,就同如中国玩家对它的一些发展不愿意提及一样。

CF是一款典型的叫座不叫好3D网游。不叫好的原因并不是它运营或是题材问题,而是游戏内容的问题。CF的内容并不是不好,而是来源不值得登上大雅之堂。虽然在内容方面设定CF不愿提及,但是能做到在线人数最高,与它的良好运营仍然有关。持续增长的在线人数,就是游戏运营工作良好的结果,君不见无数品质较好的3D网游因为运营方面的原因死了沙滩上,CF却一直傲首挺胸地长居在线首榜之位。

成就:在线人数最高的3D休闲网游

休闲网游最成功的案例非跑跑卡丁车莫属。从中国网游开始有休闲游戏起,先后出了不少人气较高的游戏。但生命值能达到跑跑卡丁车这么长,并且人数可以随着年龄的增长一直增长的游戏,却仅有跑跑卡丁车这一款了。

上至八十岁以上的老人,下至三岁小孩,无一不是跑跑卡丁车的用户。最奇特的是,作为深受家长和老师们痛恨的网络游戏,陶教授之流以电击对付的对象,跑跑卡丁车居然完全在攻击范围之外。不会有家长说自己家的孩子玩跑跑卡丁车是不可以的事,也从来没有听过哪个纯洁的孩子因为玩跑跑卡丁车而荒费学业。

06年跑跑卡丁车在中国上市,07年开始兴起卡丁车潮,其充满趣味性的休闲竞技让很多连电脑都未接触过的人们开始接受并且喜爱这款3D网络游戏。当然,能一直风靡的原因是跑跑卡丁车能够及时更新资料片,让玩家经常可以拥有全新的体验。可见一款成功的游戏虽然也需要运气与时势方面的因素,但它们都有的共同点就是:不受外挂侵害、有稳定的更新,并且会根据玩家的需求进行改进。


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