为什么现在国内的年轻人如此热衷于电子竞技?

自2011年9月《英雄联盟》国服上线以来,这个游戏已经与中国玩家一同走过了整整10年。

让我有点吃惊的是,它看起来一点都不像一个10年的游戏——这当然有技术不断迭代更新的原因,但更重要的是它始终保持着一种时髦、轻松和热火朝天的青少年劲儿,它始终和当下时代中的年轻人走在一起,这并不是一件容易的事儿。

近期,我和“英雄联盟”中国总负责人黄凌冬先生进行了一次访谈,我们谈到了许多事情,包括腾讯和拳头游戏的合作,在过去一段时间里关于《英雄联盟》所做出的重要决定,以及他是如何看待这个游戏IP的未来。

事实上,早在2011年的时候,腾讯和拳头就意识到《英雄联盟》不是一个简单的游戏,它可以,且应该成为一个长期运营的项目,或者说,它应该长久地陪伴在玩家身边,成为他们的……成为什么呢?黄凌冬先生的说法是“常青树”,但当时谁也无法想象到后来的发展。

“英雄联盟”中国总负责人黄凌冬先生告诉我,在他们眼中,《英雄联盟》不只是一款简单的游戏,它可以意味着更多

3件事、3个问题、10年的坚持

无论对一个人还是一款游戏来说,10年都是一个相当长的时间周期——几乎任何事情都有可能在10年内发生,只看你如何选择,以及如何在自己选择的道路上走下去。

先介绍一下黄凌冬先生——他不太经常露面,你也不会频繁地在各种新闻上看到他。如果你们在街上遇到,可能会觉得他是个大学教授或者设计院工程师之类的人——他看起来有点儿腼腆,似乎不太希望被人注意到。

所有同他有过接触的人都认为他是一位务实的人。他告诉我,采访的前一天是他在腾讯“工作满11年”的日子,他在2010年加入腾讯,最开始负责上海腾讯游戏的运营工作,然后来到深圳,负责管理多个部门及多款大型游戏相关运营工作,再后来负责《英雄联盟》直到现在。具体来说,他的工作主要分为两大部分:和拳头的战略合作关系以及所有相关业务在中国的开展,还有电子竞技方面的工作。

“在和《英雄联盟》相关的回忆中,您印象最深的几件事是什么?”我问他。

他几乎没怎么思索,就告诉我,第一件事是2017英雄联盟全球总决赛,在此之前,中国从未拥有如此令世界瞩目的电竞比赛。他们很希望能在中国举办这场大赛——一场面向全球、举世瞩目的电竞大赛。当时排除了很多困难,最后让这场比赛成功在中国举行,决赛落地鸟巢,现场有4万多人。那是个难忘的时刻,也在《英雄联盟》电竞史上留下丰碑。

2017英雄联盟全球总决赛是中国第一次举办面向全球的、举世瞩目的电竞比赛,它有着对玩家——中国玩家的独特意义

第二件是这些年电竞的发展和夺冠,他谈到2018年IG夺冠,那年LPL赛区也取得了国际赛的大满贯以及亚运会表演项目金牌,2019年FPX实现了世界赛的蝉联。这些时刻对于无论是《英雄联盟》还是整个游戏,乃至体育行业来说都意义非凡。

作为一名玩家,谁又能忘记这一刻呢?

第三件事是2019年《英雄联盟》全球10周年盛典,现场公布了《英雄联盟手游》等多个产品信息,国内外的玩家都对这个消息给予了足够积极和正面的回应,这个事情意义深远,也让他对未来充满期待和信心。就在前几天,《英雄联盟手游》也公布了不删档测试将在9月15日开启,意味着国服真正意义上的到来。

“还有一件事……”在我以为他差不多说完的时候,他忽然又提到,《英雄联盟》一直很重视公益事业,已经坚持了整整10年。这有些出乎我的意料,做一件事当然很容易,而把一件事持续10年就没那么简单了,公益尤其如此。在某种程度上,公益行为意味着付出、无私、不求回报。我们都知道,放弃利益地去做一件好事并不容易,再加上贯穿始终,这确实挺难。

看的出他想说的还有很多,的确,《英雄联盟》值得道来的事情不止这些,像“英雄联盟”宇宙、虚拟偶像K/DA、动画剧集Arcane等等很多都是值得游戏行业研究的东西,这背后也展示着《英雄联盟》难以想象的庞大生态能量。

黄凌冬先生的经历可以说是《英雄联盟》过去10年的一个缩影,他告诉我,作为一款现象级游戏背后的工作者,项目组永远在问自己3个问题——过去10年我们做得如何?目前的考虑是什么?下一个10年又会怎样?

《英雄联盟》已经10周岁了,在这个风云变幻的市场里,它看起来相当从容,但不用怀疑,它一直在接受不同的挑战。比如说,市场上有越来越多的游戏,玩家群体越来越细分,新的游戏类型乃至新的娱乐方式都在对它形成挑战。要如何解决这些问题?又如何发现和把握住每一个机会,更重要的是——如何连续在10年中持续地做到这一点?

每年都有人问:“《英雄联盟》是不是不行了?”

在过去的5年,我们见证了一段移动游戏快速崛起的时期——作为强调核心玩法的老牌端游,《英雄联盟》显然也遭到了冲击。许多知名的、杰出的经典游戏曾因为相对复杂的机制被时代抛在身后。我们都知道这波冲击并不轻巧,但《英雄联盟》现在看起来欣欣向荣,它应对的方式是什么?

我向黄凌冬提问道:“过去5年间,《英雄联盟》做过哪些重要的决定?”

“有很多,我们的判断是,《英雄联盟》的生命周期还在青壮年,远远没有到衰老的程度。”但在另一方面,他也暗自在心里加了把劲。团队的共识是,到了一个需要改变的时候了。

第一个改变是电子竞技。当时《英雄联盟》的电竞团队比较分散,腾讯有电竞团队,拳头也在做电竞工作,外部也有赛事合作伙伴……所有的决策链都很长,沟通成本也很高,团队担忧电竞赛事发展速度跟不上大环境的发展速度,需要有人来将它理清。

出于打造一个专门的电竞团队来负责《英雄联盟》赛事的考虑,他们建设了联盟制度——一个标志性的时刻是腾竞体育的成立,这是国内第一家做《英雄联盟》职业电竞的市场化公司。“这意味着我们的道路更清晰了,沟通协同的能力变强了,也更有信心面对市场上的竞争,推动了此前无法推动的一些目标。”黄凌冬说。

我一直觉得,制度化、工业化从某种程度上来说是行业走向成熟生产的必然,电竞也不例外

《英雄联盟》的品牌已经足够响亮,不过玩家渴望一些新的东西。我们总是期待一些打破常规的、超乎想象的刺激,虽然很多时候这种愿望并不能得到满足。《英雄联盟》开始思考,他们不能做一些超越游戏本身的事?

他们确实这样做了,2018年,《英雄联盟》推出虚拟女团K/DA,在全球总决赛开幕式表演中首次亮相,用增强现实的形式向玩家们献上了首支单曲《Pop/Stars》,并迅速抢占Billboard榜单及其他国外多个榜单的榜首。

K/DA的火爆超乎拳头游戏团队的想象。毕竟,谁会想到让游戏中的刺客和法师以虚拟女团的方式出道呢?拳头游戏团队一直有打造更多音乐内容的想法,相比于灵光一闪,K/DA更像是一份水到渠成的礼物。

K/DA是衍生于《英雄联盟》的一个IP代表,但其实作为“英雄联盟”真正的IP核心——“英雄联盟”宇宙在2017年上线之后,就越来越成为游戏以及衍生文化的核心支撑力,以世界观、小说、漫画、音乐等不同的形式,延展多元而又精彩的文化内容。

利用角色推出虚拟女团,发售单曲抢占音乐榜单。这些在游戏以外的事把手伸向现实,拓展了“英雄联盟”的IP世界

而《英雄联盟:双城之战》则是IP新的开始。“《英雄联盟:双城之战》是我们第一部基于IP世界观打造的动画剧集,它预计在秋天面世。这是我们在继音乐、虚拟偶像、CG等形态过后,历时多年推出的又一新形态IP作品。”黄凌冬先生表示,这是一部按照国际顶级的制作水准来打造,并且原汁原味还原了英雄联盟世界观的作品。有理由相信,未来,我们将能体验到围绕IP世界观展开的电影、电视、线下沉浸体验等更多的娱乐形式。“我们会持续布局游戏、电竞、娱乐的组合联动,探索IP更多的可能。”

“构建一个大生态是《英雄联盟》一直看重的能力。”黄凌冬向我补充,“我们希望给用户打造出一个全立体的沉浸式体验,而且这种沉浸最好是无声无息的。除了好的游戏体验之外,还可以有更多的东西,用户喜欢动画,我们就提供动画,用户喜欢音乐,我们就提供音乐。”

选择、未来、对的时间

从目前来看,《英雄联盟》曾经做出的决策基本上都是对的。它不仅找到对的道路,还在正确的时间点做出了选择。如今全球范围内许多工作室在研发和创作能力上都有明显提升。对于《英雄联盟》这样的产品来说,晚一点可能就会错过很多。

黄凌冬也深有体会。“我们的团队一直希望能够在一些新项目的立项上——包括新项目早期的洞察上,能够跟拳头有一些沟通。中国市场拥有非常庞大的用户基数,中国游戏公司在手游领域对于用户体验的钻研在全球也是领先的。我们把一些关于未来的思考传达出去,和拳头一起在立项上推动起来。”

“拳头内部有一个绿灯的机制,每年有很多新项目被提出,但没能过拳头的绿灯的——或许没有可玩性,或许实现度不够,最后这些项目都被取消了。”他说,“我们希望能帮助他们加快立项的过程。这些创意产品在绿灯前只是一个创意,重要的是把它推动起来。”

事实证明,虽然2020年爆发疫情,那一年拳头依然推出了三四款新的产品,并且都取得了不错的市场成绩。

“他们非常高兴。”他告诉我,无论是腾讯还是拳头都对这个结果感到满意,“最近两年,拳头在全球市场的表现属于井喷式的发展,这是2020年以前无法想象的。”

我们经常夸奖一些公司或者团队,夸他们总是在努力钻研某一个游戏或某一个品类,在这些领域取得无可匹敌的成就,稍不满意就可以砍掉任何一个点子,对于绝大多数小公司来说这是近乎奢侈的事儿——像这样的匠人精神,我们有时认为它就是这些公司成功的原因。

很显然,腾讯和拳头能打一套组合拳,各自主要负责自己最擅长的部分,并且跟对方保持紧密的沟通与合作,这样或许就能孕育出最了不起和最受欢迎的作品——最好是两者皆有。拳头以“创意设计”的部分为主,而腾讯方面则是提供自己在产品运营、用户调研,还有研发及其他技术方面的经验,腾讯可以“帮助拳头更好地了解用户的需求”,让好的点子能在他们那边得到“绿灯”。

“今年国内有《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》,《Valorant》《英雄联盟电竞经理》也已经在路上,海外有《Legends of Runeterra》,而MMO等更多的产品计划也在筹备中。”

从某种程度上来说,腾讯的行事风格恰好是与拳头互补的,在黄凌冬看来,要找准这个平衡,重点在于两家公司能否做到互相信任和互相配合。“这种信任和配合既要靠时间积累,也要靠成功的合作案例,还要靠我们对未来有共同的认知和判断。”

几乎所有的玩家都期待着《英雄联盟手游》,而你可能已经知道了,它即将抵达玩家的手中

全球化与IP开发的无限可能

ChinaJoy期间,拳头宣布在上海成立研发中心。

腾讯和拳头的联手是一个玩家乃至游戏行业从业者都津津乐道的话题。原因其实很简单,双方的合作有太多的意义——《英雄联盟》是过去10年最具里程碑式的游戏——这后面甚至可以不用加上任何限定。腾讯也是国内最具影响力的游戏公司,双方的合作能摩擦出怎样的火花,可能不需要我做更多的说明。

不仅玩家关心,游戏行业从业者们也经常谈到腾讯和拳头的合作。原因也相当简单——两家公司的联手能碰撞出太多令人期待的火花

“拳头在上海成立研发中心不仅仅是为了中国的游戏市场,从一开始就是立足全球的,同时会更注重为中国玩家带来更好的体验。”黄凌冬告诉我,“我们一直在跟拳头说的是,希望他们能在中国打造出面向全球的产品。”

面向全球。无论对于腾讯还是拳头来说,面向全球都是他们在下一个10年中毋庸置疑的重要课题。当然,他们做出过全球知名的作品,但他们也不希望只有这条熟悉的、不容易出错的道路。黄凌冬谈到未来几年全球市场的一些趋势:“海外市场增速其实比中国市场要大得多得多,这是一个很鲜明的特点。”而无论是什么样的市场,”最欢迎的都是有创意、有技术、带给用户良好的互动体验的产品。”

市场需要高品质的产品——从来都需要。尤其是在全球化的背景下,“成功的游戏必然是在全球都会成功的游戏”,所以更需要中外的人才强强联手,共同打造下一个世代的好作品。拳头的一些工程师与腾讯的合作长达10年。这些工程师非常清楚《英雄联盟》一路走来的历程,更重要的是,他们无需更多练习和磨合,就知道在腾讯的支持下如何发展运营、如何与用户沟通、如何积累技术、如何拓展市场。

黄凌冬告诉我,在上海开设的拳头研发中心拥有相当自由的空间,这包括独立的财务权、人事权、立项权、招聘权、考核权等,“可以认为是一间独立的工作室”。腾讯的支持绝大多数是在人才、技术和资金上的——可想而知,腾讯的支持一定相当慷慨,只要有好的创意和好的项目,“作为开发人员基本上不用太担心别的问题”。

拳头在上海的研发中心承载着腾讯长远的战略目标。如之前所说,“英雄联盟”宇宙的IP不断完善与成熟,其背后拥有无限的开发价值,中国团队会在里面成为一个重要的生力军。

黄凌冬相信,中国制作人的概念在全球范围内会越来越流行。“从愿景上来说,我们希望上海的研发中心在未来无论从规模还是从影响力上来说,都能比肩拳头美国工作室。我们希望能在自己的手上诞生下一个像《英雄联盟》这样的标杆性产品。我们也希望中国的人才能够在创意上向全球输出。”他向我强调,“我们看的不是短期利益,而是未来3到5年甚至更久的时间的发展。我们是要以中国为核心,做面向全球的产业规划。”

现在听起来这是个有点儿遥远的愿景。在中国,以中国员工为主体的团队,结合拳头总部的游戏开发经验,开发一款在全球具备影响力的游戏——这听起来让人兴奋,只是他们之前从来没有尝试过。我们经常高估一个事物在一年内的成就,而低估一个事物在5年后的成就。在一定程度上,我当然期待拳头上海研发中心几年后的产出。

构建一个所有游戏都梦寐以求的形态

对于黄凌冬来说,他们已经做了足够多的事情,而要做的事情还有很多。我们很少看到一款游戏能够在诞生10年后仍然拥有如此广泛的影响力,甚至毫不怀疑未来10年它会创造更多的奇迹。这款游戏,能够以IP、电竞为核心,通过各式各样的产品与衍生产业让它一直保持在潮流的前线。

很多人都羡慕迪士尼与漫威,其背后的本质在于这两者掌控的IP宇宙可以通过不同的形式呈现出来,并拥有超高的商业开发价值。而在游戏领域,《英雄联盟》也正在成为这样一种形态,而且它还有电竞,这个正在超高速增长的新兴体育产业。

《英雄联盟》仍然是一个时髦的品牌。玩家们喜欢它,为它着迷。围绕“英雄联盟”宇宙,我们能看到更多基于同一世界观下的游戏……非常丰富的游戏。现在他们有足够多的渠道可以接触到这个世界以及那些英雄,通过游戏,通过音乐,通过动画和电影,通过直播,通过主播,通过比赛,通过各式各样的载体和介质——按黄凌冬的说法,这款游戏正在逐渐构建一个“多元宇宙的生态”。

无比庞大的多元宇宙生态加上可以持续开发的宇宙IP,代表着无限发展的未来,这应该是所有游戏都梦寐以求的状态。

当然还有许多事情要做。黄凌冬说,“10周年就像是一声发令枪,新10年有更多的事情要做”,在一定程度上,我会觉得,这听起来有点儿……那种不太想让自己停下来的感觉。就好像你考完了高考,回到家,然后打开大学的数学课本开始学。

在一定程度上,我当然也清楚,正是这种务实而勤勉的态度造成了《英雄联盟》的成功。

10年是一个节点,对于一款游戏来说——当然不是所有游戏都能如此长时间地保持生命力——究竟意味着什么?

我问他,5年之后,希望玩家们谈到这款游戏的感觉会是什么样的?“第一个感觉就是《英雄联盟》很酷,他可能觉得电影很酷、动画很酷,或者刚和朋友看了一场酣畅淋漓的比赛很酷……”黄凌冬又补充道:“我希望大家谈到《英雄联盟》的时候,会觉得兴奋、激动、有满足感,希望他们可以会觉得身为一个《英雄联盟》玩家会是一件很幸福并且很酷的事情。”

“我希望它不仅是一款游戏,而是一种生活方式。它无处不在,随时随地出现,但又以润物细无声的方式对人们造成影响,让人感觉愉悦,而且让人想要积极进取——我希望,5年后,当人们谈到《英雄联盟》的时候会有这些感觉。”

很少游戏有资格谈到“在生活中无处不在”。但我觉得更难得的是,只有那些格外卓越的游戏,才能为自己定下“让玩家感觉愉悦,让人想要积极进取”的目标。在一定程度上,这也是优秀的文化作品和平庸的文化产品的区别。而事实上,《英雄联盟》能做到的不止这些,作为一款影响力巨大的游戏,它拥有数量庞大的玩家,凭借自身的影响力带动了足够多的周边产业,它创造了巨额收入,也带动了相关产业,以及持续为社会做出着贡献。

也许有一天我们可以真正地发现,这款游戏已经从庞大走到了伟大。

黄凌冬先生在周年庆后台等待上台,每年他都会上台和玩家见面

在采访的最后,我问了黄凌冬先生一个问题。问题是这样的,我问他,在同《英雄联盟》相关的职业生涯中,他感觉最棒的时刻是什么?

他没有什么犹豫就回答我:“是2018年中国队在亚运会夺冠的时候。当时国旗升起来了,在场的所有人可能都是第一次看到因为电竞升起的国旗。不管是选手还是工作人员全部立正,有的人还举手敬礼,所有人一起唱国歌。”他停顿了一下,然后补充,“那种体验,那种感受……有过一次就很难忘记。”

不同于传统体育竞技,电子竞技是在线上举行的比赛,因此它相比传统体育竞技更加耗费视力和精力,再加上电子竞技是网游和手游的出身,对于希望自己孩子能健康发展的家长们来说很难喜欢。

但是这架不住年轻人喜欢,不管是英雄联盟的比赛还是王者荣耀的比赛,还有电竞比赛的一些直播,都有很多的年轻人观看,热度非常高,不管是播放人数还是讨论人数,占比都非常大。


在论坛和贴吧也好,在各种自媒体的新闻也好,我们都能看得到很多人在讨论这个电竞战队或者那个选手,所以就有人开始担心,电子竞技再这样发展下去,迟早会毁了足球和篮球等传统体育运动。

因此“游戏”便成为了我们每天最为主要的娱乐方式,足不出去,动动手指就能开战。只要你知道节制,那么因此而造成的花销,也不会导致你出现经济负担,真可谓是娱乐的必备选项。而游戏的出现和迅速发展,也逐渐将“电子竞技”(以下简称“电竞”)带到了无数年轻人的日常生活之中。


如果去大学的宿舍看看,能够看到绝大部分男生都是热衷于电子竞技,对这种新型的娱乐活动非常喜欢,也减少了很多足球和篮球等体育运动的投入,这也引得很多人的担心。

不管是足球领域的人士还是各种平台都有很大声望的人出来表达自己的看法,希望限制电子竞技的发展,但是资本是不会和你讲感情的,只要有利益和流量,那么资本就会进入,然后达到自己的目标后才会离开。


如今通过互联网观看电竞直播赛事的人群越来越多,就像球迷们簇拥着自己最为欣赏的足球俱乐部,许多游戏竞技迷们,也开始逐渐将电竞粉丝效应发展得愈加成熟化。

有资质的品牌和企业争相创立属于自己的电竞俱乐部,招揽各界游戏能人,成立具有竞争力的战队,参加各大赛事。短短十数年间,电子竞技产业便在全世界得到了前所未有大力的发展。


而与此同时,因为“游戏”所面向的受众和市场是空前绝后的庞大,从而导致的青少年认知乱象也需要得到更为积极的改善,电竞的出现也许的确为时下青少年增加了另一条通向成功的道路

却也增添了不少难以消化的问题,要知道真正能够怀着良好的心态,走上赛场的健儿们少之又少,但做梦的人却已然太多!以上这些都是事实,因此我们只能说,在体育这条绵长大道上,电子竞技还有很长的路要走!

我认为电竞是属于体育运动的,因为很多人觉得这个活动没有产生体力劳动,看起来很轻松,觉得没什么难度,所以就不认可,就存在偏见。

电竞属于体育运动项目,因为现在很多的小孩子喜欢玩电竞游戏,沉迷于此无法自拔换耽误学习,所以有不少的人会对电竞存在偏见。

电竞并不属于体育运动,之所以有很多人对电竞存在偏见,是因为他们根本就不了解电竞的意义。


· 万物皆可问,万物皆可答

并不属于体育运动。是因为电竞就是一种游戏,感觉玩游戏是不务正业的,玩竞技会让孩子荒废学业。

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  如今提起精讯,恐怕没几个人知道了。对于一些老玩家而言,侠客英雄传3和游戏修改大师(Game Master)倒是值得回忆的,只可惜精讯早就大势已去——遥想当年老子威风的时候,还是在八十年代!
  资料网上就有,1984年6月,李培民李永进等四位年轻人在台北创办了精讯资讯,比智冠成立还早上半年;1986年,精讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》;1987年,精讯发行国产RPG开山之作——《星河战士MX151》(制作人:刘昭毅)和《屠龙战记》(制作人:蔡明宏)。星河战士MX151更是号称第一部中文显示的国产游戏,第一部国产角色扮演游戏,第一部登记著作权的国产游戏。
  精讯靠卖盗版起家,后来便走向代理和自制,据说李永进是自主研发的推动者。那时候的原创,实际上是支持一些民间高手独自开发出游戏,然后再由公司代理发行,这其中就有当时还在读高中的蔡明宏。上世纪八十年代后期是精讯最辉煌的时候,率先在APPLE II平台推出本土自制作品,创造了许多个第一。
  然而就在1988年,精讯宣布代理《勇者斗恶龙》的同一年,李永进离开公司,创办了大宇资讯。

  作为著名游戏公司的老总,李永进却只有初中文化,而且不会玩游戏。在《家用电脑与游戏》的“专访大宇资讯总经理李永进”一文中,简要提到了他的早年经历。很明显他的家境不好,13岁时即开始工作,以至耽误了学业。穷人的孩子早当家,李永进有着敏锐的商业头脑,赶上了台湾游戏产业的首班车。离开精讯的时候,已经是业界大佬。
  很明显这和大陆温州人发家致富的模式如出一辙。李总投身游戏产业,支持原创产品,都是为了赚钱,并非为了弘扬什么传统文化。众所周知,做出版的文化人很多,弄唱片的音乐人不少,卖了啥自己知道。乔布斯不懂专业技术,但却很能设想产品。相比之下,李永进连自家经典都不去玩,何谈文化追求?他就是一纯粹的商人?
  说是的话,李永进支持原创游戏,不过是看到了里面的商机;说不是的话,李永进推动了本土原创的发展,代表了台湾人对经济和文化自主权的追求,不甘于做美日的附庸。
  只不过他的追求与产品中所包含的具体内容关系不大。换句话说,李永进并非那类搞商业的文化精英,他在本质上和那些搞工业企业的台湾草根老板是一样的,如果网上关于他不玩游戏不干涉制作的信息是真实的话。

  李永进敢于自立门户,一是凭着商人的直觉,二是自有能人相助。蔡明宏和DOMO小组,就是大宇最早的开发力量。
  出名要趁早,第三波创办“金软件排行榜”,蔡明宏的天赋得以显露,接下来在高中时完成《屠龙战记》,绝对是年少成名。又因画图能力不足,做游戏需要协助,于是便邀请朋友,成立DOMO小组(名称源自日语),那一年蔡明宏才16岁。
  “蔡明宏是幸运的,他在坚持于做自己热爱的游戏时几乎不用考虑外界因素。开始,他在上学时做游戏,经济支出都由家里负担,自然轻松自在。后来,直接和李永进等人一起成立大宇。虽然开始时并未挣钱,但开销花费也不用操心。”(摘自“多玩大作坊·游戏背后的故事”《剑匠蔡明宏》)
  如果不是命运让他和李永进相遇,蔡明宏毕业后很可能去电子工厂上班,以他的聪明才智,同样是前途无量——那个年代台湾电子产业正在崛起,台积电华硕等先后成立。
  相比之下,姚壮宪的经历要艰苦得多。“以姚壮宪的成绩完全可以考上一个不错的高中并在三年之后考取一所名牌高校,但读专科学校可以提前两年毕业,这对体谅家境想要尽早自力更生的‘姚逍遥’来说,也是个不小的诱惑。”“大学即将毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻访游戏公司的求职路。”“最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇资讯的人,却领不到大宇资讯的工资,要靠作品卖出钱获得提成。”“大宇资讯公司在台北,姚家住在桃园县,没办法去公司上班,他只能在家里‘工作’。”尽管比蔡明宏要大上一岁,姚壮宪却是凭借《大富翁》,才算正式敲开了大宇的门,这款游戏于1989年底上市,卖出三万套,大获丰收。(以上引文摘自《无戏言:写给中国玩家的人生逆袭指南》)
  这就是高帅富与屌丝的区别。蔡明宏是李永进在精讯时期发掘的人才,大宇最初的元老之一,身后站着自己的团队;姚壮宪却是从底层干起,一步步爬上来,靠的是单打独斗——狂徒创作群那是后话了。

  蔡明宏与姚壮宪,两人进入游戏业的时间不同,因而获得的经验大不一样,于是在思路上存在着明显的差异。
  处在台湾游戏业从无到有的萌芽阶段,当时人才极度匮乏,能够完成作品的没几个,蔡明宏正是那个年代的佼佼者。从《屠龙战记》开始,蔡明宏制作RPG游戏,建立开发团队(DOMO),读高中时就能引领潮流,成为业界先驱之一,名字早已写进华人游戏史。对于他来说,最重要的经验必然是“早”和“快”。动手早,行动快,先下手为强,率先开拓市场,别人想拦也拦不住。
  不过晚了几年,姚壮宪入行的时候,商业竞争已经加剧。拿益智休闲游戏来说,当时已经遍布市场。感兴趣的不妨去调查一下1990年前后,台湾发售了哪些自制游戏,其中休闲类小玩意所占的比例。《大富翁》在那样的环境下能够大卖,说明这款游戏确实做得好,众多消费者在比较之后,选择了它。姚壮宪最初的经验,必是贴近大众,把品质做上去。
  然而就在同一时期,武侠RPG才刚刚兴起,最新潮也最稀缺,最初才三款游戏,消费者没多少选择。蔡明宏的半拉子工程,也能成为开创时代的一员,荣载游戏史册。姚壮宪则是从休闲小游戏干起的,他需要等到服完兵役,再完成大富翁二之后,才有机会主持大制作,那就是仙剑奇侠传。

  如果说DOMO是先声夺人,那么狂徒就是后发制人了,这在某种程度上体现着蔡明宏与姚壮宪的差异。
  DOMO是要当先锋派的,不喜欢落在别人后头。例如轩辕剑三赶在1999年底发售,比竞争对手的拳头产品要早上许多,技术明显领先;2002年,轩辕剑四和轩辕剑网络版再次走在了时代的前端,成为两款有代表性的早期国产3D游戏。
  姚壮宪与狂徒创作群则是慢工出细活。轩辕剑二和枫之舞先后上市,可仙剑奇侠传却尚未完工;精心制作大富翁,需要两到三年才出新的一代,在四代以前没有推出过资料片;至于仙剑二的制作,拖到最后变成一场悲剧……轻易不出手,出手必精品,这就是当年的姿态。
  蔡明宏及其团队力图保持领先,为了争个时间优势,图个历史地位,经常赶工,以至烂尾。他们为了自己的目标,反而忽视了玩家的感受。DOMO和轩辕剑带着一股冷艳高贵,自命不凡的气息,经常居高临下地对玩家进行说教,这与他们自视行业领导者不是没有关系的。
  相比之下,姚壮宪是接地气的,狂徒那拨人想做绝对精品,本身也没有错。不过他们容易眼高手低,出名之后,更是好大喜功。当目标难以达成时,要么拖,要么废,三番五次,久而久之,心思就乱了,人心不免散去。
  总的说来,DOMO的工作效率更高,轩辕剑系列作品数量庞大,往往做得不够仔细;狂徒做事爱磨蹭,仙剑和大富翁却能创造市场奇迹;至于北京软星和上海软星,还是等以后再说。

  通过蔡与姚,DOMO与狂徒的对比,不难发现当年的大宇,真是群英荟萃,人才济济!除此之外,大宇资讯还有制作《天使帝国》的天使小组,制作《明星志愿》的NPC小组等,他们也曾盛极一时——汇聚如此多的人才,李永进是如何办到的呢?
  “大宇总经理李永进为自研程序营造了一个宽松的环境,按照李永进的想法,一定要自己开发游戏,要有著作权,尽量不恶性抄袭。在大宇内部的人看来,李永进正派,有理想主义情怀,不太像个生意人,不会跟项目组计算成本花销,他总是说:‘你想做,公司就给你挤出钱来。’在项目组放开手脚做的时候,李永进自己到处借钱为公司支撑。”(摘自《游戏梦想家之姚壮宪:被迫的守望者》)
  李永进的想法是正确的。他坚信原创游戏大有前途,市场潜力无限,因此大胆吸纳人才,放开手脚用人才。早年的大宇资讯,老板很有耐心,并不急功近利,内部环境相当宽松,确实是原创者的好去处。李永进不玩游戏,不干涉制作,任由手下人发展,这种粗放型的经营模式,放在当年的环境下是收到奇效的。

  前人栽树,后人乘凉。第三波是华人地区最早的游戏公司(1983年10月成立,源自宏基电脑),曾经创办“金软件排行榜”,鼓励国人自制游戏。最初的作品并不成功,但却挖掘出了一大批人才。这些人才多被后来的大宇智冠等公司吸收,成为台湾游戏业的骨干力量。
  比起智冠和精讯来,大宇专注原创。在精讯的工作,给与了李永进丰富的经验,有利的人脉资源。他对早期游戏业的判断是相当准确的,大宇成立的时机也是把握得相当好——本土自制是时代大趋势,大宇是应运而生。
  然而台湾游戏业的发展历程,并不像网上那些吹捧大宇的文章说的那么简单。大宇资讯在九十年代大获成功,那是偶然与必然交织的结果。现在我们来看李永进的离开,无疑是精讯衰落的根本原因。不过回到那个年代,精讯尽管以代理为主,原创力量却也不弱,《侠客英雄传》一出,谁与争锋?南方大佬智冠,则挟《神州八剑》而来,也是气势汹汹。面对两大强敌,大宇首次祭出《轩辕剑》。
  大约在1990年左右,三家公司,三款RPG大作,三款最早的武侠游戏,扛出了中国风大旗。尽管精讯在APPLE II上创过不少第一,这次大对决的分量却要更重一些。可见台湾游戏产业已具雏形,走出了萌芽期,进入快速发展的新阶段——那一年,应该叫做武侠游戏元年。

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