王者更新霸王条款不同意,怎么退游?

嗯,这是个挺老生常谈的问题了。

感觉自己回答过类似的问题,也不避讳再谈一些。这次,我打算着重说一下游戏的系统设计上带来的高门槛,其它方面我一笔带过。

ff14这款游戏的,定位本来就相当的小众化。

它的受众面,大体上是:日式acg爱好者,老二次元,最终幻想铁杆,日式RPG爱好者,不排斥回合制游戏的玩家等。

如果你以上几个都不是,还很喜欢这个游戏,那我得说你可以试试这些东西,和你相性应该很高。

这个小众化,是多方面造成的。

剧情中二风特别厉害,而且吧,日系剧情一向不适合大场面描写,导致4.0的战争戏垮了,而转回小规格的后续剧情月之芳华,则好了不少。进入5.0的时候,整个游戏的剧情则真正的回到了最终幻想一贯的幻想风,也更加日系了。

日系剧情风格看惯了日剧和日漫的更容易领会到那种味道。而如果不是传统日式游戏的爱好者,甚至没办法理解游戏的系统为什么设计成这样。

系统的公共cd设计,其实就是回合制的改版,早期就是123123甚至就是121212,后期变成1a2bc3de1f2g这种时,感觉才会有意思,2.5秒的公共cd甚至不够插能力的。

熟悉ff14的都知道ff14有段黑历史,那段黑历史虽然被吉田通过精彩的策划给救了回来,系统上却只能慢慢来。

整个2.0的系统其实就是照搬当年wow,直到3.0开始,才慢慢的改良。

其实一直到5.0,se也没很好的协调技能的设计。

无论哪个版本,这游戏在前60级的体验都说不上太好。例如白魔在50级的副本难受的想死,和开放蓝花的白魔不是一个感觉,和满级的白魔更是不一样。其它职业也基本如此,但近战职业好歹是拥有一点点的基本输出循环,奶妈因为技能原因,低级本真的就是那种穿着镣铐打副本的滋味。更惨的是,奶妈低级本甚至没办法用强一点的回复技能,导致不少人第一次去低级本,还要把某个基础技能从技能表里拖出来用。

这种前期糟糕的体验比比皆是,它的问题不光是剧情主线太长,系统也是一个问题。

但分析一下ff14的系统和它设计理念,仿佛又没有什么太好的办法。

作为一个跨平台游戏,ff14一方面需要照顾PC玩家,同时还要照顾到主机玩家。因此,每个大版本,都要重新设计职业技能。一方面,为了照顾玩家的新鲜感,新技能必然需要增加,玩法也要有点变化才行;同时,手柄操作为了简化技能,必然要把技能设计在一定的数量以内,否则按不过来体验也不会好。

因此,ff14被设计成初始技能很少,然后慢慢加技能,一方面是游戏的惯例,另一方面也是妥协主机玩家的操作习惯。让每次新技能增加后,玩家可以在几乎不变操作习惯的前提下多熟悉一个新的组合键。

而这种设计,在键盘玩家来看,是不好理解的,毕竟键盘玩家的操作,技能的多少其实并没有带来太多的操作压力。

在最新的5.0版本里,ff14砍掉了大量的技能组合,甚至直接改变了大量职业的玩法。

这其中,有一揽子标准化流程式设计,例如所有t职业的技能组合标准化,都是123连击加一个冲锋,两个aoe连等,再搭配一些特色技能而形成。使得玩家熟悉新职业时,门槛降低了很多。

也有疯狂砍掉技能变得从一个极端变成另一个极端的。例如机工在上版本循环难的令人发指,现在的版本则简单的两排技能就完事。

但整体来看,都是为了更加照顾主机玩家的简化思路。

但无论怎么简化,玩家还是觉得这游戏的系统还是太复杂了。

因为这游戏,它本来就复杂。

日系RPG的特色就是复杂,而最终幻想这个系列,它的系统一直也没怎么简单过,和自家dq系列是两个套路。特别是步入PS时代后,ff系列的系统,一直追求的就是大而全,制作组的脑回路确实和一般人不一样。

对于最终幻想系列来说,它的角色设计思路以及系统设计思路的最终目的,是如何一碗水端平。

因此,在ff7里,游戏通过通用魔石的组合搭配淡化角色自身特色,影响角色的主要是魔石,其次是固有技。

ff8里,这种情况进一步升级,所有角色除了特殊技,其它一切都是看融合的gf(召唤兽)和魔法。

ff9里,角色个性得到了回归,但为了照顾玩家,每个角色都被安排了最强输出技能。

ff10则返回了大一统的设计思路,晶球盘所有人互通,最终每个角色的发展都是全才。10-2则是可选的服装职业等,核心是职业及换装搭配。

ff12第一版的棋盘也较为固化,到了国际版,职业加上利用召唤兽搭桥的思路确定后,为角色培养提供了更多可能性,但其核心思路及玩法也还是系统搭配而不是角色个性。

ff13的第一作,系统僵化,玩的是战斗的解法,就像是解方程。第二作回到了职业培养概念,第三部则更进一步。

所以ff14的设计理念,也差不多是对事不对人。

体现在系统设计上,就是一个角色拥有全部的职业特性,而不强调角色的自身个性。所以游戏最终玩下去,所有玩家都是大同小异的。

游戏为了减少玩家在其它方面的区别,甚至把装备概念都淡化了。

这使得游戏和其它mmorpg都有不小的区别。

职业不强,不适合自己,没关系,再练一个就好了,成本不高。

装备啥时候都能赶上及格线,就算毕业装,差距也没那么大。

这个时候,玩家最大的问题就是,我如何能在多个职业之间反复横跳。

这感觉,就是前一分钟你还在做数学题,下一分钟拿出语文题目要你继续做。

虽然难度整体不高,但当你面前摆了一大堆各科题目时,是不是会觉得难受呢?

这就是为啥大家都觉得ff14很复杂的原因之一。

相对于游戏在剧情和副本上强迫你做标准答案不同的是,在职业及各类子系统上,制作人却以最大的宽容度给你整了一大堆的选择题。

和其它mmorpg是反着来的。

例如,wow的战斗设计,大体上是一个积累资源,倾泻资源的循环,是个积累与爆发的过程。而ff14呢,更偏向于持续性输出,虽然有个集中爆发期,但这种倾泻窗口不是特别明显,它更强调你利用好每一个2.5秒的攻击窗口,把尽可能多的攻击手段塞进这点时间里,同时还得保证你所有的手段都能覆盖进团队集体辅助技能爆发期里,还不能让一个技能cd转好了用不掉。而这些小窗口的利用,还得建立在你处理机制的时候不能出错的基础上。

这个时候你作为一个萌新,看着一大堆的选择,看的头皮发麻。以往你玩网游的那点儿经验,在这里不怎么派的上用场,是不是挺挫败的?

这种设计各有利弊。有利的是,它使得一个游戏的职业平衡性不再和别的游戏一样那么敏感。动不动一代版本一代神,练废了就要去洗点。这游戏是废了就换个职业,或者不服练一个,眼馋练一个。

缺点就是它太乱了。尤其是你到了练副职的时候,装备,技能之类的重新搭配,重新看属性等等等等吧,结合到一起这套组合拳,真的是让人觉得门槛高。

所以,当一个萌新进了游戏的时候,往往是束手无策的。再深入研究就会发现,它们上手都大同小异,但精通很难。因为练满了一个职业以后,你还得去考试,这个考试就是副本。

相对于职业选择的多样性,ff14的副本则通常不再强调变化而是突出了演出。

大多数boss都是时间轴boss,什么时间,什么血量用什么技能都是固定的,你要做的,就是得到最优解。

越难的副本,最优解的办法越难,容错率越低,和队友的配合需求越大。到了绝本,甚至还具有大量的变量来随机应变。

所以,副本的乐趣是解谜,也就是推导出boss的机制以及解法,是ff14高级副本的关键。所以,ff14的副本,不安排官方攻略,不提示打法,简单来说,就是不剧透。它要求玩家自行发掘打法及对策,享受探索的乐趣。

但国服因为进度落后于国际服,国服每次开新副本,由于时间的关系,使得游戏副本最关键的地方,也就是解谜部分被提前剧透了。所以国服玩家,都是有备而来。这也让国服副本有个很烦恼的事情,就是玩家缺失了开荒乐趣,而是单纯的拿着答案去套题目。

游戏开荒乐趣在国服打了折扣,相对应的,国服在价格上也来了一波折扣,使得游戏正常游玩的消费,相对国际服,低了许多。两相比较,也算不亏。

但这带来的不利影响是,因为有了最优解或近似最优解,国服攻略副本时,默认是看过攻略的。玩家在组队时,更愿意组看过攻略的,毕竟节省时间。

开荒虽然有乐趣,但不是固定队,不做大量的试错,一个机制灭一天还不知道怎么回事是家常便饭,更何况一些隐晦的机制,灭个三五天毫无头绪也正常。而副本越往后容错率越低,难度越高,带来的挫败感也越高,其难度丝毫不亚于魂系列的反复重试,只不过后者强调动作,ff14倾向于解谜。

所以,国服玩家在副本的攻略态度上,一直是强调看攻略的。因此,很多其它游戏玩家无法理解的这个问题,在ff14里,也是有其不得已的一面。毕竟真正打算玩开荒的,都是更小的圈子或者去了国际服。

同样的,大量玩家还会发现,这款游戏的,它其实不能算是个动作游戏。

我们看看ff14这个游戏的搭配。默认2.5秒的公共cd对应回合制的选指令。副本机制为主,输出低于机制处理。到了5.0,仇恨也变成了机制处理的一个解谜工具而不是控制手段。游戏的仇恨不再根据其它职业的行为而明显变化,只和t的配合及行为直接关联。所以,当前的ff14,副本基本就是所有行为都和机制挂钩。因此,它更像是带有动作要素的传统解谜RPG。

再加上游戏的主线设计,使得游戏的基本定位大体上就是:带有多人要素的日式即时回合制解谜RPG。

这样来看,是不是就发现为什么这游戏很多人水土不服了?

因为它的设计本来就是和别的游戏不怎么一样,这游戏的输出,你浪费一个公共cd都可能觉得是个罪孽,一个能力技cd转好了用不掉就觉得亏了几百万,boss的血不是你一轮爆发打掉了许多,而是你从针头线脑的一个个2.5秒里抠出来的。

它的boss需要你自己计算怎么才能收益最大化,需要你拿个小本本排兵布阵计算解法。奶妈要做奶轴,什么时候什么节点用什么技能,做什么减伤。DPS要看团辅算循环,t要跑走位换仇恨计算减伤。

它的boss机制只要一个人出错全队一点儿挽回的余地都没有,越难的副本,越不给你机会去补偿。

一板一眼,就像是一台汽车,只有所有零部件都工作在最佳状态,才有可能把车开出去。

一身极品不值钱,因为在副本里你打个喷嚏按错了一个技能就可能灭团。个人能力再高,队友打个喷嚏,你也没了。

这种死抠细节的游戏,是不是挺日式的?

这游戏做成这样,玩起来劝退也就很好理解了。

至于游戏里遇到的那些不好的事情,也大多是它设计过程中产生的副产品罢了。

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