taptap上买的游戏可以通过QQ发给他人吗?

请问你是在哪儿下载的这款游戏,如果想qq登入,你就需要在应用宝下载即可!谢谢!

emm,你可以在QQ上面下载崩坏三,如果也不能用QQ登录就不行(我都是在taptap上面下载,注册时直接把你的QQ号当成账号,QQ密码也当成注册账号密码,这样就有一个伪QQ登录了)

芥子空间有办法登录的哦

最近元旦刚过,就出了一件热闹事,华为在自己的应用商店发文,官宣和腾讯游戏没谈拢,全线下架腾讯游戏。

令全国的游戏玩家和华为用户一齐哗然!

到底是什么原因,众说纷纭。。

好在华为应用商店这事没完多久,当天就恢复上架了,让吃瓜群众白搬了个板凳。

而且应用商店的收费模式还暴露了几个更深层次的问题:

应用商店该拿多少合适?

为什么这次站出来的是腾讯?

华为在软件能不能玩好?

应用商店的作用越来越小

网上疯传华为给腾讯游戏签的分成协议是五五分,提成太高,导致企鹅不高兴!

我不大相信,因为全球最赚钱的手机平台,苹果的App Store 也不过30%,而且最近还对占比97%以上的中小企业格外开恩,只要15%的提成就可以了。

要知道在iphone手机上,苹果的APP 商店就是独一份的,虽然偶尔也有部分苹果用户不顾安全隐患去刷软件的,不过我坚信买得起苹果手机的,绝大部分用得还是正版软件!

而华为的应用商店,只不过是安卓手机上的一个分发渠道而已!

就算我不从华为应用商店下载,我还可以从应用宝,还有TapTap,还有头条、哔哩哔哩,微信、甚至可以从网页上下载。

华为应用商店那点控盘的能力,比起苹果商店可是差远了呢?

那它为什么还要那么贵呢!

而且对于腾讯都收这么高的话,中小开发商怎么办?

在我个人的认知里,如果没有特别吸引人的内容,手机自带的应用商店吸引力是越来越小。

除了因为手机本身的覆盖量,在初始装机的数量上可能占优之外,由于不注重运营和新意,手机原生应用商店的吸引力越来越低,

人们更倾向于通过内容场景进入下载!

比如我,一个手机游戏的广度爱好者,就经常会从头条、哔哩哔哩,或者好友的推荐中下载。

华为应用商店对我的意义,主要是为了安全起见,很少内生的吸引力!

那么,它是否能值这五成的分成呢?

曾经辉煌的中移动,目前成了一个管道

还是说像曾经的电信、移动、联通业务一样,越来越下沉成为一个管道了。

作为一个管道,送的只是自来水,如果它因为这个自来水做出了一碗人参汤,就要求人参汤价的一半,是否收费太贵了!

为什么这次提问的是腾讯?

华为软件分成就这么着,已经好几年了,一直收也没什么事啊?

为什么这次腾讯站出来质疑?

我想一方面是腾讯游戏的体量够大,另外更重要的是腾讯是个做游戏分发的,有自己的一套考量的方法。

在华为这儿钱花了不少,效果却不好,他是忍不住了!

要知道,最初腾讯做广告的时候,想模仿新浪网那种粗放式投放,客户都不看好。

后来腾讯的广告总监刘胜义,意识到,以腾讯在社交平台的实力,完全可以建立一套全新的互联网广告标准。

所以腾讯基于互动分享和体验,建立了一套代号为“MIND”的互联网广告系统 ,从效果、互动、导航和差异化四个方面重新定义了投放逻辑和评价标准。

采用了“MIND”系统后,腾讯通过有效地分析不同广告受众的上网习惯,以及收到广告后的反应,在不同的位置对用户进行精准拦截。

广告部门根据其各类用户使用习惯,开发出精准定位工具(TTT),并将之打包成各类广告套餐,精准推送给不同的广告主,同时还可以提交效果报告!

QQ空间就受益于腾讯的精准拦截

因为有了这么一套玩法,腾讯的QQ空间和QQ门户,尽管推出时间晚于对手好多年,但还是通过精准推送,迅速获得了亿级用户,成为相应细分市场的玩家!

通过互联网社交工具,腾讯 这套广告系统给整合营销传播带来巨大的变化,传播体系不再是单纯向外,而是交互的,

信息不再由广告发布人员控制,而是通过客户的行为,巧妙地飘到它本应该在那儿的地方!

所以,很快腾讯成为了全国第二大互联网广告公司,仅次于开车开到暴的阿里!

而腾讯的广告总监刘胜义,也成为全球首次获取戛纳国际创意节金狮奖的华为,成为2015年全球的”年度媒体人物“!

所以,通过精准广告投放发家的腾讯,看不起华为简单粗暴的游戏分成模式,也理所当然了!

精细化投入产出,和粗放式经营,能一样吗?

要知道腾讯的分发平台微信、应用宝的排名都在华为应用商店之上!

真把企鹅逼急了,它还可以来个QQ拦截!

毕竟,以腾讯游戏的知名度,下载王者荣耀的玩家绝对不是冲着华为应用商店去的,华为不给下,难道人家不会找网页搜吗?

所以这个事就连我这个挺华为派,也没办法站华为应用商城这边。

新年第一天发这种消息,对华为品牌的影响太大了呀!

那么,这个事反映出一个情况!

就是在华为全面转向云服务的今天,华为整个企业其实还不懂移动互联网,更加不懂移动互联网的应用生态!

华为归结还是一家硬件公司

虽然在2020年,华为做了那么多和软件相关的事情:

华为声称有150万的开发者,几百家大型的合伙企业,

但实际上华为还是不懂软件!

为什么任正非也说华为是一个硬件公司?

因为无论是交换机、服务器还是手机

做的是那种可以大规模分发,人手一只毫无区别的标品,

而对于软件和云服务的千人千面,

它还刚刚起步是个学生!

单单从软件分发的高额收费就可以看出,

没了张屠夫,难道就不可以吃猪肉,

你华为软件商店收费高,

开发者可以去应用宝、Taptap、微信下载。

我们可以去基于内容的场景下载。

不得不说,向腾讯的场景化下载学习的内容分发渠道越来越多,

因为人家推荐的产品很对味啊!

原生的手机游戏分发渠道在慢慢减弱,

电信运营商的管道化,和百度在手机端的没落都说明了这个!

所以,华为,是不是应该考虑多一点,

除了手机之外,在这个应用的生态中能做些什么,

在收钱之外,是否也能把应用商店的个性化推荐搞得好一点,

无论何时都要以用户利益优先!

再说了,就算腾讯,都觉得华为这个分成比例太高,

那么其它的中小型开发商呢,

是不是更加觉得难以忍受,赚不到钱?

而且,互联网反垄断法也出来了,

是否在这个游戏分发的领域也充分考虑一下中小游戏开发商的付出,

不能光凭着力量大就一定要收那么多钱。

腾讯的应用宝、微信分发说不定收得更多呢?

好不容易看到有钱赚了,

却全都进入了不事生产的流量们的口袋!

像这种毫不动脑的应用商店分发能有多大的技术含量,

赚的岂不是一种天然垄断的钱!

我们的《互联网反垄断法》是不是可以参考苹果,

把中小游戏商的分发费用,

下降到15%这个档次。

互联网反垄断可不可以降分发费用

如果真的这样,善莫大焉!

大厂并不缺这个钱,这十几个点对他们只不过是锦上添花,

反正少收了也不会亏损。

而小的公司,可能就是差了这五个点,甚至一个点的分润,

养活更多的高科技就业人才

为我们创造更多的未来之星!

好了,我就说这么多了,说得更多我怕有些利益相关方要来打我!

“卡牌手游”——这个风靡一时的品类,在被大量换皮和低品质游戏充斥后,逐渐成为了行业里“赚快钱”的代名词。而国内大多数卡牌游戏,往往也因其过于追求氪金和商业化,给大众留下了生命周期较短、一波流的印象。

但最近,一款拿下TapTap热门榜的卡牌手游却颠覆了大众的认知。9月18日早上,它登上了热门榜首,并随之获得了大量关注。而更有趣的是,如果以不删档测试时间计算,这款游戏早在2016年上线,距今已接近四年。

《道友请留步》登上TapTap热门榜首

诚然,纵观当下手游市场,在宣发方式愈发精品化的趋势下,一款新品想要在上线初期一炮而红不是难事。但也正因如此,导致市场上能够逆流而上的老产品更是少数,特别是对于一款上线接近四年的卡牌游戏来说......

如此看来,这款名为《道友请留步》的产品确实有着其独到之处。而据笔者了解,它之所以能获得大众肯定,是由于其研运团队不局限于卡牌手游的主流运营手法,通过巧妙的、反用户逻辑的运营思路,为用户营造出一种前所未有的真实感。

笔者认为,对于当下的卡牌手游来说,《道友请留步》的运营思路及方式,也许具有一些参考价值。特别是在“游戏生命周期”方面,这款上线4年却依然备受热议的游戏,确实值得我们深思。

一、“反逻辑”的运营思路,获TapTap用户认可

作为一款2016年上线的游戏,《道友请留步》对很多玩家来说自然独具情怀。就以本次登上TapTap热门榜冠军这件事为例,不少一路以来支持游戏的玩家都纷纷留言,讲述了他们与“道友”的故事。

而除了情怀导向的内容之外,不少TapTap用户还指出游戏的运营思路,是通过缩小游戏内中小R与大R的实力差距,从而最终达到“口碑收入双赢”的效果。尝试从侧面说明《道友请留步》作为一款卡牌手游,但却拥有“超长待机时间”的原因。

而在笔者看来,正是这种反用户逻辑的运营技巧,使得《道友请留步》能够通过TapTap用户严苛的游戏评判标准,最终成为一款口口相传的良心游戏。

但讲道理,运营手法再刁钻,倘若没有足够的优质内容作为支撑,不可能有稳定的市场表现。另一方面,《道友请留步》这种“反逻辑”的运营思路,对游戏的数值体系同样是一种挑战。因此,对数值和内容的把控,是“道友”的运营基础。

二、深耕卡牌玩法,4年31个大版本更新,游戏内容历久弥新

诚然,《道友请留步》的游戏类型及题材说不上特别,和国内成堆的修仙类游戏类似,它定位是东方修仙社交卡牌手游,游戏里玩家可以体验奇妙的三界旅行,爽快的战斗体验等等。

但实际上,《道友请留步》所表现的游戏品质又并非是那么平庸,这款研发周期长达3年的产品,在上线之初就瞄准修仙题材市场,并尝试通过对卡牌玩法的深耕,为氪金和非氪玩家都设计了可玩性极高的玩法,以此触及更多该题材及品类的受众。

目前,无论是视角效果还是玩法体验,《道友请留步》依然优于同类产品。究其原因,是“道友”一直积极保持内容更新,近四年内单是大型资料片更新就多达31个,此外还有近千个细节优化版本,5个美术原画翻新版本。内容庞大的更新量,甚至可以说是把产品从头到脚重做了一遍。

而在笔者看来,除了历久弥新的游戏内容之外,《道友请留步》能够抓住玩家的需求,与其游戏定位不无关系,就像研运团队曾在「致全体道友的一封信」中提到的,希望大家能够将宝贵的游戏时间花在真正有趣的地方。

正是这种切身处地为玩家游戏时间考虑的理念,才使得《道友请留步》能在游戏体验上找准定位。这种甘愿当“绿叶”的心态,最终让“道友”在上线3年多的时间里表现稳定,并长青至今。

三、频率密集、角度刁钻的玩家社区运营

当然,与相对较硬的游戏品质比起来,《道友请留步》的另一个亮眼部分,是在于其团队的运营技巧。可以说,用长生命周期的思路,搭配丰富运营手法的卡牌手游,这可能是第一款。

以玩家社区为例,《道友请留步》非常注重对玩家社区的运营,其微信公众号从上线至今,就已经推送了超过600条推文,平均2天1条,这个频率远高于国内绝大部分的卡牌手游产品。

同时,《道友请留步》还很懂得抓住每一个运营活动的机会,用玩家的话来说,他们除了把不删档测试的日期

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