请问,手机游戏为何研发比电脑客户端游戏研发快?

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最近,策略手游开发商Ndemic Creations宣布,该公司的《瘟疫公司(Plague Inc)》全球玩家数超过了1亿,也就是说,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家,Nedmic Creations在博客中说,“如果把《瘟疫公司》玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”,对于一个5000美元做出来的作品而言,该游戏的收入至少突破了1亿美元。不夸张的说,虽然游戏名字是瘟疫公司,但这个公司的用户增长速度堪比最流行的病毒。

霸榜五年多:曾居126国iOS付费榜首

《瘟疫公司》最初于5月底登录iOS平台,当时可能谁都不会预料到,这个最初由单人研发的独立游戏在接下来的5年多时间里,从未跌落美国iPhone付费榜Top 20,最高层在126国iOS付费榜拿到冠军。

该游戏属于2D单机策略手游,界面的整体色调为“恐怖红”,分为简单,普通,困难3个难度,并有7种初始病原体可供选择,分别是:细菌bacteria,病毒virus,真菌fungus,寄生虫parasite,朊病毒prion、纳米病毒nano-virus和生化武器bio-weapon,而且只有在普通难度下胜利才能解锁下一个病毒。

游戏的操作很简单,玩家首先在世界地图上找一个国家来传播自己选择的病毒,病毒传播后会获得DNA点数,DNA点数可以用来升级病毒,升级的方向有传染性、症状和能力,依次来扩大传染的速度和威力,最后以毁灭世界为结局;在病毒传播的过程中,会出现研究解药的进度,一旦研究先于毁灭世界完成,则游戏失败。

为了提高游戏真实性,《瘟疫公司》在游戏进程中穿插了世界动态、新闻信息等内容,让玩家对游戏里的活动更有代入感,将世界不断被毁灭的过程表现得十分形象。而强化病毒时的大量分支方向则让喜欢创造的玩家每一次游戏都能产生出不同特性的病毒,追求最难治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戏中的终极目标。

Gamelook此前曾提到该游戏的表现,《瘟疫公司》发布7周的收入就超过了数百万美元,随后在2014年发布的PC版本的销量也接近150万(SteamSpy统计该游戏未进行过限免)。

瘟疫般的传播速度:只靠移植和DLC

《瘟疫公司》自2012年发布之后,在玩法方面基本没有颠覆性的改变,一直都是通过DLC形式补充游戏内容,而且在PC版本推出之后,Ndemic Creations陆续推向了主机等各大平台,前不久还众筹做了桌游版本。

Vaughan曾在参加GDC大会演讲时透露,该游戏的成功绝大部分原因归功于社区传播,在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果,而且由于当时病毒题材的手游稀少,《瘟疫公司》无战斗机制又比较适合手游玩家习惯,该游戏的潜在用户量非常大。

与此同时,该游戏的病毒进化方向给了中重度玩家更多的策略选择,玩家们可以在游戏里通过社交渠道分享链接,加上研发团队积极回复玩家反馈,《瘟疫公司》迅速形成了高参与度的庞大社区,每月一次的更新让玩家们可以持续参与其中。在游戏内,《瘟疫公司》还选择性的加入了横幅广告,James Vaughan还在2013年参加了美国疾病预防控制中心(CDC)的线下活动,在2014年埃博拉病毒肆虐的时候,该游戏也推出了同名活动,不仅获得了更多的关注,也推动了游戏收入的增长。

不过,《瘟疫公司》的成功并不是“坐着数钱”,虽然只是移植到不同平台,但每个不同的版本实际上都经过了重新研发,比如PC版本,除了画面质量提高、UI界面优化以及货币化方式调整之外,该公司还增加了更多的内容、做了专属的功能,当然,也定了更高的价格。Vaughan在谈到做PC版的时候表示,“PC版本一定要是为PC玩家量身定制的,由于是手游转PC平台,所以你需要在品牌宣传方面做更多的努力,吸引玩家的注意力,还有就是有个好运气。”

一个财经顾问做出来的顶级独立游戏

说起来有些尴尬,似乎业内多款大作的开发者在进入游戏业之前都不是从业者,比如最近比较火的《绝地求生》,它的创意总监Branden Greene之前是名摄影师。而《瘟疫公司》的开发者James Vaughan毕业于诺丁汉大学经济学专业,在接触游戏研发之前只是英国一家金融公司的战略顾问,每天做着规律而枯燥的工作。

之所以做游戏,是因为2011年他无意间接触到了一款名为《恐怖病毒2(Pandemic 2)》的策略游戏(该游戏2008年发布),在投入了很长时间之后,Vaughan希望获得更深度的策略游戏体验,而当时并没有一款比较出色的策略手游,所以他决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏。出于对策略游戏的热爱,他用了好几个月的时间专门在网上学习病毒防治方面的知识,希望可以让游戏做到更为真实。由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan只是从《恐怖病毒2》当中借鉴游戏元素,比如《瘟疫公司》的主题也是病毒传播和控制。

这款游戏最初的全职开发者只有James Vaughan一人,另外三个都是自由职业者。由于平时需要上班,James Vaughan只能在周末和晚上的时间学习以及研发。但是,对于一个没有基础的初学者来说,想要做一个iOS游戏无疑是非常困难的,所以他在研发的同时,还在网上发布了寻找合伙人的帖子。

在接下来的一年时间里,他陆续与3个自由职业者进行了合作,分别是程序员Mario、美术师Sofia和音频师Johshua,但是,异地协同和时差的问题使得这款游戏的研发并不顺利,由于所有人都有日常的工作,在最忙的时候,该项目还曾停止过2个月。甚至到该游戏非常成功之后,Vaughan也一直等到2013年3月份才辞掉了顾问工作,团队规模至今也只有10人左右,而且都分布在全球各地。

(责编:杨虞波罗、沈光倩)

本人在前几篇的简单的文章中,和大家讨论了一下英伟达控制面板的设置以及一些参数的简单介绍,分享了如何设置可能会使游戏更加流畅的一些方法。但是在评论区中我发现,很多朋友的电脑配置明明很好,达到了中高端或者高端级别,但是玩游戏例如绝地求生还是会频繁出现掉帧或者卡顿现象。这些现象从理论上来说是不存在的。但是为什么现实中会存在呢,今天我们就来简单探讨一下,希望对各问有帮助。

当然也不排除这种看似捣乱的

由于各种原因都有可能导致掉帧,卡顿之类的问题,所以从单方面入手解决我觉得是不可能的。所以先让我们大致了解一下电脑是如何运行游戏的。

电脑从硬件上来讲大致分为显卡、CPU、内存、电源、硬盘、显示器、输入设备(键盘、鼠标等)等等。对于游戏来说,主要涉及的硬件便是CPU和显卡了,当然内存和硬盘也担任相当重要的工作。

简单来讲,在你双击游戏图标后,内存迅速从硬盘读取数据,然后迅速交给CPU进行处理, CPU在收到数据后,对数据进行归类,将一部分需要 CPU处理的数据进行处理,并将一部分需要显卡处理的数据发送给显卡。显卡在收到 CPU发送过来的数据之后进行处理输出画面。外部输入指令到内存后由PU进行处理后,再发送数据给显卡处理。这期间,内存到CPU,CPU到显卡,显卡到显示器,显示器再到你,你再有键盘输入再到内存,内存再到CPU。。。。。。这个往复过程是不断循环进行的,直到你终止游戏。

通过这个简单的描述我们可以知道,其中的几个主要部件对游戏的影响如下:

1.CPU 对游戏影响较小,除非是大型多人同时在线的网游,多人团战,但是接影响显卡输出画面显示的效率。

2.显卡 对游戏性能影响最大,影响包括画面的精细程度,游戏帧数即流畅度。

3.内存 直接影响游戏内所有涉及数据变化画面的处理速度,如地图的读写,景物的加载等等。

4.硬盘 在首次进入游戏时,内存与硬盘进行交互,如果硬盘读取速度够快,那么传递给内存的数据速度就快,首次进入游戏的时间就越短。但当游戏运行之后,就几乎不涉及硬盘的运行了。

很对人都说,我的CPU 显卡 内存 都很不错啊,为啥我运行游戏还是卡。那么除了上面所说的一系列主要的硬件因素外,还有很多客观但同样重要的因素如驱动,硬件的契合度,驱动甚至硬件对各种不同游戏的优化程度,机箱的散热等等。电脑是很好的水桶效应的一个模型,即便在你电脑中的主要硬件90%都属于高端产品,而10%为低端,则很可能你的电脑就几乎可以沦为低端产品,因为那90%的高端产品可能因为那仅有的10%的低端产品而无法发挥应有的性能。

如1080ti的显卡你如果配一个i3的处理器,在2K或者4K分辨率下运行一个大型游戏,则1080ti很有可能发挥不出其应有的性能。例如,1080ti 每秒本可以处理100张画面,而i3处理器每秒只能预先提供70张画面,则你得到的只能是70FPS的游戏画面。再加上i3时不时降低一下频率(因温度或者其他一些原因),则你就有可能时不时卡一下。当然,这里只是举个例子,希望大家能明白我的意思,其他内存,硬盘同理。

游戏运行于电脑是考验电脑综合性能的一个好的机会,游戏卡顿的原因多种多样,通过了解电脑的基本原理,自己着手分析,找出其中的诟病并进行改善,这样才是最好的解决办法。不然,这次问别人修好了,下次又卡了呢?今天就开始着手让你的电脑游戏起来更流畅吧!

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