原神的游戏生命周期是多久?

《原神》这游戏可能是现象级游戏里最奇怪,争议性最高的一款作品了,甚至于在各大媒体网站你都常常能够见到围绕原神话题而产生的“争执”。但如果撇开这款产品有过多少负面不论,仅仅作为一款能够在全球市场内引发浪潮的产品来看,原神还真的挺“成功”的,那么不被“叫好”的《原神》到底为什么“成功”呢?


首先《原神》在游戏定位上就抓住了当下游戏市场中最重要的两个环节:手游二次元

以目前国内游戏市场环境来看,更简单,更快节奏,使用场景更广,随时随地就能玩的手游拥有着更大的话语权,所以不论是营收方面还是新游戏产出占比,手游都已经取代了PC端游成为主流。《原神》就抓住了这一点还对其进行了加持,上线之初主打的“三端”互通在当时的手游领域拥有更大的吸引力,也令它的第一批用户中同时囊括了端、手游两类用户共存,并且手机玩家可以为了更好地游戏体验在PC上进行游戏,端游玩家也可以随时随地利用手机打开游戏做一会任务,也有效的增加了用户粘性。

而说起二次元,深耕《崩坏》系列多年的“米哈游”,拥有忠诚的玩家群体以及领先与国内行业水平的二次元游戏的美术设计就是它的“财富密码”。《原神》的二次元画风、人物与各种怪物在表现力上就远超同期的产品,号称“3A”级别的制作也成了二次元品类中是绝对的降维式打击,有效的聚拢了二次元核心用户。


满足了以上两个环节之后,《原神》还做到了“出圈”,在以《王者荣耀》《和平精英》等霸占手游头部的产品统治下,手游中一直没能出现具有代表性的新品,玩家对于高质量新品的需求是“渴望”的状态。而这个时候,一款画风、质量、内容都高于市场水准,甚至剧情、配音、玩法也相当优秀的产品出现时,势必会引起玩家们对它的关注和讨论;而游戏上线初期关于《原神》《塞尔达》之间的舆论,正所谓“黑红也是红”,各类舆论事件也让原神不断升温相关讨论也愈演愈烈。

在提供令核心玩家满意的更新内容与“米哈游”有效的商业运作后,《原神》成为了一个不可避免爆款产品。

玩家社区生态与游戏之间的闭环

当然成为爆款并不一定代表着“成功”,参考隔壁的《明日方舟》,在上线后也迅速走红成为黑马,但长期运营中,鹰角体现出的运营弊端是越来越多,尽可能提供内容却没有注重玩家社区生态的发展,但内容上的更新又难免不如人意,生态的缺失与内容更新较慢的问题也令《明日方舟》一度深陷玩家舆论之中。

所以说游戏成为爆款拉拢大量新用户还只是第一步,如何延续游戏生命周期,稳固的玩家群体以及稳定甚至有所增长的营收表现才是一款游戏的重中之重。


在这一年里,《原神》基本保证了一个月会有一个更新出现的频率,先后推出了璃月海灯节、蒙德风花节等大型活动,新角色里刻晴、钟离、可莉、雷神等角色也一度引发了玩家热潮,璃月、龙脊雪山、稻妻三个新地图区域和与之相匹配的剧情流程,几乎每隔一段时间游戏就能在不同方面带给玩家新的惊喜,而且更新内容的质量从来都不低。近期更新的“原神2.0版本”更是将美术、音乐等细节拉满,游戏内容扩充近三分之一,再一次引发了全球范围内《原神》玩家的热议。


这期间,“米哈游”还通过对于各类直播、视频平台活动的打造来规避游戏本身的内容不充实的问题,也通过大量或自发或参与活动的方式拥有了大量直播热度与视频二创、攻略等。将原神的游戏内容转化成多种形式构建的玩家社区生态,通过玩家社区的运营来带动游戏热度,游戏的热度又反过来带动社区的活跃,如此形成的闭环也让《原神》存在着长时间的热度。

以我们最常见的视频网站B站为例,原神相关的视频热度一度居高不下,甚至制作与原神相关的内容也是获取“流量”的便捷方式。

所以《原神》确实越活越滋润,总营收突破百亿,版本营收屡创新高,全球布局也极具成效,登录索尼PS平台还做到了别家做不到的数据互通,甚至在商业上倒逼渠道商们向《原神》低头,《原神》真的成了一个“叫座不叫好”的“成功”产品。


内容、运营与社区生态之间的问题

即使《原神》做到了以上的点,也不可避免的存在着很多问题。比如长期以来的舆论问题,“米哈游”官方也没有做出积极有效的正面引导,也让《原神》的玩家社区中不断发生着“失控”,甚至于在一定事件上的夸大宣传,所谓“文化输出”之类的言论也都让这些负面逐步扩大,玩家的拥护和非玩家之间的“敌视”也使《原神》的一些口碑在整个游戏玩家群体中属于名声不好的那个序列。

另外“米哈游”作为运营商在长期以来的运营之中,也存在着很多“装死”、“搞事”的行为。比如之前崩坏三“兔女郎”事件里,“米哈游”的反馈基本是以“装死”了事。最近的原神角色“宵宫”平衡问题上,“沉默”也成了“米哈游”的态度;至于游戏内容上,“米哈游”虽然保证了一个稳定的更新产出,但仍旧主要围绕角色、武器、氪金点的更新,对于游戏内容的充实度和可玩性而言并没有一个质的改变,也远没有达到最初宣传中的效果与“米哈游”承诺给玩家的预期。


也因为玩家社区生态与游戏内容之间的闭环是一把双刃剑,一旦因为以上几点问题爆出了严重的负面舆论,使玩家社区生态陷入负面,对游戏本身的打击也十分致命。

《原神》马上就要运营一周年了,作为本年度现象级游戏,也拥有着大批忠实用户,但游戏和运营商之间逐渐暴露出来问题,也对游戏的“生命”有所损耗。《原神》已经走到了一个重要的分岔路口,未来能否走得更远,就看“米哈游”要如何在保证游戏正常推进的情况下将这些问题解决。


特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Map端会处理输入数据并产生中间结果,这个中间结果会写到本地磁盘,每个Map的输出会先写到内存缓冲区中,当写入的数据达到设定的阈值时,系统将会启动一个线程将缓冲区的数据写到磁盘,这个过程叫做spill(spill写入之前,会先进行二次排序,首先根据数据所属的partition进行排序,然后每个partition中的数据再按key来排序 . partition的目是将记录划分到不同的Reducer上去,以期望能够达到负载均衡,以后的Reducer就会根据partition来读取自己对应的数据 . 接着运行combiner(如果设置了的话),combiner的本质也是一个Reducer,其目的是对将要写入到磁盘上的文件先进行一次处理,这样,写入到磁盘的数据量就会减少 .

十个海量数据处理方法大总结
适用范围:可以用来实现数据字典,进行数据的判重,或者集合求交集
对于原理来说很简单,位数组+k个独立hash函数 . 将hash函数对应的值的位数组置1,查找时如果发现所有hash函数对应位都是1说明存在,很明显这个过程并不保证查找的结果是100%正确的 . 同时也不支持删除一个已经插入的关键字,因为该关键字对应的位会牵动到其他的关键字 . 所以一个简单的改进就是 counting Bloom 还有一个比较重要的问题,如何根据输入元素个数n,确定位数组m的大小及hash函数个数 . 当hash函数个数k=(ln2)(m/n)时错误率最小 . 在错误率不大于E的情况下,m至少要等于nlg(1/E)才能表示任意n个元素的集合 . 但m还应该更大些,因为还要保证bit数组里至少一半为0,则m应该>=nlg(1/E)lge

但是,如果你一次仅抽取少量的小文件到HDFS,则sequence文件的方法也不太可行,因为sequence文件是不可变的,无法追加 . 比如3个10MB文件将产生1个30MB的sequence文件,根据本文前面的定义,这仍然是一个小文件 . 另外一个问题是如果需要检索sequence文件中的文件名列表则需要遍历整个文件 . 
另外一个问题是Hive并不能较好的处理由该方法合并出来的sequence文件 . Hive将value中的所有数据视为单行 . 这样会导致Hive查看这些数据不方便,因为以前小文件中的一行的所有数据也是Hive中的单行,即相当于只有一个字段 . 同时,Hive没办法访问这种sequence的key,即文件名 . 当然你可以自定义Hive serde来实现,不过这个超过了本文需要讨论的范围 6 解决小文件问题,除了HDFS存储外,当然还可以考虑HBase列式存储 . 使用HBase可以将数据抽取过程从生成大量小HDFS文件更改为以逐条记录写入到HBase表 . 如果你对数据访问的需求主要是随机查找或者叫点查,则HBase是最好的选择 . HBase在架构上就是为快速插入,存储大量数据,单个记录的快速查找以及流式数据处理而设计的 . 但如果你对数据访问的需求主要是全表扫描,则HBase不是最适合的 . 
可以基于HBase的表的数据创建Hive表,但是查询这种Hive表对于不同的查询类型性能会不一样 . 当查询单行或者范围查找时,Hive on HBase会表现不错,但是如果是全表扫描则效率比较低下,大多数分析查询比如带group by的语句都是全表扫描 . 
使用HBase,可以较好的应对实时数据写入以及实时查询的场景 . 但是如何分配和平衡HBase与集群上其他的组件的资源使用,以及HBase本身运维都会带来额外的运维管理成本 . 另外,HBase的性能主要取决于你的数据访问方式,所以在选择HBase解决小文件问题之前,应该进行仔细调研和设计 . 
此解决方案仅适用于Amazon EMR的用户,当然你在AWS中使用CDH也一样 . Amazon EMR集群一般设计为短期存储,而在S3中持久化保存数据 . 即使使用S3,依旧存在小文件问题,所以这时需要选择S3DistCp . 
S3DistCp是由Amazon提供的一个工具,用于分布式将S3中的数据拷贝到临时的HDFS或其他S3 bucket . 这个工具可以通过配置groupBy和targetSize参数来将文件合并到一起 . 如果S3中存储了数千个EMR需要处理的小文件时,这个工具是一个不错的选择 . S3DistCp通过连接许多小文件并导入到HDFS中,据报道,该方式的性能也非常优秀 S3DistCp这个工具跟之前文章提到的批量合并文件的方法其实是类似的,只是说Amazon给你提供了一个现成的工具 . 
因此,HAR文件不仅可以合并从数据源抽取到HDFS中的数据,也可以合并通过正常的MapReduce处理创建的数据 . HAR文件可以独立的用于解决小文件问题,除了HDFS,没有其他的依赖 . 
虽然HAR文件减少了NameNode中小文件对内存的占用,但访问HAR文件内容性能可能会更低 . HAR文件仍然随机存储在磁盘上,并且读取HAR内的文件需要访问两个索引 - 一个用于NameNode找到HAR文件本身,一个用于在HAR文件内找到小文件的位置 . 在HAR中读取文件实际上可能比读取存储在HDFS上的相同文件慢 . MapReduce作业的性能同样会受到影响,因为它仍旧会为每个HAR文件中的每个文件启动一个map任务 . 
所以这里我们需要有一个权衡(trade-off),HAR文件可以解决NameNode内存问题,但同时会降低读取性能 . 如果你的小文件主要用于存档,并且不经常访问,那么HAR文件是一个很好的解决方案 . 如果小文件经常要被读取或者处理,那么可能需要重新考虑解决方案 . 
2.NameNode联邦允许你在一个集群中拥有多个NameNode,每个NameNode都存储元数据对象的子集 . 这样可以让所有的元数据对象都不止存储在单个机器上,也消除了单个节点的内存限制,因为你可以扩容 . 这听上去是一个很美丽的方案,但其实它也有局限性 . 
NameNode联邦隔离了元数据对象 - 仅仅只有某一个NameNode知道某一个特定的元数据对象在哪里,意思就是说如果你想找到某个文件,你必须知道它是保存在哪个NameNode上的 . 如果你的集群中有多个租户和/或隔离的应用程序,那使用NameNode联邦是挺不错的,你可以通过租户或者应用程序来隔离元数据对象 . 但是,如果要在所有的应用程序之间共享数据,则该方法其实也并不是完美的 由于NameNode联邦并不会改变集群中对象或者块的数量,所以它并没有解决MapReduce的性能问题 . 相反,联邦会增加Hadoop集群安装和维护的复杂度 . 所以我们说联邦可以解决小文件问题,倒不如说它提供了一种办法让你"隐藏"小文件 . 


考虑压缩比1:5~10
几百g左右数据,10台生产集群,3台测试集群

flume断点续传,多目录

多少张表多少个topic
topic一般双副本增加io传输速度
通常3-10个分区影响消费能力并发度

在PC版公测之前笔者就猜到了玩家们大概的评分,只是没想到会掉得这么迅速,就像《花木兰》在国内的影评口碑一样。9月15日开始公测,三天时间《原神》在TapTap上的评分就已经降到了4.3。

相信这样的结果可能连米哈游公司自己都没有预料到。而评分扑街的背后,是玩家群体对《原神》过高的期望值,以及面对现实后的巨大落差。毕竟在发售之前,无数玩家都在想象这个所谓的“国产塞尔达”或许真能达到《塞尔达传说》那样的高度。

但是跳出普通玩家的身份,在口水仗之外我们或许更应该辩证地去看待《原神》对国内游戏市场的意义。

谈到《原神》,有一个始终避不开的话题——任天堂名作《塞尔达传说旷野之息》。由于游戏设定上存在相似的形态,在塞尔达粉丝的眼中,《原神》几乎成了“原罪”。

不过某种意义上来说,虽然“国产塞尔达”的名声不好,但这种争论和口水也为《原神》带来了相当多的关注。这对于米哈游这样一家独立游戏公司而言,在宣发上其实等于是免费获得了巨大受益。毕竟一款游戏在发售之前无论用户口碑如何,有人关注有人讨论才是最重要的。

但在通过这种形式获得广泛关注的同时,《原神》也间接地让《塞尔达传说旷野之息》成为了玩家们心中一个默认的对标选手,这无疑是一个非常艰巨的挑战。二者本身从商业模式、游戏定位上来看本就不尽相同,但是玩家们不会考虑这些,对比之后的落差也导致了《原神》目前极低的用户评分。

坦白讲,采用免费或收费的商业模式,让开发商以及相关设计师在项目立项之初就已经有了不同的态度。

简单来说,买断制游戏对于开发商和设计师而言根本不需要考虑太多其他因素,他们只有一个目的,就是尽可能的为玩家做出一款优秀的游戏作品,在几十个小时的游戏时间内要让玩家更加爽快、流畅地进行游戏。

至于收益方面,那就是公司销售部门的任务了,他们需要结合自己游戏的产品力以及当下市场的环境做出一个定价,但这和设计没有一毛钱关系。

而免费游戏的打法则不同,设计师在整个游戏立项那一刻开始,就必须思考如何嵌入各种各样的内部氪金机制,如何尽可能弱化这些氪金机制对玩家游戏体验的影响,同时又要考虑营收的问题。这种商业模式下,设计师和开发商不可能把那些好的物品统统丢给玩家,而是需要玩家通过氪金或者“疯狂肝”来获取。

一个最现实的问题就是,只要氪金机制存在,就必然会对游戏的体验造成负面影响。

当然这么说并不是笃定免费游戏的商业模式不好,只是不同的商业模式适合不同的市场,在北美、日本等市场买断制是主流,而在国内免费制是主流。

免费模式的《原神》就是如此。或许是因为当初那个设计师桌面上架着的NS采访画面,以及从诞生那一刻就伴随其左右的“抄袭”质疑,让玩家们尽管嘴上不说,但内心对于《原神》的期望值极高。在资深玩家心里,它的对标对象一直就是《塞尔达传说荒野之息》这部堪称开放世界游戏类别中最具代表性的作品。

但归根结底这一切始终都是玩家们的一厢情愿,就像上文提到的——从米哈游内部立项那一刻开始,二者不同的商业模式就注定了它们会是完全不同的两款游戏。

抛开与“野炊”的对比,我们又应该如何看待如今的《原神》呢?

首先在基础游玩体验上,虽然《原神》会登陆包括PS4、Switch在内的全部游戏平台,但从目前PC公测版体验来看,就作品本身而言我们应该认可其团队的优秀美术功底。目前PC版的配置要求其实并不低,而未来在移动端甚至登陆NS能否保证画面质量,对于米哈游的开发团队来说更是极大的挑战。

游戏本身的玩法上,由于目前尚在公测,开放程度十分有限。不过从现有的游戏体验来看,《原神》更像是那些传统任务导向性的网游。但是作为一款网游,它的联机性又的确太差了。现阶段的《原神》就像一个横跨在单机和网游之间的混合型产物,整体剧情相当冗长,制作组希望通过剧情来延长玩家游戏时间的目标过于明显。

至于氪金的问题,免费游戏模式注定了《原神》从顶层设计思路开始,就是面向那些和“崩坏三”一样的手游氪金玩家。尽管塞尔达这种单机游戏的受众是吐槽《原神》最多的群体,但显然他们从一开始就不是米哈游的目标用户。

米哈游对于《原神》的态度就是要做一款氪金手游,盈利是一切设计的导向,所以我们才会看到有那么多无处不在的氪金诱导。这种做法无可厚非,毕竟赛达尔那样的买断制单机游戏在国内市场和受众方面是小众中的小众。看看巨人网络的《帕斯卡契约》就能发现,即便是得到了苹果背书的前提下,成绩依然如此惨淡。

相关数据显示,2019年全球游戏市场份额中主机游戏占比为32%,移动游戏和PC游戏分别占到45%和23%。而在国内游戏市场,主机游戏的比例更低,智研咨询发布的《年中国休闲游戏行业市场深度评估及发展前景展望报告》显示,2019年主机游戏在国内游戏市场中的比重仅为1.83%。

任何一家国内游戏企业,都在面对这个不断迅猛增长的巨大市场,智研咨询的《报告》显示,2019年中国游戏市场规模达到2573亿元,预计2020年将达2850亿元。2024年的市场规模甚至将达到4000亿元。这个市场中移动游戏、客户端游戏、网页游戏占据了约98%的比重,主机游戏则始终是一个可以忽略不计的存在。

面对这样一组数字,《原神》的选择自然毋庸赘言。

站在商业公司的角度,选择一个更适合本地市场的游戏模式无疑是一个最正确的选择。而且对于米哈游而言,《原神》是一个不能失败的作品。前两天,上市排队已经三年的米哈游刚刚撤销了IPO申请,现有的“崩坏”系列逐渐走到生命周期的后半段,米哈游需要《原神》支撑起接下来的营收,甚至完成自己未来的IPO梦想。

因此,保证更长的生命周期以及全周期内更多的营收和利润,才是米哈游目前最主要的目标。

如果玩家从一开始就将《原神》当做一款需要氪金的免费手游来看待,其本身的游戏素质和玩法创新都是值得认可和鼓励的。可能站在游戏鄙视链顶端的主机玩家们会“鄙视”氪金的手游玩家,但反过来看或许手游玩家们也会“鄙视”那些连充一发648都犹犹豫豫的主机玩家。

作为一款登陆全平台的国产游戏,《原神》被很大一部分玩家期待为一款高质量主机游戏了。也正因为如此才有了今天这种公测之后的扑街口碑。但《原神》本质上只是一款免费网游,而未来移动端的手游玩家大概率会是整个游戏玩家中的主流群体,米哈游自然早就想到了这一点。所以,因为免费、氪金等问题出现暴跌的评分,或许只是研发阶段给玩家画饼太多的反作用吧。

我要回帖

更多关于 原神总游戏时长 的文章