好像魔兽世界怀旧服很火啊,能达到魔兽当初的高度吗?

鉴于很多人尝试此天赋后仍然对此天赋评价不高,对此天赋是评价仍然停留在不顺手,或是没有火焰填充技能,抑或是纠结于灼热的仇恨问题,我觉得有必要专门开一帖说一说我的经验感受以及看法,p5术士日子不好过,大家互勉。下面是国际惯例:

请记住这不是火毁天赋!这是牺牲毁!

请记住这不是火毁天赋!这是牺牲毁!

请记住这不是火毁天赋!这是牺牲毁!

重要的事情先说三遍,牢记此天赋是牺牲毁的分支而不是火毁的分支非常重要!会直接影响到你的认知和输出时的选择。

下面我将从三个方面对比传统牺牲毁的手法详述此天赋的优点,并结合副本外的体验说一说自己的使用感受,以下感受皆为2-3小时主流普通团队,不涉及竞速团,竞速大佬轻喷。所有数据也只是基于个人经验以及查阅,并未全部实测,如有错误也欢迎指正。

我们先来看看传统牺牲毁痛苦系的9点天赋。众所周知的是随着p3以后血藤套的命中补缺,很多人已然放弃二点镇压。而随着taq这个副本跑动的增多,2点生命分流的作用也大大降低,大家可以简单回想一下各个boss战,三宝、飞飞、双子、小克、小软这五个boss强化分流的作用几乎为0,有大把的跑动或者非施法时间让你去分流。

然后奥罗分阵营,部落你打输出肯定是去ot组,强化分流作用也是0,联盟撒币一直站桩倒的确是有意义的。老1有点看脸。

公主除非竞速,普通团前期大家也没法完全放开打。也就是说真正双阵营强化分流都很有意义的可能只有范克瑞斯。

另外一点是,分流不仅仅获得法力,同时也在消耗你的血量,而血量在taq这个副本里的作用是远远大于mc和bwl的,你要是死了,就什么输出也没了。

那么传统牺牲毁痛苦系只剩下5点强化腐蚀是必须要出的了。可以放弃吗?事实上taq开之前我也是一直推荐的5/21/25的天赋,P4阶段我还发过一篇灼热之痛pve指南的帖子专门推荐过。然而taq这个本颠覆了大家很多的认知,当然包括我。

我们为什么可以放弃瞬发腐蚀?

腐蚀是仅次于法师点燃的全职业第二性价比dot,碰巧之前主版区有人吐槽腐蚀,下面回帖有人提到牧师的痛……但是大家可以去看看痛的蓝耗……

痛的高伤害主要是基于暗牧的超强天赋,暗伤加成达到了恐怖的40%。当然术士的单刷天赋30/21/0下的腐蚀配合暗影波也仍然是拥有40%暗伤加成的。好了,不说太多,这么给力的技能我们能放弃?

当然不能,我们只是需要增加额外的0.5秒的施法……我也知道不能移动很恼人,可只有30码的腐蚀又何尝不是每个牺牲毁心头的痛?

然而在0/21/30的天赋下,我们其实有比传统牺牲毁更好的替代方案,就是在输出循环中用36码1.5秒的献祭来替代腐蚀!

这是我要说的该天赋的第一个输出方案:牺牲魅魔,使用献祭+暗影箭的输出循环来打怪

我们来看看腐蚀与献祭伤害能力究竟如何。

腐蚀,耗蓝340,18秒造成822点暗影伤害,享受暗伤100%加成。

献祭,耗蓝380,直接造成279点火焰伤害,并在接下来的15秒内造成510点火焰伤害(两段加起来789)。

第一段直伤享受20%法伤加成,第二段dot享受火伤60%的法伤加成(这里再次感谢论坛@吉力安的牧师在某贴中的指正)

乍一看是不是献祭弱爆了?高蓝耗,低法伤加成,你让我用献祭?

随着P5以后火法的崛起,灼烧易伤在伤任何副本中都成为常驻debuff,再算上琥珀风暴的10%火伤加成,献祭已经足以与腐蚀一战!我们来算一算牺牲魅魔情况下!

700法伤(700应该是目前大多数术士常规药剂抹油情况下的一个均值),算上天赋、易伤以及诅咒之后,腐蚀与献祭各自的伤害(暴击易伤我是按照@吉力安的牧师在另一帖中覆盖一半时长的算法来计算,即算10%暗影增伤。

献祭(按17%暴击算):

考虑到大多数人的团本中的暴击不会比17%低以及暗影箭暴击易伤并不稳定,基本上可以认为献祭在与有暗牧情况下的腐蚀伤害持平。

注意,这是有暗牧的腐蚀和没有牺牲小鬼的献祭的对比。如果有世界buff,献祭的平均伤害显然还会更高。

等等!为什么要和有暗牧的腐蚀比-_-!说的好像大家都有暗牧一样……

如果算上牺牲小鬼和t2.5套装效果,700法伤下的献祭暴击后总伤害可以达到3000+的伤害。

不仅在伤害上献祭已经足以与有暗牧的腐蚀一较高下,献祭的两段伤害机制使其主要伤害集中在了前半段,这一点实战中也拥有更大的优势。

因为你的dot并不总能够跑完,除了被顶掉以及小怪活不完dot全程,还有一个经常出现的情况,就是为了追求dot不断档的最大化输出,你可能会提前重新补上一个新dot而无意中放弃了dot的最后一跳。

无论哪种情况,只要dot无法走完,献祭的二段机制注定了它的损失更小。

如果条件合适,你当然可以腐蚀献祭痛苦统统都给怪上。但需要确保接下来几个dot不会被顶,前文也说了,taq的dot位十分紧张,个人感觉只放一个dot几乎不会被顶,两个就不好说了,三个几乎必被顶。

仅仅从献祭与腐蚀的对比来看,传统牺牲毁已然弱于下风。

这里主要谈一谈小怪毛伤害的一些处理。

多线dot各种毛伤害一直是术士们津津乐道的话题。

然而dot在P5阶段问题很多,前文也已提到,一是debuff位严重紧张,二来taq这个本的小怪数量和血线也并不适合dot发挥。

最重要的是,dot本身是个收益需要时间消化的过程,这与追求效率的团队输出节奏是相悖的。

另外一个问题是暗影箭的长施法导致面对哪怕半血的小怪也不一定能打出伤害。

其实我们完全可以换个思路,因为在牺牲小鬼与琥珀风暴的支持下,你的aoe输出得到了极大的提升。

很多人也指出该天赋下aoe伤害很高,可究竟有多高呢?好像也没人告诉大家……

先说一下aoe的基础知识,就是aoe的法伤加成是非常非常低的,自焚的法伤加成只有33%,这还是15秒的总加成……

换算到每一跳,法伤加成只有2.23%,emm……

700法伤下自焚每跳增加了15.6……玩个蛋

但是!和所有伤害一样,aoe的每一条伤害都会受到天赋以及buff、debuff的全额百分比加成。说白了就是你的法伤再高对于aoe的意义都不大,但是这天赋加成对于aoe伤害的增加则是实打实的,是多少就是多少。

在这一点上0/21/30的优势非常非常明显,光凭这一点就可以拉下暗毁很多伤害。

自焚的基础伤害212,700法伤每跳伤害只有212+700X0.022=228,这基本就是暗毁正常情况下每跳伤害

而有元素诅咒情况下,0/21/30天赋下的自焚却可以达到317左右一跳,2秒634,3秒951,两只怪3秒稳定1900左右的伤害。

事实上在两只怪的情况下,自焚3秒的收益通常都在2000以上,因为法师在面对两只怪时的选择是单点,单点必然会有灼烧易伤,有易伤的怪自焚可以达到360左右一跳。

如果有马戏团buff则会达到400左右一跳,两怪三秒收益可以达到2400,集火怪死后再转灼热之痛单点第二只怪。

对比同档次700法伤的一枚暗影箭,平摊暴击后的伤害无世界buff情况下也就在1800左右,有世界buff无暗牧下在2000左右,有暗牧有世界buff在情况下为2300左右。

对比该天赋下的灼热可能更有意义一些,毕竟暗影箭你能不能读出来都是问题。无世界buff灼热平摊暴击后的伤害3秒同样是在2000左右,有世界buff3秒伤害2500左右。

以上这些数据对比是不是让你对该天赋下的aoe有了更加具体的认识呢?考虑到自焚的不间断1秒一跳并且无额外仇恨,也就是说只要身边有两只怪,你的自焚就完全不亏,还省事……

三怪以上就不用说了。自焚加灼热的输出循环非常适合taq这个副本里三三两两的小怪。

这是我要说的该天赋的第二个输出方案:地狱烈焰+灼热之痛

作为aoe对比,法师的冲击波1.5秒伤害在700左右,2秒自焚快赶上冲击波的伤害了。当然,这里是有元素诅咒加持的自焚,在大量小怪的情况下,小怪并没元素诅咒,瞬时伤害还是比不了法师的。

但是自焚的持续输出能力法师也是比不了的。怕就怕四五个火法一起烈焰+冲击波+地精工兵一波带走……

总的来说,地精工兵后接自焚如果能坚持4跳则勉强和一波流法师能打个平手,坚持到5跳怪还没死光你就能反超法师。

熟谙自焚的这些规则非常重要,所有副本90%的小怪都可以使用这套输出方案,即使在普通团也可以帮助你完美解决灼热仇恨问题。

当然,实战中只有两只怪时究竟是自焚还是献祭灼热又或者暗影箭,并非绝对,需要根据实际情况自行选择操作。

比如两只怪并不在一起,又或者那边开怪了,你这边还在30码外,抑或是竞速大佬加超能800以上的法伤,则可能灼热更好一些,等等。

面对3个以上怪时,部落的术士可以根据团队仇恨情况考虑切换8t2,因为自焚并不吃法伤的原理,你所损失的输出非常有限,换来的却是更稳定的输出环境。联盟那边不太清楚,自行斟酌。

最后,追求最大化输出的话在就位自焚前依然是考虑痛苦诅咒或者献祭起手,取决于你们团队清怪速度以及T的仇恨能力,元素诅咒交给你的同伴。

首先强调一下,不算天赋情况下暗影箭与灼热的法伤加成在单位时间内是一样的,都是3秒享受85.7%的加成。而天赋对于暗影箭和灼热都有增强,暗影箭施法缩减0.5秒,以及暴击出20%易伤:灼热之痛增加10%的暴击。

显然天赋增强方面暗影箭占的优势非常非常大,单把缩减时间换算成伤害大致就是你每施放6枚暗影箭就能额外多出一枚暗影箭的伤害……

相信大家开始尝试此天赋时一定都是冲着茫茫多的火焰增伤而来,牺牲小鬼、琥珀风暴、强化灼热、灼烧易伤、元素诅咒,这些统统都算进来灼热之痛的伤害可以增加到1.728倍……

算上奥金幼龙会更高,非常驻这里就免了。虽然个人觉得团队配奥金幼龙的概率其实是高于暗牧的,尤其是部落。

不过不得不给大家泼一盆冷水的是,与很多人想象的并不一样,即使如此高的火焰增伤,700法伤下的灼热伤害哪怕无暗牧也无法超越暗影箭的秒伤

(注意上面是把相对暗影箭多出的10%暴击折算成了增伤8%,实际700法伤下灼热平射在835左右,同时也是感谢论坛@只手把吴钩对8%的解释)

(暗影箭暴击易伤同上文一样按照10%增伤计算)

考虑到暴击易伤的不稳定性,很多时候也没有龙头,你的术士队友也时多时少,我想我们可以认为在无暗牧情况下,在纸面数据上的伤害,灼热和暗影箭正正好打了个平手。

所以哪怕是21/30火焰点出30点,暗影箭依然是你的最强输出手段之一,我们没有理由不用它,你没有理由不去用一个当前天赋下的最强技能,尤其是在有暗牧的队伍中,更何况暗影箭并没有额外的仇恨烦恼。

因此,所有认为该天赋有很大仇恨问题的同学明显是进入了一个此天赋只能用灼热的误区;所有计算过灼热伤害不如暗影箭就觉得此天赋不如传统牺牲毁的同学也进入了一个此天赋只能用灼热的误区。

这也是我为什么开篇就强调这个天赋的本质是牺牲毁而不是火毁,只不过是更灵活的牺牲毁的原因。

结合上文腐蚀与献祭的数据对比,哪怕在有暗牧的队伍,此天赋都不比传统牺牲毁与暗毁差,因为你完全可以尽情的输出暗影箭。

传统牺牲毁与此对比唯一的优势仅有2点分流,2点分流究竟又能决定多少呢?

既然提到分流,我们来说说蓝耗,相同秒伤下灼热之痛的低蓝耗也是很大的优势,但同时我们也要看到5t2.5情况下,其实暗影箭的蓝耗更低……顺带一提,t2.5套装效果和这套天赋的契合度真是非常高啊……5t2.5的配装下传统牺牲毁分流的优势似乎也没有了

好了好了,埋汰了半天灼热之痛……灼热真的一无是处吗?事实上正相反。

并不是灼热伤害不够高,而是暗影箭实在太优秀了,想想你当初凭什么能吊打法师的?想想天赋毁灭系前10点天赋强化暗影箭与灾祸(缩减时间)是何等的强大。

现在!你拥有了一个和如此强大的暗影箭同等威力另一个技能,火系输出技能:灼热之痛。

灼热短平快,低蓝耗,输出下限高,持续输出上限低(增益获得相对稳定,虽然高暴击,但是频次高,战斗时间越长反而越伤害越平均稳定,单次抵抗损失也要远远小于暗影箭),高仇恨;

暗影箭虽然长施法,但天赋收益巨大,输出的下限与上限非常依赖环境(术士的数量,他们的装备、buff、天赋以及暗牧),爆发更高,没有额外仇恨

灼热与暗影箭完全相异的特性使得你可以在不同的场合更好的发挥出你的输出优势,而这个优势甚至可能你带着暗牧都无法弥补。

最典型的就是一路上的小怪战与克苏恩的移动战,更不要提双子与奥罗这两个额外需要你仇恨的boss,低蓝耗也使得放弃的强化分流作用进一步降低了,并不会出现打几个煤球就没蓝的便秘体验。

所以,众所周知的该天赋的第三套输出方案:牺牲小鬼,献祭+灼热之痛。

得益于牺牲小鬼,献祭在这套输出方案中的伤害占比也是要远远大于传统牺牲毁中腐蚀的占比,正如上文提到的一个献祭1.5秒暴击能够达到3000+伤害,尽量不要放过每一次献祭的机会。

对比传统牺牲毁以及暗毁,没有了移动施法,你会感觉自己就像一个完完全全的子弹用不完的炮台,不再为够不着的腐蚀烦恼,灼热的短施法却使得你的操作比暗毁与牺牲毁更加灵活,会有一点点走A的感觉。

所有用这套天赋的玩家对它在taq后半程优势也几乎没有负面评价。很多人讨论术士T的问题,本人也是用这套天赋抗的双子,没有晋升,270暗抗,500法伤,无泰坦无世界buff7500血,有晋升的玩家应该可以轻松无狗上300暗抗,对于普通团队来说完全够用了。双子记得贴墙站,从来没吃过爆炸虫。。。

它们第一目标似乎总是后面的治疗,所以贴墙站远离治疗很重要。然后很有意思的一点是奥罗如果你在ot组全程放弃躲沙暴似乎输出也并不会降低。。。。

也就是说躲的时间和中沙暴后转转的时间似乎大体相当,至于为什么在ot组我还要全程吃沙暴这个我就不解释了。小软小水滴尽量多的元素诅咒,还记得上文提到的aoe规则吧。

暗影箭与灼热这两个核心技能几乎相同的威力,也使得此天赋成为目前我心目中最最最有意思的天赋。你需要在不同的场合,不同的boss,不同的小怪,不同的队友,不同的状态,不同的清怪方案中切换你的形态与输出方式,每个人每场战斗的最优输出很可能都不一样。

最初我以为这套天赋会和0/30/21的恶魔毁很类似在单刷怪时会很便秘。出乎我意料的是,这套天赋的野外打怪及单刷效率非常之高。

以广大术士刷的最多的厄运为例,单刷效率堪比30/21/0(或许我还说的保守了)。细细一想也挺正常,这两套天赋都是既有牺牲胖子的恢复能力又增加了伤害。而反观暗毁与牺牲毁,在单刷时要么是恢复能力弱,要么是牺牲了胖子没有额外的伤害增益。

与牺牲毁类比,同样是牺牲胖子获得恢复能力,虽然腐蚀变成2秒站桩,但是对于早已熟练的大家来说,2.5秒的暗影箭都是轻轻松松读出来,20秒一个的腐蚀又能耽误什么呢。而献祭与灼热却增加了10%的伤害以及灼热的10%暴击。

同样是暗影箭与灼热之痛的对比,虽然二者无buff时仍然伤害接近,但单刷时暗影箭的优势却被大大削弱了。

首先,灼热之痛没有了仇恨问题……

其次,暗影箭虽然天赋缩减0.5秒,但是长施法在怪近身后退条问题很严重,而1.5秒的灼热就好很多,特别是有军装手套的情况下。

然后,暗影箭在暴击后的下一发暗影箭是比暴击后的灼热伤害要高的,但也只是高了一点点。在非boss战的情况下意义并不大,因为撇开dot小怪在死亡时你的最后一击一定是伤害溢出的。

而灼热的蓝耗在没有5t2.5的情况下又明显优于暗影箭,单刷时蓝耗很重要,无疑灼热之痛是更好的选择。再回到单刷boss,无论绕柱子还是跳台阶,灼热的优势相信不用我解释了,而现在,你的灼热可是超级加强版的灼热。

好吧,说了这么多,还没有说具体的天赋加点………

听说0/21/30的毁灭系已经有好几种加法了?我看居然有人暗影灼烧都没出?其实相信能看到这里,大家对具体的加点应该多少心里都有数了,唯一的问题就是天赋点真的不够啊……

我的选择是,只点一点“强烈”(自焚防打断)。个人觉得还不错,毕竟自焚时被打硬顶着也很危险的……要是一打就断肯定也不行,所以,只能这么凑合了。暗影灼烧一定要出……毁灭延伸、琥珀风暴一定要满,其他随意。

关于装备,虽然5t2.5与这套天赋很契合,但血藤套的确也很好……

我也是认为二者各有优势,大家根据团队情况自身情况自由选择最好。额外需要搭配此天赋可以考虑入手的有沙漠掠夺者塑像和塞纳留斯之怒。

塑像不用我多说了,也并不是必须。塞纳留斯之怒我看群里大佬有测过灼热的触发挺高,其实想想也是,1分钟有24枚暗影箭,却可以有40发灼热,没道理不高……

我还没什么时间刷,慢慢来吧,只是想来配合自焚+灼热的输出方案应该很合适。

9.13编辑:还是很多人人问具体天赋,可能实在太长大多数人没法看完,所以没法想象出具体天赋,我就贴一下我的:

以上正文的数据也都是基于此天赋的。

如果有暗牧的话似乎可以考虑全程boss战用暗影箭+献祭的输出组合,从而大大降低灼热的使用频率,这样可以把强化灼热改为强化献祭,灼热只做过度加点,具体还是有条件的测吧,我们反正是没暗牧。

  首先,我是一个老玩家,你们可以打我了。

  其次,我也是一个正式服玩家,下图是我的WCL截图,这说明了我是一个在正式服投入足够多的肝细胞,进行了相关的研究,并且玩的具备一定深度,不是休闲休闲打打随机团垃圾吧倒了。

  这个DZ号只有这2个团本能搜索到M数据的WCL,是因为我玩DZ也就是8.0开始的事情,之前FSQSMSZSSS什么都玩,除了我觉得一点也不有趣的萨满和DK,其他都作为主号首发过,分布在各个资料片里。

  正好由此一来就可以站在大多数职业的立场上来说话。只有萨满和DK我是一点都不了解,7.0首发是SS,6.0是FS,5.0牧师,4.0战士,3.0骑士,2.0骑士,1.0骑士。

  也就是说可以算是一个充分了解版本的玩家。

  一路从60时代玩到现在,中间AFK的时间大概2~3年,投入WOW的总时间还是有12、3年内的,一路随之而来,感慨颇多。

  就几个话题和各位讨论一下。

  1.60年代和现在哪个团本更难?

  这毫无疑问是越来越难了,并且难度跨度还不是一般的大,60时代的团本,甚至70的团本,大多数BOSS就是一些会吼台词会发福利的木桩罢了,在我一直以来的感受中,暴雪的团本设计经历过3次革命,每次革命都是难度的极大增加,之后的团本都会按照新思路来进行设计,关于暴雪团本的设计演变史在本文后面再聊,因为这个话题聊起来实在是太长太长了。

  2.你说60年代简单,那为什么做任务老死?

  在喷我双标之前,请先明确一点,我们说的简单的对象是团本,不是野怪,万事万物都要讲道理对不对,没人说60年代锤野怪做任务简单,不要为了喷而喷。

  而且,我觉得,既然是开贴讨论,我们还是讨论一点有深度的话题比较好。别整这些没用的。

  3.60年代和现在的版本哪个好玩?

  玩点不一样,现在的魔兽偏竞技一些,就是说,我上线不是为了浸入这个世界中带来沉浸感,而是为了打更高的DPS,打比别人高的DPS,打比别人更高层数的大米,以此来获得快感。

  说白了就是2个完全不同的游戏,其实哪个更好玩我是有想法的,但是在这里为了避免引战先不说了,如果各位耐心看完后面帖子全文的话应该知道我的观点了就。

  4.60年代真正的闪光点是什么?

  这可能是第一个有深度的论点了。

  其实这个问题很多年来我也一直在思考,今天在这个帖子呢,我们要给这个思考做一些限制,摒弃外部因素,只看游戏内的闪光点,纵向比较。

  也就是说我们比较的是历代魔兽版本的不同之处,而不是是否领先当时那个时代,诚然,60年代很火是因为魔兽的品质吊打同时期各种游戏,但是我们今天不讨论这些浅显的理由。每个人对于60时代哪里好玩都会有自己的理解,我先说我的观点。

  60时代最大亮点是制造业系统,和装备系统的复杂度,这个在我来看,地球时代的复杂度是吊打其他全版本的。你玩地球时代的制造业,会感觉很有趣,因为要素很多,而且不同制造业之间联动也很多,只靠自己是不行的,大多数时候做东西都需要PY,图纸也非常难搞,跟装备一样难搞,很多图纸都是团本BOSS掉落。

  光是一个工程能做的东西,所需要的暴雪员工的开发量、代码量,怕不是整个120级所有制造业的总和。

  装备系统的复杂度是至关重要的一个点,我属于一直关注暴雪蓝贴的那一类玩家,到现在我还清晰的记得,对我打击最大的一个蓝贴:

  是ICC末期的时候暴雪发布的一个蓝贴,内容原话是:过去的装备系统太复杂了,这消耗了开发团队太多的精力,在下一个资料片中我们将简化装备系统,这可以为我们节省十倍的工作时间,然后我们可以把这些精力投入到其他地方,来让游戏变得更COOOOOOOOL更有趣。

  于是第四个资料片——CTM诞生了,哪里变得更有趣我倒是没发现,装备倒是真的被大大简化了,具体来说就是跟现在120级一样,从第4个资料片开始的每一个版本,装备同质化,就是说同装等的装备属性都一样,主属性一样,绿字总和也一样,大大减少了装备总数(用暴雪蓝贴自己的话说是CTM比WLK装备数量少10倍,本来设计装备的团队要50个人现在5个人就可以了)。以前的版本呢?同一个100装等的装备,一个可能是20耐力50力量,另外一个可能是90耐力10力量,那根据不同的场合我就有不同的需要。

  有的人说,啊你不能这么看,你地球时代是1~60级,几十个地图呢,别的资料片就10个等级跨度,地图也没几个,当然做不了那么丰富。

  是的,你说的没错,但是游戏价格一样啊?我买60级的魔兽世界,和买70级,80级的价格一样啊,甚至越来越高。

  那么内容越来越少不是暴雪的问题么?

  我觉得我可以打个包票,打比方德拉诺的世界,也就是6.0,做的和艾泽拉斯一样大,或者说要求别那么高了,一半大吧,和整个东部王国一样大,有一半长的任务线,有一样复杂的制造业系统,有一样的20~30个新副本,你看看玩家怎么评价新的资料片,大概不是旷世神作。

  同样都是从腰包里掏出300块钱给暴雪,为什么质量区别这么大呢?

  因为暴雪是一个商业公司,魔兽世界不可能一直是他们的战略中心,这里我们要区别2个概念:就是战略产品和主营产品。

  战略产品是公司的未来,是公司看准游戏市场发展需要,玩家想要什么的游戏,从而亏本投钱,做出的一些投资,在这个阶段公司允许这个项目亏钱,只要感觉花钱花的值得就行。

  在60时代的时候,WOW还是暴雪的战略产品,WAR3才是他们的主营,为了做WOW他们投入了大量的人力物力,所以才有地球时代那样相当的复杂程度。

  70就是一次实验,这个资料片的内容相比地球时代那是连五分之一都没有,几十个声望只新增十来个,任务线嘛没有增加多少,地图就5、6个呗,副本也是,工作量一目了然。

  然而确实赚了一样多的钱给暴雪啊,所以这里开始才是事实关键,因为这个资料片的成功惯坏了暴雪,从此以后他们觉得少投入一些划一划也是一样赚钱的,毕竟每次开新资料片都是一波割韭菜。那就可以把WOW作为主营产品了,暴雪从70开始再也不允许WOW亏钱,因此就必然会减少投入,WOW赚的油水就可以拿去做其他游戏,比如后来的炉石。

  这一点也不能怪暴雪,这是任何商业公司想立足的资本,必须要新鲜的产品,必须要不断的投入资源开发新产品,重心逐渐不再WOW上是必然因素。

  但是玩家不管这些,我们所需要的是一个丰富的有足够要素来游玩、探索的世界,而且我们能切身感受到游戏设计师有没有在这个游戏上投入时间和精力

  从这一点来说,从1~6这6个资料片内容是逐渐减少的,7回暖了一波,但是8又减少了,一个不下足够功夫的版本是不够名垂青史的,至少不够代表自己那个时代的游戏界。

  因为游戏内容的足够复杂,才给玩家带来了足够的世界感,玩的时候会有,啊,这是一个魔兽的世界啊,好复杂,有体系,地图好大,哇有好多地方可以探索,有好多未知的东西可以研究,这样玩起来莫名的就有了代入感,这一点相信各位新玩家玩了怀旧服也一样能体会到。但是正式服呢?我上线,我刷珍珠,我刷能量,我刷刷刷,很方便,我到处飞,我也不跑尸,我横行霸道,但是我玩的好像不是一个世界啊?我就是打个团,看看自己输出高不高,跑跑SIMC,这不是一个mmorpg,这有点像竞技游戏不是么?没有沉浸感。

  这些是怎么带来的?代码量,暴雪的工作量,任务量,地图量,装备数量,制造业复杂度,等一切一切细节的累加,真正投入了功夫做东西,是不会不被人所发现的。

  太长来个总结:60时代最闪光的是其复杂的游戏系统,制造业系统,装备系统,等一些细节的总和。

  5.暴雪的团本设计思路是怎么逐步发展来的?

  首先MC全是木桩BOSS,一直到NAXX之前都大同小异,这点先不赘述了,各位很快就会有所体会。

  如果把暴雪团本发展史做一个记录,大概就是,木桩纪元、机制纪元、数据纪元、混合纪元。前后经历3次明显的革命

  从最早的团本,一直到NAXX,BOSS的技能慢慢丰富了起来,但是以前的BOSS,即便到了NAXX,一个BOSS也就4、5个技能,其中还基本上都是不用处理的。

  当时很难处理的收割者,无非也就是一个平均DPS分配和停手的问题,电男也就是一个根据标记分配的位置走位的问题,4DK本质上就是集中分散的问题。在现在看来都是基本中的基本。

  曾有个团长在这个资料片时总结,说魔兽战术不就那几个么?集中,分散,出人群,爆发,减伤,换T,还有啥?确实没啥了,魔兽本来就是一个数据游戏。论战术和MOBA没得比。

  但是暴雪就很头疼,我在费劲心思做了这么多BOSS技能出来,结果很多都是被莽过去的,感觉工作量没有被尊重啊?

  于是就不断在尝试,加大技能效果带来的影响,甚至因为一个人的错误直接灭团,这个过程是从BWL开始,一点一点深化演变出来的,就跟物种进化一样很有过程感。

  大概到SW的阶段,第一个量变带来质变的本出现了。

  艾瑞达双子这个BOSS相信很多人都还记忆犹新,这可能是真正意义上出现的第一个,任意一个DPS犯错,都会让全团瞬灭的BOSS,这是暴雪想让技能变成团本主导的一个里程碑。

  于是从SW开始,整个WLK的团本,有点牌面的BOSS基本都具备了一个技能就能让你灭团的机制,这标志着暴雪团本从木桩纪元正式进入了机制纪元。这里有杠精会说,那ICC老1老2什么的都是木桩,老4也是,5、6也是多了去了的木桩,这里我们对比的是一个团本的大多数BOSS,或者说有牌面的BOSS,那种明显是给玩家送福利的BOSS不讨论哈。

  比如伊利丹,有人气吧?是不是木桩吧?有哪个技能让你一个DPS走位不慎就能团灭啊?没有,台子那么大,天高任鸟飞,到处都是你的舞台,你甚至可以扑街了去撸一管,故意中点技能划划水,让队友给你打工。

  伊利丹这个BOSS设计的失败,估计给暴雪的人上了一课,让他们觉得必须尊重这些魔兽知名IP,所以才有了后来的巫妖王,巫妖王相比后来的BOSS那是一点也不难,但是当时为什么给人感觉难呢?因为一下子跨度比较大。其他BOSS都是10的难度,你突然搞了个50的,这翻了5倍啊。好难啊,变态,受不了。

  现在呢?你从50翻到150,看样是增加了100的难度,难度跨度远比巫妖王大,但是也只是翻了3倍而已。这是个很简单的道理。

  但是暴雪当时不经意间作出的巫妖王,给他们一个启示,我为什么不把巫妖王看成一个数值BOSS呢?代表着数值纪元的到来?这是有原因的,因为巫妖王前前后后大多数BOSS并不是这样。所以这个BOSS更像是一个奇葩的产物,就是暴雪想做一个机制极其复杂的BOSS,碰巧触及到了数值这个点,并给他们了一些后续思路罢了。

  有人说,那以前也有硬件BOSS啊?什么布雷塔卢斯,什么ICC老4小萨鲁法尔,什么帕奇维克,唔,如果你真的是一步步打下来的话,这些个所谓的“硬件”BOSS,实在是太软了,根本不足以作为数值BOSS而存在,更多反而因为是个纯木桩,也不带什么ADD不给人找借口,成为了一个团队圈子里彪DPS的标杆罢了,因为你其他BOSS打的低有借口,这个没有。

  以前的“硬件BOSS”更多就是个梗,是对比和嘲讽队友,打情骂俏的工具罢了。

  机制BOSS的区别也就是这个意思啊,地球时代BOSS也点名,但是基本上不会因为一个人的犯错直接团灭,顶多是自己扑街,或者拖累几个人扑街,BOSS一样可以过,很少有因为一个人的问题导致根本不可能过,真正的机制的意思是像戈霍恩传球,双子点名这类的。有人说那我TAQ双子皇帝T不会拉,也会团灭啊,一个人害团灭,注意那个是T。那我任意本T掉线还直接团灭呢。我这里说的是对于团里任意一个人的可能犯错的错都可能带来团灭、而不是T或者治疗或者那一两个DPS,这个难度区别还是很大的吧?任意一个人和指定T

  机制越来越多之后,我们玩家也越来越厉害,什么集中分散,什么点名出人群,玩腻了,也玩熟练了,BOSS怎么整也难不倒我们了,这可为难暴雪了,最有代表性的大概就是CTM这个版本,暴雪把团本的BOSS做的老复杂了,但是不难打,慢慢的暴雪终于明白了,靠技能的复杂是不解决问题的,必须是数值。也只能是数值

  在这之前不得不提一个跑偏的副本就是奥杜尔,别看现在吹奥杜尔吹爆了,这个副本在当年可是评价极差的,甚至可以说是历史最差,为什么暴雪不再做这种副本了?费力不讨好

  花同样的工作量,我给你一个副本来多几种打法玩家不买账啊,还不如多做几个副本,关键是,想追求不同刺激的玩家毕竟是少数,大多数玩家就只是体验一下团本的剧情,感受一下BOSS战斗的史诗感罢了,对那些杂七八杂的复杂打法不感兴趣。

  所以说100个人里有70个不会尝试其他打法,有20个觉得无所谓,有10个超级喜欢,于是当时70个人喷爆了暴雪,后来开了新资料片觉得无所谓了这个事情就算了,那10个超级喜欢的可是一直念念不忘,就一直吹到了现在。然后因为他们一直吹一直吹,不明真相的萌新们就跟着吹,一股风气就这么形成了。

  不是黑奥杜尔啊,各位从头看下来的应该都明白我的立场,我是喜欢复杂东西的,我自己平时也做一些项目,从这个角度出发特别理解暴雪,这种费力不讨好的东西真的是没什么商业价值。

  所以奥杜尔是暴雪一次跑偏的尝试,可以认为这给他们带来了革命性的改变,终于他们明白了,只靠技能复杂不解决问题。

  于是巫妖王,古加尔诞生了。

  这是暴雪最早的关于数值BOSS的尝试,古加尔的P3不存在任何机制,就是单纯的需要数值罢了。触手越来越多,在团队压力大到崩溃之前处理掉BOSS就行了。

  而这之后一步步,机制越来越复杂,数值要求也越来越高,到后来的BOSS,就是不仅机制复杂,你不能犯错,同时你还得保证输出高,也就是说不管BOSS怎么折腾你,你的循环不能乱,你的输出要保证,这做不到打鸡毛的M本,这个混合纪元是从暴雪推出M难度开始的。

  从雷神到黑手,从AK到鸡蛋,从吉安娜到艾萨拉,这些都是混合纪元的产物。大体上来说,以前的那些BOSS在这些混合BOSS面前根本就没有任何难度可言。

  用我的一个朋友评论团里的一个妹纸的原话来说:就是,这个XXX保命好强!从来不犯错,就是没DPS。

  这个妹纸不可谓打本不用功,她耐心做笔记,画图,熟记BOSS技能,战术比团长理解的还透彻,而且执行起来一丝不苟,让她干啥就干啥,还能干好,被点名了立马就出人群了,但是也正是因为跑路太多了,太注意不犯错保命,注意不害队友,导致没有DPS,只能打别人一半DPS,最后被嫌弃出本了。

  你身边也有很多这样的人吧?从来不犯错,从来不猝死,每次团灭都是坚持到最后的那个,但是没输出。

  因为不犯错已经不是现在的版本过BOSS的要求了,现在要求的是BOSS不管怎么折腾你都不影响你打DPS。

  竟然还有争论以前团本和现在团本哪个难的。。在我看来,整个60时代的BOSS还不如女王宫殿老7门口2个门神来的难,这TM才叫门神。不服的来打打试试,当然你得先过个M6,这我也没过所以我就不装逼了,不过试试H7门神你应该也能感受到点啥。

  这可能是个夸张的比喻,但是结论是毫无悬念的,以前的团本就是抠着脚打的,你甚至可以一边玩炉石,一边循环着鸡你太美,一边对着波多老师撸着管,一边打团本,还一点都不影响啥。

  6.你说了这么多,可是你还是没说哪个资料片更好啊?

  在我看来,都有闪光点,也都有极大的瑕疵,地球时代闪光点是复杂度,装备系统,尤其套装,瑕疵是不人性的跑本设计,以及各类大大小小你们整天聊得不人性的点,还有团本设计

  新资料片闪光点是团本设计的太好,瑕疵是游戏内容太少,现在项链65了,每周除了上线打个团本不知道干嘛。一看就是暴雪已经不把WOW作为中心了,但是常年以来点出来的团本设计天赋还保留着,并且沉淀了下来。估计他们现在也没多少人的团队用来做WOW吧,大多数在搞其他什么玩意。那句话怎么说的来着?younothavephone?我曹,可真TM经典。

  客观点来说,除了团本,WOW一代不如一代我是认同的,WOW的巅峰应该是前3个资料片。但是你要说团本也是以前好,那就真的是胡说八道了,团本绝对是暴雪越设计越牛逼,甚至有一种感觉,暴雪现在就和团本杠上了,满心投入研究就是为了怎么做个新团本出来。他们现在WOW团队是不是全是做团本长大的啊?

  我喜欢的WOW是怎样的的呢?不得不说,旧版本有很多设定,你不管他是歪打正着还是什么的,切合玩家心理,比如收集,现在很多卡牌游戏就是收集,中国人最喜欢收集了,会有人因为一张宋江或者卢俊义太难搞,或者一张妙蛙种子太难搞就不收集卡片了吗?不,我曹那可真是千方百计偏老妈钱,一包一包跑去开,就算现在FATEGO什么的也是一样的玩法啊。甚至炉石。

  套装也是一种收集,我手机一套灵风,感觉爽爽的,那个快感是后来资料片给不了的。

  至于装备保值问题,这个也跟吃屎一样难受,比炉石的退环境还要过分,推了环境的卡至少还能在狂野里浪,魔兽的呢?辛辛苦苦的套装,橙装,一切劳动成果,一夜之间全成了SHI。

  这点来自于暴雪的傲慢,教玩家玩游戏是暴雪的传统。

  参考炉石出新卡,WOW其实资料片也可以这么搞的,极大复杂化职业就可以了。比如一个狂暴战,有十几种套路,我60时代套路也能用,就是套装呗,保持这些装备的竞争力,就是稍弱于新的就行,肯定要新的强才能吸引人去打,不然新本没人愿意去,但是旧的不能完全没用,他作为一个套路,或者一个新的套路的个别拼图存在着,到时候狂暴战有十几种输出套路,每个资料片加两种呗,对应不同的套装。我曹那多好玩,好玩炸了,我以前的付出也都保值了。游戏也极其复杂。

  机制用现在正式服的机制,团本用现在的难度,但是复杂度和技能要跟过去一样,还注意新老版本装备兼容,保留装备竞争力、套路,北极有十几个地图,外域也是,娜迦地图做个海底两万里,燃烧军团大本营十几个地图,等等等等。当然这会是一个无比复杂的平衡系统,但是只要暴雪肯投钱就一定做得出来,说白了只是WOW不再是他们的中心罢了。

  如果魔兽做成了我说的这样呢?地图扩大了好几倍,从T1到T20现在全都能用,只是强度稍微低一点,然后输出套路极多,什么套路都能打(因为那些套装效果),天赋极度复杂,制造职业装备也是,机制还跟现在一样便利。

  这样也探索了,也研究了,也复杂了,也代入了,也收集了,也挑战了,也丰富了,也保值了,上线也有事情做了,我还有一个卡组(套装)没弄齐呢,那个套路我想试试。大家都知道青玉德强,但是你不想打打野兽德试试?不想试试墙德?都想试的呀,放到魔兽也是一样的呀。可能T20输出有1万,T3的套路只有8500,但是输出循环完全不一样,尝尝鲜啊。换着玩。这样具备多强大的生命力啊?这才是完美的WOW。

  希望暴雪懂得一个道理:别教玩家玩游戏。

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