云计算的要求高不高?

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Gamelook报道/云游戏毫无疑问成为最近游戏业、以及投资者非常关注的热门话题,相关研究机构、劵商近期都发布了大量的研究报告,在5G、高速网络的加持下,云游戏是否会成为率先引爆5G的应用点,很多人都在期待。

3月20日,在GDC 2019展会期间,Google公司正式公布了Stadia云游戏服务,消息传来瞬间引爆科技产业,并对游戏产业链相关公司产生了正面的冲击,同日腾讯公司在GDC大会现场也推介了自己的云游戏服务产品,并正式宣布在广东、上海两地开测Start云游戏服务,几把火烧下来,更是点燃了大家的热情。

那么对游戏业而言,云游戏到底带来了什么机会呢?3月22日,GameLook CEO洪涛参加了由方正证劵组织的投资者会议,在会议现场洪涛向国内机构投资者分享了他对云游戏的理解。有兴趣与洪涛交流的同学请加微信号(8486591).

以下是现场分享实录(有删减):

首先云游戏的好处非常明显,就是即点即玩,在Google的演示中5秒钟就能够进入3A主机游戏,让人很惊讶能快速进入4K、60帧高画质3A游戏,玩家能快速体验。

2)新的互动方式,与主播互动

另外Stadia跟主播进行互动是之前没有的一种体验,玩家可以加入主播的游戏进程、与主播共同游戏。虽然2009年已经有Gaikai和OnLive推出过云游戏服务,甚至他们连主机都做出来了,但这次Google拿Youtube来进行演示,是之前没有见到过的使用方式,这种交互形式和Youtube触点跟以前完全不一样,这是一个非常大的不同。

3)云游戏实际是在播放影片,可覆盖的用户范围广

Google云游戏还有一个优点就是数据传输过程本质是在看影片,游戏过程中屏幕并不承担触控操作。Google强调了Stadia服务范围,就是只要Youtube能够正常运行的地方,那么云游戏服务就能运行。

对应换到中国市场,也就是国内三大视频网站和直播平台能正常运行的地区,云游戏就有完全充分的条件可以运行,这是Google帮我们圈出来的运行范围。

像国内爱奇艺、腾讯视频、优酷,以及几个主要的游戏直播平台,比如斗鱼、虎牙,甚至短视频平台、比如抖音,他们有能力提供视频服务的地区,都是云游戏能够开展业务的场景,这已经覆盖了数亿的现有用户,中国玩家已能通过视频网站实际使用云游戏。

4)玩家不再会有抱怨的打金、外挂问题

云游戏还有一个优点就是它不带有外挂问题,以及“打金”问题,因为云游戏运行在云端,玩家本地根本没有程序,它就是播片,它解决了游戏产品比较困扰的长期问题,给玩家带来了更好的游戏环境。

5)对玩家低设备性能要求

云游戏对玩家硬件要求极低,Stadia这样云游戏推出之后因为它本质是播放电影,很低配置的设备就可以运行云游戏,因为不涉及到过多的GPU和CPU运算,实际延长了用户设备的使用时长,如果仅是播片的话,电量消耗是低于直接运行高画质的3D游戏的,千元手机、过时的电脑都可以顺畅运行云游戏,所以它有一些玩家游戏门槛的明显降低,这是看得到的优点。

现阶段云游戏对游戏公司的优点

游戏不再有向下硬件兼容的要求、主机游戏潜在用户群扩大10倍

对于游戏公司来说关注的东西更细节,云游戏一个比较明显的优点就是它不再有硬件向下兼容的要求。

现在开发一款手游要向下兼容到iPhone6,才能获取大量的潜在手游用户,为了符合最低档主流设备的性能要求,必须放弃游戏的高端特性,这是困扰游戏公司的一个问题,我把游戏做得太好了,反而用户群会缩小。云游戏就解决了这个问题,尤其是对一些高端3D游戏来说更是如此,会让原先手机无法运行游戏的玩家有一个方式能够进入游戏,它实际上是在扩大潜在用户群,这是很明显的优点。

对欧美市场来说,为什么Stadia冲击更大,比如第二天索尼任天堂股价下跌,主要原因是游戏主机设备数全生命周期也就是2亿台左右,跟手机设备保有量差了几十倍,根据Gartner统计每年全球手机出货量是20亿台,加上PC和平板,每年设备出货量超过22亿台。相比之下2亿台游戏主机还分成了三大主机阵营,每种主机设备数也就是几千万左右。这导致一个问题,玩家看到一款3A好游戏想玩,但他没有主机设备去玩,主要是硬件门槛导致的。Stadia推出之后,3A游戏潜在用户群从原先的2亿放大成了10亿、20亿,对欧美上市游戏公司影响明显,等于主机游戏的潜在用户群扩大了10倍,对游戏公司来讲应该非常喜欢云游戏这样的产品。用户群的扩大,意味着主机游戏公司变现能力放大,云游戏未来对欧美游戏市场的潜在冲击是比较大的。

云游戏对于没有设备或者设备不行的用户是一种很好的解决方案,它满足了某一种场景下的需求,但不是所有情况都需要它,对于有合适设备的用户、他是愿意下载游戏的。游戏市场最终会达到一个平衡,云游戏会占据一部分份额,而这个份额是现在主机设备无法实现的。云游戏的需求其实是泛用户需求,当这个需求被满足之后它的市场价值有多大?我觉得可能会在未来某一天让主机游戏市场每年的收益翻一到两倍,现在全球主机游戏市场几百亿美金的市场规模,已经小于手机游戏市场,云游戏服务引入之后对整个欧美游戏开发商来说,是非常好的消息,但这需要时间去验证。

1)实际用户带宽是否能支撑大规模的云游戏使用

Google Stadia要求达到25兆带宽才可以运行。25兆对于中国来说,大部分城市地区都能实现,但具体来说,比如我家装50兆带宽,它真的是50兆吗?同时间一个小区内大量家庭都在使用高带宽的情况下,高并发带宽真的能保证吗?它是一个共享带宽,不是专线,专线跟共享价格那是一个天一个地,这是用户实际带宽会遭遇的问题。

还有就是运营商的服务质量,这是比较关键的一点。原先游戏在本地运行,只要有电、有正常的网络,游戏体验是有保障的。但是一旦云游戏出现网络不稳定的情况,对游戏体验影响非常大,卡成PPT体验就很差了。

2)带宽价格对云游戏平台和游戏公司的负面影响

企业方面,之所以现在视频网站成本高居不下的原因是什么?其中一个就是带宽成本高。如果云游戏不是以收费制、会员制收费,而是免费提供的话,比如国内免费游戏比较多,这个带宽成本对云游戏的收益影响是很大的。

现在平台公司也在核算到底给用户一个什么样的价格能够保本,且还得分收益给游戏公司,这涉及到一个新的商业模式搭建问题,要考虑各方利益。

3)云游戏传输延迟对游戏体验的影响

Google自己也说了,它能不断提高设备的性能,但是不能改变光的传播速度,也就是说用户设备上进行指令的输入,比如游戏中走一步这个动作,这个指令发出去要经过光纤,到服务器计算后然后再返回,路径的长远会导致你游戏的延迟,而这个延迟时间完全无法人为改变。

云游戏不像真正播放电影、能够缓冲下载,要达到良好的即时体验,服务器机房要离用户越近越好,延迟时间才可控。而这个延迟时间,不同游戏类型体验是不一样的,比如典型的FPS游戏,延迟在100毫秒,其实用户就能感知到。如果传输的是VR画面,人的神经感知还要敏感,比如HTC VIVE的延迟是只有20毫秒,而Google Stadia当天现场演示的延迟是120多毫秒,100毫秒的VR画面延迟会导致人恶心、晕,会有生理反应,这对VR游戏影响非常大。

Google当天说要在全球架7500个点来解决云游戏的本地化问题,主要目的就是要解决延迟,当然不是所有类型的游戏对延迟都有这么高要求,比如说玩策略游戏、经营类农场游戏,慢个100毫秒完全没有问题,但是动作游戏非常讲究操控,它对延迟的感知非常敏感,造成游戏体验差,这是它的缺点。Google说他们自己测的是120多毫秒的延迟,后面还会持续降低延迟。

4)不再有二手游戏交易

云游戏还有一个缺点就是没有主机游戏的二手交易,主机游戏一直存在实体的游戏光碟或游戏卡,存在二手交易市场。有一类玩家有这种心态——我就买二手游戏,玩腻了我再卖掉,等于白玩游戏了,如果我卖的价格比我买的时候还要高,我卖出去还挣了一笔,卖不掉我还可以跟朋友交换游戏玩。云游戏出来之后一些玩家账会算得很精,原来我每玩一次游戏都要花钱,这会影响部分用户的消费选择。同时实体游戏还有收藏的价值,云游戏就没了。

现阶段云游戏在中国市场的需求和使用场景

1)海外云游戏需求存在,但中国市场主要是PC、尚缺乏3A游戏供应引爆需求

国外用户有一种特殊需求,是把3A的主机游戏去跨屏去玩,3A游戏的制作质量是明显高于现在手机游戏的,它这个需求是刚需。而在中国就是伪命题了,很多高质量的3A主机游戏因为游戏审核的问题、在中国不可以发售,3A游戏内容断粮,到底什么驱动中国用户去使用云游戏,这是一个很头疼的问题。

到底这个需求能不能引爆,如果没有好的内容,那就只空有带宽和网速,没有用户需求。今年GDC上腾讯也公布了云游戏方案,案例选择的是把PC端游《天涯明月刀》通过云游戏方式往手机上搬。腾讯wegame在做的事情就是把大量的海外PC游戏,甚至高质量的3A游戏拿到中国来发售,内容有了,云游戏的需求就过来了,只是现在游戏内容需要审核,新游戏滞后国外发布,是比较尴尬的。

国内用户现有的云游戏需求,是把现在PC网游产品部分通过云游戏在各种设备运行,中国用户确实有这种需求,因为用户就想这样用手机玩PC端游,这带来的是PC游戏的收益、在线人数同步提高。但这样玩PC游戏,只是老用户继承关系,并不是开拓新用户群,现在中国的PC网游玩家是非常核心的一个用户群,跟现在泛用户的手游玩家不是同样的一类用户。PC游戏需要长时间在线挂机,我觉得它不是最佳云游戏体验,与其这样还不如下载到手机上玩PC游戏更好。

相比较来说,主机游戏的游戏体验不是说让你玩10年一直玩这一款游戏,目前一个完整的主机游戏的体验时长也就是几十个小时,40、50个小时通关,单人100个小时的游戏就很不错了。但是对PC网游来说那不是只让你玩100个小时,用户可能投入几万个小时,这个太重度了,不是一般泛用户能接受的。所以云游戏对国内PC游戏来说有一定的利好,就是服务好老的用户和流失用户,但它吸引新用户的能力没有那么强。

2)通过云游戏,国内高质量手机游戏覆盖低端设备用户

其他的游戏,比如说现在正常的手机游戏,像《完美世界》安装包到3个G,已经很大了。如果用户手机运行不了这个游戏,那么云游戏就是唯一能玩这个游戏的办法,这确实是一个需求。但是对于手机能运行这个游戏的玩家来说,下载是最好的方式,它跟云端运算的体验差异还是有的。这里看到对于手机游戏来说,云游戏确实有一定的使用场景。

3)云游戏提供广告试玩功能

今年GDC腾讯还展示了云游戏试玩广告模式,就是把云游戏与腾讯广点通结合,试玩广告腾讯的说法是,如果手机游戏安装包在300兆以上,我们可以开始采用试玩广告进行移动广告推广,用户看到广告一点就可以试玩游戏,试玩5分钟以内,如果玩家觉得游戏好玩,云游戏界面上有一个下载游戏的按扭,点一下,它进行用户转化。

这是游戏营销环节通过云游戏的转化流程,它提高了用户转化率,而之前的广告形态就是让用户看动画、看图片,现在多了一种试玩模式。云游戏试玩广告对移动网络平台来讲,是很好的广告表现形式,但这并不是新东西,在没有云游戏之前已经有H5的试玩广告模式了,且现有的网页游戏都不需要试玩可即点即玩。

4)直播成新用户触点、游戏分发场景

对国内的另一个使用场景就是直播,它成为一个新的游戏分发场景。玩家看视频,点击就直接跟主播玩游戏了,这个互动感是非常好的。比如腾讯视频、抖音上看到游戏视频,点就可以玩了,这和Google给大家画的云游戏的饼一模一样。腾讯去年投资虎牙和斗鱼,其实已经把游戏直播这个赛道买断了,腾讯有很强的预见性,知道将来某一天直播平台会成为非常重要的游戏跟用户的触点,成为一个新的分发游戏的场景。腾讯自己也有腾讯视频这个最大的视频平台,腾讯占据了非常好的主动位置,这里有真正的云游戏用户。

回到十年前Gaikai跟OnLive两家云游戏公司为什么失败?它空有技术没有用户,且网络条件没有现在这么好。十年前他们提出的用户带宽要求是4兆就可以玩云游戏,用400K下载速率就能实现云游戏的使用。现在谷歌说25兆,十年后大家同样说一件事情,带宽翻了5倍。那再过五年呢?可能就变成100兆带宽?这是看得到的技术推进速度,所以我们希望两到三年之后,5G真正开始部署,国内带宽价格下来了,云游戏可能会有一个很好的网络运行环境。

5)5G+云游戏成为VR、AR最佳解决方案

5G如果是用无线传输的话,对于VR的影响是非常大的,现在比如说头戴主机VR眼镜设备,脑袋后面有根线,里面有电源线、信号线,这两个线是必须接电脑的,当进入5G这跟线就不需要了。如果手机不用进行运算,那正常一个手机播放几个小时电影都不会断电,把手机插到眼镜里面就结束了。将来VR要爆发就靠5G,把电源线、信号线剪掉,通过5G把视频画面传过来。

5G最佳的应用场景,一个是云游戏,一个是VR,而AR的要求就低多了,它是跟现实融合,设备要渲染的物件少。云游戏出现可谓VR到了最佳状态,之前我买VIVE这套VR设备,光眼镜就几千块,而为了运行VR游戏又得去买台电脑,电脑六七千,加起来一万多,才能真正去体验VR。而5G+云游戏,未来或许千元手机就可以达到同样的VR体验,用户进入门槛降得非常多,这才是VR的最优解。今年GDC期间,Facebook收购的Oculus推了最新一代的头戴式VR眼镜,现在来看推这个东西就有点过时了,跟5G+云游戏方案相比较,专用VR眼镜就不再代表泛用户VR最佳方案。

现阶段云游戏的商业模式

云游戏有三种可能的商业模式,一是会员制包月随便玩,二是时长制,按小时付费,像网吧一样,三是买断某个游戏,某个游戏随便玩,这三种模式是可能出现交叉重叠的,比如先买断、再按时长收费的组合。

会员、时长、买断,全球来看这三种模式都有各种平台在尝试。服务质量、游戏素质、网络硬件成本决定到底定价定多少。游戏公司这里是怎样的分成方式,是时长这种的三七分成,还是五五分成?现在大家都在围观这个事情,谷歌还没有披露,可能今年下半年会有比较明确的信息出来。

拿买断单款游戏做个分析,这里可以看到,3A游戏单人游戏时长正常玩个40、50个小时、撑死100小时,只有真正特别喜欢游戏的人才用足40个小时还真通关了,很多小白玩家其实是跟风玩热门游戏,玩不到几个小时就不玩了,这节余的时长,给游戏公司和平台挣走了。

从现有视频网站的商业模式来看,免费模式+会员收费+广告,已经能让视频网站逐步接近收支平衡,云游戏并不会比视频网站现有模式上难度增加多少,困难主要还是优质内容供应问题,这可能带来一轮海外3A游戏国内代理版权金价格的大涨。

在海外市场,云游戏主要还是有现有的主机游戏公司提供,Google为了增强云游戏的示范效应成立了第一方的google自己的游戏工作室。

国内很明显的困境就是3A游戏不足,原因主要是国产游戏免费模式实在深入人心,游戏自身的商业模式改变的可能性不大。这么多中国公司有钱、技术也有,为什么不做主机游戏呢?因为3A主机游戏的ROI不高。

最近R星的《荒野大镖客2》,一个产品投入了2000人开发,搞了8年,花了8亿美金研发,虽然第一个月卖爆了回本,但这个ROI还是太低、人力消耗太大。中国的游戏是1到2年研发、几千万研发费,然后几个月内ROI是200%、300%。最终全生命周期算下来,主机游戏可能ROI是3倍,这跟电影一样,ROI低,所以电影公司投资回报存在一定的局限,《流浪地球》票房爆炸,最后算下来投资方北京文化的利润,被扒了多少层皮,算下来没挣多少钱,这就很尴尬了。

大公司不做3A单机游戏,但会促使一些中小型公司去做转型。中小型公司会去做ROI相对低的类型,虽然达不到3A的质量,但这些游戏满足了中国用户的需求。

对于腾讯这样的大的云游戏平台,一方面要引进海外的3A游戏公司来发行,另一方面还要吸引中小型独立开发者,他们能够开发出适合云游戏这种商业模式的产品,只要产生了收入,就会吸引更多的游戏开发者。对腾讯而言,并不是所有游戏都要求它自己做,腾讯是平台、平台有平台的价值所在和职责所在,云游戏的内容供应不是说头部公司全都自己研发自己发行,它应该依赖全球的内容生态为它提供内容,光靠自己做哪可能做得出来?老外2000人搞了8年做出一款,那要一年出10款这样的游戏,得两万人,每年都要出10款,那得多少人?整个腾讯公司才4万多人,耗不起,对云游戏平台而言,一定是基于全球的内容生态来进行内容供应。

云游戏对未来游戏产品表现形式的变革

给大家畅想一下云游戏出来之后跟现在游戏有什么不同。之前我们跟某公司的制作人聊,他说他们网游同屏幕最多2万个角色,这已经是PC电脑的性能极限。

但是到了云游戏时代会怎么样?同屏幕十万人没问题,因为我们有10个GPU来计算和渲染一个画面,然后传输给10万个人,这种渲染能力不是个人电脑能做到的。好莱坞的电影之所以好看,不就是因为战争史诗场面,特效特别好么?电影特效大片的画面都不是靠家用电脑渲染的,是依靠渲染农场、数千个上万个GPU演算出来的。

云端硬件性能的提高,意味着网络游戏表现形式有了变革的可能性。有云游戏之后怎么样?比如现在的《绝地求生》是8km X 8km的地图、100人一局,已经很让硬件设备非常吃紧了,到了云游戏时代可以有超大的城市地图,可以10万人,甚至100万人同时一局对战,比如现在高人气的游戏,月活用户几千万人,同时在线甚至可以接近1000万,那我们能不能一局一千万人同时打一个游戏,这种感受就很不一样了。这样的游戏模式是现在不存在的,它会给玩家一种非常强的吸引力,这是只有云游戏可以实现的游戏玩法。

对游戏开发商来说,一旦没有了硬件条件的上限,它解放了游戏开发者设计上的瓶颈,云游戏没有天花板。所以Google说云游戏是21世纪的游戏,它不仅是对用户来讲,也是对游戏开发者来讲的,它会出现新的游戏设计方式、游戏表现方式。所以这里看到云游戏对游戏业是一个重大的技术创新。

云游戏带来的硬件设备迭代、对上市公司的影响

Google Stadia这个方案,一开始是1080P分辨率,然后是2K、4K,在未来希望达到8K分辨率。而单眼16K是人类视觉神经极限值,我们身处的这个时代真的是很好的技术时代,还没有达到人类感知的极限,超过性能就是过剩的。

现在看到硬件性能还能继续不断往上走,这会带来硬件设备的迭代,芯片、存储、带宽各方面还有一个基于人类需求的提升空间。这将驱动相关行业的运营商、硬件厂商、芯片公司、软件公司、游戏公司,各种公司有机会再进行数次洗牌,这肯定是投资机会,只是这个时间要多久能达到,云游戏是五年之后还是十年之后能够达到8K分辨率。电视,4年前我家只是2K电视,现在已经开始出现4K,再往上走就是8K。手机屏也是一样的,正在上2K分辨率,这里看到是有硬件设备迭代的投资机会。

网络基础设施中,运营商是很重要的参与者,它不给我们搭好网络环境,所有东西都是幻想,它的网络升级、提速、降费这是决定性的,它是第一步。之后就是相关的芯片公司和IDC、CDN公司,带宽在成倍提高,硬件的投入会带来一轮投资潮,如果真实的有需求驱动的话。

然后就是真正的云计算公司,比如说腾讯、阿里、亚马逊和Google这样全球性的巨头,他们的机房规模,如果云时代到来,这么多产品云上搬的话,对芯片、存储,对各种卖设备的公司来讲就发大财了,因为大量的需求会变成硬件安装到机房里面去,且将来云端的服务器也会升级。比如这代微软的Xcloud,它其实本质上是把Xbox从客厅搬到机房里去了,这是微软的云游戏,Xbox是硬件是需要升级的。Google其实也是相似的,它使用的是家用主机不太可能硬件方案,比如三个显卡在一个服务器里同时进行渲染,这个家用机不可能了,如果三个GPU放在一个设备里的话,这个主机就很贵,一个高端显卡2000块,6000块一个主机没用户愿意买。但对于云服务商的Google是可以这样做的,5个、10个显卡一个服务器都没问题,因为云平台提供的是更多用户的服务。

所以这里看到设备性能的升级,对整个硬件的迭代来讲是非常明显的,云带来的首先是设备的投资、网络的投资,然后再带来的就是用户的潜在需求引爆之后,商业收益提高就会驱动内容公司开始为云游戏进行定制化的游戏开发,而定制化云游戏就不再是现在的主机和PC游戏的表现形式了。

云游戏成败关键:互联网公司与网络运营商的博弈

运营商层面洗牌,比如现在说的宽带主要指中国电信这种有线运营商,那未来会不会出现无线电信运营商?我觉得是非常有可能的。任正非在今年1月接受采访时说,欧美非城市地区如果要架设高速有线宽带,这个架设成本高,5G无线宽带反而便宜,只用多花一倍钱、带宽速度提高一百倍,这是很可怕的,投入产出很高,5G就主要是维护基站。美国加州不是老发大火吗?就是因为高压电网维护成本高,风险也高,突然就烧了。如果维护基站,运营商相对舒服维修方便,成本也更低。这是明显的5G带来的影响,它传输速度会超过现有的有线网络。

延迟问题上,理论上5G会比现在的网络好很多,运营商5G升级,对游戏这类应用体验改善是有很大帮助的。延迟问题,部分原因在于网络结构,这是固网一直存在的问题,比如说电信跟联通互相设点门槛。国内上市公司,像迅游,他做的就是优化整个网络路由结构,从这个结点到那个网络结点怎么走是最快延时最低,甚至做专线加速,它做的是这个事情。下一代5G技术,对网络结构的优化会考虑更多。5G提供的能力是极高速宽带,1月任正非已经说了,在实验室已经做出来1秒钟下载几十部高清电影。我觉得这个带宽速度去做云游戏完全绰绰有余,甚至太富余了,云游戏就是很好的一个使用方式。

中国互联网公司跟海外互联网公司大的区别在哪里?——带宽的议价能力上有区别,中国是三大运营商垄断了宽带市场,我想卖你多少就是多少。在美国不一样,美国运营的固网带宽有多家公司参与竞争,Google、Facebook、Netflix、苹果成为了非常牛的互联网内容商,用户互联网使用时长和内容都集中在他们几家手里,如果“FANG”为代表的互联网巨头把AOL接入他们机房的线路卡一下,用户就会觉得AOL宽带烂,直接转到另外一家运营商,为什么?上Youtube、Netflix很慢,我用Google的各种产品都很慢,用户就会投诉运营商说你家带宽不行。那互联网巨头就会跟运营商谈判,你怎么收我这么高带宽接入费?他们就有了宽带很强的议价能力。反之也是一样的,AOL也可以为FANG专门进行网络优化,来争取宽带用户。国外互联网公司跟运营商的博弈关系很深刻,比如Google跟那些运营商去谈判,我Google自己有光纤,有自己的机房,我为什么要用你运营商的光纤,我实在不够用或者没选择才用你运营商的,Google在美国某个城市说这个城市宽带我包了,给大家架免费宽带。

中国呢则是一个三大运营商垄断的流量价格,老是由国家来拍板说提速降费,它不是个市场行为,带宽价格一直降不下来,开公司都知道,比如家用带宽价格50兆、100兆一个月才100元人民币,但是企业办公用途,最普通宽带一个月是几百甚至上千元,商用比家用价格高数倍都不只,真正要让2C的云服务跑起来,还是需要国家限制电信运营商的垄断,运营商把宽带价格搞得高高的,企业用不起,什么应用场景都不会存在,虽然国家提速降费降低了三大运营商的收益,但是会造福千万家,科技行业才会会有真正好的云服务推出。

运营商持续的管道化处境很难受,国家每次提出提速降费,收益就往下掉,而运营商又要花大量资金前期买设备架网络。运营商这么多年一直被管道化,原因是对于看到见摸得着的固定资产这类东西,国企是敢于投资的,而对于高风险的软件、互联网产品,甚至是前期要大量亏损的业务,国企不太做。当年腾讯做微信,比微信更早的是飞信,飞信已经是当时运营商做得最好的产品了,它吸引用户的点并不是真正的社交关系,小学生用它干啥?便宜,能免费发短信,而用QQ发短信要花钱的。

那么运营商有没有机会切进下一轮互联网升级浪潮呢?有机会,就是靠投资或者并购。比如说中国移动入股BAT,用这种方式绑定关系是可以的。比如联通股改之后几个大互联网公司全入股了,但是看到运营商跟互联网公司结合之后,其实互联网公司的好处更大,联通有个卡叫腾讯大王卡,用户量已经过亿了,帮助联通发展用户数。它的逻辑就这么简单,一个手机中有两张卡,一张卡叫上网卡,一张卡叫电话卡,上网卡是谁的卡?腾讯说我来做上网卡,我把所有腾讯的应用打包,免流量,这张卡就真叫厉害了。

云游戏是未来可能持续几十年发展的技术,真正落地到现实中还有一定的难度和一定的时间,但是新一轮的硬件投资跟网络设备的投资应该先做,这是第一轮投资,但等着游戏公司挣钱还有点晚,还没那么快。就以腾讯来说,它推出云游戏,短期对腾讯游戏业务改善多少?可能九牛一毛。现在这个阶段来说,想靠云游戏洗牌中国的游戏市场还比较难,它需要的不仅仅是用户,还需要优质的内容才可以做到。对投资者来说,云游戏自己有自己的发展节奏,会有一个数年的过程,需要耐心等待机会。

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今天小编要跟大家分享的文章是关于的常见面试问题及标准答案。准备参加Linux运维面试的小伙伴们来和小编一起看一看吧,希望本篇文章能够对大家有所帮助。

使用云计算有下列优点:

a)备份数据和存储数据

f)具有成本效益,并节省时间

2)可否列举哪些平台用于大规模云计算?

用于大规模云计算的平台包括:

3)可否解释用于云计算部署的不同模式?

不同的云计算部署模式包括:

4)云计算与移动计算有何区别?

移动计算使用与云计算同样的概念。借助互联网而不是借助单个设备,云计算因数据而变得活跃。它为用户提供了需要按需获取的数据。在移动计算中,应用程序在远程服务器上运行,为用户提供了访问所存储数据的权限。

公用计算让用户可以只需要为使用的资源付费。它是由决定从云端部署哪种类型的服务的企业组织管理的一种插件。

大多数企业组织青睐混合策略。

6)由于数据在云端传输,你如何确保数据安全?

数据从一个地方传输到另一地方的过程中想确保数据安全,就要确保针对你发送的数据所使用的加密密钥没有泄露。

7)云在安全方面的措施有哪些?

a)身份管理:授权应用程序服务。

b)访问控制:将权限授予用户,那样用户可以控制进入到云环境的另一个用户的访问。

c)验证和授权:只允许通过授权和验证的用户访问数据和应用程序。

8)可否列出定义云架构的不同层?

8)云架构使用的不同层包括:

9)云计算系统集成商的角色是什么?

在云计算中,系统集成商负责为用来设计云平台的复杂过程制定策略。集成商需要构建更准确的混合云和私有云网络,因为集成商拥有数据中心构建方面的全部知识。

“EUCALYPTUS”的全称是将你的程序连接到实用系统的弹性公用计算架构。

11)可否解释“EUCALYPTUS”在云计算中有何用处?

Eucalyptus是云计算中的一种开源软件基础设施,它用来将集群实施到云计算平台上。它用来构建公共云、混合云和私有云。它能够将你自己的数据中心打造成私有云,并让你可以将其功能应用于其他许多企业组织。

12)虚拟化平台在实施云时有何要求?

虚拟化平台在实施云时的要求包括:

c)虚拟化平台有助于让后端级别概念和用户级别概念彼此不同。

13)在使用云计算平台前,用户需要考虑哪些必要的方面?

f)云计算的数据完整性

14)可否列举几个开源云计算平台数据库?

开源云计算平台数据库有:

15) 落实了哪些安全法规来保护云端数据的安全?

为保护云端数据安全而落实的安全法规包括:

a)处理:控制在应用程序中正确、完整处理的数据。

b)文件:它管理和控制任何文件中处理的数据。

c)输出调和:它控制输入和输出之间需要调和的数据。

d)输入验证:控制输入数据。

e)安全和备份:它提供安全和备份,还控制安全泄密日志。

16)可否列举几个大型云提供商的数据库名称?

17)可否解释云与传统数据中心之间的区别?

a)由于供暖和硬件/软件问题,传统数据中心的成本比较高。

b)需求增加时,云可以扩增资源。大部分开支花在了数据中心的维护上,而云计算不是这样。

18)可否解释软件即服务(SaaS)的不同模式?

a)简单的多租户模式:在该模式中,每个用户有独立的资源,与其他用户分开来,这是一种高效的模式。

b)细粒度的多租户模式:在这种模式中,资源由许多租户共享,但是功能仍然一样。

19)API在云服务中有何用途?

API(应用编程接口)在云平台中非常有用

a)不需要编写功能完备的程序。

b)提供了在一个或多个应用程序之间进行联系的指令。

c)易于构建应用程序,并将云服务与其他系统联系起来。

20)为云计算部署了哪些不同的数据中心?

云计算包括不同的数据中心,比如

21)云计算中有哪些不同的层?

a)SaaS:软件即服务,它让用户可以直接访问云应用程序,不必在系统上安装任何东西。

b)IaaS:基础设施即服务,它从硬件(比如内存和处理器速度等)等层面提供了基础设施。

c)PaaS:平台即服务,它为开发人员提供了云应用程序平台。

22)平台即服务有多重要?

平台即服务(PAAS)是云计算中一个很重要的层。它为提供商提供了应用程序平台。它负责提供基础设施层的全面虚拟化,让它运行起来如同单一的服务器。

云服务用来通过互联网,使用网络中的服务器来构建云应用程序。它提供了这种便利:不必将云应用程序安装到计算机上,即可直接使用。它还减少了维护和支持使用云服务开发的应用程序的工作。

24)可否列出云计算领域的三种基本云?

25)就基础设施即服务而言,它提供了什么资源?

IAAS(基础设施即服务)提供了用来构建云的虚拟资源和物理资源。它负责处理部署和维护这一层提供的服务带来的复杂性。在这里,基础设施是服务器、存储系统及其他硬件系统。

26)云架构有什么样的业务好处?

云架构具有的好处包括:

27)云架构有别于传统架构的特点有哪些?

让云架构有别于传统架构的特点包括:

a)按照需求,云架构满足硬件要求。

b)云架构能够按需增减资源。

c)云架构能够管理和处理动态工作负载,顺畅无阻。

28)可否列举云计算中弹性与可扩展性的区别?

可扩展性是云计算的一个特点;借助可扩展性,只要相应增加资源容量,就可以处理增加的工作负载。作为云计算的另一个特点,弹性强调了启用和停用庞大的资源容量这一概念。

Window Azure提供了三种核心服务,包括:

30)在云架构中,必需的不同部分有哪些?

31)在云架构中,经历的不同阶段有哪些?

32)可否列出云计算的基本特点?

b)自助式配置和自动取消配置

d)自助计费的使用模式

33)在云架构中,基本的构建模块有哪些?

34)可否描述云架构以哪些方式来提供自动化和性能透明度?

为了提供性能透明度和自动化,云架构使用许多工具。它可以管理云架构和监测报告。它还可以共享使用云架构的应用程序。自动化是云架构的关键部分,有助于改善质量级别。

35)可否解释一下高性能云在云计算中的角色?

高性能云在立即传输最大数量的数据方面很有用。从事高性能计算研究的专业人员经常使用高性能云。

36)可否解释混合云和社区云?

混合云:混合云包括多家服务提供商。它结合了公共云和私有云的功能。公司同时需要私有云和公共云时,就会使用混合云。

社区云:这种模式的成本相当高;多家企业组织有着共同的目标和需求,又准备共享云服务的优点时,就会使用社区云。

37)在云中,优化策略有哪些?

为了克服维护成本,并且优化资源,用到云端三个数据中心这个概念:提供恢复和备份机制,万一出现灾难或系统故障,可确保所有数据安全无恙。

38)亚马逊SQS是什么东东?

为了在不同的连接件之间联系,就要使用亚马逊SQS消息;它在亚马逊的不同组件中充当“联络者”。

39)缓冲器如何用于亚马逊网络服务?

为了让系统更高效地应对流量或负载突增的情况,提供商使用缓冲器。缓冲器可同步不同的组件。组件始终以一种不平衡的方式接收和处理请求。不同组件之间的平衡由缓冲器来负责管理,好让它们以同样的速度来工作,从而提供更快的服务。

40)可否描述云计算中的虚拟机管理程序及其类型?

虚拟机管理程序是虚拟机监测工具,为虚拟机管理资源。虚拟机管理程序主要有两种类型。

类型1:访客虚拟机直接在主机硬件上运行,比如Xen和VMWare ESXI。

类型2:访客虚拟机通过主机操作系统在硬件上运行,比如KVM和Oracle VirtualBox。

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浪潮成了“风口上的猪”,一个月内,股价翻倍。

5月底,一则消息被疯传:由于信息安全问题,中国政府要求国内金融机构放弃采购IBM,集体转向国产。浪潮似乎早就知道飓风要来,当天高调宣布"I2I"(IBM to Inspur)计划,对IBM主导的高端服务器市场发起正面进攻。

当这个通俗版的故事在资本市场炒得满天飞时,财新挑起了另一个技术版本的争论——“以阿里云去IOE”,阿里云也因此被推向风口浪尖。

“去IOE”的概念最早由阿里巴巴王坚提出。IOE是指IBM小型机、Oracle数据库和EMC存储设备组成的传统IT组合。在“去IOE”实践中,阿里成功以低成本的X86服务器,替代IBM小型机,并不再使用EMC存储。数据库则由开源My SQL和自研数据库OceanBase替代。这件事在IT界引起巨大震动。

长期以来,IOE等国际巨头对传统IT拥有绝对掌控力,在中国占据着千亿美金的市场份额,利益盘根错节。随着阿里云的商业化,阿里巴巴开始向全行业输出“去IOE”能力,倡导完全抛弃物理服务器,采用互联网化的云计算服务。

先看“去IOE”的三种技术路径:

从对IOE依赖度最高的金融机构来看,目前大银行离不开的是IBM的大型机和小型机。由于核心系统对性能和安全稳定性要求比较高,四大行几乎清一色使用IBM。浪潮最主要的产品是低端X86服务器,而单靠X86无法满足银行核心业务需求。大型机,国内尚无替代产品。小型机,浪潮K1是国内唯一取得突破的产品,但目前仅在邮政储蓄部门和建行新疆分行等极少数银行被采用。

最关键的是,IOE长期垄断标准,提供的是一整套解决方案。即使浪潮K1能够替代小型机,价格优势不大,现在也拿不出配套的整体解决方案。

国内也好,国外也罢。目前绝大部分所谓做云计算的公司,都是在用虚拟化技术对传统数据中心进行“云”化,也就是所谓的“私有云”。私有云厂商将VMware这样虚拟机软件,部署于企业现有或新建的数据中心,提供内部类似于云服务的消费与管理方式。这类厂商一般由硬件公司转型而来,通过“云计算”的概念卖硬件软件,IBM、思科、惠普、甲骨文、华为、浪潮、联想的云计算都是如此。

不可否认,私有云和虚拟化技术,确实能够在一定程度上提高原有数据中心的效率和灵活度,不过依然需要大量的前期硬件软件投资,部署周期没有明显降低,运维的难度和人员不减反增。此外,由于物理数据中心的硬件资源限制,私有云无法弹性扩展,解决不了某一时段的资源紧张问题。这种方式好比对蒸汽火车不断翻新,跟真正云计算时代的动车是两码事。

一篇中国移动IT人员撰写的文章,反映了这种“云”化的局限之处:

“早在五六年前,中国移动就着手研究业务支撑系统的云化演进问题。那时候虚拟化技术已经在系统中广泛应用。虚拟化技术能将大的计算资源切成小块,但这些切分出来的计算资源,能否重新组合形成新的计算能力,还有很多技术问题需要解决。倘若资源池内无法进行系统间的灵活调配,不但达不到提升整体效率的目的,反而可能导致系统效率降低。”

3.以云计算“去IOE”

云计算厂商底层采用低成本的X86服务器,部署去中心化的分布式系统。这个系统如同一张庞大的“电网”,不同的“电厂”(X86集群)向“电网”输送源源不断的计算能力,理论上可以无限扩展。企业不用自建数据中心,而是将业务系统部署在云端,“电网”根据企业需要输送计算和存储资源,数据库也由云计算厂商作为通用配置搞定。围绕这张“电网”,第三方解决方案提供商开发各种中间件和模板,帮助企业搞定软件和应用开发。

以亚马逊AWS和阿里云这样的云计算厂商为例。IT从一种硬件、软件产品,变成了一项互联网服务,按需索取。企业不用关心繁重复杂的IT运维;不用购买昂贵的存储设备做数据备份;不用考虑异地容灾而去搭建光纤网络;不用购买流量清洗和防火墙来抵御网络攻击;不用担心被硬件、软件开发商一次次绑架;不用抓破脑袋想到底该买多少服务器,才能满足2年后的业务需求。

针对“以云计算去IOE”的技术路径,业界的抨击主要集中在三点:

1.云计算稳定性难以达到金融机构的要求

这个主要得看云计算厂商的技术实力。从北美的经验来看,已经有约200家银行成功从大型机转为X86。在国内,目前尚无大银行的案例,不过已有不少小银行在采购阿里云的服务。

至于国内云计算厂商的技术实力,可以看看这两组数据:目前工农中建四大行每天各处理的业务量约为1亿笔,而2013年“双十一”支付宝交易为1.88亿笔,依托阿里云实现了零漏单、零故障。天弘基金“去IOE”迁入阿里云后,余额宝之前8个小时的清算时间缩短至30分钟。虽然这两个案例只是服务内部客户,但仍可证明阿里云在金融业务应用方面的性能和稳定性。用云计算为大银行去IOE,只是时间和认知问题,并非技术难题。

2.开放的云计算架构更容易被黑客攻击

很多人认为传统数据中心是封闭的,比云计算更安全。这个想法很天真,这个说法如果成立,除非数据中心是绝对物理隔离的。而事实上,如今非军方设施早已无法做到完绝对物理隔离。如果说网络攻击是一个巨大的战场,是自己建个堡垒安全,还是建立联合武装部队更安全?云计算厂商为企业提供统一的安全防护,黑客要想攻击某一个企业,得先把云计算厂商打垮。云计算相当于把钱存在银行,自然比家里的保险柜安全性更高。

如果说云计算不安全,美国中情局为何将订单给了亚马逊云计算,而不是IBM?

3.云计算的后期运维成本很高

这一点更难站住脚。真正的云计算,硬件、软件、安全、运维已经一体化了,全都作为服务内容打包出售。企业根本不需要关心IT运维的问题,也不用养IT人员。从综合成本来看,云计算解决方案的成本,不到传统IOE解决方案成本的四分之一。

“以云计算去IOE”,对现有的IT利益格局是颠覆性的,一旦推广开来,整个IT界的故事都得重讲。阿里推动“去IOE”,需要破的不是技术的局,而是利益的局。按照阿里惯用的手法,一定是高举高打,以足够震撼的社会事件形成破局之势。

阿里云真正的“罩门”,在于能否像当初做淘宝一样,快速形成云的生态体系,甚至把IOE从竞争对手变成合作伙伴。云计算是类似于电网的生意,未来必定是一家独大,基础设施由一家来做,其他厂商在上面做解决方案和软件应用。目前来看,站在阿里云阵营的有东软、中软、SAP,以及新生派的上海商派。但这些跟国外亚马逊的云生态比,还差得很远。

去IOE的“多米诺骨牌效应”一旦启动,阿里云将面临巨大的挑战,云计算解决Iass层面的问题后,Pass和Sass层面谁来接盘?目前阿里有8000名工程师,不过就算这个数乘以10,也远远满足不了需求。

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