有哪些游戏从页游时代一直坚持到了现在?

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  文/南七道、李俊佩

  由腾讯诞生出来的游戏创业者,基本支撑起了中国游戏的半壁江山,但奇怪的事,罕有人系统的关注和分析他们。这些为腾讯创造了上千亿收入的前腾讯人,出走的他们在做什么?发展的如何?游戏寒冬中,他们如何破局?

  腾讯游戏创业者黄金时代

  2013至2015年,是腾讯员工离职的高峰期,包括游戏相关的人员。这和中国移动互联网的高速发展,有密切关系。从2009年起,中国游戏产业进入高速增长期。数据显示,过去9年,中国游戏市场规模保持高速增长,行业销售规模突破2000亿元,最近3年复合增长率达到20-30%。

腾讯系创业者最多的是游戏(创界网制图)

  2013年被称为中国手机游戏元年。在这一年,中国手机游戏市场规模达到122.5亿元,同比增长108.7%,用户规模达到3.85亿,同比增长34.6%,移动游戏产业链逐步细分,发行商环节出现,得到了投资人、行业与CP的认可。整个行业的分工逐渐规范化。真正的手机游戏产业正在形成。

  也就是在这一年,腾讯包揽了全球网络游戏收入前十的前三名。分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《DNF》。总营收分别达到9.57亿美元、6.24亿美元、4.26亿美元。根据Newzoo2017年发布的研究报告,腾讯游戏相关业务以181亿美元的年收入,占据当年度全球游戏公司营收榜第一,已经在商业范畴内成为全球最成功的游戏公司。即使是在增速下滑、政策调整的2018年,腾讯游戏保持着领先优势。

  飞速发展的移动互联网和用户,庞大的市场,清晰的商业化模式,腾讯成功案例的刺激。嗅到金钱和利润香味的资本和相关创业项目开始爆发。

  “你知道最疯狂的时候是什么样子吗,2014年-2015年时,我每周都要在楼下的咖啡厅见2-3波投资的朋友,他们以前可能是做互联网的,也有是做地产或者开厂的,谈的永恒的话题就是,你或者你同事什么时间出来创业?我们给你钱。如果能带上你整个团队的,估值可以更高。”谭爽在原腾讯互动娱乐事业群(简称IEG)、移动网络事业群(简称MIG)都担任过项目管理的职位。最后他和部门的同事出来做了一家游戏公司,在没有任何产品的情况下,连项目都没想好,天使轮融资就拿到超过千万的投资。“现在想都不敢想。”

  在腾讯内部,管理职位是1-6级别,每一级别又分为3层。比如6级,又分为6.1、6.2、6.3,岗位类型分为T组(技术)、P组(项目产品)、S组(市场)。一般一个正式员工,职位的升迁会受到KPI、上级领导、项目重要性、行业大势等多重因素的影响,要往上一个台阶,大概需要2-3年。包括腾讯在内的互联网公司,特点之一就是管理层和员工年轻化。现在老板马化腾才47岁。下面的总监级别大多是30多岁。腾讯的福利和员工稳定性在业界是有口皆碑。如果不离职或者发生重大过错,基本不会离开。在这个时候,很多有更大想法或升迁无望员工在巨大的行业红利面前,自然会选择独立门户。

  在腾讯期间,姜宏新是《QQ农场》、《QQ牧场》、《QQ餐厅》、《捕鱼假日》等众多明星项目的leader。2013年创立深圳智梦星科技开发了包括国产大热美少女动画剧《叶罗丽精灵梦》的手机游戏。目前致力于国产游戏的海外发行及区块链游戏项目。

  加入腾讯以前,姜宏新就曾在韩国Actoz(《传奇》开发商)、盛大游戏先后任职,有过一次端游创业经历。在他看来,盛大系更看重创意、策划和执行力,而腾讯系则更看重整合、生态和平台化。简而言之,盛大在游戏专业研发方面更聚焦,而腾讯则是在游戏的整个开发、代理、运营各个流程具有强大的综合能力。在这一点上,腾讯的人创业更具备创业的基础综合能力。

  闷声发财的腾讯游戏创业系

  受市场等综合因素的刺激,一大批游戏公司如雨后春笋般应运而生,最多时达到了上万家,腾讯游戏系创业者也成为了当中的主力。根据单飞企业俱乐部2017年的统计数据显示,在腾讯系创业公司领域分布中,排名第一的就是游戏公司,占到了17%,其余领域中还有不少泛游戏领域项目。

腾讯游戏创业系数据分析(部分,创界网整理制图)

  行业分布:腾讯游戏创业者,基本上贯穿了整个游戏产业链。包括游戏研发、发行、第三方服务,包括大数据、营销、电竞陪玩等周边产业。腾讯游戏创业项目,几乎包括了市面上所有的游戏的形式,包括H5小游戏、端游、页游、手游,从游戏类型来看,有动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他。但从分布来看,主要是做手机游戏和H5小游戏。小游戏借助腾讯的微信、QQ等渠道,很是火了一把。但现在也成为了红海,很容易找到同款几百种甚至上千种游戏。

  王信文创立的莉莉丝在游戏研发上取得巨大成功,根据他的口述,他们花了大概一年的时间,做了第一款卡牌游戏《刀塔传奇》。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。

  除了游戏研发以外,游戏相关的创业也有不少成功案例。Dataeye创始人汪祥斌,原是腾讯互动娱乐事业群(简称IEG)的项目技术负责人,负责过游戏组件及运营支撑系统的核心研发工作,支撑过多款知名游戏的运营工作。2013年和几位腾讯的小伙伴出来创业,通过与包括腾讯在内的大部分游戏公司合作,提供大数据的分析和支持,已经发展成大数据细分领域的头部公司,已经完成了数亿融资,并实现盈利。

  闷声赚钱:腾讯游戏创业系,也继承了腾讯的企业文化,闷声发财,不过度声张和传播。大多是做现金流生意,包括出售公司。2014年5月,拓维收购王伟峰创立的火溶信息,旗下有啪啪三国等项目,以发行股份和现金支付方式,作价8.1亿元。2015年,凯撒股份溢价27倍,以7.5亿收购黄种溪的酷牛互动。

  要知道,年,是手游创业就黄金期。但是对于腾讯游戏创业者来说,基本原则是快速赚钱,及时脱手,包括公司出售上不过度纠结。先完成第一桶金的积累和变现。颇有小马哥的风格。

  但是,腾讯出来的人都深受腾讯的影响,比较守规矩。不敢越雷池半步。当时行业里做棋牌游戏赚得盆满钵满。其实就是变相的赌博游戏,有家非腾讯系的公司创业10个月,就以20亿卖给其他公司。“我们羡慕,但不敢,只会老老实实做游戏。”

  与腾讯关系紧密:腾讯游戏整个产业链,其实养活了不少创业公司,包括游戏营销、大数据、相关内容制作、公关公司等等。他们分布整个腾讯游戏生态的各个环节,紧密相连。有创业者告诉创界网,他认识的一家腾讯系的创业公司,光是一年从腾讯那边拿到的内容制作费,就有超过两千万,这算是规模较小的。而汪祥斌的Dataeye,也和腾讯的几款游戏有合作,但在公司业务里占的比例不大。

  腾讯也会积极投资有前景、前员工的游戏创业公司。古振兴创立、推出过包括《迷你世界》等多个爆款游戏的深圳迷你玩科技,在2018年3月,完成了腾讯的战略融资,迄今没有正式公布。

  腾讯也越来越开放,拿出资源帮助和鼓励腾讯游戏创业系及其他小游戏厂商及团队,在合作中实现双赢。

  当然,对于与腾讯产生直接竞争关系、违反游戏规则的创业者,也会采取该有的措施。2009年入职腾讯上海公司的徐振华,曾参与开发多款知名游戏开发运营工作。2014年5月离职后,开发了《无尽对决(Mobile Legends)》等多款游戏,其在国外59个市场的App Store中进入畅销榜前十,在新加坡、马来西亚、印尼等东南亚市场做到收入前三。被腾讯以违反竞业条款告上法庭。最后被法庭判定支付约1940万元的巨额罚金给腾讯。

  行业寒冬中的游戏创业者们

  2018年,10月23日,智联招聘第三季度《中国就业市场景气指数报告》显示,“近年来独领风骚的互联网行业热度持续衰退,连续下滑,第三季度滑落到了第四位,互联网用工风光不再。此外,计算机硬件、IT服务(系统、数据、维护)招聘需求也在减少,降幅分别达46%和27%。”

  随着移动互联网人口红利的过去,经济周期之下的互联网进入过冬期,游戏公司也不能幸免。2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且未通知暂停期限。受此影响,财报显示,Q2腾讯手机游戏业务营收176亿元,环比下滑19%;客户端游戏收入129亿元,同比下降5%、环比下降8%。巨头都如此,游戏创业者们面临行业断崖式的下跌。

  “以往游戏行业的年增长一直维持在20-30%,但是2018年上半年是4%。明年才是倒闭高峰期。”根据汪祥斌的分析,腾讯游戏创业系热潮起于2013年,2015年是高峰期,2016年开始下滑,2018年就进入了过冬期。DataEye2017年的数据显示,之前一万多家游戏公司,到17年只剩两三千家,缩水一大半。

  转战海外、裁员、或者倒闭、回腾讯上班,这成了创业者们的主要选择。莉莉丝的王信文透露,他们曾在1年多的时间里签约加投资共11款游戏,总成本大概1亿2000万。最终总收入只有3000万。到目前为止,当时的11个公司里只剩4家存活。目前重点已经开始转移到海外。Dataeye创始人汪祥斌称,他们早在3年前,就对行业的趋势有了判断。提前开始向日韩等国家开拓业务。

  一位腾讯系做研发的手机游戏公司CEO说,他们高峰期规模超过了100多人,融资超过6000多万,但现在的行情下,已经裁员剩下只有30人左右。还有一个腾讯创业者说,5年之内,他换了三个方向,花了1700多万,负债累累。“我差点没撑住,但好在现在有点机会了。”他帮人发行的一款新游戏,每个月已经有了上百万的分成。对于那位离开的阿甘,大家都不愿意多谈。

  许多曾经出走腾讯游戏去创业的同学,很多选择回腾讯上班。一般回流的员工,薪水会有适当增长,因为创业后的摔打能力强了。其实从2017年初,就开始回流了,因为年,是离职创业高峰期.到了2017年,如果项目没有核心竞争力,基本上到了淘汰期。不过是到了2018年,由于经济环境,行业政策等多种因素,游戏创业公司进入倒闭的高峰期,迄今为止,预计有20%的游戏创业者回流到原有的公司和部门。但是也有不想回去的,“主要还是不甘心,行业里或多或少会有一些收入。”

编者按:本文来自微信公众号,作者:浩克,编辑:原野。36氪经授权发布。

《赛博朋克2077》最近火得一塌糊涂。虽然作为单机主机类游戏,它的命运总是难逃昙花一现。

爆款永远是游戏公司梦想的产物。爆款游戏难出怎么办?好说,就让已经成为爆款的游戏一直是爆款就好了。

然而这并不容易。像风靡一时的《愤怒的小鸟》,刚推出时是不折不扣的现象级手游,既有可爱的画风又有成熟的弹射玩法,上线三年累计下载量超过十亿,然而就在《愤怒的小鸟》母公司Rovio打算大干一场时,活跃玩家和营收就大幅下降,2013年Rovio净利润跌幅超过50%。

类似《愤怒的小鸟》的游戏还包括《涂鸦跳跃》《滑雪大冒险》,这些曾经在安卓手机性能有限的时代,为无数玩家创造过快乐的爆款游戏有着优秀的玩法,却在之后的日子迅速陨落,至今已成为怀旧之作。

抛去游戏周期的影响,长线运营能力的缺失,是这类游戏方生方死的重要原因之一。

数据显示,2019年畅销榜TOP30的移动游戏产品中,约4成游戏已运营三年以上,新游戏或许会获得关注,但活得越久才能笑得越久。而一款游戏保持长寿的秘诀,不仅在研发,更在厂商的运营能力。

换句话说,长线精细化运营运营已经成为游戏厂商的必修课。

中国不缺乏研发能力强的厂商。

玩家雷军在九十年代曾沉迷文字网络游戏MUD,并说“我们坚信游戏的发展会日益蓬勃,因为游戏是人的天性。”

世纪初从韩国考察网络游戏回国后,雷军决定带领金山大举进军游戏行业,虽然金山软件之前也有过开发单机游戏的经历,但多人即时对战的网络游戏对金山来说,还是头一次。

雷军拿出当时金山的全部家当,告诉员工,“我们要拿出砸锅卖铁的决心,全力以赴转战网络游戏。”

《剑侠情缘网络版》刚开发时,西山居只有几十人,为了提升游戏品质,陆续又从其他部门抽调了上百人人到开发组。2003年9月,《剑侠情缘网络版》公测,一经推出,就凭借符合时代的美工,和当时国内少见的武侠网游类型,收获了7万人同时在线的成绩。

这在当时是个不小的数字。

雷军很拼。游戏上线前,他要求每个公司高管都要在游戏里练一个游戏账号到30级。数字娱乐市场部总监刘阳也号召公司全员玩游戏,甚至还派人力资源部每天检查。

到2004年5月时,《剑侠情缘网络版》注册人数已经超过1000万,同时在线人数15万,成为当时国产网游的代表作之一。

同样在蛮荒时代凭借研发能力打出一片天的,还有与《梦幻西游》。

2003年11月,《梦幻西游》正式上线,由于《大话西游2》的成功,网易一开始并没有对《梦幻西游》寄以厚望,更多地,是把它当作《大话西游2》的补充,但惊人的是这款游戏直到现在仍然有着一群忠实的玩家群体。

除了直到现在仍不算过时的画风,忠实的玩家群体与《梦幻西游》成熟的经济系统息息相关。

一般来说,由于玩家平均等级的提升以及获取游戏内货币的方式多样化,MMORPG游戏的每个服务器在开服一段时间后都会面临通货膨胀的困扰,随之带来的,就是装备贬值,服务器逐渐变成玩家稀少的“鬼服”。

然而《梦幻西游》摆脱了这个魔咒,成长位一款即将十八岁的长寿网游。

《梦幻西游》用来抵抗通货膨胀的利器,是账号和装备保值。用户花几百上千买个账号,玩一段时间再以原价甚至加价卖出去的事屡见不鲜。

这背后的原因是,《梦幻西游》不会淘汰之前版本的装备和道具,以及游戏内货币的产出和消耗的数值设计十分合理耐用。

这种合理且精密的经济系统的设计听来简单,但背后需要付出大量的设计成本以及试错。从结果来看,它显然值得。

当然,研发不足导致迟迟不能起步,这样的困境,对于如今那些不缺钱不缺才人的中国游戏公司而言,已经成为历史。

但新的困境也随之而至:运营拖后腿。

2009年,页游逐渐兴起,分走了游戏市场上很大一块蛋糕,当时某款“养成+弹射”玩法的游戏,一经推出就大红,注册用户一度超过5亿。

厂商出色的运营表现,成为它初期获得成功的关键。

弹射玩法类的游戏虽然也属竞技,但本身天花板较低,新手与高手之间差距很小,从游戏设计的角度来说,不像MOBA或射击游戏有很大的偶然性和差异性,由此带来的直接问题就是,盈利空间有限。

因此在玩法上,该游戏创造性地把MMO网游中的PVE模式搬到弹射游戏中,增强了游戏性。此外,游戏还增加了结婚、工会等社交项目,提升用户粘性——这在游戏运营初期迅速博得了玩家的好感,发行第一年中国区同时在线人数就超过十万,是国内页游中较早实现收入过亿的产品。

在海外市场,该款页游还曾进驻WCG,并且在东南亚举办相关赛事,成为东南亚最流行的弹射游戏之一。

由于股权变更和管理等问题,这款页游在VIP等级、宠物养成、服饰系统和武器装备等方面氪金程度大大提升,平民玩家和土豪玩家的差距不断拉大。

到后期,该游戏普通玩家要面临氪金碾压、脚本等不公平竞技,“三阶神器一炮清空血条”是常有的事,玩家游戏体验越来越差,完全成为充钱就变强的氪金页游,老玩家一再流失。

另一款令人感到惋惜的死于运营的游戏是一款国产MOBA网游。

在MOBA游戏还被称为DOTA-like游戏的年代,市场上很少有厂商看到MOBA游戏将会带给行业的转变,该游戏利用时间差,通过国人熟知的历史入手和网吧地推,以及玩法创新,在上线初期成功卡位,吸引了不少爱好MOBA模式的游戏玩家,甚至与DOTA和LOL三足鼎立。

然而,PVE模式的加入影响了该款MOBA游戏的走向。

PVE模式,也就是人与电脑对抗。一开始它的作用只是丰富玩法,提供部分道具,以提升游戏热度,后来一些RPG元素和氪金道具的加入让游戏运营尝到了甜头,但也让游戏走上了不归路。

随着游戏越来越依赖PVE模式带来的收入,开发和更新重心逐渐偏向于此,导致原来竞技玩家的归属感降低。更为致命的是,PVE模式的兴起使得该模式和传统竞技模式互相争抢用户,但实际上该游戏以MOBA竞技模式起家,如果竞技玩家流失,势必会在长期影响游戏整体运营和玩家体验,无异于饮鸩止渴,牺牲的是游戏寿命。

最终,在运营数年后,关于该游戏的问题下,一名七年老玩家痛心地说道:“XX就是吸血鬼,吸老玩家的血……XX是个好游戏,真的,但是家里没点底子的劝你别沾。”即使是在新出的手游评论下,也能看到这样的评论:“情怀给一星,游戏一星,运营策划扣三星。”

做出一款品质优秀的游戏不容易,运营则更难。因为提升氪金程度只需要换几行代码,但想让一款游戏变得长寿,是更需要脑子的工作。

厂商在这个过程中需要面对各种诱惑。比如,忍住不把高忠诚度的用户当成可以肆意收割的韭菜,在氪金挣钱与游戏体验中找到平衡。简而言之,就是抵制住短期利益的诱惑,尽量延长游戏的生命力。

也正因此,当下每款在激烈竞争中活下来而且活得不错的游戏,都与其更为理性的运营方式密不可分。

2015年,SLG手游《率土之滨》开始公测,上线之初,《率土之滨》的数据并不算好看,但受益于强大的运营和营销能力,上线三年后,《率土之滨》从iOS游戏畅销榜TOP40的位置爬到了2018年的平均排名TOP20,最好成绩甚至上升到TOP2。

今年是《率土之滨》五周年,官方在线上举行了盛大的庆典活动。作为一款运营超过五年还保持了旺盛生命力的游戏,《率土之滨》的运营风格可以用“克制”来形容。

为了突出游戏的策略标签,《率土》的机制并不是一味的充值就能变强。除了基本的兵种相克,还有武将属性加成和技能克制,在实战中,如果兵种技能搭配得当,平民玩家打赢满红玩家也并非不可能,再加上与现实天气相对应的天气系统,不仅丰富了玩法,提升了技术上限,而且也对平民玩家十分友好,月卡微氪党也有自己的操作空间。

在延长游戏寿命上的努力,除了氪金系统相对友好,《率土之滨》对老玩家也十分重视。

一名2017年就入坑的老玩家安条克告诉“略大参考”,他在时隔3年之后重新登陆,本来以为这个账号早就被注销了,没想到网易居然帮他保留了三年,让他可以直接从备战区转到新的征服赛季,之前抽到的武将卡和虚拟货币也一并保留。作为老玩家,他很受用。

在备战区,一些玩家自己组织的联盟名字就叫“重温率土”,有些区组织力比较强的联盟还组织过线下聚会。这种能够突破次元的游戏亚文化,不仅成为《率土之滨》长寿的佐证,也说明了率土的核心玩家忠诚度很高。

当然,没有哪家厂商的运营是完美无缺的,《率土之滨》也曾出于游戏创新的好心办了错事,宝物系统的上线招来了部分玩家群体的批评,不过官方迅速处理,出公告进行改版,及时挽回损失。

与《率土之滨》同样常年排在畅销榜前列的还有《阴阳师》,当年所有人都玩《阴阳师》的盛况,相信很多人还记得。而不少人已经坚持玩了四五年。

作为当年的爆款之作,《阴阳师》的意义已经突破了圈层,“非酋”“玄不救非,氪不改命”“SSR”等语言不仅成为当时的流行语,而且沉淀在了网络亚文化中,从一开始吸引的二次元核心玩家,到后来迅速吸引普通玩家甚至非玩家成为用户,DAU涨到1000万仅用了五十余天,艾瑞咨询近期报告显示,《阴阳师》用户总规模达到1.6亿,时至今日仍是手游市场很重要的一股力量。

《阴阳师》长寿的秘诀仍是运营。

以游戏内的对弈竞猜模式为例。它不定期上线,是玩家获取神秘符咒的重要来源。看似简单的竞猜内中包含了许多值得琢磨的地方,有《阴阳师》的核心玩家为了能够在对弈竞猜中最大化所得,需要在短时间内做出大量分析。于是,它不仅成了平民玩家的福利,也间接提升了游戏的上限。

除此以外,《阴阳师》IP宇宙也为延长游戏寿命做出了不小的贡献。

在《阴阳师》之后,网易又陆续推出了《决战!平安京》、《阴阳师:百闻牌》、《阴阳师:妖怪屋》等阴阳师IP衍生作。IP宇宙的丰富,不仅是对本体作品价值观和故事的完善和丰富,而且其独立的玩法有助于更多玩家了解和接受阴阳师IP。

如《决战!平安京》,作为一款画风独特细腻的MOBA类手游,而且是与原作玩法迥异的IP宇宙试水作品,《决战!平安京》的成功对《阴阳师》来说意义重大,经过几年发展,《决战!平安京》已经成为品类里稳定前三的游戏,既扩展了IP覆盖的玩家群体,又提升了IP厚度,证明了阴阳师IP更多的可能性。

除了不断扩展同IP的游戏品类,《阴阳师》还扩展出各类文艺作品,游戏音乐、泡面番、漫画甚至电影等作品从各个角度诠释了游戏的世界观。同时,衍生作品的存在也提升《阴阳师》本体作品的热度,如音乐剧《阴阳师》巡演期间,《阴阳师》日均在线率提升了15%。

短命的游戏各有各的死法,长寿的游戏却大体相同。在后者的故事里,精细化长线运营,早已成为决定游戏生命周期的重要角色。

对于优秀的游戏厂商,商业盈利和用户体验,这从来都不是一道单选题。

从陆续发布的2016年度业绩(含预告)来看,网络游戏依然是高利润的金矿。三七互娱(002555)2月26日晚间公告,受手游业务同比增长及上海三七剩余40%股权并表影响,预计2016年利润同比增长110.76%至10.67亿元,远超营业收入同比增长12.69%的增幅。

除三七互娱外,近期多家游戏公司的业绩报告显示,具有研发和运营实力的企业获得了远高于行业的增速,其中“页游”向“手游”的转型扮演了重要角色。随着行业数据的出炉和上市公司陆续发布业绩,安信、国海等多家券商都给出了游戏板块公司未来估值将迎来分化的投资建议。

此前,2015年底并购上海三七剩余40%股权时,李卫伟等做出的利润承诺是:2015年度、2016年度、2017年度上市公司实现的扣非后净利润将不低于5亿元、6亿元和7.2亿元。对比业绩承诺,2015年三七互娱的净利润达到5.06亿元,2016年利润则比承诺数高出78%,势头迅猛。

行业分化也显示在上周网易的财报上:2016年,网易仅在线游戏的收入就达280亿元,同比增长62%;其中第四季度在线游戏收入高达89.6亿元。目前,游戏龙头腾讯尚未发布去年四季度财报。

不过,龙头强势增长的背后实际上是行业的整体调整。多家券商研报显示,2016年页游市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,这是自年页游行业爆发式增长,2015年增速放缓后,遭遇首次收入下滑。

从三七互娱业绩增幅来看,去年页游行业整体的下滑似乎对三七互娱的影响可控制。另一方面,考虑到2016年是三七互娱游戏业务整体上市的第一年,同比基数也比较低。

安信证券称,在目前的环境之下,整个页游市场正在从快速跑马圈地过渡到精耕细作长线发展,向头部集中的市场竞争格局逐渐形成。来自手游的冲击、水涨船高的推广发行成本以及产品同质化严重等问题是页游面对的最主要压力。华创证券在24日的游戏行业电话会议中表示,“页游连续三年玩家数在下降,虽然前两年市场规模保持着增长,但是这个红利也差不多结束了。”

从基本面上看,A股游戏板块上市公司业绩有所分化,但整体较为乐观。冰川网络2月27日预告2016年度业绩为盈利1.55亿元,同比下滑9.41%;掌趣科技称剔除长期股权投资后,预计2016年业绩较上年同期增长38%-68%;游族网络(002174)预计公司实现54134.49万元-61867.99万元,同比增长5%-20%;而中青宝则预计将大幅亏损。

“端游与页游出现双双下跌,而手游取得了超预期的高速增长”,华创证券首席分析师谢晨在电话会议中如是概括整个2016年的游戏产业。

实际上,当页游市场份额被“手游”吞噬后,能否转型泛娱乐成游戏公司的一大看点。三七互娱虽未在这次业绩预告中披露手游的具体情况,仅表示“手游业务同比大幅增长”。但招商证券调研显示,三七互娱2016年7月1日上线产品《永恒纪元:戒》首月流水破亿,之后逐渐增长。截至2017年1月数据,该产品月流水突破2.8亿元,创下新高。2月22日,《永恒纪元:戒》一度跻身iOS游戏畅销排行榜前三。华创证券也认为,基于三七互娱长期对于页游转手游的探索,预期未来三七还会有“页转手”成功的产品。

去年12月登陆A股的吉比特(603444)也受益于“页转手”的成功,去年前三季度盈利4.62亿元,预计去年全年同比利润增幅在195%到235%。

来自《2016年中国游戏产业报告》的数据也显示,2016年中国移动游戏市场规模达到819.6亿元,市场份额占比过半,同比增长59.2%,继续保持远高于游戏行业整体的增长速度,成为国内游戏市场增长的主要驱动力量。

从目前的情况看,券商研报都对手游业务较为乐观,多家券商给出了游戏板块公司未来估值将迎来分化的投资建议。华创证券表示,要“选龙头选白马”。国海证券研报称,预测手游行业2017年的行业增速为37%,2018年仍有30%以上的增长。而未来估值分化关键在三点:是否证明了持续开发优质内容的能力;是否拥有持续开发优质内容的资源;是否通过一段时期的持续优质内容的推出,使得公司具备了一定程度的竞争壁垒,从而产生了平台属性。

显然,中小型游戏企业将面临着更残酷的竞争,且通过跨界并购登陆A股的发展路子也更加困难。数据显示,仅2016年一年,就有13起上市公司并购游戏失败的案例,其中大多数都是因为标的公司的业绩波动或没有达到收购方的预期而搁浅。也有媒体统计,在新三板挂牌的121家游戏公司中,去年上半年仅27%的网游研发和发行商净利增加,普遍业绩较惨淡。

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