找一个十几年前按键手机的小游戏?

水果手机是水果公司旗下产品,公司正式成立于2010年8月,总部位于中国,是一家专注于高端智能手机研发的移动互联网公司。

有的人喜欢玩主机,有的人喜欢玩网络游戏、有的人喜欢玩手机游戏,每个人对游戏的要求和理解都不一样。有些玩家认为游戏只是一种休闲方式,当然越简单越好;而有的玩家则表示,没有难度的游戏根本没有可玩性。如果你真的想挑战极限的话,那你可以试试下面的30款游戏,相信在未来的一段时间内你肯定不会因为游戏不够难而苦恼。

你是个所有游戏都喜欢玩最高难度的玩家吗?恭喜你,今天来对地方了。今天小编就带你一起领略下游戏最难的这些游戏,不管是你熟悉的《魔界村》、《猫版马里奥》,还是许多你没听过的游戏,我都能保证,你会在这些游戏里死的很难看。怎么样,你怕了吗?

1.《忍者龙剑传》系列


这个系列的难度将让你跪地求饶。自从它在FC上初次亮相以来,忍龙就带来了棘手的小兵和更加难对付的BOSS。多年来,它反而越变越难。忍龙黑相当的变态,它有无数挑战性的任务要完成,有成打的狡猾的杂兵要对付。在Xbox 360上的忍龙2更是让我们的精神不堪重负,如此凶残的敌人让我们恨不得在墙上打一个洞。


从来没见过这游戏的第二关。

说起FC时期的最难游戏,许多人第一时间就会想起这个名字。自《魔界村》于1985年9月在街机上问世以来,它便以超高的难度让大批玩家印象深刻。大部分玩家基本都是在游戏开始十几秒后迅速变成裸奔,两三个场景后就game over,基本能坚持到第一关末尾的都已经是高手大触。而这个系列也从此开始一直坚持超高难度的风格,包括后来的几款移植作,续作都一如既往地保留了传统特色,最难ACT的代名词这一称号名不虚传。


这款游戏可以说是猥琐至极,主角猥琐,敌人猥琐,场景猥琐。恶搞游戏的精品之作。

主角不算最弱,但敌人肯定最变态!


QWOP是一个以跑步为主题的运动(其实他是个跳远游戏)型FLASH小游戏,因为操作需要qwop4个键,所以叫这个名字。该游戏十分难,难得会让人产生一股淡淡的忧伤。建议act游戏高玩来尝试,其他玩家请考虑再三。


还记得这款超级超级难的游戏吗?它是去年才推出的,保证你永远不会活着离开矿井。每次游戏关卡都是随机产生的,所以每次玩都不一样。游戏当中用了很多的梗,常常能让人会心一笑。

事实上这样的游戏背景设定,马上会让人想到印第安纳·琼斯,而且印第安纳·琼斯的世界中也出过一款叫“琼斯博士视窗大冒险”的小游戏。但这款游戏要真玩起来你就不会笑了。


这款叫《I Wanna Be The Guy》的游戏让大部分玩家玩到手麻,一般来说不死上那么几千次是过不了的(PS:是锻炼抖M的有效平台)。

在美国早期游戏业比较宁静的时代,《I Wanna Be The Guy》作为一款难度很高的冒险类游戏,没玩过绝对会成为冷嘲热讽的对象。玩家将体验一个年轻、懵懂的孩子为了追寻理想中的角色所经历的过程。变幻莫测的完美剧情只是这项无限创意中的一部分,令人沮丧的跳跃和射击的挑战会使你对这个主角小孩产生敬意。

7.《使命召唤4:现代战争》老兵难度


当你傻乎乎的认为自己终于通过了老兵难度,可以欢呼的时候,没想到迎接你的是“高空俱乐部”隐藏关卡,哭去吧。


益智类游戏,游戏包含了4款我们常见的益智游戏:华容道、拼图、数独以及推箱子。每一个游戏,都有众多关卡供你挑战。当你都完成的时候,金库里面会是什么呢?


没去过地狱?欢迎来《斑鸠》的世界旅行一圈,估计这里也八九不离十了。

IKARUGA这款滚动条式射击游戏加入了相生相克的概念,其原理就是玩家驾驶的战机颜色会影响你对敌人造成的攻击力强弱。在这样的游戏规定下,敌人的战机与发射的子弹共可分成两种颜色。

至于游戏的难度?玩玩你就知道了。


《斑鸠》是那种对普通玩家来说很难的游戏,但是你多加练习,熟悉操作,还是可以试一试。而《东方》这款弹幕游戏呢?差不多是普通人根本不敢碰,高手也会被虐哭的那种。

11.《特技摩托HD》


这是一款充分展现摩托特技的游戏,玩家的目标是以最短时间和最少的失误操纵摩托车穿越障碍,并体验到真实的物理效果。游戏共包括训练关1条赛道,easy难度5条赛道,medium难度5条赛道,hard难度5条赛道。操控:W、S为加速刹车,A、D为调整车手重心的前后位置。有些时候真是被卡到欲哭无泪。


对,敌人只用一枪就死了,但是你看见了敌人的数量以及他们的各种强力装备吗?经典的街机游戏《合金弹头》可以说是变态游戏的另一接触代表,小编只有在PC上无限续命才敢勉强玩下去。街机上?完全不敢想象。


由ATLUS制作的科幻外科手术动作游戏《超执刀》。游戏中玩家将扮演有着“超执刀”潜能的26岁年轻外科医生月森孝介,凭藉着潜藏于体内的超执刀异能,与搭档的护士利根川安琪一起,与各种不同的病灶或寄生虫搏斗。玩家将会遭遇各种不同的病例,必须要与死神搏斗,在时间限制内依照游戏的要求完成各种手术的操作,来拯救病患。

游戏登陆NDS和Wii,以这严肃的主题和变态的难度难到无数玩家。


你的罪就是买了这款游戏,而对你的惩罚就是游戏本身。

小编在这里事先警告,现在N64模拟器烂大街了,大家可以体验体验。《宇宙的继承者》游戏时间将是前作的两倍,也将会出现更多的游戏场景。两名可扮演的角色Isa和Kachi分别有各自的技能,提供各种玩法。与前作相比,难度的调整会更加明显:Easy模式更简单,Hard模式更困难。


堪称“怪物猎人神话版”的自虐神作,是《恶魔之魂》的续作,难度同样不可小觑,PC版为“受死版”。这款游戏可以说给现在偏无脑低龄的游戏世界带来了一股清风。

每一个BOSS都可以虐你到蛋碎!

一句话:有这闲心还不如自己开真车去了。

17.《超级食肉男孩》


《超级食肉男孩》是一款传统的平台型2D版面动作游戏,创意独特,难度不低。玩家将扮演一坨肉感十足的玩意,独立闯过各种设计巧妙的陷阱及刑具,称的上是一款快节奏,高难度的多平台汤汁四溢的游戏。

《超级食肉男孩》的开发商Team Meat深知旧事物总让人感美好。而针对90后市场,该游戏在Xbox LIVE/WiiWare平台上发售时还附赠绒毛玩偶,同时会拉住你大做宣传,这让一些成年人感到非常尴尬。但它的确名副其实,它可以称得上是现在最值得一玩的游戏之一。

18.《无主之地》——龙虾王BOSS


《无主之地》不算很难,但BOSS Crawmerax则不在讨论范围之内。毕竟对有些玩家来说,没有收集完全成就就不算了游戏。

据说到目前为止无人拿下这个BOSS,因为它所做的只是装死而已。自己重新下载游戏试试吧。


《魔界村》之外,卡普空的又一硬派动作游戏代表,不过和《魔界村》基本上没考虑让你过关的难度相比,《洛克人》多少还算是苦练就有希望的。而当这个系列本身发扬光大后难度也一直在变化,迄今很多人公认的最难还是元组洛克人初代。只是时过境迁,当硬派动作游戏本身已经退潮后,《洛克人》系列本身也悄然落幕,曾经用E罐拯救世界的英雄如今还得靠在《任天堂明星大乱斗》系列里才有机会友情出演。

大多数的洛克人游戏都有他们应该有的挫折感,最有名的《洛克人》游戏是在FC上的《洛克人3》和在PS上的《洛克人X》。然而,没有任何一款能够接近你将要面对的《洛克人9》。这款下载游戏想方设法的折磨你,从会喷火球的花到棘手的带着尖刺的地板再到疯狂的BOSS战。要完成这个游戏将有数不清的挑战在等着你,其中的一些简直要把人给逼疯,甚至你需要10分钟才能熬过一场BOSS战。


现在才知道,那个年代出来游戏玩家才是真正的高手。现在还有多少人去琢磨《魂斗罗》一命通关?那时候没有存档,没有记忆棒,有的只有你一次一次被折磨又一次一次变强大的技术。

看看现在的游戏难度,真是佩服当年的玩家。

21.《普林尼:我能当主角吗》


和《魔界村》有异曲同工之妙的游戏,给你1000条命,慢慢虐自己去吧。


这又是一款很多玩家应该都印象深刻的游戏,《忍者蛙》由于其间有飞行等因素的乱入,游戏版面可谓是多样化的。两位可操纵的主角名字分别为Rush和Zitz,可以双打(但是会大大增加难度)。两只蛙除了长相不一样,其他战斗能力是一模一样的。该游戏相对于同一时期的其他的动作类游戏来说,难度着实不小,而且算是大容量了,一共12关,这也是相当一部分玩家打不穿的原因之一。

23.《怒首领蜂:最大往生》


《怒首领蜂:最大往生》是由日本Cave公司制作的硬派纵卷轴射击游戏,该作是系列第4作,也是1997年发售的《怒首领蜂》的正统续作。该作在2002年4月5日首发,之后移植了多个平台。系统方面依旧延续怒首领蜂的风格,将弹幕发挥到极致。在STG难度排行榜上位列第一,但这并不影响该作的人气。


当年因为这游戏不知道砸了多少台电脑。哎,不敢去回忆了,都是泪。


游戏不仅难度不低,关键最恼人的地方在于它更接近军事模拟游戏,各种专业术语、设备很容易让人摸不着头脑。


从《怪物猎人》初代开始,经历了《MHG》、《MHP》、《MH2 dos》、《MHP2》、《MHF》这一系列进化过程,直到最新的《MHP2G》,Capcom每次动手制作新作时首先要做的事情永远都是——降低游戏难度,以更低的门槛招徕更多的玩家。然而事实情况是,对于新手而言,《怪物猎人》依旧还是太难了。

27.《真三国无双》——吕布部分


“我已经很老了,老到记不清许多事。但我依然记得,《三国无双》里的吕布是怎样虐我们的”。

应该是从《真三国无双2》开始,吕布就成为了游戏的一个最大特色,在这款已“割草”著称的游戏里成为了变态的存在。从2代到7代,吕布都一如既往的坚挺,简单难度下就需要你猥琐流来解决他了,到了高难度,基本就是一碰就挂的命。

虎牢关之战从此变成了人间的地狱。

28.《恶魔城》FC版


《恶魔城》可算是为难到令人抓狂的游戏标杆,比如永无止境的回旋利刃交叉阵。虽然《恶魔城》毫无疑问很难(难的极具影响力),但你能够从它的难度中感到骄傲,至少它看上去还算公平。嗯,某种意义上。

让我们看看它每一关设置的方式吧——相当完美,就像是为了让你在手柄上按下的每一个键都在时间上恰到好处,然后是让你头痛不已的杂兵无限刷设计。我们就不提这群杂兵要是打到你会扣掉半管血,或者你在移动的时候不能跳跃什么的了。哦,我刚刚说出口了?抱歉:我们就此打住吧。

29.《北野武的挑战状》


1986年TAITO推出的这款极其变态的叫《北野武的挑战状》的游戏,这款游戏在发售前的宣传词是“将北野武的各种独特构思搬进游戏之中”。满怀期待的玩家们在玩到后莫不被这款游戏惊得目瞪口呆:

1、在标题画面的第一个选项选不对的话,还没开始就会GAME OVER;2、你得对着2P手柄的麦克风连续唱3首歌并及格,否则游戏无法进行;3、游戏中需要看一张寻宝地图,在不碰任何按键的情况下要等一个小时,地图才会出现提示;4、游戏中有个谜题需要按住一个按钮4个小时不能放;5、游戏结尾用到的道具要在游戏刚开始的时候购买,如果一开始错过,就只能重头再来;6、最终BOSS需要打20000下才会死……

据说当初这款游戏把许多日本小朋友唬得直哭。但是有一些逆天的强者百折不挠的将游戏通关了,出现在他们眼前的却是真正残酷的结局:结局画面只有一个北野武的大头像。

而且,FC上是没有即时存档一说的,你懂的。

30.《世界最难游戏》


从名字就可以知道这款游戏有多么变态了!这款游戏起源于早期的“吃豆小游戏”,改编升级到现在世界上最难的小游戏。由原来的“吃豆”发展到现在的“躲豆”,其中还要靠智慧和敏捷结合,吃到指定颜色的球。玩过的玩家绝对会自己被这款游戏虐的有多惨!

见识过这些游戏之后你现在还能底气十足的想要挑战吗?或者那些你曾经并未通关的,现在是否还像继续尝试一下?

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导语:节奏游戏的灵魂在于让玩家 ‘玩’ 音乐。
当我第一次听到「节奏医生」这款游戏时,第一感受是好奇带点疑惑:OK这是一款泛节奏游戏,只有一个按键?还搭上了医疗主题?
但显然我并不是唯一一个被这个十分高概念的主题吸引到的人,「节奏医生」上线不到两周,在Steam上已经收到了4,600+的玩家评论,好评率达到98%,并且成功破圈,受到广泛传播。这无论是对于相对小众的节奏游戏、还是对于一款独立作品来说,都算得上今年春天的惊喜。
为什么「节奏医生」给人的体验跟传统的节奏游戏不一样?这不仅要感谢其单键玩法对玩家和观众好奇心的最直白勾引,游戏本身十分硬核的难度、影射现实生活的惊喜剧情故事,也足以让它脱颖而出。而仔细剖析其看似极致简单的机制,就能发现在深层的设计理念上,「节奏医生」各方面都是对传统节奏游戏的挑战和翻转。
开发十年,十年前的一颗种子,是如何在十年后长成茂密森林的?我们跟这款只有一个按键的节奏游戏的主创与作曲Hafiz Azman聊了聊,关于他眼中的「节奏医生」和节奏游戏。
第一关:单键机制、另类节奏
面对着游戏目前出色的成绩,Azman笑着说道:“说实话我们现在还是有点震惊,我们没有预料到玩家会这么喜欢这款作品。”他告诉我们由INDIENOVA发行的中国是「节奏医生」最大的市场,大概占了总销量的一半,游戏在亚洲地区整体表现都很好,在欧美国家也有不少受众。
而这些来自全球各地的玩家,无论新老,关于「节奏医生」他们谈论得最多的还是其单键玩法。正如其工作室名称7th Beat Games所示,「节奏医生」的最核心玩法就是在节拍数到七时,按下空格键。当然,游戏中还有摇摆二拍等其他数拍机制,但万变不离其宗,在合适的时机按下空格键就是玩法的全部。
这个简单得已经不能再简单的机制为何会引起追捧,而这个想法又是从哪里来的?
这要把时间拨回到2011年,当时的Azman从马来西亚去到英国学习工程学,在空闲时间,他既是玩家,喜欢玩各种游戏,也是音乐家,弹弹钢琴作作曲,但他从来都不是一个硬核的节奏游戏玩家。他唯一喜欢玩的就是任天堂出品的节奏游戏「节奏天国」。
“我觉得总体来说节奏游戏分两种,传统的是你看着音符在屏幕上移动,到点的时候按下按键,即使你没有听着音乐,也可以根据提示玩下去;另一种是「节奏天国」这样,屏幕上没有移动的音符,你得感受音乐的节奏感来进行判断 。” Azman说。
也许是音乐家身份让他面对节奏游戏有不同的切入点,他想到了一个自认为好玩的游戏玩法:玩家需要同时数着多个速度不一致的拍子,只需要到第七拍时按下按键。「节奏天国」已经证明了即使只有一个按键也能做出好玩的节奏游戏,他认为这同时也可以教玩家真正的乐理知识。
Azman说:“基本上,我想做一款玩家闭着眼睛也能玩的节奏游戏。”
在这个基础上,他自己学习制作了一个游戏原型,并发给了周围的几个朋友,但大部分人都不觉得好玩。除了Winston Lee,这个Azman的大学好友在试玩了之后,决定加入为游戏做美术设计。
「节奏医生」最初的原型
于是这两个在英国学习的马来西亚学生,利用自己的假期时间业余做游戏,在经过两年后的2013,他们在独立游戏网站TIGSource上发布了Demo,结果收到了出乎意料的热烈反响。
但这时候的Azman,还并没有长期做游戏的确切计划,「节奏医生」的定义依然属于业余爱好作品。
第二关:音乐为先、故事治愈
虽然是还只有简单关卡的demo,但现在我们在「节奏医生」中体验到核心差异点,在当时已具雏形。
首先是音乐部分,在「节奏医生」的Steam评论区中,用“万人血书求OST”来形容也丝毫不过分。游戏中音乐风格多变,有抒情R&B、**子乐、也有洗脑流行曲,每一关的曲子风格都十分明显,在对于这样一款整体体量并不大的独立游戏来说,消除玩家的重复疲劳感是至关重要的。
Azman自己完成了整个游戏中大约80%的编曲,这对于本身也只有做过简单曲子的他来说也是个不小的挑战。“游戏中有些音乐制作起来比较简单,比如中间有一首以吉它为主的曲子我只花了一天时间,因为我经常弹吉它。但像是一首EDM的曲子我花了200个小时,因为我要去学习怎么制作这种类型的音乐。”Azman告诉我们,“而且我们还要找歌手谱词演唱,研究怎么跟人声结合有更好效果。”
所以基本上,Azman在学习怎么做游戏的同时,还在严肃地学习如何做音乐。
干扰度加大的Boss关卡
除了单键玩法和独特音乐外,另一个能让「节奏医生」给人留下新鲜又深刻印象的点,在于其医院主题和故事设置。
不同于许多节奏游戏只是单纯地让玩家敲打按键过关,「节奏医生」的游戏故事发生在特殊的医院中,医生通过与心跳契合的音乐节拍,来为病人的心率进行除颤治疗。也不同于前辈「节奏天国」是由多个小游戏关卡组合而成,Azman想让「节奏医生」有更完整的故事观,关卡之间有连接性。
医院的主题一部分源于Azman自己一直有想当医生的梦想,一部分则是他发现七个节拍的跳动方式与心跳有些类似,于是在相当初期他们就确定了简单的医院主题,但还没有真正的故事线。这是直到后面他们做了更多的关卡,才逐渐为中间的医生和病人增加性格和台词,形成一套完整的故事。
不得不说,这样的设定让「节奏医生」有了与玩家更强的心里共鸣感,在游戏中你会遇到为爱情心碎的男孩、难以找到创作灵感的音乐家、因工作压力而喘不过气的咖啡厅服务生……这在单纯“过关”外,为游戏增添了不少温度。
那么对于一款有故事的节奏游戏来说,其关卡设计流程是怎样的?
“「节奏医生」一直都是音乐和玩法先行的”Azman说:“在确定了音乐和玩法之后,我们才会设计故事,以及一些关卡独有的趣味因素和视觉效果”。
他补充道:“要将音乐与按键玩法做到完美匹配并不容易,设计不好的关卡玩**浪费掉好的曲子,而如果曲子太单调也难以设计玩法。作曲和玩法的设计也必须要同时进行,这两者不存在先后关系,所以如果是两个人分开负责的话可能在合作上会有难度。”
或许正是Azman自身在音乐制作、节奏把控、游戏编程多线同时的学习和创作,让「节奏医生」最后的呈现有高度的统一性。他的乐理知识也让游戏在节拍的设置上更加复杂和精巧,玩家上手可以很直接体会到专业音乐制作的不同。
第三关:跨国团队、粉丝集结
一款优秀独立游戏的诞生,除了要有好的创意外,还少不了助长创意成长的土壤。
第一次让Azman有对「节奏医生」的潜力产生全新认知的时候是在2014年,他们丝毫没有心理预期去报名参加了IGF(独立游戏节)学生作品版块,结果在300多款参赛作品中,「节奏医生」被选中为其中的优秀作品之一。
从这开始,他和Winston Lee带着「节奏医生」飞遍全球各地去参加包括GDC(游戏开发者大会)在内的各种游戏展会,各方越来越多的认可,让他们决定在学业结束之后,对游戏进行全力的投入研发。
在资金来源上,他们先是通过获得马来西亚政府的资助,而团队中来自秘鲁的成员同样为游戏争取到了当地政府的帮助。之后,他们抽空做了一款小体量的单键节奏游戏「冰与火之舞」,游戏登陆了PC和手机平台,在Steam上有超过11,000条评价,总体好评率94%。这款游戏的出色销量足以支撑团队的开发,毕竟按Azman说的:“我们大部分人都是线上工作,并不需要太大的开销。”
在线下和线下不断露脸中,7th Beat Games的团队也开始逐渐壮大,来自秘鲁的Giacomo Preciado在IGF上认识他们,后面加入成为了游戏的主程序和UI设计师;来自美国的Kyle Labriola一开始是「节奏医生」Demo的粉丝,后来成为游戏的市场营销;团队中还有来自罗马尼亚、韩国、中国等各地的成员……大部分成员在现实中从来没见过面。
在聊到这样一支多国文化背景、全线上的团队在工作时会遇到什么障碍时,Azman的答案却出乎我们的意料:
“我觉得没有什么太大的障碍。首先语言上大家都会讲英文,然后每个人都是因为本身就热爱「节奏医生」才加入到团队中来的,而且也都是玩家,所以大家已经有了‘共同语言’。相反跨国背景给了我们很多优势,比如时差的不同让我们互相可以轮流接替开发工作,不用担心出现重复的问题,而且来自各地的大家会告诉我们当地玩家和市场的喜好,或者是帮我们做一些本地化的工作。”
这种核心粉丝的社区性是支撑「节奏医生」完成后期开发的重要因素之一,不仅由粉丝转成的专职团队人员为游戏贡献力量,他们在2017年推出的关卡编辑器更是激活了很多粉丝的创造力,甚至有一些点子被应用到正式游戏中。这些还在持续的玩家自造关卡,将会成为维持「节奏医生」长期生命力的关键部分。
玩家Fartilliumstation制作的「爱乐之城」版「节奏医生」出色还原了电影的场景
节奏游戏的灵魂是什么?
Azman谦虚地认为:“我觉得最重要的是音乐和玩法的连结度。玩家应该要觉得他们在“玩”音乐,而不是跟着音乐玩游戏。普通的节奏游戏可能随便放一首歌,生成一些音符跟着按就可以了,但这样并没有节奏游戏的灵魂。我觉得要在节奏游戏中做到音乐和玩法很强的关联度是最重要的,也是最难的。”
从来都不是忠实的节奏游戏玩家、喜欢玩乐器多过喜欢玩节奏游戏的Azman唯一喜欢的就是「节奏天国」。而这款游戏的制作人淳君正是位不折不扣的音乐人,他在当年认为市面上的节奏游戏都是由不懂音乐的人制作的,没有抓到节奏的精髓,才联手任天堂打造了玩法独树一帜的「节奏天国」。
已经没有了续作消息、且从来没登陆过PC和本世代主机平台的「节奏天国」对于许多人来说还是个陌生的存在,这个市场空位是「节奏医生」诞生的原因之一,也为后者的成功做了贡献。“很多PC玩家没有接触过一个键的节奏游戏,这种新鲜感或许是许多玩家喜欢上我们游戏的一个原因。”Azman说,“而且在我们开发的这十年间,都没有人推出过单键节奏游戏,侧面可以看出这个品类还有很多被忽视的潜力空间。”
「节奏天国」的非正统继承者「节奏医生」在抓住了“节奏”的灵魂后进行了自己的创新,两个制作人都更倾向于应用现实乐理知识的做法让他们的游戏跟市面上大部分的节奏游戏明显区分开来。
在我们普遍认为节奏游戏品类发展局限、市场受众小的今天,「节奏医生」用不能再简单的机制——一个按键——向我们送上了一款不是靠眼手协调QTE、而是需要真正不可言说的节奏感来游玩的节奏游戏。而我们也值得拥有更多这样的作品,来让身体的律动在一次又一次的踩拍中得到真正的释放。

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