玩吃鸡的电脑能玩只狼吗?

  作为From Software的社长以及《只狼》的制作人,宫崎英高应该没有想到关于《只狼》是否该有“简单模式”的讨论和争议会持续发酵这么长时间、有这么大的影响。从福布斯杂志编辑的公然“内斗”,到《战神》制作人Cory Barlog认为“辅助选项存在与否应该与游戏传达理念相关”;《神秘海域》前制作人Amy Hennig也不甘寂寞的加入讨论,认为游戏领域不应该有“排外态度”,需要对玩家更包容;PC Gamer的一位编辑更是因为开了修改器玩《只狼》然后发表感想被国外网友群起而围攻,并称其为“欺骗了游戏,欺骗了自己”。

“我作弊打过了《只狼》最终BOSS,感觉良好”

  这场关于“游戏难度”的争论似乎还将一直持续下去,吵不出个所以然。事实上,关于游戏难度的争议是游戏行业长久以来一直存在的话题,“难度选择”不仅仅关系到玩家是否能打通一款游戏,同样也是无数游戏制作人一直潜心钻研的课题,甚至和许多游戏发行商的利益息息相关。

  《只狼》是否该有“简单难度”,既然我们无法从游戏体验、玩家感情上分清楚头绪,那么我们不妨从实际的游戏发展史、设计开发角度以及商业利益上来分析,也许结果会更直接和自然。

为《只狼》增加“简单难度”很容易吗?

  《只狼》简单模式支持者的一个观点就是:不就是多个简单模式,多容易的事儿啊,为什么不做呢?在很多人看来,所谓《只狼》的简单模式,其实还是停留在“数值化”的概念:敌人的伤害血量低一点,主角的伤害血量高一点,彷佛经过如此自己就能从游戏的“恶意”中解脱出来,享受到游戏的乐趣。

  然而电子游戏发展至今,关于游戏难度的设计一直都是开发者们研究和讨论的热点,但是有一点是可以肯定的:通过简单的数值改动来调整难度,最终会破坏游戏的完整性。

  最早的例子可以追述到电子游戏起源的街机时代。在街机游戏大行其道的7、80年代,“游戏难度”是与街机厅老板的收入直接挂钩的。那时候开发者就为游戏设计了难度选项,遗憾的是大部分玩家都没有选择的权力。精明狡诈的老板通常会悄悄地调高游戏的难度,然后坐在角落笑看着一群小屁孩被电脑AI花式殴打、怀疑人生、输掉手中最后一枚币。

  那时候,绝大部分街机游戏的难度设计基本就是简单的“数值改动”:无脑堆怪、改变敌人组合、改变敌人攻击频率、调整伤害数值等等都是简单又有效的方法。很多高难度的街机游戏随着关卡的推进都会有一些常人根本无法通过的场景,技术再好的高手也难免马失前蹄。这也是设计者在提醒玩家:“别打了,该投币了,老板不高兴了。”

  而随着街机的衰弱,街机厅不再人头攒动、门庭若市,老板们为了留住更多的玩家会选择调低游戏难度。于是许多以前难得要死的游戏甚至都能一币通关,甚至还会出现更简单爽快的魔改版本,以前被打的屁股尿流的小孩终于可以花一块钱在冷冷清清的街机厅玩上一个下午。但最终“简单模式”并没有挽救街机被时代淘汰的命运。

没有“三剑圣”版本,估计很多人打不通这个游戏

  随着时代的发展科技的进步,电子游戏也愈发变得更加大众化、人性化,游戏有了更多的存档点、玩家开始有了血量、设计者开始为游戏设计越来越多的难度选择。但事实上如今很多游戏所谓的“简单模式”依然是粗暴的数值改动:高难度玩家要面对枪林弹雨、体验九死一生;而低难度玩家就像在公园散步,游戏的背景和故事显得荒诞可笑。

  摆到《只狼》身上具体来说,粗暴的“简单模式”会严重破坏游戏的整体设计。比如,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅长的就是潜行、暗杀、偷听等,《只狼》也确实将这些特性很好的融合到了游戏中:玩家通过这些手段或是避开不想招惹敌人、或是暗中解决落单的敌人、或是得到一些有用的信息,玩家会感同身受的认同狼的忍者身份。而一旦游戏添加了粗暴的“简单模式”,玩家不需要费尽心机的处理游戏中的难题,一路只需要提着刀丛街头砍刀街尾,那么狼也彻底从一名忍者变成了“开无双的猛将”,不光代入感全无,潜行、暗杀、偷听这些设计者为游戏精心设计的系统也面临被无视。

  《只狼》中存在着许多类似无法被“简单化”的设计,如狼的义肢系统,完全是宫崎英高的怜悯合集,义肢的许多功能都是属于“给穷途末路玩家的怜悯”:斧义肢用来破盾、火义肢用来烧红眼怪、铁伞用来处理特殊困境、哨子用来针对怨灵等等。游戏中苇名家族拥有一招“绝学”:落雷,从天空召唤雷电劈向玩家。无论是玄一郎还是一心都会在最后阶段使用这个威力无比的杀招,此时玩家无论状态还是精神都处在十分危急的情况下,一旦处理不好落雷就会前功尽弃。而设计者也再次为玩家留了后路,“雷返”的设计专门克制苇名家族的这个杀招,玩家遵照提示使出“雷返”不但可以避免伤害更可以直接将BOSS打出硬直,这个前后呼应的设计也可谓是十分精彩。

  但试想一下,当《只狼》拥有简单模式后,这些设计还会被使用吗?

  “砍着砍着BOSS就砍死了,义肢有毛用?”

  “雷返是什么,落雷也没多少伤害啊?”

  “看破学了也很少用,反正少血了嗦口葫芦就满了”

  我想对于向来严谨的宫崎英高而言,打死都不会让《只狼》拥有这样没有灵魂的游戏体验。

调整游戏难度等于在创作第二个游戏

  既然粗暴的数值调整会破坏游戏的设计和完整,那么请宫崎英高先生为《只狼》完整的设计一个“简单模式”吧。既让“手残”玩家能够顺利过关,也要让他们能够体验到忍者的隐忍、BOSS的压迫感、拼刀的刺激感。

  我不知道别人怎么想,但是估计宫崎英高先生听了之后估计只想打人。想要为《只狼》做一个合格的“简单模式”,除了要重新设计各种像上文提到的系统和机制外,更是需要从整体上调整游戏的设计目标、技能机制、场景细节等等。

  如今成品状态的《只狼》之所以在业界广受好评,除了它的战斗系统、BOSS设计,还有一个很重要但容易被人忽视的优点,那就是《只狼》拥有十分优秀的难度曲线,这是一个十分难得可贵的优点,因为它需要大量的反复测试和调整。

  《只狼》的难度曲线体现在“连贯而流畅的敌人教学”。因为《只狼》在战斗系统上的创新,设计者的任务便是设计各种针对性的BOSS,来给玩家进行“特训”:比如前期的总大将是玩家的拼刀指导;赤鬼的出现督促玩家利用火义肢和注意“危”字;七本枪和僧兵则是典型的“看破”老师;而蝶夫人则是做了一次前期阶段性验收,不积极拼刀、喜欢蹭血的玩家有苦头要吃;复国心切的弦一郎不但是一次期中考试,还教会了玩家使用雷返;他楼下的太刀哥让玩家明白见切需要按两次防御。。。

  和魂系列一样,《只狼》有很多“热心授业”的指导老师不断地在战斗过程中刺激玩家去学习适合游戏的战斗技巧,每个BOSS各有所长、风格各异。当玩家克服重重困难站在剑圣苇名一心面前时,已经从最初对游戏懵懂无知的菜鸟进化到了掌握各种战斗技巧、熟练运用义肢忍具、适应了快速攻防转换、对失败心如止水的最佳状态。这都是《只狼》优秀的整体难度曲线所致。

  在一些采访中宫崎英高本人也提到过,《只狼》如今的BOSS设置是经过很长时间精心设计的,是“考虑到平衡性的问题”而反复调整过的。换句话也就是说,如果要为《只狼》设计一个简单难度,游戏需要重新设计一个适合“非核心玩家”的难度曲线,BOSS的特性和出场顺序都要做调整,场景中的敌人布局和精英怪的特性也需要重新考量。

  所以如果《只狼》真的有合格的简单模式,那么对于From Software的开发者来说,等于是要求他们从头到尾再调整和设计一遍《只狼》的流程和机制,相当于又创作了第二个游戏。无论你是否承认,如今的《只狼》就像是一个由无数积木搭建起来的美丽高塔,不负责任地将其中的一块积木强行抽出,都会导致高塔的崩溃、游戏的面目全非。

谁来为“简单模式”买单

  《只狼》当然可以有简单模式,前提是宫崎英高有兴趣或是From Software的开发团队能够长期996。然而问题也随之而来,谁来为做起来一点不简单的“简单模式”买单呢?

  随着《只狼》的火爆和争议,“有简单难度我一定买一份”似乎成为了许多简单模式支持者信誓旦旦的承诺,彷佛是在嘲笑From Software不懂得营销、宫崎英高是榆木脑袋。但其实,作为游戏第一线的制作人和厂商,早就看透了这些空虚的承诺。

  事实就是非动作游戏玩家最终还是不会为动作游戏买单。有简单模式、同样优秀的动作游戏有很多,比如最近的《鬼泣5》,自带多种难度选择、自动连击选项,可以说是瞎按也能打通关了,然而游戏两周200万的销量也只是停留在核心粉丝级别;《生化危机2重制版》不有多种难度选项,卡普空还为游戏设计了动态难度,甚至最近都将火箭炮、机枪这些屠戮僵尸的神器当作额外内容贩卖,但也很难听说有原本觉得游戏过于恐怖的玩家为之买单;同样,和《只狼》相比,同样和风、相对更简单、已经打骨折的《仁王》卖了这么久也只有核心动作粉丝贡献的250万份的成绩。

《鬼泣5》低难度非常的简单

  然而不为硬核游戏买单完全是非核心玩家的“失信”吗?那也不尽然。如同上文所说,能够花心思和精力重新设计各种难度的游戏少之又少,大部分游戏的“简单模式”严重缺乏破坏游戏设计不说,玩起来十分的无聊。

  在游戏设计领域,时常会用到一个心理学上的理论概念,叫做心流(Flow)。心流指的就是一个人精神完全集中时所产生的兴奋和充实感。延申到游戏设计学上,其实就是指一款游戏如何始终能让玩家保持“心流”状态:当玩家的技术超过游戏难度太多,就会产生无聊感;反之当玩家因游戏过难不断受挫,就会更加焦虑烦躁。

让玩家保持在最佳的Flow状态是设计者的首要目的

  心流理论是许多游戏设计者参考的标准,但每款游戏在设计上天差地别、每位玩家之间的认知、技术、性格差异也存在偏差,想要照顾到各个层次的玩家从设计者的角度来说几乎是不可能的。所以从非核心玩家的角度来说,一个不合格的“简单模式”并不会让他们觉得游戏好玩,“稀里糊涂、囫囵吞枣”的游戏体验只能让游戏在这些玩家眼中显得“不值得”与“鸡肋”。

  所以一款游戏该不该有“简单模式”并不是一件简单的事,糟糕的、不负责的“简单模式”最终吃亏的还是玩家自己。而无论是From Software还是宫崎英高,打从一开始他们对《只狼》的定位就和以前制作魂系列一样明确:不走如今传统3A大众化的路线,而专注于服务核心粉丝。原因倒不是From Software不想赚更多的钱,而是作为一个规模、资金有限的日本厂商,盲目追逐一个过于庞大、复杂、不稳定市场的后果是非常危险的。与其费尽心思去讨好那些难以琢磨的大众玩家,不如凭借自身所长的游戏设计能力去维护好核心粉丝、同时争取将一些大众玩家转变过来显得更为安全和实际。

  其实这次关于《只狼》难度的讨论热度是蛮出乎许多人意料的,以往魂系列游戏刚发售时也会有关于难度的讨论和争议,不过讨论的范围和热度都不大。并且《只狼》在实际难度上和魂系列以往作品相比只低不高这一点也是得到越来越多核心玩家和媒体的认同,然而这一次关于《只狼》简单模式的争议却是不断地发酵,光是各大媒体之间的嘴仗和站队就热闹无比,更别提玩家群体之间的争吵与讨论了。

  究其原因一部分应该要归功于如今越来越发达的流媒体的刺激,各大直播平台、视频网站、甚至短视频平台都充满了《只狼》的身影,让许多从未接触过该类型游戏的人们都参与到了讨论之中;而《只狼》本身相对阴沉、黑暗的魂系列相对柔美、明亮的和风也是其能够扩大热度的一大因素。总之作为一款From Software式的硬核游戏,《只狼》受到的关注已经超出了核心粉丝的范围,是这次《只狼》“简单模式”争议的最大原因。从本质上来说,无论对于From Software还是玩家其实都是一件好事而不是一个麻烦。

《只狼》的美术风格贴合了许多国人的武侠情节

  曾经凭借独树一帜的魂系列From Software争取到了一个相对核心的玩家群体,但From Software终究不能永远依靠魂系列活下去,宫崎英高本人其实也已经厌烦了继续制作魂系列游戏。而《只狼》跳出了魂系列的圈子,带给了玩家与以往魂系列似曾相识却又截然不同的动作游戏体验,这对From Software的未来有着重要的意义。

  对于那些想要“简单模式”《只狼》的玩家来说也不用遗憾,毕竟宫崎英高曾在很多场合表示过想要尝试更的游戏主题、更多的新东西。最近爆出他与《冰与火之歌》作者乔治·马丁合作的中世纪开放世界游戏说不定就是一款更加大众化、非核心化的游戏,更别提他还想要做“吃鸡”游戏,想要做“像《荒野大镖客2》那样的剧情驱动游戏”等等。与其玩那些可有可无毫无设计的“简单模式”游戏,找到真正适合自己的游戏类型才是真正能够带给自己快乐的。

哈喽,大家好这里是大能有话说

现在越来越多的,对电脑的配置要求越来越高,大家都知道,像在以前玩个,基本上,每台电脑都可以轻松的驾驭。但是现在很多都需要你的电脑,要有高端的配置,不然是玩不动的,今天大能哥要和大家说的这个事就是和电脑有关,世界上最罕见的一台吃鸡电脑,全球仅有一台,而且是由蓝洞的员工亲手制作的!

大能哥今天要和大家说的这台电脑,是由蓝洞员工自己亲手打造的,而且这台打造这套电脑,也是非常的耗时耗力。大家看它的外观,就能看出和普通的电脑是不一样的,它可是一个专门定制的电脑,外观造型合绝地求生里面的假车库二层楼差不多。

小伙伴们也不用对电脑的配置有多大的疑问了,毕竟外观都已经如此的豪华了,这个配置如果不是顶配就说不过去了,但是要说到这台电脑的稀有程度,那就是独一无二了。最重要的还是它的外形,大家都知道电脑的硬件配置价格都是有价的,毕竟都是明码标价的东西。

最贵的就是自己做的手工外形,而像它这个外形,可是模仿的绝地求生中假车库房子的外形。可以说是个独一无二的外观了,大家还记得林俊杰定制的星球大战电脑机箱吗?为什么能售价这么贵,大部分原因都是因为机箱的外观!

蓝洞这几位员工打造这个电脑的机箱外形,都耗费了数月时间,而且目前这台电脑在全球仅有一台,它是属于专属的定制版本。大能哥相信很多吃鸡的朋友们,也都想拥有一台这样的电脑吧,毕竟这台电脑的外观实在是太好看了,摆放在家里这简直就是一件艺术品!

以上内容纯属个人看法,如有雷同纯属巧合!

本栏目由陈大能独家冠名播出,

  登上2019年TGA舞台的国产游戏《永劫无间》,却在过后饱受争议。那一年,《只狼》热度空前,顺利拿下年度游戏奖项。部分玩家因为钩爪、拼刀和画风上的部分相似性,嘲笑二十四工作室班门弄斧。

  国内玩家群体的意识在这几年有了很大的提升,但骨子里却有着极强的不自信,显得过于敏感。与此同时,伴随外来游戏所带来的文化反噬,让部分人忘了自身的根,像《黑神话:悟空》那段实机视频,都有人觉得里面充满了太多的“日本”元素。

  不过这不是今天要讨论的,我们继续说回《永劫无间》。

  在刚刚过去不久的Steam Demo测试中,《永劫无间》最高同时在线人数突破18万,高居国产游戏第一位,于Steam历史在线人数排名中位列第34位。开启预购后,游戏在Steam上的销量一度超过《双人成行》和《战地2042》等热门游戏登顶。

  相信各位也都知道,《永劫无间》是一款吃鸡游戏。在得知是这个玩法后,我其实比较疑惑,网易怎么就如此看好这个赛道呢?按理说在这个时间点,玩法红利早就消退,冷兵器吃鸡也不是首创,题材红利同样没有真正吃到,一款需要入场券的吃鸡网游,前途似乎不太明朗。

  但事实并非如此。从结果来看,《永劫无间》所取得的成就也是由自身的品质支撑起来的。早在4月份测试时,Steam在线峰值就突破14万人,而6月份更是直接突破18万,不减反增的玩家数,说明它经受住了考验,并得到了不少人的认可。

  今天(7月8日)国服提前一个月开启了公测,正好借此机会,让我们聊一聊这款游戏。

  一、吃鸡还能玩出什么花样?

  我其实早在今年3月份就已经上手体验过了,整体印象偏向正面。

  在主界面,人物和武器建模的精细度值得肯定;整个大地图的环境塑造、光影表现也比较自然得体。当然,如果要求严格一点,其实也有很多刺可以挑,像是禁不起仔细研究的贴图,部分环境音效依旧得不到重视等。但不管怎么说,游戏的画面虽谈不上惊艳,倒也够得到本世代的水准。

  事实上,《永劫无间》是基于Unity引擎开发的。在NVIDIA及Unity的帮助下,游戏加入了DLSS技术,成为首批基于Unity引擎开发并应用DLSS技术的游戏。从实际体验来看,游戏的优化确实比较到位。

  60人的吃鸡玩法本身没什么好谈的,但一些细节还是需要说明一下。比如开局可以在随机划定的范围内自选出身地;局内可以接取一些系统任务,完成后会获得一定奖励;除了生命值,护甲和武器也都有耐久度,需要使用特定道具修复。需要提别指出的是,游戏的打击感真的不差,实际上手后的各项反馈都没有影响到战斗体验。

  游戏的主要看点落在了角色和兵器上。

  《永劫无间》目前共有7个角色,标配一个普通技能和奥义,玩家到达六级后可以解锁天赋系统。从设定来看,不同角色还是有一定的职业划分,比如能隐身的迦南是刺客,能化身金刚的天海像个坦克,能提供治疗的胡桃则是奶妈...

  兵器分近战和远程两种。目前提供6种远程武器,各有特色,像是支持连发的连弩,能精确打击远距离目标的鸟铳,具备大范围伤害的火炮等。但对一款主打冷兵器吃鸡的游戏来说,远程武器很多时候只起到辅助作用,真正的看点在于近战武器上。

  现有的近战武器有长剑、太刀、阔刀和长枪四种,不同武器都有平击和纵击(对应鼠标左右键)两种攻击模式,并且支持长按蓄力变招,像长剑蓄力就会发出一道剑气。玩家根据不同出招顺序可以打出一系列连招,比如长枪蓄力使出“龙王破”命中敌人后,可以接平击或纵击使出“哪吒闹海”。

  同时,作为一款动作游戏,玩家还有闪避、跳跃、击飞、空中斩击、滑铲等能力。如果仅从操作指令来看,《永劫无间》并不复杂,但因为角色技能、远程武器、连招和各种动作要素的存在,以及到位的打击感加持,让玩家有了较为爽快的对战体验。

  二、真正的看点何在?

  仅有以上那些看点其实还不够,一款能够给玩家留下深刻印象的动作游戏,一定会有一些核心机制来支撑起独属于自己的体验。

  在《永劫无间》中,有弹刀这一设定,触发条件为双方同时出刀,看起来有那么点拼刀的意味。但这不足以成为游戏的核心,真正担当这一角色的,是振刀架势的反击机制。

  游戏中的近战兵器会在连续攻击后使出蓝色霸体招式,大部分的第三次攻击(阔刀是第二次)是霸体招式。如果对方在正确时机使出振刀架势,那么我方的武器就会被振落。可想而知,在赤手空拳的情况下与人对弈会多么被动。

  (霸体克制普攻,振刀克制霸体,普攻克制振刀)

  因为振刀架势的存在,高手之间的博弈将不再是无脑依靠武器克制关系和连招压制。猜招,再利用振刀拆招,将会是更加考验意识和反应能力的个人技能,无关乎角色、武器。由此也可以看出,《永劫无间》其实有着相对不那么友好的玩法内核。

  曾备受争议的飞索设定,现在看来也和《只狼》有本质上的区别。

  功能上,《只狼》中钩爪的最大作用在于提升场景探索的立体感,同时为部分关卡设计提供多样化解法。

  《永劫无间》的飞索则能赋予角色极高的机动性,使用上没有场景限制,范围内的物体都能成为位移点,而且可以对玩家使用。平时可以用飞索来强化赶路能力,对战时增强对局变数,打不过时是逃生手段,相对地,也是追击和起手攻击的一种选择。

  能在玩法上形成自己的理解,并将其具象化到游戏中,其实是一件相当不容易的事情。至少在这点上,我们应该给予肯定。

  三、先让更多人接触到

  各位或许听说过《流星蝴蝶剑.net》,这款曾凭借自身极具开创性的即时动作竞技玩法,在问世之初惊艳到无数玩家的国产经典,却因为过于硬核和种种外部因素成为时代的眼泪。但时至今日,依旧有人对这个系列念念不忘。

  而《永劫无间》的制作人关磊,曾在《流星蝴蝶剑.net》里担当战斗策划,负责战斗系统和动作设计,他也在接受媒体采访表达了自己对于这个IP的情结。不少人认为这是一款精神续作,游戏确实也有一些前人的影子,实际却走了一条相对不那么硬核小众的路线,只是继承了动作竞技这个衣钵。

  任何竞技游戏都会对玩家的操作有所要求,动作玩法也讲究反应和技巧,两者结合,注定会有不小的上手门槛。从上文也可以看出,游戏在操作层面的上下限会被拉得很开,这样看来,我好像能够理解为什么是吃鸡了。

  为了不重蹈覆辙,主打竞技的《永劫无间》需要庞大的用户群体作为支撑,才有持续运营的可能性。从这点出发,它需要一个支持全民参与的玩法,才能撑起内在相对不那么友好的核心体验。

  就目前而言,吃鸡就是普及度和接受度最高的玩法之一,能有效降低玩家的认知门槛。他们可能对动作游戏的爽快感和难度没有概念,但一定知道吃鸡的规则和目标。在此基础上,游戏才有可能探索更加深度的内容,像1V1或者小团队战斗这种更适合硬核竞技的模式。

  事实也证明,不断被唱衰的吃鸡玩法依旧保有一定的关注度,只要游戏品质足够优秀,并且有明显的差异化特色,玩家还是愿意一试的。

  《永劫无间》算是取得了阶段性胜利,但对于一款服务型游戏来说,后续的运营才是关键,比如角色和武器的丰富度、平衡性、外挂等等问题。另外还有一点我比较感兴趣的是,网易能否通过它在大众化电竞这个市场获得一席之地?毕竟对一款竞技游戏来说,电竞赛事应该是它的最终追求和归宿,如果缺失,就无法形成完整的生态闭环。凡此种种,就让我们拭目以待吧。

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