为什么现在很多端游宁肯花钱做营销,也不去提升游戏品质?

因为吴亦凡骗了厂商,让厂商以为有大IP,有粉丝就能赚到钱!

这垃圾游戏,后面不叫“大圣”了,就叫“猴儿”吧!(PS:董安膈应你!)

手动狗头,进入正片,action!

这个游戏的宣传手段,就和粉丝经济的小鲜肉电影一样,可见策划也是个粉丝经济的认同者,不过他/她可能没看明白游戏和影视的区别。以及对中国玩家群体的缺乏了解——或者是歧视!

首先说一下,“猴儿”这个游戏已经做好了很久了,好几个月之前,在游戏展上就有请过寅子、女流和现场玩家体验过,当时只流出一部分游戏内容,现场玩家反映除了打击感之类的问题之外,有提到过稍显枯燥,直播间很多玩家弹幕都满腔热情的提意见,(现在想来,包括我在内的观众都是tm瞎操心,人家需要你提意见么,人家根本就不打算改!你们这些韭菜,哼!)不过当时很多玩家和观众肯定都没想到,原来这已经和正式版相差无几了,剩下的部分——还不如测试版....

TMD上楼梯还要读图!!!!我TM看的是上个世纪的生化危机么???我TM@!#¥*&%……

咳咳,上文是说游戏本身质量,说回策划宣传,以“猴儿”这种游戏质量,你不可能让他像鬼泣,之狼一样宣传硬实力技术,(这帮禽兽他们敢么!中国的喷子可不是开玩笑的,喷到**都不认识他!)——可能他们一开始就没这个打算,因为看他们的动作,基本上也是往IP粉丝流量的套路上走的。(PS:寅子,女流,敖厂长都是国内主机游戏的最好ip了,目前还没看到女流近期做关于大圣归来的相关宣传,再次心疼一波无奈玩了一夜垃圾游戏的寅子;敖厂长的情况不清楚,估计他要是早了解到这个游戏这个情况,就凭他“哥们”的财政情况,打死他也不会为钱做这个宣传的!)

既然选择了粉丝路线开局,自己做的孽,跪着也要走完!

第一次游戏展的粉丝支持声让他们觉得自己走对了路(这是一种怎样的智商才能体会到的错觉啊!),实际上他是走了一条暴雪大菠萝3的道路,(那它和大菠萝3作对比都侮辱大菠萝!)客观的说,如果大菠萝3换个名字,其实也是个不错的游戏,暴雪爸爸为了吸引粉丝(吸金)给它这个名字,导致游戏没有达到玩家的期望儿被喷了一段时间(PS:暴雪在这么作都要变成小雪了,暗黑手游事件加上魔兽3重置版的不确定性,以后要成雾霾都有可能,以后搞不好魔兽大佬萨格拉斯都得从坟里爬出来打工)。由此可见大菠萝3这么好的游戏都被喷,更别说大圣这种垃圾游戏了。

至于说为什么选择这个道路,上面说了粉丝经济的问题。近几年游戏产业比较火,chinajoy的现场越来越好(主要cj 的show girls越来越少,我说衣服。。),让一些本来对国内市场有期待的厂商有了想法。

对于一个日本厂商来说,从中国的著名神话历史入手肯定是最有保障的,更何况“猴儿”这个电影本身在国内外口碑都很不错。类比光荣的三国志和三国无双系列,在国内火的4一塌糊涂,HEXADRIVE这个工作室学到了这一点,但是没有考虑到游戏质量才是最根本的东西,剩下的都是锦上添花。最终幻想系列,DQ系列,塞尔达都是原创故事,他们凭什么火遍全球呢,游戏性才是王道!(不是画质!!不接受反驳!)所以说粉丝也不是傻子(这个接受反驳),尤其玩游戏的粉丝。看看近年的惨状和任天堂曾经的困境,可以看出玩家对游戏是很严苛的,你应付玩家,玩家就会敷衍你。在此区别一下追星族,重点就是,明星不会摆在床上让你翻来覆去的,脱净扒光的探索细节和功能性,所以说玩游戏的玩家都是高级粉丝!

总结来说,这个厂商本身就是为了割一波韭菜而来,拿国内的玩家当傻子,这也算是一种歧视吧,愤怒之余有些伤心,希望国人以后,不再有类似为了粉丝经济这种笑话,让国外看低的情况吧。

ps:在此想起牛叔说电影解说的国际票房冠军,粉丝大片《极限特工3》,这个片剧情无限水,就是瞎打,但是人家集结了五大洲顶级明星,范迪塞尔,甄子丹,托尼贾,吴亦凡(电鳗饰演一个王者级别DJ!!!,你永远不会明白为什么一个特工团队需要一个DJ!!!)找个文盲大爷编个剧本,然后人家就是票房冠军。

再附上牛叔对这部电影评论的几句诗,大家可以参考给“大圣”这个游戏的处境和目的。

“这部电影真好看,上蹿下跳就是干”

“明星扎堆阵容强,随随便便票房王”

“费劲扒力找编剧,创作团队满诚意”

“砰砰砰砰突突突,稀里哗啦呜呜呜”

“下回直接来拿钱,我们看片只看颜(IP)”

因为对于大部分公司来说,花钱营销很容易,但提升游戏品质很难。

不请自来,利益相关:狗策划loading

很多人对国内做游戏的人有误区,包括我自己进现在在的这家公司之前也有误区。

这家公司此前曾经是“一帮不会做游戏的人快把一帮会做游戏的人折腾死”的典型代表,好在现在他涅槃重生了。

在一线做策划岗的策划真的不会玩游戏吗?我可以给你一个很明确的答案,NO。

除非是小公司,或者某个综合公司的游戏项目,随便从一大堆简历里挑了一部分组了个团队,开始照着换皮的思路做游戏,否则。

一般来说策划都至少是要有不少的游戏经验的。

因为很简单,伺候一帮玩游戏的策划自己没玩过游戏,拿什么伺候一帮玩游戏的?

我觉得这里有个非常明显的误区是什么,玩家们总是认为策划是不玩游戏的,遂他们觉得游戏垃圾纯粹是因为策划在应付他们。但他们没想过一点,如果策划真的不玩游戏,那他们的目标用户群是玩家们,也就意味着,现在的玩家好骗到拉一帮没玩过游戏的人来做项目就能糊弄过去。

我想这种变相骂自己的手段实在是让人觉得有点搞笑。

好,那么话题说回来,为什么《大圣》会冒出这么个事儿。

我在另外一个话题下回答过这个问题,包括著名摸鱼主播缺哥在玩游戏的时候直言不讳的认为这款游戏跟他印象中04年的某款游戏在风格上非常相似,并且给出了那款游戏的名字。

但可惜的是缺哥确实记错了时间,那是08年动视发行的游戏《功夫熊猫》,是一个轻度ACT+中度平台跳跃类型的游戏,IGN评分7.5。

如果你将二者进行对比,其实可以从美术风格上看出来,这游戏跟当初那个功夫熊猫真的是不要太像。

顺带一提,大圣归来中提到的包括场景可破坏,可利用,大圣拥有很多动作技巧,变形术等等,这款游戏里都有

像到可能是拿去参考原型了的地步

那么这游戏的开发商是谁?HexaDrive

从wiki的履历上看,这家开发商好像挺有料,放眼一看全是玩家熟悉的游戏名字。

但是如果你仔细去查这张表,你会发现,这家名叫HexaDrive的公司所接过的大型项目,有很大一部分都是“移植”,这其中包括《寄生前夜·第三次生日》,《合金装备·食蛇者》。

也就是说,这家游戏公司在原创IP或者根据IP内容进行改编而开发的能力上看,应该是不那么强的。

所以你可以明显的看到这家公司的短板在原创上,而《大圣归来》也确实没啥能移植的。

所以在企划阶段参考某个曾经出现过的,风格上类似的游戏,也见怪不怪。

所以实际上,这款游戏充斥着各种各样的“未完成”,你可以看到匆忙填充的地景,用于demo阶段的怪物模型仅进行一定处理后被复用到正式的游戏中,各种各样的问题接踵而至。

又因为根据之前曾经负责过类似《Okami》这样的游戏,自然也会从这游戏里再借鉴一些经验做演绎,最后做出来的东西嘛......也就那样了。

当然,如果确实这个游戏有足够的时间,做到模仿对象的八成估计也是顶天了。

其实这公司在10-16号猴试玩大圣归来的那个演示里已经透露出很多有关于游戏不行的一些东西,玩家对战苍龙的战斗形式上表现很粗糙,甚至为了增加战斗的变化程度,还要求玩家去跳跃那些浮在空中的平台前往下一个区域。

从演示里已经可以看出来,这个游戏并不值得他的发行价199。但估计也没人想到,大圣归来的号召力能够强大到让这个演示看上去毫无参考价值。

好,那么回过头来,为什么肯宁可花钱营销,也不去提升游戏品质?

我给你一个原因:其实两边都花了不少钱

这么说吧,给一个从小到大都没怎么好好念书的孩子花几个亿几十亿在一个学期内将成绩提升至年段前三,我想除了制造一台时光机或者买通考场老师和出题人以外应该没什么太好的办法。

而对于这个研发团队HexaDrive而言....他们此前的研发经验都是各种各样的移植,独立对IP进行改编并创作的经验实在是太少。你要怎么让这样的一家公司能够制作出3A级别的大作?

所以,你就算给他们几十亿,他们也会在那里磨洋工,毕竟他们没有跨出那一步去挑战和尝试自己没做过的东西。

大圣归来作为中国之星项目背书的东西,游戏本身的宣发价值肯定不会低,自然在营销上不会有太大的问题。而现在的问题在于,负责开发的团队确实能力不行,周期过长。如果给他们五年时间对大圣归来这个项目进行人员扩招和学习,他们或许能够做出更好地版本出来,但从现在的情况来看,他们确实做崩了。

所以,到了诸位玩家的手上,就变成了死抠开发者的钱,拿去做吆喝了。

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