古墓丽影这哪部是崛起和暗影?

《古墓丽影:暗影》还有一个月就要发售啦,单从游戏的预告片来看,不少小伙伴表示预告片里的劳拉小姐姐明显不好看。那么本作小姐姐的人设到底如何呐?随小编我一起来看看吧。

1、预告CG从崛起开始变丑确实是一种策略。

9代那样一个大胸萝莉的形象,确实被女权喷了。这里且先不黑睿智的女权,只想说古墓丽影这个IP在讨好女权这点上做的还是蛮聪明的,他们在满足男性玩家和女权之间做了比较好的平衡。而预告CG作为一个面向社会的广告,政治正确是必须的。于是你们就能看到崛起里那张惨不忍睹的脸

这样一说暗影CG里的脸看起来比崛起的还好一些对不对 这正是营销机智的所在,反正表面上蒙混一下女权,又有多少女权真的会关注游戏实机? 反正当初崛起预告出来时候你们也都是骂声一片,这次还是这样,所以若干年后下一代,毫无疑问你们该骂还是要骂。实机一出来马上一个个***社保

但是摸着自己的良肾说,劳拉哪一代的实机人设让人失望过?哪一代不是结合了本世代最先进的技术和时下最潮流的审美?如果说古墓丽影这个IP有什么自己的文化传统的话,那么劳拉作为一个强力的视觉符号,她每一代都不一样的脸和死宅们对新脸的疯狂期望毫无疑问是这个系列最有趣的特色。9代实机其实我觉得没有预告里的惊艳,不过耐看是真的。崛起呢,预告学精了(丑),实机人设我是很喜欢的,甚至觉得比9代还要耐看一些(脸更接近声优,真实感也非常顶尖)。

以下是目前爆出的一些实机截图,只有背影和侧脸。

侧脸和崛起没什么卵区别,发型也没有,肤色我甚至觉得比崛起要白一点了,和9代几乎一样。(崛起确实是要暗黄一些,可能是在冰天雪地里的缘故)

整体身材,相对崛起做了一些微调,我觉得这三部曲是一部比一部纤细。

9代还有刚毕业的女大学生那种丰腴感 崛起要瘦一些,尤其是腿。胸似乎迫于压力略缩了些。但是臀翘了啊 (本层严重绅士向)

暗影目前这个人设,我觉得经过两代的摸索和效果反馈,他们似乎是把握到一个平衡点了。

腿和臀的比例他们微调到一个蛮舒适的程度了(反正我看着是真塔玛爽)

下面说说你们最关心的胸

非常庆幸从目前的实机图来看,胸是没缩的。

胸其实是我觉得制作组机智应对女权的精髓所在。

实际上,我觉得这三部曲胸大小几乎没什么变化。只不过9代衣服领口最低,崛起迫于压力裹起来了(但依然机智地给你了个叙利亚关让你过瘾),暗影这次毫无疑问又做到了一个平衡。虽然不能用大领口让你文明观球了,但紧身衣依然把线条衬得凹凸有致。

并且你以为制作组真的会不给你任何福利?各位且看下面两张暗影的概念画

你们要的低胸小背心啊!!概念画都画出来了。

难道你们忘了从崛起开始游戏里是可以换装的?

制作组可能让你从一个高领衣从头穿到尾??

他们会不了解绅士的你??

2、说一下经济和人设的关系。

SE什么作风我们参考一下上一部这么定价的游戏就知道了。

《尼尔机械纪元》让我们刷新了三观。女性主角游戏什么是第一生产力?人设啊!

尼尔定价的底气是什么?人设啊!

2B让SE尝到了甜头,知道中国死宅的钱是多么好赚。人傻钱又多,信仰力无限加成。我出钱,你给我好看的小姐姐,似乎没什么毛病。

SE对劳拉下手,有点吃惊却也在意料之中。

古墓丽影毕竟在中国也是人尽皆知的一个IP,劳拉的影响力也是有的,且有无限的挖掘潜力。如果能像2B那样在中国大捞一波,何乐而不为。

但前提是,人设质量必须够硬。

SE这次的定价毫无疑问是经过深思熟虑的,他们对游戏质量和人设的吸引力有着相当大的自信。

我并不是在鼓吹大家预购,我本人对这个价位承受不起。但我觉得这侧面反应出这一代人设绝对不会强差人意,甚至可能出乎意料地好。

综上所述:暗影的实机人设只可能比崛起好,不可能比崛起差。

经过两代的市场经验,这一代的人设会微调到一个令人相当舒适的程度,劳拉的颜值身材只会比前作更好,不可能更差。甚至我可以做一个大胆估测,这次可能是三部曲里让你们最满意的一次。并且人物的性格、台词、内心戏会攀上一个新的巅峰,我们会看到一个相当饱满鲜明的艺术形象。

而我们现在要做的,就是放下眼前的误解,耐心地等一个实机演示。

(本届China joy劳拉试玩开了,然而试玩里劳拉妹子还是满脸的泥orz)

本文来源:百度贴吧 编辑:宅黑真的骚 作者:天菱幻想

本文系用户投稿,不代表机核网观点

在德雷克宣布退休后,他的老相好劳拉,也阶段性的完成了自己拆家拆楼拆地球的主要任务,重启的《古墓丽影:源起三部曲》在《古墓丽影:暗影》的发售后,画上了个句号,那么,重启N次的古墓丽影,这一次是重启成功还是依旧蓝屏呢?

《古墓丽影》这个超级大IP,历史实在悠久,中间的事情也是太多,但本期节目是《古墓丽影:暗影》的游戏测评,所以我们直接进入主题。《古墓丽影:暗影》自打上市,就遇冷,这也让许多本该购买的小伙伴,从准备剁手豪华版的烧脑状态,变成了寒冬万年的观望状态。而在实际游玩后,不得不承认的是《暗影》确实有存在一些问题,但好在都不致命,而总结起来,这些问题主要是以下三点。

第一,玩家预期,在9代之后,玩家们普遍觉得重启的《古墓丽影》就是女版的德雷克,但后续的10和11并没有往德雷克的方向去走,而是想走一个自己的“万金油”路线,也就是我们常说的“什么都想做”的路线。ORNX说的好,现今绝大部分的游戏本质上就是复读机。《古墓丽影》10和11就非常好的完成了复读,两者最大的区别可能就是10代主雪山,11代主丛林了,所以你要是指望《古墓丽影:暗影》等于《神秘海域》的话,你一定会失望。

第二,优化问题,在画面上《古墓丽影:暗影》是十分赞的,虽然这一作中,丛林占据了绝大多数的视觉部分,也让绿色成为了游戏的主流色,但是在场景设计与美术设计上,制作组可谓是给我们带来了“五彩斑斓”的绿!只要你设备够好,效果全开后,要景深有景深,要材质有材质,要细节有细节,要建模有建模,配合上场景的固定镜头切换,这个绿,可以说是绿的非常有道理,如果要来一场关于绿色的美术设计比赛,《古墓丽影:暗影》绝对是名列前茅。但很可惜的是,就算你设备足够好,能跑全特效60帧,但游戏依然在特定的地方,会出现卡顿现象,可能出现在加载时,也可能出现在A地点跨越那道小门到B地点时,卡顿的没有任何征兆也没有任何道理,就算是SSD也不好使,我只能暂且认为是因为游戏画面太好导致的了,还希望后续可以尽快上线补丁。

第三,就是节奏一款游戏最重要的就是节奏,什么系统,战斗,剧情,都要排在其后。而很可惜的是《古墓丽影:暗影》在节奏的把控上,正巧就是一个教科书级的失败案例!正如前文所说,《古墓丽影:暗影》想走一个什么都有的路线,而一般小厂想这样走,基本就是作死了,但是《古墓丽影》不同,它是超级IP,它有那些制作的预算,但从结果来看,正因为预算充足,什么都想做的思路导致了游戏节奏上的分崩离析,关于游戏节奏的问题总结起来,也主要体现在3个点上。

第一点就是电影化叙事,是的没有错,《古墓丽影:暗影》的主线流程,就是想走一个电影化叙事的思路,或者说是一个《神秘海域》的思路,刺激!紧张!爆炸!一个区域接着下一个区域的关卡式设计,让你体验一场轰轰烈烈的古墓探险!至于为什么说电影化叙事在这款游戏中是一个问题,不要着急,后面的内容会做出解释。

第二,古墓探索,11依然延续了祖传下来的“小古墓”,你到达一个区域后,随着探索,这块区域会出现各种“小古墓”或挑战以及支线任务供你游玩,自己探索区域,发现新古墓,进去探险,完成挑战,解开谜题,获得奖励,显然是好的,但毕竟这么大的区域,游戏又里里外外藏了不少古墓,没有引导是不行的,比起《荒野之息》那种爬到高点用望远镜先行观察一波的设计来说,《古墓丽影:暗影》选择了非常传统的方式,也就是通过地图,标记引导,说的通俗一点就是,它会变相的成为一个变种的“清点式”玩法,只是地图相比开放世界来说小了很多而已。

第三,就是难度曲线,如果一款游戏在官方默认的正常难度下,不能给玩家展现出百分之90以上的玩法与设计,那显然它是失败的,因为如果能让玩家觉得游戏有趣的难度集中在困难或者最高难度,那么这些难度档,反倒应该成为默认的难度才对,毕竟又不是什么动作游戏,或者拟真游戏。而《古墓丽影:暗影》的难度档位实在是多,甚者它们影响的除了战斗,更包括了解密难度,一周目后,新游戏+也更是没少,换句话说,制作组似乎非常想让玩家来进行二周目。

而实际上呢?确实如果你想找到《古墓丽影:暗影》的乐趣,那么你是绝对需要一个高难度的二周目才能非常好的体验到,那么问题就来了,既然我们说了,游戏默认的难度应该是游戏最好的展示难度,那么为什么《古墓丽影:暗影》不这样来?难一点,让人们感受到乐趣不是更好吗?这个时候就要回到之前讲到的第一点了,叫做电影化叙事,如果真的将难度提升,这样的话,游戏全局难度都会提升,在电影化叙事的模式下,显然会让主线变的非常艰难,进而影响了电影化叙事的连贯性与顺畅的体验。

梳理一下,《古墓丽影:暗影》想要成为一个什么都有的现象级3A作品,人人都能玩,人人都觉得好玩,所以它什么东西都有,画面/电影/剧情/战斗/射击/潜入/探索/收集/演出/支线/挑战/解谜/系统/装备/自由/开放,等等,基本上你想要的元素在它身上都能看见,它既想要一个“电影化叙事”,又想要一个充实的GAMEPLAY,但实际上能把游戏性和剧情演出两全其美的游戏,在近10年中,它们屈指可数,而《古墓丽影:暗影》很可惜并不能位列其中。

《古墓丽影:暗影》在这两者的结合上,出现非常老生常谈的问题,这个问题在《古墓丽影:崛起》中就已经有许多玩家们反馈,也就是“清点式”拖节奏的问题,在新一作中,这个问题依旧存在,前期出现的“小古墓”很多都需要后期技能道具来解锁,玩家在当前区域,不断的回头去清除先前区域的“点”,那就非常容易让玩家从“清点”到卸载。

设想一下,在你看电影马上要看到高潮的时候,突然让你回家看一会电视剧,再看一会动漫,然后再回到电影院继续看电影,接着,马上又一段小高潮时,又让你“回家吧,回到最初的美好”,也许《古墓丽影:暗影》给玩家的就是这样一种感觉,配合上游戏的“支线”过于傻白甜以及技能加点升级不明显等小问题,导致整个游戏割裂感十分的强。

所以默认的难度高了,会拖电影化的腿,同时没有丰富的游玩内容会让玩家觉得不值,但有了丰富的可玩内容后,这些内容反过来又拖了电影化主线的腿,在目前《古墓丽影:暗影》的设计框架下,左也不是右也不是,那你会说了,不如像《神秘海域》那样加个多人模式呗?不行啊!因为《古墓丽影》完全不想走上这样的一条复读别人家游戏的道路,就只能自己和自己拉扯了……

说到最后,实际上这款游戏我依然是非常推荐玩家们尝试,因为不管怎样,《古墓丽影:暗影》的底子非常不错!但是前提,你得按照我开的方子来抓药,那就是一周目时,正常难度开局,直奔主线,别的什么都别去管了,要的就是一个纯粹的看电影!在默认的普通难度下,只通关主线,实际上是没有任何问题的,之后二周目,在高难度下,在好好的探索收集,完成挑战,注意之前没有注意到的东西,完美整个世界的“小古墓”,这样一来,你既能把电影看舒服了,又能获得一个充分的GAMEPLAY,岂不美哉!

总结,都说游戏开发商是开发商,发行商是发行商,两者互不牵扯,但实际上这个事儿真没这么简单,只要你看过我们的付费节目,一定不会说出这句话,发行商很多时候都能非常大程度的在制约开发商,有资金往来的就更不用说了,很难说是Crystal Dynamics就想让《古墓丽影》这样,还是说SE看上了现在大火的“标准化市场”要求《古墓丽影》这样,在体验过游戏后,确确实实能感受到《古墓丽影:暗影》有非常多的地方为市场做出了妥协,换个思路,《古墓丽影》之所以不断的重启,又有哪一次不是为了市场去妥协呢?真心希望,以后劳拉可以找到那个只属于自己的闪光点,成为一款个性鲜明的游戏,比起不断重启,不断的妥协,不如让劳拉好好的休息一段时间,重新来思考,这个系列今后应到底该怎么走,时间还长,千万不要眼看着当下什么模式一成功了,就立马往上套,《古墓丽影》这个IP是十分悠久的,而它在新时代,也应该能找到属于它自己散发独特魅力的那个点。

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