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2020年7月9号,正值端游十周年庆,《龙之谷2》(以下称“龙2”)正式上线,没想到这个IP已经活了十年。

作为为数不多的10年端游老IP,《龙之谷》端游将“无锁定”、“3D”、“动作”,三个元素结合在一起,成为MMO又一创新。

游戏也迎来了大爆发,同时在线人数达到72万人,曾经一度和另一款同样由韩国引入的老IP—DNF叫板。可惜好景不长,DNF现今还是国内流水最好的端游之一,而《龙之谷》却早已黯然失色,只能维持日常运营。

传承经典,移动端的《龙2》上线至今,iOS流水累计近700万美元,预计全平台月流水过亿。

盛趣游戏曾表示,《龙之谷》对公司的战略意义在于:受众迭代带来的未来思考。随着历史的变迁,从端游到手游,《龙之谷》的口味也在发生改变,16到24岁的核心用户,不再满足于“强操作”。

而对未来的思考,最新《龙2》给出了自己的答卷:从“无锁定”、“3D”、“动作”的ARPG,到注重组队社交的MMOARPG的演变,更加强调游戏品质,强调兄弟情、热血。这一转型的背后,顺应了时代的潮流,迎合了受众不断变化的诉求。

那么,《龙2》是如何做顺应和迎合的,本文对该作的设计进行全面分析,力求找到这个经典IP的回答。

当时在多人PVE上,市面上这种玩法体验存在明显不足,大都以AI数值、快餐式体验为主,虽声称ARPG,但却没有“A”。

面对相对空白的细分领域,和偏年轻化的用户注重操作性的需求,以“龙之谷”IP改编的首款手游(以下称“《龙1》”)则突出了“A”的反馈,包括一开始就针对游戏核心的怪物Boss副本进行升级优化,对怪物Boss难度做精细化调优。

玩家不再是简单的刷怪,刷数值,而是要及时反应、躲避怪物的攻击,精巧地释放技能,注意按键操作的敏捷程度。最终也使得《龙1》取得了不错的市场效果。

在《龙2》中,甚是如此。AI水平和数值难度的提高,促使玩家对于自身操作能力的要求也不断提高。同时,AI的影响因素还可以促进玩家组合搭配的能力提升。

通过这样的设计方式,实现了用户重操作、重社交的核心诉求,形成了这个IP的核心优势。

《龙之谷》的玩家都自称“谷迷”,而游戏中最让用户喜闻乐见,深刻在玩家记忆中的是和朋友一起打副本的快感。副本中经典的巢穴、龙穴副本,《龙2》中也将其传承下来。

提升AI难度,实际上就是关卡难度。在《龙2》中,笔者总结下来,有两点变化:一是质,二是量

首先牛头人关卡还原经典的近战牛和远战牛,在副本中进行轮流攻击,拿斧头的近战牛,技能更多是在自身范围内进行斧砍;拿枪的远战牛,则是靠远程射击。两位Boss均带AOE伤害,远战的交错攻击设计,要求玩家不仅是提升自身的操作,还需要与队友配合作战。

所以游戏设计上引导玩家团队阵容需要进行合理搭配:既有远战职业,也要有近战职业,挑战副本会更有优势。

事实上,与强调的阵容搭配不同,不同的关卡副本也在给予玩家差异化的战斗体验。如具有三只头的地狱犬Boss,分别自带燃烧、冰冻和触电的BUFF效果,若在此关卡玩家的选择是设计了厚实护盾的牧师一角,则可保护队友,抵御怪物Boss的魔法伤害。

而上升至6人以上玩家组队的龙穴,除了Boss伤害能力增加带来挑战,玩家人数的增加意味着团体配合难度的增加。

多人团队,玩家有更多选择性,比如可以选输出更高或辅助更高,或者输出辅助均衡。在笔者看来,双奶的团队适合面对高难度的龙穴副本,但也意味着少一个输出职业,使战斗时间拉长,而恰巧副本有时间限制,可见,很多的设计都让玩家需要不断通过战斗经验的积累来左右职业搭配,促使玩家感受到更多的策略自由。

二来就是量的变化。地图上“种怪”,在MMO很常见。而在副本关卡中,“种怪”的数量往往是确定值,《龙2》也不例外。

巢穴、龙穴增加前置关卡,在巢穴中前置两个小Boss关卡,龙穴则是5个小Boss,还会伴随几十只的小怪。小Boss和小怪的出现,前期起到削弱角色效果,很好提升了关卡难度。

从另一个角度来说,也是对玩家阵容的一次热身。前期循序渐进的体验,很好的促进团队的磨合,在正式挑战副本Boss时,可以有的放矢。伙伴间的交互,正是《龙之谷》副本核心体验所在,《龙2》目的是进一步强化玩家和朋友一起打副本的快感。

《龙2》进行了一系列的副本优化,杜绝出现角色战力爆表、秒杀Boss等情况,深化战斗的实时操作体验,让玩家充分享受Boss机制带来的挑战。《龙2》相比其他的MMO“更能打”、“更耐打”,正是偏年轻化的用户群体的诉求

现阶段休闲玩法火爆,市面上绝大部分的MMO都在迎合大众口味,推崇挂机推进度的模式。《龙之给2》自动机制消除躲闪能力,而对立面的Boss难度设计较高,要求玩家尽量选择手动操作,迎合玩家重操作的核心诉求

Boss的智能锁定机制,优先锁定高伤害英雄。全场AOE的“群牛奔袭”、怪物Boss的合技、天降神雷、火药桶陷阱等设计,都会提升玩家在副本的挑战难度,赋予玩家更多的机动性操作,而不是单纯地打Boss。

但多人参与下,往往容易带来战场混乱的既视感,《龙2》中似乎也未能有效避免,当玩家同时释放技能,各种光影效果的叠加造成玩家难以准确把握战局的尴尬局面,如何做优化也是该游戏不可避免的一道难题。

对于MMO来讲,剧情任务是不可或缺的部分,《龙2》的活动任务扮演着推进游戏进度,提供可玩内容和资源产出的入口。

《龙2》的活动任务可玩内容非常丰富,接近30项,包含硬核的战斗任务,同时也提供有休闲的玩法。最为典型的是从端游中移植过来的闯关模式,如龙之秘境、封印解除、天空秘境、绝境突破等任务。

爬楼模式(不断刷副本)颇为常见,是现在MMO惯用的强目标感玩法。越往后怪物伤害越强,培养的是玩家以挑战更难为目标。如何让玩家在《龙2》中的多个爬楼模式中感受到差异化体验,笔者认为是游戏的核心元素之一:规则

以龙之秘境为例,该任务于32级解锁,不限体验次数,关卡难度较大,允许4人以内组队参加,虽无时间限制,但死亡后不能复活,且无扫荡机制。

而在30层以内,可拿首次通关的奖励,到了30层以上,不设通关奖励,但因多人参加,额外增加排名奖励,奖励力度更大。

而天空秘境,则在16级可解锁,不限挑战次数,4个秘境,一个4层,共计16层。同样60秒时间限制,死亡不可复活。扫荡机制:次日刷新重置,可扫荡前日通关的所有层数。

综合来看,各闯关任务受挑战难度的影响体验不尽相同。每个模式起始战力要求不一,开放等级也不一;依据角色战力设计体系,层数和层数战力设计也有所不同。起始战力不能设上万以上的战力,不然玩家很难在前期获得很好的收益。每层战力要求相差在1万~2万左右,相邻层级战力差距过大,玩家卡在下一层,出现断层的局面。

第二是游戏进度的影响。爬楼闯关模式的产出基本上就是给玩家有目标追求的消耗升级,用以推进游戏进度,大部分都不做挑战次数的限制,避免影响游戏节奏。

第三就是要追求体验感。几十层的层数赋予玩家可预期的目标,扫荡机制让玩家可略去已通过的关卡,避免枯燥感。另外加入了次日重置的设计,笔者认为能起到正向激励的作用。

一方面培育玩家每隔一天重新闯关,养成爬楼习惯,同时“扫荡”实现了玩家继续推进的需求,还可以获得额外的扫荡奖励,激励玩家玩下去。相比没有扫荡,直接让玩家继续往下,玩家战力不一定能够在次日达到下一层的条件。这样不仅减少资源产出,还会拖慢游戏进度和节奏,造成十分恶劣的生态影响。

《龙2》探索未知的乐趣,不仅在主剧情上得以体现,同样在任务副本中有所显现。

地图的洞窟探索,设置每日3次限制,不可无限刷本,可以选择是否探索,探索时进入关卡打怪。控制日产资源和游戏节奏。

沙漠异闻录的探索亦是如此。设置时间限制,进入场景探索,获取资源。任务包含采集、打怪等玩法。没有任务次数限制,但在探索次数设限,每次只有100个行动值,用于探索消耗,大探索消耗8个,小探索消耗5个,消耗完即结束。

公会任务、狩猎和冒险者之路主攻野外打怪。野外刷怪在剧情任务中也有大量涉及,组队狩猎时间不设限,可参加10次,次日刷新重置。冒险之路同样时间不设限,可参加3次,每次3轮任务,次日刷新重置。

多种任务副本搭配使用,可以丰富游戏的可玩内容,但总结下来,仅仅只是数量的增加,并没有带来质量的变化。探索无法充分调动玩家对未知内容的好奇心,频繁的野外刷怪最终还是会给玩家枯燥感受。和大多数MMO一般,任务副本并没有突破式的设计体验,容易在此系统给玩家造成负面印象。

不过任务玩法通过参加次数,任务量等条件很好地控制日常产出,其重要性呼之欲出。

中国成为手机上的中国,人们的时间越来越碎片化,竞争产品井喷式爆发,抢夺用户时间。移动端用户流失本身就比主机、PC的要快。中低活跃用户所占比重逐渐爬升,这部分群体的诉求已不容忽视。在《龙1》中,中低活跃用户占到近60%。

通过限制日常产出,控制活跃与中低活跃的差距,避免中低活跃用户在游戏中尽失优越感,和在组队社交中处于弱势,而导致这部分群体的核心体验断层。

另外,大量的金币资源和离线经验补偿,也有效地维持这部分群体的游戏进度,避免与活跃用户造成过大差距。笔者也是典型的中低活跃用户,在2万多战力的时候,区服第一处于6万左右,大量夹在中间的玩家,其实战力差距并不大,整体玩家战力体系管控得当。

公会之间的大乱斗。积分赛由会长或副会长在周六日报名,报名后比赛在下周的周三和周五晚九点半开始,十点结束,为时半小时。其中,前10分钟为公会组织准备时间,达到20人的队伍才能进入比赛场,否则直接视为放弃。

符合人数的战队进行两两匹配,匹配规则为不同公会、同一段位的战队。

场内设置5个水晶,占领水晶可获得能量,先达到1000能量的一方获胜,并获得胜利积分,失败则会减少积分。击杀场内Boss和敌对玩家可获得额外积分。积分决定了公会段位和排名。

积分赛为赛季制,以月为单位,月底根据公会所处段位发放奖励。奖励设计如下:0-2999积分,黑铁段位,3000贡献;积分,白银段位,4000贡献;积分,黄金段位,5000贡献;积分,铂金段位,6000贡献;积分,钻石段位,8000贡献;5000及以上,王者段位,10000贡献和“传奇”称号。

2V3非对称性阵营战。其中一阵营会成为怪物,驱使副本原有怪物击败敌方;而另一阵营不仅可通过技能攻击,而且可利用随机出现的陷阱和BUFF效果,击败对方。当积分累计到100则判胜利。

3、攻略要塞和神奇竞技场

12v12的多人团队战。开启时间为周二、三、四的14:00-15:00。场内有4处资源点,占领后每秒可获得资源,累计达1000点资源则获胜。场内在正中位置添加怪物,击败后可变身为怪物进行攻击,战斗力大幅增强,取得巨大优势。

神奇竞技场则采取4V4公平对决。每天定点开启,采用圆形竞技场,双方分别从对立两端进入战场,直接开战,不废话。

比赛设计“勇士积分”,用来积分排名,每周一0点刷新重置。奖励设计如下:参与1次可获得500功勋,2次1500功勋,周累计30次额外获得1000功勋;周累计10场胜利、击败30名玩家、占领10次据点,均可分别获得1000功勋。

多人匹配混战,争夺宝箱。每天13:00-14:00和20:00-21:00开启。开启时间内,可以进行报名,并且可有时间自行取消。占有宝箱后,每隔一段时间掉落强化石奖励。比赛结束,持有宝箱的玩家可获得强化石和骨头碎片。

2017年,非对称性对抗玩法在MMO中还相对匮乏,《龙1》率先切入,在PVP中设计4V1等多种非对称性对抗赛制,打造了产品的又一核心优势。在竞争产品争相模仿复刻时,到了《龙2》又成功将此玩法走向成熟,在绿洲保卫里加入更多竞技元素。不仅是2v3非对称性对抗的绿洲保卫,多人团战的攻略要塞和个人争夺战等PVP也越显成熟。从中同样加入的陷阱机制也十分富含趣味性和合理性。

即时反馈:反馈机制在比赛中额外重要,PVP中的实时反馈,是玩家感知比赛局势和进度的窗口。在《龙2》中,通过实时反馈玩家所获的胜负条件和奖励条件,告知玩家所处的局势,又利用时间提醒玩家游戏进度,间而告知玩家是否采取激进或保守的态势。

如在夺宝奇兵中实时显示手持宝箱的玩家,同时提醒玩家距离比赛结束还有几分钟,让其他玩家有目标、有紧迫性地去争抢。从另一方面对于手持宝箱的玩家来讲,可以选择保守地逃跑,保持优势,直到耗尽时间。

强PVE,弱PVP:《龙2》的核心优势在于组队PVE,带动的是和朋友一起打副本的快感。不管是在游戏交互上,还是在奖励力度的把握上,PVE远优于与PVP。

可以发现组队条件大都是统一时间,不设等级、战力、角色、游戏进度等限制,为的是避免组队切分过度,造成匹配效率不高,玩家感觉这游戏没人玩,破坏了游戏生态的问题。

不足:多人释放技能,大范围的技能光影效果,影响视觉混乱,不知道自己怎么就挂了,boss到底在哪都看不到。

在多人竞技对抗层面来说,MMO还有诸多细节需要突破。第一,弱沟通成为MMO不可避免的缺陷,时间矛盾成为主要冲突。活动任务、各种副本等多种玩法切分玩家时间,不像MOBA只设一条核心玩法,导致随机匹配的路人局情况颇多,沟通变弱。

第二,战力体系的影响,角色能力设计的不平衡性,匹配机制的不对称性,小地图的视野缺失,弱化团队策略的意义。如贤者和法师,技能中带有更多远程控制和伤害,完全克制战士这样的近战英雄;又如匹配机制,玩家参加时间的优先级高于战力,导致玩家在PVP中,出现战力碾压、秒杀的情况,体验感较弱。


设计组队副本的开头难题,就在于组队的效率问题。提升效率,就是让玩家更快的找到队友。如何实现这个“快”?

《龙2》在组队系统中,设计召回和邀请机制,召回可找回之前匹配的队友,邀请又可以邀请好友,在世界、公会和附近等聊天系统发动邀请信息,尽一切可能扩大信息触达面积。除了自动的邀请机制,通过聊天系统,玩家又可主动发言,不断邀请其他玩家。

已经建立信息触达最大面,但还是会存在好友不在线,路人瞧不上等情况,最终组队失败。为了最大限度弥补这一缺失,游戏充分利用其他社交功能。


公会的建立,对组队的效率也发挥着一定作用。好友是熟人社交,粘性强,但数量小,匹配成功的几率不高。世界和附近的人是路人社交,范围广,但粘性弱,可能性低下。而公会玩家之间,如果足够活跃,则是可以从路人社交过度到熟人社交,成为你的好友。一来扩大了熟人的范围,提升匹配几率,二来好友的增加,社交强化带来的是玩家粘性的增强,这才是游戏的目的。

游戏中还设计了公会任务、公会积分赛等活动,加强公会玩家之间的互动。不过并没有加强公会玩家之间的利益。公会相关活动大都为周期开启,资源也按周期产出,减弱公会资源产出的频率,迎合中低活跃玩家的需求。

公会级别主要靠成员活跃度升级,但公会级别对个人利益不做绑定,即公会等级再高,威望再好,也给予不了成员更多的资源,这样一来公会也不会要求成员积极参与活动等强制性行为。休闲的公会生态,带来的是更为放松的游戏环境,同样有效于社交。


与公会不同,冒险团的设计,是更为固定的社交羁绊,大大提升组队的效率。一般的组队流程,往往是一对多,即一人开房间,然后邀请多人进来,效率低下。冒险团的出现,相当于提供了一个固定的场所,将从公会、世界、好友列表中沉淀下来的,经常组队的几个人绑定在一起。

团队设上限人数为8人,可以满足所有副本的条件。即使有一两个不在线,也可以满足大多副本的需要。

冒险团更像是战友团,不像好友偶尔在线就匹配一次,也不像公会玩家嫌弃你战力低,更不像世界的陌生人无视你的邀请。目前看,更多玩家会选择随机加入,为了完成冒险团的任务,而其任务并没有和冒险团的社交属性绑定在一块,导致出现大量社交粘性较差的团体。

另外,一人只能拥有一个冒险团的规则,也导致固定玩家基数的过少。导致一旦团体质量差,满足不了玩家组队社交的需求,就会出现频繁“换团”的问题,带来的不稳定性直接影响冒险团作为固定的社交羁绊的本质。


《龙2》优化怪物难度,强调搭配组队,配合作战。要配合,那就需要交流,实时对战场景下,打字的沟通方式,效率过低。游戏中在战斗中加入聊天系统,设计了实时语音交流,从组队开始,玩家可以充分沟通阵容和战术,到实时战斗下,又可以及时沟通,做出调整和变化。真正实现和队友一起打副本的快感。

在技能成长这块上,《龙之谷》沿承惯用的技能点加点的方式。职业的不同,技能不同,但成长方式确实一致,都需要在各种活动中随机获得技能点,来加成技能。这种方式单指操作即可完成,熟悉且简便。

获取技能点加点的节奏,也符合游戏整体进度。如角色转职是一个重要节点,达成转职等级和完成转职任务即可成功转职。在这一节点下,上个职业的技能大部分就可以完成满点,以应对阶段下的任务难度。而要实现这一点其实难度不大。最为便捷的方式是通过反复测试不同活跃度的玩家等级达到条件的天数,估摸出阈值,在此基础上,再控制每日技能点产出的上限,可以简单的实现这一效果。

在游戏中,装备可拆解为武器和服饰。武器和服饰可提升角色力量、智力、敏捷和体质等属性,可加强魔法攻防和物理攻防。两者均可强化石消耗和龙玉镶嵌来成长。装备的品质设计熟悉的等阶之分,通过参与主线任务和副本获得。其品质越好,提升消耗力度就越大。

当低级强化石不满足需要时,可以进行材料升级;同样,龙玉也可以通过“合成”进行升级。

有趣的是,强化石加成是概率提升的,一次放入消耗的强化石越多,概率越高,巧妙利用玩家的赌博心理。不过强化石不是什么稀有资源,所以概率提升更多的只是让玩家去消耗,平衡产出消耗比。

对于低阶装备转高阶,游戏中采用了“转移”设计,绑定在低阶上的强化数值和龙玉,将数值同比转移至高阶装备,简化且有效地解决了装备剩余的问题。

不过只能单次点击过于繁琐,操作体验上还有可优化的空间。

经典的宠物系统,《龙2》中也复刻了下来。宠物品质按照橙蓝绿分不同等阶,橙色最高,高品质宠物,养成的起始点高,效果越好。在宠物养成中分为升级、升阶和训练、探险。

升级、升阶直接带来宠物属性的加成。升级需要消耗药水资源,药水分为三阶,低阶升慢高阶快。升阶则是实现每次的升级,属性提升都有质的变化。如1阶宠物,升一次等级,属性均+1,如果是2阶,则是+2。

训练是同样是提升宠物等级,强化属性能力,但进度慢,不过无需消耗任何资源。而探险则是获取其他的养成资源,等级越高的宠物,能解锁的探险地图越多,获取资源越多。

通过升阶和训练提升等级,等级越高的宠物又可以用于探险更多资源,形成养成闭环。

不足:宠物技能在战斗中起到一定帮助作用,不过效果不大,造成原因是没有关于宠物战斗数值的反馈。另外只能出战一只宠物,导致多余的宠物都会被玩家进行交易出售。

游戏中还设计了羽翎成长的单独养成线。不过和翅膀外显没什么联系。羽翎分为四种,分别对应角色属性的生命、力量、智力和体力四种属性。同种羽翎,又可以操作合成,两个同级合成升级成一个。

我们知道其实几乎所有的MMO都会在时装等外显上下功夫,以提升战力为引,吸引玩家付费。但别具一格的《龙2》却没这么做。因为受众偏年轻的因素,付费能力弱,且对氪金极为排斥。为了不败坏这个经典IP,塑造好口碑,《龙2》不做这类外显和战力绑定,仅在部分高级外显中投放10个点的固定加成。

但是,团队对于这块的商业之心怎么可能会放弃。外显加成战力,确实是一个很有效促进付费的方式,不过也仅仅是一种方式。《龙2》借助IP的好口碑,转化了不少玩家,通过提升外显精美的品质的方式,包括特效和专属装饰等等,刺激和拉大玩家的购买欲望,影响着玩家在游戏中的优越感。

徽章养成系统的核心则以完成任务的方式提升徽章段位,间接提升角色战力。每天设5次限制,控制升级节奏,玩家可以消耗10钻石多加一次机会。

不过接取的任务大多是野外刷怪。剧情任务、PVE副本和活动任务中,都大量充斥着相同的玩法。过多重复的内容,这点和其他竞品无异。《龙2》怪物难度大,野外耗时过长,更加会加重玩家的枯燥感。

在养成体系上做减法,减少养成点,让玩家不觉得这是一款“肝游”,实则只是一道假象。从另一个角度讲,这也成功地让游戏成长变得可控,减少诸多漏洞的出现。养成点的减少,也减少了养成线,同时《龙2》切断养成线之间的连接,每条线单独发展,不做“面”,避免“搞复杂”,违背“可控”的目的。

每个成长系统都是角色战力不可分割部分,按一定比例加成总战力。成长后期需要消耗的高阶资源,都可以利用大量的低阶资源合成、升级的方式获取,无需氪金,这样的设计方式也解决了偏年轻用户付费能力不足的弊端,让大量零氪、小R也有足够的成长体验。

如果说策划是对产品品质负责,那么运营则是对产品的指标负责,即为产品拉新、促活、留存、转化、变现。那运营活动的主要目的,则是一边实现付费变现,一边实现活跃与留存。

在《龙2》中,典型的付费变现内容分为商城、月卡和限时活动。

在游戏中,钻石作为一般等价物,在商城里进行买卖。商城围绕养成资源作为基础,玩家在这里可以购得底高阶、强化石、龙玉、龙谷印记、装备等资源。另外有固定的时装、坐骑等外显上架,为付费玩家打造优越感。

购买月卡,可以连续30天领取收益,已在玩家心中奠定了它的价值所在,《龙2》也在游戏内设计月卡的宣传语推广该活动。

规则:月卡设计18元璀璨勋章、30元闪耀勋章和98元永恒勋章,迎合iOS的消费价格规则。

游戏内人民币:绑钻=1:10,璀璨勋章,基础+180绑钻,每日额外50绑钻,累计30*50=1500绑钻;闪耀勋章,基础+300,每日额外90绑钻,累计30*90=2700绑钻;永恒勋章,基础+980绑钻,每日额外80绑钻,无限期。

月卡和每日礼包活动绑定,拥有勋章,可以另有绑钻加成,刺激玩家多次付费

每日礼包设置有三:1元、6元和12元,分别可获得一定数量的1-3级强化石、1-2级自选龙玉、低至高阶龙谷印记,每日每个可购买一次。

璀璨勋章,购买1元礼包,可得10+5绑钻,购买6元,可得60+10绑钻,购买12元,可得120+20。闪耀、永恒勋章可以此类推。

而为了强化玩家多次付费欲望,购买礼包还能“开宝箱”。宝箱设计也有巧妙之处。宝箱为消费叠加宝箱,即礼包消费越高,次日宝箱奖励力度越大;消费0元,则仅有少量金币奖励的基础宝箱。相应的价格条件也十分合理,分为1元,6元,1+6元,12元,1+12元,6+12元,1+6+12元,包含了玩家可选择的所有条件,只要玩家购买礼包,均可拿到宝箱。

除商业化的付费活动之外,游戏内的经济体系还囊括了以活跃和留存为目的等价交易功能和运营活动。

《龙2》中设计了一个庞大的交易所功能,是利用其他物品资源进行物物交换的场所。一端是集市和好感度商店,玩家可以通过完成任务等条件,积攒贡献、功勋、金币等道具来兑换所需的成长资源,控制非R和充值玩家之间的差距,实现玩家为成长目标而活跃。

而另一端的交易行则是继续深挖付费。交易行遵从自由竞价的原则,玩家之间自由标价,用钻石买卖自己的资源。没有定价标准,极容易出现低价高品质的物品,诱导非R玩家向充值玩家转化,扩大充值玩家池。

不只是氪金才能变强,另外游戏中也有不少免费的促活类活动。

《龙2》力邀周深作为其形象代言人,还以周深为题,设计前期任务,捆绑大量的物品资源,以满足玩家前期消耗。任务之外,还有以副本活跃为目的的,如征战系列,7日更换一次目标副本,统计全服通过人数为条件,发放全服奖励。每日定点领奖的“女神祝福”,都是为了增强玩家对游戏内容的粘性,提高活跃度。

付费活动的层层绑定,实现流水长流,又因为沉没成本的存在,既能达到付费的目的,也能提升留存。

充值活动是等价物的产出,而商城、商店则等价物的消耗。有增有减,持衡经济,促进玩家不断付费和消耗。

奖励内容设计都是核心养成资源,付费后玩家战力有明显上升,优越感十足,但画面表现不佳。宝箱在界面上显示有两个,后者其实是前者的预览,但很容易让玩家误以为可以开两个宝箱。

游戏里一开始拿“皇室勋章”命名月卡,贴切活动题材,但是玩家并不知道这是游戏loading上宣传的月卡活动,导致收费走下。后面在“皇室勋章”后加上月卡二字才解决这个问题。

与养成体系一样,《龙2》在角色上同样做了减法。战士、法师、射手、贤者,一共四个,比前作减了不少职业。减法的背后,同样是更好地控制,避免问题层出。

而角色采用的风格一直都是沿用Q版设计。Q版的背后,并非是单纯按正常比例进行缩小,而是要在还原IP角色的特点之上,进行缩小。

另外《龙之谷》端游和《龙1》已经奠定了基础,《龙2》更多的是做还原和品质升级。如精灵族的箭手,发型、妖耳和头饰,都和《霍比特人》的精灵十分相像。

再到技能表现上,不同职业的技能,有不同的特色表现。如法师的冰主“控”,“火”主“攻”,贴合常识,很好理解。在表现程度上,“暴风雪”的设计运用冰块的材质起到冻结的视觉效果,“地狱火海”运用喷火的特效起到燃烧的特点。又如战士作为近战职业,主要是贴身技能,技能表现主要呈现以贴身范围的视觉效果。

职业转职后,技能表现也越强。如法师的“冰刃”,转职后习得强化后的“冰刃”,在表现上冰刺的材质增加了不少,更为密集,玩家可以直观的感受到角色的成长。

在游戏界面上看,《龙2》选择了与前作不同的设计风格。图标上不再使用前作那样绚丽缤纷的形象设计,而是统一做简约,图标标签化,保持风格一致性。简约设计背后的原因,则是要突出游戏的世界观,让玩家充分享受这个冒险世界的风采,增强玩家冒险的代入感。

在叙事表达上,《龙之谷》长达10年的IP,构建了一个成熟完整的世界观。在《龙2》中更是前所未有地强调这个冒险世界的故事。“这个世界大不一样”的slogan作为产品核心卖点,也表明游戏对叙事的重视。

围绕叙事五步法来看,《龙2》则是后续剧情的延伸:时隔多年,巨石碑之门的封印变弱,邪恶的力量即将冲破入口。而拯救世界的先知萝丝却遭遇不幸。为了帮助先知,玩家在游戏中化身为一名冒险家,踏上正义的旅途。

从剧情的铺垫上,《龙2》营造了一个冒险的世界,更好地让玩家作为冒险家进入角色,让老玩家再一次体验经典。这也正是这个IP想表达的内容,从而达到了叙事的目标效果。

这个世界有兽族、人族、精灵族等不同的种族,各个种族并不和睦。游戏在玩家冒险的旅途中,设计了野外刷怪和怪物副本的游戏机制,十分贴切这个故事的设定,不会让玩家觉得突兀。

对于材料的定义,笔者认为,材料是帮助叙事传达给玩家的感官介质。如视觉的上的建筑材料,听觉上的音效。

在游戏中,不同的地域有着不同的风土人情。通过IP的世界背景,我们知道,故事中的凯德拉地处温热气候,商人往来和佣兵驻扎的城邑,所以这里到处都是绿色的植被,可以发现不少的商人商铺和军帐等材料。

有了宏大冒险故事背景,配套合适的机制和材料,相当于这个叙事作品已初步成型,如同一个雕塑作品,已经塑造成大体模样了。那么接下来,就是勾勒细节,使其逼真。这个环节上,就得遵循“整体-部分-整体”,可调整可变量的原则,运用叙事的技巧做细节调优。

在一开始讲到,玩家作为冒险家,是为了唤醒先知萝丝,拯救世界的,但是需要使用贤者之石,才能唤醒。而冒险家并不了解这点,由此踏上寻找破解方法的旅途。

这个旅途,是这个故事的整体,而过程,则是有局部剧情组成。按照可调整可变量的原则,通过以剧情任务为主,英雄羁绊和冒险手册为辅的技巧设计,实现细节的调优,丰富故事内容。玩家要寻找贤者之石的破解方法,唤醒先知,需要历经诸多局部的剧情任务。剧情任务可以往下累加,也可以替换变化。每完成一个任务,离目标就更近一步。

英雄羁绊是屠龙六英雄的过往,照应历史;冒险手册是当下世界介绍,呼应现在。玩家在不断解锁每个局部剧情任务的时候,又借助英雄羁绊和冒险手册,帮助玩家把握过去和现在的整体。

有人说游戏是玩具,也有人说游戏是商业工具。但从美学的角度来讲,游戏更像是文化艺术。那么对于《龙2》来讲,这种文化艺术的所在价值是什么,为什么端游和前作都叙事了,最新作还要更加强调这一点。笔者认为,它是延长IP的生命周期的最高性价比。延长游戏生命周期的方式有很多,比如更新新版本,请明星推广,又或者不停地做促销活动。但是这些方式,时间都不长久。只有文化是长远留存的。塑造优质的文化内容,成就了《龙之谷》十年IP。

从对游戏的整体分析中,我们看出其中不少的取舍和克制。无论是去除VIP,还是做外显与战力属性的分离,《龙2》都迈出了艰难的一步。同时为了很好地把控游戏机制和平衡性体验,也有不少减法策略。

迎合受众口味,《龙2》找到了答案。但做到社交和操作的全新升级,给予玩家超前的体验,它似乎还有很长的路要走。这可能也是MMO的下一步棋。

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