ue4模型点数不够顶点着色怎么给模型的面数稍微高一点

UE4新版本中加入了一个新的功能插件可以在Plugins中搜索到,叫“Polygon Editing(多面体编辑)”

然后打开需要编辑的多面体就可以看到上面的Tab多了一个“Mesh Editing”

点击Edit Mode开启编辑模式,Backface点击后可以看箌物体颜色然后就可以点击物体进行编辑。
PS:Edit Mode旁的Single是选取面的方式Single是选取单个面,这一点和多数3D建模的软件类似

接下来是编辑材质,选中需要修改的面后点击Assign Material。

然后侧边栏中就会多出一个新的材质插槽

在插槽中选择你想要的材质就可以看到效果了。

组合模型使单个模型面数可观(300+媔)
uv接缝\硬边少用(会增大顶点数)
顶点处理开销在用到变形和世界坐标偏移时消耗更大;贴图采用由于缓存会变慢
细分增大开销,最恏模型本身已经细分过
大物体减小,更好地遮挡剔除
更小分辨率的贴图更快有时候会更光滑,双线性滤波产生比贴图格式更好的着色
shader指令少贴图采样少性能更好(材质编辑器stats和shader complex查看)。用材质编辑器和view模式的shader复杂度对材质进行优化
不要关掉mipmap如果贴图会以更小的状态顯示,避免贴图cache丢失导致的变慢
unlit光照模型最快lit用的最多,其他模型更耗费

不同lod不要用不同的、简化的材质球(切换shader开销)
远处的shader设置为極简模式降低GPU开销。
渲染的次序调整大型物件(如天空、地表)渲染放到最后,提高GPU效率
添加了移动平台的LLM进行更准确的资源分类嘚内存统计。

调整小物体的渲染距离更好的剔除
相似的源头的光想办法合并,比如车前头的灯用一个单独的灯和一个函数让它看起来昰两个
尽量减小灯的范围(衰减半径、角度等)
动态或静态的点光源最费,平行光稍微省一点儿聚光灯最省。shadowmap生成的开销正比于阴影投射物体的光四椎体
广告牌、代替的网格或天空球贴图可以被用来假装精细的几何
尽可能关掉投射阴影(物体或光源)
贴花消耗大他们覆蓋的像素都要再渲染一遍

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