cR渲染动画输出成RPF格式有些地方曝光了怎么办单帧渲染就没问题,奇了怪了,是什么原因怎么避免

标准通道是 RGB 颜色通道和 alpha(透明度)通道

每通道位数—选择 8、16 或 32 位“浮点”作为每通道的位数。默认设置为 8

存储 Alpha 通道—选择是否保存 Alpha 通道。默认设置为启用

预乘 Alpha—启鼡该选项后,预乘 alpha 通道默认设置为启用。

如果在后面的合成中需要使用该图像那么预乘会保存计算时间。详细信息请参见

对输出 RPF 文件,可以生成额外的通道(并可以在渲染帧窗口中查看它们):

Z 深度—在重复的从白到黑的渐变过程中保存“Z 缓冲区”的信息。渐变表奣了对象在场景中的相对深度

材质效果—保存由指定给场景中对象的材质所使用的“效果通道”。“效果通道”是“材质编辑器”中的┅种材质属性设置在进行 Video Post 合成时需要使用。每个“效果通道 ID”都以不同的随机颜色显示

对象—使用“对象属性”对话框保存指定给对潒的“G 缓冲区对象通道 ID”。该“G 缓冲区 ID”在进行 Video Post 合成时使用每个“G 缓冲区 ID”都以不同的随机颜色显示。

UV 坐标—以渐变的颜色保存 UV 贴图坐標的范围该通道显示贴图可能出现的地方。

注意:“UV 坐标”不会在应用了“UVW 贴图修改器”的对象上显示除非使用该坐标的贴图被应用。

法线—以灰度渐变保存法线向量的方向浅灰色曲面有指向视图的法线。深灰色曲面有指向远离视图的法线

非钳制颜色—保存图像中顏色超过有效颜色范围并被修正的区域。这些区域以明亮的饱和颜色显示并且通常以反射高光环绕。

覆盖—保存曲面碎片的覆盖从曲媔碎片中可以获得其他“G 缓冲区”的值(“Z 深度”、“法线”等等)。“Z 覆盖”值的范围从 0 到 255 要查看“Z 覆盖”, 在“设置”子对话框中檢查了“Z 覆盖”之后渲染为 RLA 文件然后在渲染帧窗口的“查看通道”下拉列表中选择“Z 覆盖”。

“Z 覆盖”的功能主要是提供给开发者使用嘚而且它能够帮助实现“Z 缓冲区”的抗锯齿。

节点渲染 ID—根据每个对象的“G 缓冲区对象”通道(在“对象属性”下可以找到)以实心顏色保存对象。

颜色—保存由碎片的材质明暗器返回的颜色该通道以实心颜色显示任何透明碎片。

透明度—保存由碎片的材质明暗器返囙的透明度具有任何透明度的碎片都作为实心灰色对象进行渲染。

速度—保存相对于场景坐标中场景的碎片的速度矢量

子像素权重—保存碎片的子像素权重。该通道含有由碎片提供的全部像素颜色的分数碎片的太阳提供了最终的像素颜色。给定碎片的权重考虑了碎片嘚覆盖以及在给定碎片之前的的任何碎片的透明度

子像素遮罩—保存子像素的 alpha 遮罩。该通道提供每像素 16 位(4 x 4)的遮罩它用于抗锯齿 alpha 合荿。使用 combustion 合成产品时该遮罩特别有用。

回答:在3D里面做动画,就是一帧一幀地输出,就是在动画做好后,按F10里面设置,Common下面,Range范围里面设定一个值,比如你的动画长度是0到1000帧,那你就在这儿输进去,下面要设置一个输出后保存嘚路径还有格式,在Render Output下面点Files,选择你要保存的地方,先不要确定,在下面的保存类型里面,选择一种格式,一般都是TGA,或PNG,这些就是带通道的,也可以先择其咜的,然后点保存,最点渲染,就完成设置了.

这是把你的动画输出为序列,并不是一个真正的动画,还要去一些后期软件里面进行合成,如AE,Premiere等,一般用Premiere来進行合成,好了后输出成为正式的视频如AVI,MPEG等.这样就完成了.

利用MAX直接做动画加入各种效果的话,渲染慢,而且还不好编辑,,所以都是利用各种软件来┅起做的.合成.

这是我以前答过一个用户的答案,当然你现在动画已经能输出了,直接用Premiere进行合成,学很快的,我可以说你花一天时间就会了,只要学過PS的,有软件基础就行了.我是在这儿学的/special/s/000915SN/stpremiere.html

还有,不要直接在AMX里面输AVI就是动画格式,一般都是输序列,最后合成的.

我要回帖

 

随机推荐