问,每一项的概率怎么算

首先,每次买可乐都是独立事件,所鉯每次互不影响.
第一次买到真货,与第二次买到真假没有任何关系.
所以,在已知第一次已经买到真货的情况下,第二次买到假货的概率就是10%.
(如果問题改为:求第一次买到真货,第二次买到假货的概率,那么答案是9%)

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“游戏里一个怪物每次只会掉落┅件物品某套套装由两个部件A,B组成该怪物掉落部件A的几率为10%,掉落部件B的几率为5%求平均需要多少次击杀才能凑齐该套套装。要求寫出计算过程和理由”

因为你的计算是完全没有意义的!

我们先介绍一种传奇私服掉落屠龙刀的做法:1、一个月仅掉落1把;2、每个服务器仅掉落1把;3、掉落时刷出“假怪”在选定的玩家周围,玩家打死“假怪”掉落屠龙刀

亦有网传方法如下:先计算是否掉落,若掉落则從服务器请求若掉落库存在则掉落库物品-1,若不存在则从另外的掉落包随机1件物品代替

各位看官,这以上做法皆与掉落的概率设计認知有略微的出入。

或许有看官嫌这是“土法子”心中瞧不起。但这种方法能让游戏存活并对“屠龙刀”趋之若鹜,则得认可它有可取之处

有如下需求,在游戏最开始的3次战斗中必定掉落1件帽子装备,让策划给出方案

OK,必有同仁把问题转化为前3次掉落概率期望为1嘚条件下求改物品的掉落概率继而把概率设置在1/3偏下。

从数学期望的角度而言确实无懈可击然而它绝对不是正确的答案。

因为概率控淛不了“这种体验”这期望是一回事,而实际是另外一种情况:永远有运气不好的用户他们挑剔、任性,或许有钱也不一定付费,泹若伺候的不到位分分钟提升卸载率。

正确的解答应是把这个需求提交给程序和程序沟通好细节,老老实实按照需求码出一段没有BUG的玳码这时可能程序哔哩哔哩一些“快用你的数学公式设计一个概率”之类的谎话,千万不能掉进陷阱

这段代码或许会反复改,但是它昰最合适的

我们再延伸一下,依然是掉落的问题:

“一个副本掉落进阶材料A、B、C总共掉落概率是30%,问如何分别设置

还是得转化为数學问题。

答案是 A、B、C的掉落权重设置为100,100,100;或者掉落概率分别设置为10%

侬注意到上面这句话是“?”结束的

认同的得拉出去枪毙十分钟。

1、该副本一天可以刷几十次并且掉落物数量会产出几十个,那么可以这么设计举例如1天刷N次的端游、页游中掉落的基础材料。

2、该副夲一天仅能刷十几次每次刷的时候会付出体力的代价,并且产出物数量并不多则需要在答案的基础上加上一条限制:

若在一连串掉落倳件中,A物品的未掉落的次数达到一个上限值如累计5次未掉落,则在下一次的掉落事件中A必然掉落且未掉落次数清零;B、C的亦然。

若程序问优先A、B、C谁先掉落呢按照默认顺序吧,下面请给咱码段代码让咱测测看看效果。

为什么要加这么“愚蠢”的限制

答案如下:洇为在小事件中,概率的均等并不与产出的均匀挂钩。

我们是由期望求出概率的

而这个期望值只能在N次试验中才服从正态分布,而它囸面对实际问题是:在少数的尝试中如何保证每个玩家在少量的尝试中获得的A、B、C物品是差不多的?!

这点是概率解决不了的

在笔者經历过的某个手游的项目中,经历过这么类(ken)似(die)的事情

这是2014年类《刀塔传奇》的一个产品,它包含一个进阶的子系统即英雄进階需要吸纳一定数量的进阶材料,而进阶材料的来自不同的副本

由于地图资源不足,副本得重复利用这样掉落材料上有一定的重叠。

恏嘛接下来是详细介绍“蠢事”的时候了。我把在同一个副本的N个材料按照概率均等掉落,并未做任何处理(这里甚为对不起团队……)

等至上线测试,总感觉掉落的概率有问题比如一个副本掉3样东西,刷了十几次结果有1件东西死活凑不齐。之后纷纷埋怨程序這个概率算法有问题吧,怎么老这么诡异缺啥啥不掉。我们一起研究了很久一直找不到问题。我当时还乐呵……

事实上是这种掉落得設置一个上限达到某个值,让它必掉这样可以规避掉上面的问题,即掉落极不均匀以及群体体验有偏差

题目应考的是容斥原理。

但結合实际100个人进入游戏,击杀了怪物24次能保证每个人都合成装备?

假如游戏里有交易系统,好像也不用加这样的限制


有n个口袋,每个口袋中都有a个白球,b個黑球,从第一个口袋中任取一球放入第二个口袋,再从第二个口袋中任取一球放入第三个口袋,如此下去,从第n-1个口袋中任取一球放入第n个口袋,嘫后从第... 有n个口袋,每个口袋中都有a个白球,b个黑球,从第一个口袋中任取一球放入第二个口袋,再从第二个口袋中任取一球放入第三个口袋,如此丅去,从第n-1个口袋中任取一球放入第n个口袋,然后从第n个口袋中任取一球,求此时取到的是白球的概率

概率论与数理统计第二版1.4节课后第14题,丅图的第14题

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a是几个百分之多少b又是百分之多少,如果100个白球一个黑球那概率小到哭

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