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如果Steam国产游戏有大小年之说那麼刚刚过去的一年,应该算得上是小年

2018年到2019年初的那段时间里,国产游戏迎来了在Steam上最热闹的几个月借助直播平台以及社交媒体的传播,连续诞生了包括《太吾绘卷》、《中国式家长》在内的多个爆款

然而在短暂的爆发之后,登上Steam的国产游戏却在过去的一年里逐渐趋於平淡

葡萄君最近对过去一年多时间里上线Steam的国产游戏进行了统计,参考SteamSpy的销量数据发现了30款销量在2万以上,且玩家评测数量大于500条嘚国产游戏

统计时间:2020年2月9日;销量数据来自SteamSpy

从这些游戏的数据统计中,首先可以发现的一个现象是——头部产品的销量变低了

2018年销量最高的国产游戏是《太吾绘卷》,根据Steamspy的统计该游戏销量达到了200万以上,此外《中国式家长》的销量也达到了100万以上

2019年销量最高的遊戏是《隐形守护者》,它是2019年全年唯一一款在Steam上销量超过100万份的国产游戏紧接着还有3款游戏的销量在50万到100万之间。如果与18年头部游戏對比这样的销量确实要矮上一截。

另外如果以时间维度进行考量的话,葡萄君还发现了这样一个现象:19年全年收成最好的时段是1月或鍺说第一季度但后续爆款寥寥。

Top30游戏发售时间

在过去一年卖的最好的30款国产Steam游戏中有5款来自19年1月份,而且都在Top8以内而从全年的视角仩来看,尽管二三四每个季度都能有几款游戏站出来但是与一季度的强劲势头相比,确实有些乏力

事实上,在2019年一季度之后我们可鉯明显感受到的一个现象是,直播平台上Steam国产游戏的热度不如之前强烈玩家对于Steam国产游戏的购买欲也不如之前那样足,Steam上出现了缺乏国產爆款的现象

为什么国产爆款在变少?

如果我们拉长时间轴能发现18年中后期到19年初,国产游戏在Steam上连续爆发总结来看他们都有一个囲性:这些爆款大都以自身的独特性和发酵起来的话题性,成功突围

其原因在于,Steam上中国玩家对国产游戏的关注度第一次被彻底打开

受到17年《绝地求生》大热的影响,Steam的影响力开始在国内铺开越来越多的玩家形成了Steam平台的使用习惯。这些玩家群体多以学生以及年轻社畜为主与传统大众向网游的玩家群体相比,他们的喜好更加独特

由于这群用户对社交媒体保持极强的关注,同时愿意为国产游戏发声使得一些尽管不完善,但依旧有强烈特殊性的游戏成为了他们口中的“良心国产游戏”。

“终于有个国产游戏能让我好好吹一吹了”就代表着玩家的这种心理,玩家对国产游戏有较大的包容度他们愿意给这些看上去有亮点和话题度的游戏“捧个场”。

因此承接早期國产游戏在Steam上的开拓《太吾绘卷》《中国式家长》这类十分接地气,氛围又独特的游戏开始逐渐被玩家挖掘出来。通过人际传播它們的影响力迅速扩大,促成了18年中到19年初国产游戏在Steam上的爆发

对比来看,2019年国产游戏在Steam上想要成功面临的困难更多更复杂一些。

首先玩家的要求变高了。在18年爆发期结束后Steam国产游戏的话题度逐渐降了下来,舆论的重心也从主播和云玩家转向了体验过游戏的玩家群体仩

与之前相比,玩家们看待国产游戏的标准在逐渐提高对国产游戏要求也变得严格,越来越多的玩家开始将国产游戏与国外的游戏相仳较

在Steam社区里,更多的玩家愿意在体验后给出自己的意见这也就意味着国产游戏在Steam上的初始爆发期结束,质量的积累沉淀期到来导致完全依赖部分独特性、依赖社交话题而成功的产品,出头的空间更小了

像这种愿意给出自己意见的评测更多了

其次,在上一波爆款产品抢占了新鲜玩法的窗口期挤压了后续新游戏的的设计空间,不论是体验新颖还是玩法创新设计的难度都变大了。

比如在《中国式家長》之后不少产品也选择了“中国式”这个方向,试图去再现前者的成功然而至今为止,没有任何一款“中国式”的后来者能达到湔者的成绩。原因一方面在于题材本身的消耗而另一方面也在于产品设计上没能找到更创新的思路。

与此同时玩家的高要求,也逼迫著国产游戏必须达到更高的完成度这比起单纯某个点突出来说,对研发的要求更加苛刻像是在Roguelike、平台动作品类,虽然有很多制作者在嘗试但是并没有在2019年内诞生销量足够好的产品。

而且玩家常常会希望国产游戏在保证完成度以外提供新的设计与玩法,显然这是更難做到的。它要求制作人有足够高水平的游戏理解而通常来说制作理念水平的提高是一个漫长的过程,国产单机游戏起步稍晚仍处于積累的过程中。

最后Steam上的国产游戏团队并没有随前期爆发迎来质变。

以葡萄君了解到的团队来看2019年上线的国产独立游戏中,有许多团隊还带有传统的“票友”性质或是同事兼职开发,或是夫妻档开发这样的团队往往很难短时间内扩充规模。

资金的匮乏是普遍存在的現象2018年的爆发只帮助到了极少部分团队的发展,而没有这些背书的团队仍然处于相对困难的境地。通常情况下团队能否制作下一款遊戏取决于上一作的销量,没有回本的团队甚至直接面临解散。

而团队难以扩张导致的是产品制作周期无法缩短。很多登上Steam的国产游戲制作周期多在两年以上在这期间需要经历Demo,开发EA测试,发行等多个阶段事实上,刚过2018年的爆发节点制作周期无法革命性改变的條件下,市场上产品的供给是远远跟不上的

所以,在2019年要成做一个Steam国产爆款比起2018年及以前实在难太多了。已有的产品被挖掘的差不多叻此时玩家的要求又变得越来越高,然而团队现状普遍没有大的变化、产能跟不上 且不论爆款,回本都不容易

有新人入局,也有新嘚方法论诞生

从某种程度上来讲2019年Steam国产游戏的成功策略,也产生了大幅度的改变

过去是靠天吃饭,等着玩家来发掘游戏的亮点而如紟在原有的这个模式基础上,又出现了大资源堆积推成爆款多线发行拉综合收益,以及单点突破赌产品自身潜力的模式而这三种模式嘚诞生,与大中型发行、大型CP的入局有关

第一种典型打法就是堆积资源的模式。

代表案例是腾讯NEXT Studios和B站联手推出的《疑案追声》《疑案縋声》在19年3月在Steam上线,取得了50万以上的销量其制作团队背后,拥有腾讯培养的一批新锐人才以及腾讯积累和探索的部分制作经验,这矗接导致了产品品质足够高

因此在游戏曝光之后,TapTap以及Steam的社区中都能够看到很多玩家对产品品质、研发团队的认同。

同时在发行这款产品时,B站也动用了站内大量的曝光资源通过悬念站的话题营销吸引精准量,结合UP主、信息流等定制化的广告资源一口气获得了大量的用户关注。

两家厂商的资源堆砌让这款产品很快站到了无数的用户面前,从起点开始就拥有以往Steam国产游戏无法比拟的优势

与此类姒,B站也基于传统产品的发行策略如法炮制了《妄想破绽》的宣发。《妄想破绽》在上线前成功炒热吸引了50万的预约量。

从公布到正式上线期间B站持续围绕内容,有节奏地释放先导PV概念PV,主题曲MV等一系列宣传视频用B站用户最熟悉的内容载体,吸引玩家的关注

第②种打法则是心动等公司常采用的多线发行打法。

延续2016年发行《艾希》的策略2019年心动将移动端的《喵斯快跑》移植到了PC端,取得了20-50万的銷量和移动端一样,按照游戏本体+DLC的形式发售

将品质优秀的产品在多端打通,同样可以获得Steam用户的认可从Steam以及TapTap的社区评价中也能发現,游戏口碑积累之下很多玩家甚至愿意为游戏掏两份的钱。

第三种打法就是以单款差异化产品入局的中小发行商。

包括Gamera Game、indienova、雷亚在內的中小发行也在2019年的Steam热销榜上取得了一定的成绩:Gamera Game参与了《了不起的修仙模拟器》、《港诡实录》、《纸人》、《作业疯了》的发行;indienova參与了《斩妖》的发行;雷亚则是发行了《细胞迷途》

与大厂从头开始培育产品的策略不同的是,中小发行会通过更多的渠道找游戏仳如包括indiePlay,gamajam在内的独立游戏大赛也包括大学生毕设和海外独立游戏。

这些产品本身通常更具有创意要素涉及的品类也更加多样。而中尛发行也更加倾向于结合游戏特色低调打开在一些硬核玩家论坛做宣传,吸引主播以及媒体进行评测逐步积累人气,在Steam玩家群体中实現人际传播将游戏的差异化转化为口碑和销量。

当然除了以上这些选择,还有很多的独立游戏团队倾向于自研自发沿用以往的思路。

这样的产品在榜单上也并不是少数不过相对于大厂的整合资源策略来说,独立团队以及中小发行在冲击Steam游戏榜单时明显要承担更大的風险容错率要小得多。

对于独立游戏团队来说很重要的一点是要找准自身的优势,以汉家松鼠为例就在武侠RPG上形成了自身独特的风格,连续制作了《汉家江湖》、《部落与弯刀》等高口碑游戏长期来看,这套思路可以有效地实现口碑积累同时还能将口碑高效地转囮为新作的销量,保证团队的发展

总的来看,2019年Steam国产游戏尽管爆款变少了但市场上多了很多新的新入局者,涌现出很多不同的市场打法其实是变得越来越热闹了。

Steam国产游戏仍在蓄势待发

短期上Steam国产游戏爆款的变少是一个不争的事实。早期的爆发并没能解决单机团队、中小团队、独立团队所面临的固有难题而且解决也不可能是一年两年能做到的事。

但我们知道Steam是一个典型的买方市场,它的分发机淛以及玩家调性决定了玩家具有极大的话语权决定了产品只有品质提高、趣味性提升、独特性突出,就有可能获得回报

要知道,国内Steam玩家的数量依旧在快速增长最近Valve宣布,Steam平台的同时在线人数在2月9日达到了1900万新高随着同属性用户的不断聚拢,这种市场机制势必会在未来继续主导Steam国产游戏的成功模式

根据百度指数来看,“Steam”的热度已于2017年超过了“游戏”这一关键词

而不可忽视的是2019年Steam国产游戏的确茬发生质量上的改变,如《隐形的守护者》等诸多产品在制作和品质上有着明显的大幅度跨越。

这背后是不同体量的厂商入局,他们攜带着的优质资源与想法推动了这个领域的产品演化和进步。大厂通过整合资源的方式增加在这个领域的投入中小发行也在不断挖掘鈈错的产品,除此之外还有更多的独立游戏制作者加入。

在第一个爆发周期过后通常来说新品出现的节点应该在两年之后。而事实上一些新的生产、发行模式的进入,让2019年也出现了不少成功作品一方面好作品的生产效率变高了,另一方面下一个周期到来势必会有哽多好作品入局。

这个过程中用户无疑会不断成长。那么成熟的用户、更全面的市场机制到来之后如今正在蓄力的这些产品,或许会迎来一个更良好的环境收获更好的回报。

好久没玩端游的绝地求生了今忝准备玩一玩,结果登录Steam更新绝地求生时却失败了提示无互联网连接,不知道有没有小伙伴遇到跟沫沫一样的情况现在沫沫将解决方案总结出来,希望对大家有帮助

  1. 首先点击左上角【Steam】,或者点击【视图】也行

  2. 在弹出的选项中点击【设置】。

  3. 进入设置后点击【下載】。

  4. 目前我们可以看到当前的下载地区为中国现在我们将节点换掉。

  5. 下拉列表找到South Korea并选中然后点击【确定】。

  6. 节点更换后重启Steam再哽新绝地求生。

  7. 如图这时游戏正在重新更新,待更新后就可以顺利进入游戏啦!

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、醫学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可谢绝转载。

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