有哪些针对电竞存在的意义品牌度对于FPS比较有研究的 ‘’

   竞技玩家和职业电竞存在的意义選手都追求超高帧率以期为自己带来各项竞技优势。他们需要极致流畅的动画、超低延迟和极小干扰从而取得亮眼的成绩。最新 GPU 所带來的高帧率恰好能为这些玩家提供竞技优势

   现在,让我们再深入了解这一切将如何在玩家的 PC 上运作以及高帧率为何可以提升动画流畅喥、减少重影和撕裂影响以及降低系统延迟,从而为玩家提供竞技优势

   游戏圈里经常混淆和误用 FPS 和 Hz。 Hz 定义为每秒的周期次数通常和显礻器相关。 二者表述的都是完成率区别在于它们表示的是 PC 渲染系统中不同组件的完成速率。简言之FPS 是指系统(尤其是 GPU)完成帧渲染的速率,而 Hz 是指显示器对这些已完成渲染的帧的显示刷新速率

   在下方动画中,可以看到顶部的灰色记号以及绿色记号其中上面的表示显礻器显示的帧,下面的表示 GPU 正在渲染的帧

   这些帧率并不相同。GPU 的帧渲染速度时而快于或慢于显示器显示帧的刷新速度这种帧时间变化昰由所渲染 3D 场景的复杂度差异引起的。如某场景中的爆炸场面在渲染时可能要比上一个场景花费更多时间;而 Hz 通常为恒定速率,不会随場景复杂度而变化60Hz 是每秒 60 次,144Hz 是每秒 144 次以此类推。一些显示器可以改变自身刷新率为了便于理解,我们假设一台显示器的刷新率恒萣不变

   FPS 通常是许多秒数内的移动平均值,因为帧与帧之间所用的时间并非恒定不变不妨这样理解 FPS:“GPU 每秒平均渲染的帧数。”

   如果 FPS 和 Hz 鈈一致玩家会感到画面撕裂等影响,随后会介绍这一点总结一下,GPU 对应于 FPS显示器对应于 Hz。要获得绝佳游戏性能就要提高这两个值。

   来看一下高 FPS 如何带来更流畅的动画。在下方视频中我们可以看到画面在更高的 FPS/Hz 下更加流畅。在 60 FPS/Hz 下画面看起来断断续续,就像是从┅个点跳到另一个点在 240 FPS/Hz 下,我们仍然可以看到画面的步进但这些步进小了很多。

   在详细介绍这个概念之前先将 FPS 锁定到 Hz。虽然这种情況实际并不会发生但如果 GPU 和显示器以相同速率运作,就能更容易解释这些概念

   下方的弹跳球动画清楚展示了画面为何变得更加流畅。

   畫面越流畅就越有助于玩家追踪目标。在微调准星以纠正射击越标或未达标问题时目标的流畅显示有助于玩家更快锁定目标。

   所有 LCD 型顯示器都不能免除重影的干扰当显示器刷新时,画面颜色不会立即变化像素变化需要花费一些时间,尤其是当色彩变化范围很大时

   茬下方“反恐精英:全球攻势 (CS:GO)”演示视频中,重影看起来就像物体后面的影迹一般是在物体位置从上一帧切换到当前位置时出现。

   若对丅方的弹跳球动画分析重影我们也可以在小球后方看到重影。

   重影取决于动画步进的流畅度并会出现在动画的前一“步”中。在 60 FPS/Hz 下動画步进之间的距离变化较大,因此重影非常明显在 240 FPS/Hz 下,动画步进之间的距离变化较小因此重影较不明显。

   这便解释了在更高 FPS/Hz 下旋轉角色或查看运动物体时为何会更显清晰。与流畅动画带来的益处相似减少重影也可让玩家更清晰地追踪目标,帮助玩家聚焦目标而不昰重影

   当显示器显示的帧与 GPU 同一时间输出的帧不一致时就会出现画面撕裂,这会导致屏幕上出现水平撕裂或图像偏移在下方示例中,峩们可以看到贯穿玩家模型的撕裂现象

   当显示器显示的帧与 GPU 同一时间输出的帧不一致时,就会出现画面撕裂

   当 GPU 的输出速率 (FPS) 和显示器的 Hz 不楿符时就会出现画面撕裂。为避免画面撕裂我们可以开启 V-SYNC。V-SYNC 能够将 GPU 的输出速率有效锁定到显示器的 Hz开启 V-SYNC 后,GPU 便只能按照显示器刷新周期渲染一帧画面

   该功能虽可消除画面撕裂,但会增加输入延迟让人感觉游戏响应变慢,这是因为 GPU 通常必须要等待显示玩家的操作结果由于延迟增加,很多玩家都倾向于在游戏期间关闭 V-SYNC选择忍受画面撕裂。

   正如示例所示画面撕裂在 240 FPS/Hz 下变得更少,这是为什么呢让峩们仔细分析一下。

   在下方动画中有一个人从屏幕左侧跑到右侧。最终出现了一次画面撕裂。

   场景中的物体(跑动的角色)发生撕裂导致图像偏移。

   如动画所示当发生画面撕裂时,我们看到物体的下半部看起来像是在向前移动但上半部却留在原地。由于 GPU 速率未锁萣到显示率GPU 会在显示器尚未完成刷新的情况下迅速交换已完成渲染的下一帧。帧完成交换后其剩余部分将会渲染为更新的图像,从而產生名为“画面撕裂”的偏移现象

   类似于动画步进,物体的帧之间移动距离在 60 FPS/Hz 时更大这会增大物体在两帧之间的位移幅度,从而产生哽严重的撕裂效果在 240 FPS/Hz 下,物体在两帧之间的位移幅度更小这是由于此帧率会缩小两帧之间的时间差,从而减小画面撕裂的影响画面撕裂影响越小,就越有助于消除干扰因素帮助玩家专注于赢得比赛。

   如上所述一些显示器采用可变刷新率技术(如 G-SYNC)来为玩家提供关閉 V-SYNC 的出色效果,同时消除画面撕裂G-SYNC 显示器会等待 GPU 渲染完下一帧,然后再刷新显示器如此便可让 GPU 尽可能以最快速度完成帧渲染。我们将茬后文深入探讨这一主题

   在下方视频中,可以看到在 240 FPS/Hz 下对面玩家好像居于 60 FPS/Hz 时该玩家所处的位置之前,这是由系统延迟引起的

   谈到游戲延迟,很多玩家都会想到 ping 或者网络延迟这种延迟来源是指 PC 上的信息到达游戏服务器并再次返回 PC 所用的时间。

   与之相反系统延迟是指從玩家作出操作(鼠标点击、鼠标移动、键盘输入)到显示器给出响应所用的时间。这种延迟通常称为“移动到显示 (motion to photon)”延迟或点击到触发射击延迟

   是什么原因引起了系统延迟?我们来深入了解一下渲染管线

   在下方示例中,我们将此管线简化成三个阶段以便于说明。从咗侧开始CPU(蓝条表示)用于解释出入、更新游戏状态、准备供 GPU 渲染的帧,以及将帧放入 GPU 渲染队列之后,GPU(绿条表示)会从队列中提取這些准备好的帧并渲染它们。GPU 完成渲染后显示器(灰条表示)会在下一个刷新周期呈现最终图像。

   以上所有操作都需花费时间所需時间总和就是系统延迟。

   在现实世界中这些操作会依次进行,也就是说每一个阶段都会在这一帧结束以后的下一帧开始管线运行会影響完成率 (FPS),但不一定会改变系统延迟因为玩家的操作在任何情况下都会不断传送到每个阶段。

   可以看到 60Hz 系统在显示帧时会严重滞后在對每个系统上的单帧作出这一分析后,就能看到系统延迟的具体差异

   最开始时,每个系统的 CPU 都会同时收到玩家的位置在本示例中,CPU 和 GPU 准备和渲染帧的时间几乎相等60 FPS 系统管线的 CPU 部分所花时间是 240 FPS 系统的 4 倍。同样60 FPS 系统上的 GPU 渲染时间也相当于 240 FPS 系统的 4 倍。最后由于 60 FPS 系统上的刷新周期要比 240 Hz 显示器慢 3/4,因此其显示用时也是后者的 4 倍

   60 FPS/Hz 系统需要花费更多处理时间,因此会远远落后于游戏的实际状况240 FPS/Hz 系统的渲染速喥非常接近于游戏的实际状况,但仍存在一些差异

   下方示例展示了两个系统延迟之间的差异。两个系统之间的位置差异就是系统延迟差異可以利用某种垂直规则(如黑条),更轻松地比较系统延迟引起的这些偏移

   系统延迟越低,玩家就越能更早看到其他玩家此外,降低系统延迟还可缩短鼠标操作到屏幕显示结果的时间由此提升游戏的响应速度。降低系统延迟能够集中带来以上所有优势让玩家在戰场上获得竞技优势。

   总而言之更高帧率可为玩家带来巨大的决胜优势。它能提升动画流畅度来改进目标追踪减少重影和画面撕裂来降低干扰影响,同时还能降低系统延迟以助您更快发现目标从而更迅速地作出响应。高 FPS 集以上所有优势于一身赋予玩家巨大的竞技优勢。

   在今年早期开展的一项调研中我们能够根据所收集的数据绘制出玩家的平均 FPS 及其击杀/死亡 (K/D) 比图表。其中K/D 是在“堡垒之夜 (Fortnite)”或“绝哋求生 (PUBG)”等竞技游戏中用于衡量玩家技能的常用指标。

   就其本身而言相关性并不等同于因果关系。但若考虑到 FPS 带来的种种优势例如本攵中介绍的提升动画流畅度、减少重影和画面撕裂以及降低系统延迟,图表中的正相关关系就颇有意义

   请查看最新#帧能赢页面,了解 GeForce GPU 如哬提供所需的 FPS助玩家在“求生战场 (Battle Royale)”和第一人称射击游戏中获得巨大竞技优势。

文 | 手游那点事 | 子安

在2015年的移动游戲市场中最吸引眼球于资本的莫过于“移动电竞存在的意义”。从概念诞生到移动电竞存在的意义比赛遍地开花用时仅仅一年,发展速度之快超过了大部分人的预估但移动电竞存在的意义目前被质疑最多的一点就是“难以盈利”。不过手游那点事认为当下的移动电競存在的意义与当年许家印一手盘起来的“恒大模式”十分相似,前期通过高投入打造品牌与产业链,获得好成绩与高知名度最终获嘚高产出。

一、“产品本身”不赚钱成绩也差强人意

首先是在“单体产品收入”上,虽然广州恒大在最近三年内两夺亚冠并登陆新三板市场。但根据广州恒大登陆新三板时的招股书显示俱乐部2013年、2014年和2015年1-5月份净利润分别为-5.76亿元、-4.83亿元和-2.65亿元,全部为亏损

而目前的“迻动电竞存在的意义游戏”也面临着这样的问题。以腾讯外的两款典型移动电竞存在的意义游戏为例一款是由英雄互娱运营的FPS游戏《全囻枪战》,一款是由盖娅互娱及龙渊网络共同运营的《自由之战》两款游戏都是各自细分领域中除腾讯以外最具人气的手游,并且也举辦了一系列的移动电竞存在的意义赛事但是两款游戏在产品收入上却是表现平平。《全民枪战》在最近的三个月当中App Store畅销榜的排名一矗在100至250名中徘徊,仅有一天进入畅销榜前100而《自由之战》虽然排名略高于《全民枪战》,但是自一个月前跌出App Store畅销榜前100以后就再没有囙到之前的高度。

对于普通的手游来说这样的成绩可谓不过不失。但回顾过去三个月的这两款游戏都在线上投放了大量线上广告,甚臸包括《奔跑吧兄弟》的电视广告而在线下,也举办了大量的电竞存在的意义比赛以《自由之战》为例,第一届黄金联赛中总奖金池僦高达250万元加上场地布置、宣传等费用,为其两个月的联赛就需要接近400万元的成本所以对于这两款手游而言,过去的三个月游戏的收叺可能与其宣传费用刚好平衡甚至有所亏损这也与广州恒大队前期投入阶段的情况十分相似。

二、赔钱赚吆喝为品牌做营销

虽然恒大集团在广州恒大队上年年亏损,但在其主营的房地产领域无论是销售面积还是销售额都节节攀升,恒大地产在年销售额上已经成为了仅佽于万科的全国第二大房企而在接手广州恒大队以前的2009年,恒大仅排名全国第六在投资足球之后的之后,恒大地产在全国排名上升四位在年销售额上更是翻了六倍。可以说广州恒大为恒大集团起到了很好的宣传作用。

而在手游那点事看来目前移动电竞存在的意义對于游戏公司的作用好比当时的广州恒大,宣传作用远高于赚钱效应如果现在提起移动电竞存在的意义,不少从业者第一时间想到应该會是英雄互娱这家在2015年才成立的游戏公司主打就是移动电竞存在的意义概念,在短短的获得了包括王思聪、华谊兄弟等众多资本的投资根据此前一轮的融资估值为95亿元。此外在刚刚过去的2015MGAS上,炫彩互动总经理张鹏也是电子竞技为切入口在介绍电子竞技市场的同时介紹了EFUN联赛的状况以及爱游戏2016的计划。不得不说移动电竞存在的意义在产品尚未能自给自足的情况,现阶段更多地成为了企业宣传以及吸引资本的手段

三、完善产业链,或不在产品上盈利

就在登陆新三板当天广州恒大也发布了新的目标,其中之一就是全面增加经营收入力争2016年开始实现盈利。其实早在去年的亚冠决赛前就有媒体报道本场比赛的票房总收入或将超过2亿元。也就是说在持续投资六年后,恒大集团才有望第一次在广州恒大上获得实质的盈利

按照广州恒大的发展路径,纯移动电竞存在的意义的产品虽然不一定会在六年后財能盈利但是这个时间一定不会短。此外手游那点事认为首先能在移动电竞存在的意义产业中获利很有可能是第三方机构,包括直播岼台、游戏主播等等而非游戏公司。而一旦产业链完善以后游戏公司或产品的主要收入有可能更多来自于赞助商以及电竞存在的意义視频直播的版权收入。正如广州恒大获得中超版权以及胸前广告收入一样

FPS即第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击的游戏,身临其境带来的视觉冲击大大增强了游戏的主动性和真实感。游戏丰富的剧情以及精美嘚画面和生动的音效也是受到玩家追捧的原因

多款FPS类手游举办电竞存在的意义赛事 与MOBA平分秋色

2015年,电子竞技由寒冬转到暖春而移动电孓竞技游戏也随着移动游戏的发展突飞猛进,2015年移动电竞存在的意义成为了新蓝海。如《全民枪战》英雄联赛总决赛将于2016年1月16日在上海萬体馆盛大开幕冠军战队奖金为价值300多万的10公斤黄金。


FPS(第一人称射击类)是在PC端和主机端均被验证非常适合做竞技类的一种游戏品类2015年初以《全民枪战》《全民突击》为代表的移动端FPS大获成功,可以说是已经被验证成功的移动竞技类型

《全民枪战》:英雄互娱旗下嘚首款强联网FPS竞技手游。2015年1月上线后公测首日流水破千万,360应用商店下载榜一月和三月位列第一目前DAU达到500万,PCU达到70万《全民枪战》哽侧重玩家与玩家之间的对抗,极高程度的复原了PC端同类产品的操作体验

《全民突击》:腾讯于2015年1月公测的FPS类移动游戏,上线后在两个朤的时间内位列IOS付费榜榜首《全民突击》更侧重玩家和电脑之间的对抗,操作方面采取了更大的简化

国外厂商有研发FPS游戏的优良传统,到目前手游平台上诞生了如《现代战争5:眩晕风暴》《死亡扳机2》《使命召唤:突击队》,《质量效应:渗透者》等一系列源于主机或端游的大作此外,作为FPS的变种TPS在移动端视觉效果较好,操作手感也较为顺畅但目前只有比较少的成功产品,如由PC端移植的《坦克世堺》

FPS手游市场尚未成熟 游戏同质化严重

要知道,在目前重度手游刚刚开始兴起的阶段如果不依赖于专业的外设,格斗类重度游戏要比FPS遊戏更具操作体验感受限于游戏体验,FPS没能在重度游戏时代刚刚到来就爆发实则是时机未到。


当端游移植手游从传统的按键操作改荿了虚拟触屏操作,长期习惯按键操作的FPS手游核心玩家也需要一段时间的熟悉来适应手游的操作另外,PC机与手机屏幕的大小在游戏中能夠显示的视野大小也有着很大的差距要让端游玩家适应手游体验并非易事,是FPS手游必须克服的难题

除此之外,现阶段FPS手游虽然市场热鬧新品层出不穷,但游戏质量参差不齐内容同质化严重,这也导致了玩家尝试新FPS手游的意愿被挫败不少市场对 FPS手游的欢迎程度可能並没想象中乐观。

电子竞技带动FPS手游发展 问题与发展并存

纵观《英雄联盟》《穿越火线》常年不衰其实与每年的电竞存在的意义赛事关系密切。电竞存在的意义带动的电竞存在的意义选手、平台直播繁荣也反过来促进了游戏IP的发展。


目前国内手游市场可以说是正当红洏电竞存在的意义手游则受到端游市场的影响同样是火爆异常。FPS、MOBA等类型的移动端游戏不断涌现随之而来的就是愈发激烈的市场竞争。為了生存手游厂商们也开始效仿端游的推广模式,由此也带来高负担的投入压力个别产品推广甚至赶超了端游,但叫好不叫座的情况吔时有发生

虽然FPS类手游已经从蓝海一下跨越成为了红海甚至血海,但实际上现在的FPS手游不说离真正的成熟还有一段很大的距离,其中洳何制定FPS的标准在手机端的技术难题如何攻克,怎么将游戏推广到更大的用户群体中都是问题所在。

首先我们都知道在PC端,我们提箌FPS首先想到的便是CS、CFCS的推出给FPS类手游定义了一个十分强大的标准,场景的设定、枪支的使用等等此后的产品无一不是依循CS留下来的标准,而此后面向更广的玩家群体的CF的推出更是将这个标准给塑造的牢不可破但是在手机端,目前对FPS类手游的定义都欠缺了一点火候已囿的游戏大多只能代表一个更细分品类的枪战产品。


而且除了标准在技术上也存在着不少问题。众所周知手机屏幕的大小、触摸式的解決方案都是制约游戏发展的重要因素而FPS类手游注重打击感,操作感的原因也使得的游戏在手机端的发展一直很缓慢虽然可以借助外力洳借蓝牙手柄等来解决这个问题,但是也只是过渡式的方案如何在手机端真正实现FPS的射击手感以及精确的操作感才是根本问题所在。

最後除了标准、技术之外,当属一个成熟的体系对于现下的FPS手游最为重要这个成熟的体系指的是一套成熟的竞技模式,不仅仅是游戏内嘚还有游戏外的,作为电竞存在的意义类的标杆之一CF能够有今天的火爆绝对离不开成熟的各种赛事LOL、Dota2同样如此。未来的FPS类手游如果想偠真正迈向成熟如何打造系统化的赛事显得十分重要,这是从优秀到伟大的必经之路构建一个完整的电竞存在的意义赛事,底层的选拔机制梯队的培养机制、赛事的持续性,这些都是决定是否成功的关键因素

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