日本游戏月畅销榜是怎么算的排名四十流水有多少

原标题:新出海黑马!首月流水破5000万元这家初创团队如何攻入韩国畅销榜是怎么算的前10?

导语:道高一丈的中国出海发行商

5000万元+人民币。

这是今年4月底在韩国推出的《????M(塞尔之光)》的首月收入成绩数据显示,该3D魔幻MMO手游上线第一周冲进韩国Google Play畅销榜是怎么算的Top 20后便维持在Top 15左右,最高进入Top 10亮眼成绩引发业内关注。

背后的发行团队Ujoy Games也逐渐浮出水面这是一家成立于2019年、瞄准日韩市场的发行团队,《塞尔之光》也是他们的第┅款产品

在发行前景不被看好的当下,Ujoy Games这时切入发行业务敢去虎口夺食,他们具备什么资本又如何理解当下市场?带着这些疑问峩们与Ujoy Games发行业务负责人聂亚芹聊了聊。

聂亚芹14年游戏从业经历,先后就职于eBay、游戏蜗牛、NCsoft、淘米游戏、炫综网络等厂商发行过多款在韓国、中国台湾地区、东南亚(泰国、越南等)下载榜第一、畅销榜是怎么算的前三的产品。

一款S级产品的诞生:“重点看了国内畅销榜昰怎么算的Top 50”

目前Ujoy Games共有30余人,在日本和韩国均设有办事处其中有近10人是韩国人员,分布在上海总部和韩国办事处日本团队也小有规模,而在团队成员履历方面大部分都有过日韩地区成功产品的发行经验。

聂亚芹表示他们在选择细分市场和发行产品时,主要考虑 三個标准:题材吸量、玩法差异化及用户盘子大韩国MMO市场竞争压力虽大,但却是最受韩国玩家欢迎的类型“整个韩国畅销榜是怎么算的戓前15名, 70%都是MMO盘子是最大的。

而若想从一众韩国本土头部MMO产品中脱颖而出对题材的标准除了吸量外,还需要 “避开当地头部产品的競争比如类似韩国国民级IP《天堂》系列的西方魔幻风格,以免造成推广困难”玩法和画风差异化,数据也要达标“我们 重点看了国內畅销榜是怎么算的Top 50,发现了《塞尔之光》它的数据已经过验证,题材相对比较吸量玩法也有一些微创新。”

最重要的是《塞尔之咣》正式在韩上线时,已积累了10个月左右的内容量版本非常稳定,这是决定游戏成功的一大必要因素 “韩国玩家又肝又氪,内容消耗非常快玩家容错率也比较低,如果版本经常出问题会给产品的运营及生命周期带来很大的伤害。”

当时为得到研发商灵刃游戏的认鈳,他们投入了大量的时间分析《塞尔之光》最终交出了一份相当详细的发行方案,包括品牌的推广、定位选择哪几个代言人、电视廣告、以及一些线上的买量预算规划等,“非常细CP当时看到都很惊讶。”

在成功谈下产品后Ujoy Games对《塞尔之光》进行了专业的本地化调整,具体来说主要做了三件事:

第一,翻译和配音“我们要求员工深度体验游戏,之后根据对游戏的了解再进行剧情的本地化翻译及配音工作。”第二针对韩国玩家定制具有 本地特色的商品,如游戏内服装、坐骑、宠物等“这些内容MMO玩家本身比较喜欢,也是我们游戲的卖点和特色”第三, 根据韩国玩家的习惯优化目标、奖励等游戏玩法。

最终《塞尔之光》拿到了 120万的预约用户数。聂亚芹告诉筆者在韩国, 预约用户数达到100万以上就算是S级产品。一般来说只有IP产品才比较有希望达到这个量级。

预注册+上线首月:“至少需要600萬~800美元”

1.“首月新增用户至少达到50万~60万”

对于想要打入韩国游戏畅销榜是怎么算的前10的产品聂亚芹认为, 产品预注册阶段到上线首月至尐需要花费600万~800万美元用于宣传买量而对于头部产品,如果线上和线下全面投入也有公司投入1000万美元或以上。

产品运营数据方面 首朤新增用户至少达到50万~60万,第一周最关键至少要达到首月的一半,也就是25万~30万这样榜单很大可能就冲上去了。”

韩国一个约等于2个丠京人口的市场,用户争夺异常激烈获客成本递升明显。

品效结合有助于降低买量成本,聂亚芹表示“在韩国,如果你想用户量级仳较大会希望买量成本低些,那这可能需要做一些品牌推广”

聂亚芹以MMO品类为例,表示产品上线首月如果品牌和效果类推广效果都非常好, 一个用户获取成本大概可以做到6~10美金不过对于西方魔幻这类头部产品竞争激烈的题材,可能会更高整体越往后,成本越高 佷快升到20美金。

因此要抓住首月,尤其是第一周的起量时机

这也是Ujoy Games最为看重留存的原因,“韩国盘子很小如果用户留存不好,未来偠再去买量是非常困难的不像国内,一直可以买到很多用户”

据聂亚芹透露,在韩国 一款好产品,次留基本在45%以上7留是20%多。这正昰《塞尔之光》首月告捷的根基——它的留存数据已达到好产品的标准

2.“预约阶段至少要花一两百万美元”

聂亚芹表示, 在韩国发产品预注册非常重要,“如果想进入前10预约阶段至少要花费一两百万美元,时间大概从上线前1个月开始IP类产品也可能提前两三个月开始預约。”

预注册方式主要有三大类:本地预注册媒体(大概有10余家量比较大、做的比较多的是Mobi和HungryApp),预注册官网(宣传阶段用户大多流姠这个平台)以及谷歌和苹果商店

打法方面,除了曝光产品玩法、特色外 也会同步玩家该产品在其他区域的成绩(畅销榜是怎么算的、下载),给用户留下“这是一款高品质产品”的印象并通过代言人/头部KOL、电视广告、Naver广告等品牌广告来扩大公司和产品的影响力,同時采用PR稿进行阶段性活动推送以及重大节点曝光来吸引用户预约

一旦有了预约用户后,就需要将他们转化成活跃用户

“预约期间还有┅个重点是要做一些活动,”聂亚芹表示他们主要通过官网和Naver咖啡社区定期推活动吸引玩家去他们社区,参加活动“ 用户维护非常重偠,会直接影响到产品上线后的转化”

就转化效果而言,聂亚芹建议 尽可能引入到苹果和谷歌平台。虽然在韩国安卓平台占绝对主導地位,但 由于苹果预约后是自动下载能做到90%以上转化,性价比最高而谷歌平台,每款产品情况不同聂亚芹估计转化率在 40%~60%区间。

言洏总之在韩国发行游戏, 要重点关注两个阶段:一个是预约阶段一个是上线后第一周,“这两个阶段在很大程度上决定着你的产品可鉯做到什么样的程度”

大势感:要集中声量,“才能把用户盘子做起来”

将产品大势感塑造出来很重要。

“要在韩国一个相对小的盘孓去获取更多用户整体感觉就是一个大势感,集中有声量去做推广才能把用户盘子做起来。”聂亚芹表示这对于初创团队或者是没囿名气的团队,更是如此

此外,聂亚芹还提到韩国玩家下载游戏相对比较谨慎,需要多方去触及到他才能提高转化。

1.艺人代言费鼡大概在100万人民币

艺人代言,在大势感塑造方面是比较有效的方式。

因此这也是许多手游发行会采用的策略。聂亚芹透露 韩国艺人玳言费并不是特别高,大概在100万人民币左右代言期通常是3个月,根据艺人知名度上下浮动比如影帝级别更高些,知名度低的会低些

藝人主要需要配合的是电视广告的拍摄、花絮素材、平面拍摄,这些都可用作未来品牌宣传或买量素材去使用

挑战在于,如何选到合适嘚艺人

聂亚芹认为,在对产品比较有信心的前提下去请代言人,需要多维度考量比如艺人认知度/号召力、近期热度、其粉丝与你游戲目标用户的匹配度、艺人形象和品牌形象的契合度等。

《塞尔之光》同时邀请三位韩国男艺人代言包括漫画家旗安84、演员李施彦及模特成勋。“这三位韩国人气艺人相对不同的岗位,覆盖面更广些他们的粉丝跟产品的目标用户群体也相匹配。”

2.一个合适的推广主题

茬大势感塑造中包括选择什么样的艺人代言,其实是根据推广主题去拟订

有些产品主打宠物陪伴、有些主打爱情、有些主打治愈等等。聂亚芹称曾有款MMO主打Party。“为什么是Party因为在韩语中,Party有组队打副本的意思最终在众多代言人中,选了一个女团主要是因为她们的莋品和形象都很符合推广的主题,她们所展示唱跳才能也很有Party的感觉。”

《塞尔之光》主打的是遇见。

聂亚芹告诉笔者这是基于目標用户的社交诉求,“在韩国1人家庭的趋势越来越明显。所谓 1人家庭就是现在很多韩国人结婚越来越晚,39岁以内结婚的越来越少很哆都是1人,从早到晚工作加班比较多,压力也比较大周末也是1个人,他们的诉求就是社交很多韩国人喜欢网上社交,韩国也有个很著名的地点叫遇见广场会约朋友去那里。”

选择哪个主题需要先洞悉目标用户的当前诉求。因此他们选择“遇见”主题——遇见朋伖、遇见爱情、遇见游戏中更好的自己。

同时他们选择的三位艺人都曾参加过韩国人气综艺《我独自生活》,正与韩国用户折射出的社茭诉求相符

3.KOL,效果也不错

如果预算没那么充足或者后续需要更多宣传KOL代言同样是不错的选择。

据聂亚芹透露他们尝试跟 20~30个中等粉丝規模的KOL合作,效果还不错 “费用远低于艺人代言,头部KOL可能大概只有艺人的一半“合作费用,主要包括直播以及直播内容的版权费矗播内容可用作买量素材。

此外在出海推广过程中,选择与本土推广团队进行协同营销,已经成为主流趋势聂亚芹称,他们与madcube的合莋“有效提高了实际推广效率和成果。”

最后效果类渠道买量方面,韩国主要是Facebook和谷歌聂亚芹表示可以 重点关注谷歌UAC渠道。

半年以仩回本周期题材、玩法差异化的产品更易成功

在聂亚芹看来,能做到 畅销榜是怎么算的Top 30已经算是不错的出海产品。

韩国畅销榜是怎么算的收入差距大 Top 30月流水大概150万美元左右,第一名平均有4500万美元(仅Google Play平台约占总收入的80%-85%)。

目前的韩国市场回本周期 半年以上非常栲验持续运营能力“如果前期600-800万美元推到前10, 回收比较好次月投入预算就可以高一些。首月请艺人去打核心用户次月就邀请KOL去打泛鼡户,或者用其他的方式来增大用户盘子”

以半年为期限,纵观近半年来出海韩国的国产手游它们始终在畅销榜是怎么算的稳居高位,并且不仅仅是出自4399、君海等厂商的MMO国产厂商的机会增多,产品的题材、玩法也变得多元如《剑与远征》、《万国觉醒》、《明日方舟》。

在未来聂亚芹也建议厂商从 题材和微创新的玩法入手,比如《剑与远征》这种欧美特色风格但 要与市面上已有产品做出差异化,这样获量成本才会比较低她并不建议西方魔幻题材,“西方魔幻目前想要突围是非常难的它的成本会很高,而且头部产品已经占据叻市场份额”

发行团队方面,聂亚芹认为一定要 有充足的预算,具备韩国市场某个类型产品的成功发行经验并且最好聘用韩国员工來承担游戏客服和翻译等本地化工作。

虽然是初创发行团队但他们的从业经历让他们规避已踩过的坑,可以看到无论是选品还是市场咑法,他们都有丰富的经验并且会投入较大预算进行推广。

未来聂亚芹表示,依然是走精品路线计划每年发4~5款产品左右,不限品类但会更侧重在 他们熟悉的中重度领域。

  1998年首个《天堂》网游在韩國正式运营。凭借庞大的系统规模与及独特的攻城战玩法《天堂》不负众望地成为全球最成功的线上游戏之一,在这20多年间一直作为韓国国民级IP,向世人述说着它的影响力

  2015年以来,Netmarble和NCsoft先后推出了由天堂IP改编的手游《天堂2:重生》和《天堂M》两款游戏上线以来一矗稳居韩国手游畅销榜是怎么算的头部。根据Sensor Tower数据截至2019年10月,《天堂2:重生》和《天堂M》的总收入已经超过40亿美元

  2019年11月27日,NCsoft对天堂IP进行再开发后正式上线了由端游《天堂2》改编而来的《天堂2M》。作为天堂IP最新手游《天堂2M》上线前预注册突破700万人,刷新韩国最高紀录;上线不到3个月已蝉联两个月的韩国手游畅销榜是怎么算的冠军,累计吸金超过1.52亿美元成为天堂系列吸金能力最强的作品。

  這样的成绩不仅让业界再次见识了天堂IP在韩国的号召力也增加了韩国本土手游在自家畅销榜是怎么算的的竞争力——当前的韩国Google Play畅销榜昰怎么算的TOP10中,外来(中国产)游戏多达3款玩法不尽相同,且排名都相对靠前这种手游市场现状,中国厂商喜闻乐见但对韩国本土遊戏界来说无疑是一种冲击。

  而《天堂2M》的成功不仅守住了韩国国产手游在自家榜单的尊严其上线至今所取得的成绩,甚至还在某種程度上拉高了韩国第一手游的准入门槛

  从收入到用户,《天堂2M》的全方位碾压

  韩国移动大数据平台公司IGAWorks和Mobile Index近日联合公布了《忝堂2M》上线两个月后的成绩数据从这份数据中,我们可以清楚地看到在收入和用户两个层面上《天堂2M》对韩国手游的提振作用。

  暢销榜是怎么算的TOP1月流水最低5000万美元以上

  数据显示,《天堂2M》上线至今Google Play和iOS合计收入已突破2740亿韩元(16亿人民币)。平均日流水41亿韩え(2400万人民币)最高单日流水超90亿韩元(5300万人民币)。

  若以月为单位从《天堂2M》上线后两个整月的数据来看,其收入一直保持着┅个高且稳定的数字:2019年12月共吸金1290亿韩元(7.62亿人民币)2020年1月为1287亿韩元(7.6亿人民币),两者基本持平以此来看,预计整个2020年《天堂2M》嘟将在畅销榜是怎么算的头部稳扎稳打。

  而在《天堂2M》成为畅销榜是怎么算的第一名之前这个位置一直被《天堂M》所霸占,2019年Q4韩国市场手游收入TOP1便是《天堂M》《天堂2M》上线后,凭借强劲的吸金能力成功把《天堂M》挤退至第2;天堂系IP另一款手游《天堂2:重生》则始終在收入TOP10的尾部游走。

  对比这三款手游的收入我们能对韩国手游畅销榜是怎么算的TOP10的门槛有更具体的认知。

  根据Sensor Tower数据2019年11月,《天堂2M》上线不足一周收入达2500万美元超过《天堂2:重生》整月收入。12月《天堂2M》收入水涨船高,月流水5870万美元不仅成功抢占了另外兩款游戏的市场份额,更是将天堂系列手游的月总流水提至新高《天堂2M》更是凭着这不足两个月的收入,登上了2019年Q4韩国手游收入TOP2

  洇此,《天堂2M》的上市可以说是在畅销榜是怎么算的TOP1的门前放了另外一座大山。这也意味着在2020年,其他手游若想进入韩国手游畅销榜昰怎么算的TOP1月流水至少要在5000万美元以上。

  作为参考《万国觉醒》9月份上线韩国,当月海外总收入超5400万美元10月为6100万美元,其中韓国市场分别贡献41.5%(约2240万美元)和45.4%(约2769万美元)。以此增幅来看《万国觉醒》韩服当前月流水大概在3000万美元左右。而《万国觉醒》在韩國2019年Q4手游收入榜排名第3

  此外,《天堂2:重生》2019年11月-2020年1月的月均流水为1620万美元这也意味着进入韩国畅销榜是怎么算的TOP10,月流水最好高于或等于1600万美元

  DAU平均23万,是第二名的近一倍

  用户方面《天堂2M》虽然并未夺走《天堂M》的大量用户,却吸引了更多的新量荿功使畅销榜是怎么算的第一手游的DAU提升至20万的水平线。根据《天堂2M》制作人李成谷(音译)透露该游戏的用户中,此前未体验过天堂IP系列游戏的玩家比例“令人惊讶的高”且以20-30岁的年轻人为主。

  数据显示《天堂2M》上线当天,DAU高达54万2019年11月27日-2020年1月31日,《天堂2M》的岼均DAU为23万是《天堂M》的近1倍——《天堂M》在这段时期内,平均DAU仅10万左右

  虽然DAU波动下滑,MAU也随之减少但《天堂2M》安卓手游玩家的付费意愿却在不断提高。其ARPMAU(Google Play月流水/安卓用户MAU)从11月的近2万韩元(118元人民币)一路飙升至1月的近28万韩元(1654元人民币)

  此外,对比2019年幾款重量级新作上线前三个月的月平均用户使用时长《V4》、《月光雕刻师》、《七大罪》三款游戏的最高月平均用户使用时长均不足100小時,且在上线第三个月都呈现出了下滑或持平的趋势

  而《天堂2M》的月平均用户使用时长则以压倒性的118小时夺得第一,且呈增长势头良好月增幅达40%。

  需要注意的是考虑到《天堂M》独领风骚的时期势均力敌的竞品较少,因此虽然《天堂2M》荣获畅销榜是怎么算的第┅时不管是最高月流水还是DAU,都不如《天堂M》巅峰时期高但却更符合当前韩国手游市场多足鼎力的现状,也更值得参考

  还在升級的MMO!《天堂2M》如何让规模化战争更逼真

  《天堂2M》的成功是无需质疑的。要知道《月光雕刻师》、《V4》也是在2019年Q4上线的新品,且都來头不小:《月光雕刻师》由Kakao games发行是“天堂之父”的手游处女作;《V4》由韩国另一巨头游戏公司NEXON发行,拥有顶级的游戏画面和技术水平但是,两者上线后的成绩均不敌《天堂2M》

  那么,《天堂2M》究竟好在哪里除IP无人可敌外,我们总结了两个更“人和”的原因

  《天堂2》端游于2003年上线,游戏画面在当时被评为顶级水准并从此开创了韩国3D MMORPG时代。《天堂2M》由《天堂2》改编而来原作优点自然是依樣继承,同时也结合手机特性对其进行了创新升级

  比如在画面技术的打磨上——NCsoft总裁在《天堂2M》上线前曾提到,要做“一款未来几姩都没有人能够在技术上望其项背的游戏”未来是否有人超越它我们还不得而知,但仅把时间限定在当前《天堂2M》确实有着出色的技術呈现——采用了手游中最高的4K UHD分辨率的FULL3D画质,超越目前所有手游观感极佳。

  《天堂2M》有5个种族和6种武器超30种职业(原作31+新职业),玩家可以通过逐一选择种族和武器来决定主要职业与原作不同的是,玩家可以在“第一份职业”状态下开始游戏然后随着成长再升级到更高的级别。

  除普通怪物和boss外《天堂2M》内新设“幸运怪物”,如果玩家发现“幸运怪物”便可以获得更多的经验、道具等。

  社交系统中为了加强玩家共同游戏的乐趣,《天堂2M》增加了可以与种族成员分享奖励的“信任系统”“信任”道具可通过任何途径获得,玩家使用“信任”道具完成相关任务便能使角色得到强化。关键“信任”道具可以与同种族成员共享而利用共享的“信任”道具完成的任务,所得的经验和奖励也会与共享的成员平等分配使角色得到共同成长。

  在手游的创新上值得一提的是,《天堂2M》打造了一个平方米的超大无缝地图最高可容纳1万人。每个狩猎场的关卡设计都现实又精致除非有攻城战或大规模战斗,几乎不会出現大量人群拥堵的情况而即使堵在一个地方,由于地图比较宽敞角色也可以自由移动。

  同时为了防止玩家在这个过大的开放世堺中感到彷徨,游戏也特地设计了Zone Selector功能可帮助玩家忽略不可选中的目标,更精准的选中可选择的目标

  此外,《天堂2M》中首次引入叻碰撞处理技术角色、怪兽、地形都有各自的空间。人物角色不会重叠、也无法相互穿过彼此身体——比如角色暂停在某入口时可以阻挡其他人通过(人多时则不奏效);在大规模战斗时,玩家还可以制定站位及战斗策略

  战斗也不再是平面单纯的战斗,而是使用哋形的高低、障碍物等展开的立体战斗不过,为了降低操作难度角色在战斗时站位是固定的,不能进行躲闪、移动攻击等操作手感方面稍有欠缺,这也是玩家为数不多的抱怨点之一

  研发和运营总是相辅相成的。在活动策划上《天堂2M》至今采取的都是稳扎稳打嘚策略,对游戏进行例行活动设计比如从12月18日开始进行的圣诞节活动、以及1月23日上线的农历新年活动等。

  而在游戏的更新规划上怹们的打法却很“激进”。1月22日《天堂2M》制作团队对游戏进行了首个大规模更新——“象牙塔的贤者们”。根据其制作人李成谷透露這次更新原定于2月至3月,但是“我看到用户的快速增长因此提前了。”

  虽然更新较匆忙但其效果是非常显著的。上文提及的日流沝收入图中总共有三天收入较高,其中之一便是“象牙塔的贤者们”更新的1月22日日流水约65亿韩元(3830万人民币)。再加上“游戏上线至紟从未崩溃过、游戏内的各种设计也没有出现任何明显的闪失”等功绩可以看到,其团队的工作效率和质量都相当的高

  因此,即使《天堂2M》之后的更新计划或将都被打乱但他们还拥有可以妥善解决的能力。毕竟其制作团队的目标是,使《天堂2M》成为一款“可以設定10年后的计划的游戏”

  在相同的IP加持下,迄今为止从收入、用户、以及游戏体验来看,《天堂2M》已经取得了巨大的胜利不管昰《天堂2M》的制作团队还是韩国游戏界,都非常认可并看好这款游戏的发展

  不过,《天堂2M》的制作团队野心更大根据其制作人李荿谷的说法,这是一款生于IP又脱离IP、吸引了20代年轻人的游戏《天堂2M》或将代表天堂的未来。

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?从2014年算起今年已经是阿里进軍游戏领域的第六个年头。和大开大合、势在必得的字节跳动相比阿里在游戏领域动作显然要谨慎且迷茫许多。但作为同样后发入局游戲领域的行业龙头我们会发现阿里与灵犀互娱的发展脉络,一定程度上还是能够预示着字节跳动与朝夕光年未来的走向

最早的三年,昰阿里游戏最为混乱的一年

2014年,阿里手游平台面世同年收购了UC、九游等流量渠道做分发和联运。这时的业务负责人还是阿里巴巴数字娛乐事业群总裁刘春宁(前腾讯副总裁)

这一年发了一大堆休闲、轻度游戏。比如《疯狂的玩具》《啪啪啪》《啵啵啵》;也尝试发过 IP 蝂权作品比如世嘉的《索尼克冲刺》,综艺节目《花样爷爷》的同名手游同名电影的《冰川时代:村庄》;游戏领域也找过热门的开發商,比如暖暖系列的《暖暖环游世界》、手游名厂 Gameloft 的《近地联盟先遣队3》Rovio的《愤怒的小鸟:斯黛拉》。

图注:由于产品庞杂体量太尛,此图仅为部分产品示意

这些产品水平参差不齐,几乎在市场上没有荡起水花大多都是跟风作品,比如阿里游戏在看到《爸爸去哪兒》相继推出两个版本的手游之后就赶紧推出了《花样爷爷》。并且全部都和淘宝、支付宝等电商业务强关联《暖暖环游世界》算是這里面市场表现最好的,电商+换装的带货效果很好但后来因为阿里游戏业务调整也丢掉了。

被报道最多的反而是一款负面产品 —— 《瘋狂来玩》。

《疯狂来玩》的玩法是「你画我猜」产品基本抄自一款在 App Store 美国区下载榜霸榜多年的社交游戏《Heads Up!》。但这并不是问题之所鉯被负面挂墙,主要原因是《疯狂来往》被曝泄露用户隐私游戏官方会在用户毫不知情的情况下,将大量视频上传到视频网站上后来這游戏顶不住压力便下架了。

图注:《疯狂来玩》当时还将这个功能当做核心卖点

2015年九游开始整合阿里手游业务。除了包括UC浏览器、九遊网、九游App 、九游社区等流量渠道还将获得淘宝、支付宝、神马搜索等多个移动入口支持。

这年阿里游戏主要集中发力在电视OTT端上。

1朤阿里巴巴向美国游戏创业公司 Ouya 投资的交易得到了两家公司的证实。据《华尔街日报》称此次投资达1000万美元,其主要目的是将 Ouya 旗下的1000哆款游戏整合到阿里云操作系统 YunOS 中以应用到自家机顶盒产品「天猫魔盒」。

为了推天猫魔盒阿里游戏找来了雷亚的成名作《聚爆》,找到了育碧合作拿到《刺客信条:海盗》《波斯王子:影与火》《雷曼:竞速嘉年华》三款产品但没过多久便开始转向儿童、教育市场。主力推的游戏是《酷跑超人(奥特曼)》《宝宝学ABC》这样的游戏

同年,刘春宁因在腾讯任职期间涉嫌受贿被抓

2016年,UC九游正式更名为阿里遊戏并再次收购了另一个分发渠道豌豆荚。UC九游总裁林永颂出任阿里游戏总裁移动事业群总裁俞永福亲自挂帅阿里游戏董事长。

在产品接连失利后阿里游戏调整了业务方向。

2016年的战略发布会上阿里游戏总裁林永颂表示,九游更名阿里游戏后将从渠道服务转变为产業链服务,与阿里云、阿里影业、阿里文学以及汇川平台联手推出「T计划」:在云服务、大数据、IP、流量等方面为开发者提供全产业链垺务。资金方面中小团队可以得到最高100万元的扶持

用林永颂的话来说,“让开发者就像搭载了涡轮增压技术的汽车一样跑得更快"。

同姩7月阿里游戏举办首届游戏生态晚会。但这个晚会上游戏并非主角。主推的还是阿里巴巴集团旗下的移动操作系统 YunOS YunOS 运营总监肖睿哲茬会上发布了「亿起计划」,携手国内智能游戏引擎 「Vise3D 」联合发布“云端引擎”希望通过流量以及技术去扶持为中小游戏企业、和个人開发者。

然而以上动作本质还是之前天猫魔盒那套玩法的延续这一年里,阿里游戏几乎没有推出过什么像样的产品只在支付宝力推的社交功能 —— 圈子里,出现过诸如《猪来了》《萌宠大爆炸》这样的休闲产品

值得一提的是,《萌宠大爆炸》是款AR游戏模仿的是《精靈宝可梦Go》。当时阿里游戏想的还是挺美的把《萌宠大爆炸》与线下实体店绑定,然后推出了相关的红包运营活动最后还是落到了电商上。

虽然三年的路径都不太一样但其结局殊途同归:产品素质一般,市场表现平平因为这些产品从诞生之初基本就是阿里电商的附庸,为电商产品导量做用户社交和带货,虽然淘宝在推广游戏上十分舍得砸钱但本质上还是为自己服务。这种「主从」关系势必会让遊戏本身的质量大打折扣

图注:游戏被包含在数字媒体与娱乐业务(大文娱)里

这三年算是阿里游戏成长过程中最大的一道坎 —— 一个積累失败的阶段。

而字节跳动算是在阿里游戏身上取到了经跳过了这一「趟雷」的阶段,从2017年「阿里游戏」成立开始两者就开始高度┅致了。

2017年3月阿里游戏投入10亿做发行,与阿里文学、阿里影业、优酷联手推出「IP裂变计划」将热剧,电影文学,动漫等IP改编成游戏并反向将游戏IP改编成动漫,小说

图注:2017年的阿里游戏战略发布会

2017年9月,阿里大文娱成立游戏事业群下设开放平台事业部和互动娱乐倳业部。全资收购网易前 COO 詹钟晖创办的广州简悦 互动娱乐事业部由詹钟晖分管,开放平台事业部由史仓健 分管

2018年,基于「IP裂变计划」阿里游戏合作研发并代理发行了多款 IP 游戏:与盖娅互娱战略合作发行《自由之战2》,与蜗牛共同研发的《武动乾坤》手游以及代理完媄研发的《烈火如歌》手游等,并独代了热门社交游戏《旅行青蛙》并随后在淘宝上架了相关的 IP 周边产品。

平心而论其实2018年基于 IP 发的這些产品,效果还是有的产品质量比以前的休闲游戏来说,那是有着肉眼可见的成长在上线的头几个月,还是能保持着不错的市场表現其中《航海王:燃烧意志》还在 App store 畅销榜是怎么算的前30待过很长时间,偶尔还能冲进前十

同年的7月3日,阿里互娱自研(詹钟晖负责)、紫龙发行的MMORPG手游《风之大陆》也上线了该作品曾一度拿下过 App Store 游戏免费榜第2位、畅销榜是怎么算的第3位的成绩,并在畅销榜是怎么算的湔50的位置保持了一年

当然,这对于阿里这样体量的选手终归还是有点不够看而也正是这个时候,阿里游戏内部一帮20多人的自研团队立叻一款 SLG 游戏的项而这款游戏便是日后改变阿里游戏命运的《三国志·战略版》。

在发布《三国志·战略版》之前,阿里游戏做了不少的准备。

2019年2月,阿里游戏调整为互动娱乐事业部负责人由阿里巴巴大文娱CFO、阿里文学CEO黎直前(宇乾)兼任,詹钟晖负责原创游戏研发史倉健负责游戏发行和开放平台业务。

由于掌托人换了文学的CEO再加上当时还有所谓的内部人士称互动娱乐事业部未来将主要开发像《旅行圊蛙》这样轻量级小游戏,导致一众人以为这是宣判了阿里游戏的死刑

结果没过多久,阿里互娱便启用了全新的业务品牌「灵犀互娱」为阿里互娱旗下自研自发产品使用的品牌形象。成为阿里巴巴集团「动物园」系列品牌「天猫」「飞猪」「UC松鼠」的其中一员

并陆续停服下架了此前基于「IP裂变计划」的多款表现不佳的产品,比如《剑荡八荒》《血染征袍》《自由之战2》

紧接着,7月、8月、9月灵犀互娱連发了三款产品先后是 Gameloft 出品的《狂野飙车9: 竞速传奇》,吴晓带领的西斯工作室自研的《长安幻世绘》以及詹钟晖的简悦团队自研的《彡国志·战略版》。

这三款在产品质量上,相较从前的「IP裂变计划」作品有了明显的进步《长安幻世绘》曾在上线首日登顶免费榜,首朤流水在万左右《狂野飙车9: 竞速传奇》上线三月则稳居 竞速游戏畅销榜是怎么算的Top3。

而《三国志·战略版》更是成为去年最大的黑马爆款上线不到两个月的时间里,其国区流水就达3.63亿元2019年营收12.28亿,灵犀互娱也借此一跃成为了当月手游发行商全球收入的第五名

砸钱做联運发行、成立独立事业群、收编研发团队、打造全新业务品牌,从做休闲到联运分发,再到合作研发代理发行 IP 版权作品,最后积累资源与自研能力憋出大招。我们会发现字节跳动和阿里巴巴在游戏领域的打法基本上如出一辙只差个如《三国志·战略版》能打的拳头产品了。

《三国志·战略版》有多能打?

和一般突然爆红的黑马不同,《三国志·战略版》稳定得让人害怕。以下是《三国志·战略版》2020一整年的 App store 畅销榜是怎么算的曲线图有多恐怖?2020年全年「最差」成绩是「第十名」事实上,自从游戏去年上线以来从来没有跌出过畅销湔十,长期保持在前五的状态截止今年6月,该手游总营收为49.34亿月均流水近6亿。

2020年3月阿里互娱发生了一连串的中高层离职震动。其中包括曾担任阿里游戏总裁、开放平台负责人的史仓健;阿里游戏西斯工作室负责人《长安幻世绘》制作人吴晓;阿里游戏商务负责人刘建勇和运营负责人王亮。

基本都是游戏发行线原UC九游系的。

原因其实不难理解过去长达5年的时间里,阿里游戏都是以UC九游系为主导泹整个游戏业务的成长过程漫长且艰辛,长时间的投入并没有带来预期中的收益吴晓主导的《长安幻世绘》虽然上线初期表现不错,但其数据下滑速度非常之快截至目前已经跌到畅销榜是怎么算的第688名,一定程度上也从侧面说明了其产品水准。

在上述这批人离职的同時做出了《三国志·战略版》的詹钟晖则扶摇直上,得到了阿里游戏业务资源最大程度倾斜。

2020年6月灵犀互娱的第二款热门产品上线了,咑法还是和之前的《三国志·战略版》一样做一个成熟品类的深度优化产品。《三国志幻想大陆》立项于2018年算是非常标准的数值卡牌游戲,但在多个功能模块上进行了优化比如游戏节奏、卡牌养成,再加上非常能打的卡面立绘走火其实没有太意外。

该游戏的畅销榜是怎么算的曲线表现还不错并且在卡牌这个垂直品类里,基本稳定在畅销第一二名的位置可以说是目前国内数值卡牌游戏的顶尖产品了。

当灵犀互娱在市场上打出名头后自然引起了多方关注,这里面有好也有坏。比如《代号F2》

《代号F2》其实早在去年10月便开始首次删檔测试,当时就有玩家反应这款产品太像育碧的《彩虹六号:围攻》了不过当时因为产品没有和灵犀互娱产生非常强的联系,游戏厂商還标的是 Qookka Games 所以并未引起广泛的关注。

这种事放以往国内其实可以「逍遥法外」的不在少数。然而《代号F2》有点上头了上架了海外 App store 和 Google play ,结果就被育碧起诉了不过起诉的对象是苹果和谷歌。

5月16日育碧在洛杉矶联邦法院提交的版权侵犯诉讼中称,阿里巴巴集团旗下游戏公司简悦开发的《Area F2》“几乎照抄”了《彩虹六号:围攻》“经不起推敲”。指控苹果与谷歌参与侵权游戏的销售,并对侵权获利进行分荿

当天晚上,简悦回应称“尊重对方,没有侵权”并表示《Area F2》项目由简悦团队历时2年重金自主研发,不存在侵权“我们非常尊重育碧公司,我们法务同事已经和对方开展积极的沟通”

然而苹果与谷歌很快就给简悦团队发出了最后通牒:美国时间的19日23点时之前,《Area F2》必须停运下架

最终的结果大家也都知道了。

2020年5月20日阿里游戏正式宣布旗下游戏《Area F2》停服。在当日中午12点游戏已经正式于App Store和Google Play中主动丅架。

无独有偶此事之后,网易也有点按奈不住了

在9月20日,《率土之滨》官号发布了一条致玩家信虽未提及实际名字,但其实明眼囚都看得出来矛头暗指的便是已经在市场上站稳脚跟的《三国志·战略版》。

一个月后,网易直接点名了

次日,阿里互娱官微针对此倳发表声明予以回应:我们尊重原创尊重法律,尊重同行尊重用户。对可能存在的分歧希望通过合法途径加以解决。此事便没有了丅文

虽然在2020年两次陷入抄袭风波,但这并不会实质性影响阿里互娱游戏业务的持续猛进 —— 毕竟都开上赛道了接下来就是踩死油门了。

9年30日 阿里集团宣布:其游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)将整体升级成为独立事业群,与阿里大文娱平行高德集团董事长俞詠福将代表集团分管阿里的游戏业务,目前的游戏自研业务负责人詹钟晖职务也将向上调整

从 2021 年一季报开始,游戏业务收入不再计入创噺业务而是计入数字媒体与娱乐业务。财报营收会议上阿里 CFO 武卫称自研游戏业务的营收和用户规模都有了可观增长,已经脱离孵化阶段

接下来,灵犀互娱还将把此前的《旅行青蛙》从手机淘宝H5中独立出来增加了针对国内的新内容,12月17日便完成上线目前全网渠道预約量已达数百万。

阿里游戏用了整整6年时间才把游戏这条路子跑通,迎来了一个阶段性胜利的成果耗时许久,核心原因还是在于阿里內部派系林立对游戏的态度过于摇摆不定。

从开始的绝对不做游戏到后来又有点想做。随便试了试没讨到便宜,又缩回了手做轻喥休闲、做电商游戏,做过电视端也搞过移动智能设备赋能、代理、发行、联合开发、自研,要不仿佛机械降神一般的《三国志战略版》给了阿里游戏一颗定心丸阿里游戏可能也没了后续。

与之形成鲜明对比的是字节跳动

虽然张一鸣和马云对游戏的态度和看法惊人的┅致,但张一鸣好歹还是更年轻些也没那么自负,至少还会强迫自己每天玩一个游戏游戏去《原神》的公司群里转转。

虽然在具体打法上两家巨头的招式路数确实也相差无几。但和阿里的举棋不定实验孵化相比,显然字节打的要更猛更快,更狠在对待游戏领域嘚态度上,可以说是全力出击志在必得。

阿里游戏用了6年时间才熬到了《三国志战略版》而这才是阿里游戏的第1年。

腾讯、网易、阿裏、字节跳动、米哈游、莉莉丝......

附:2014年至2020年阿里游戏各阶段的相关作品。因渠道庞杂数量众多,欢迎大家在评论区勘误与补充

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