原标题:新出海黑马!首月流水破5000万元这家初创团队如何攻入韩国畅销榜是怎么算的前10?
导语:道高一丈的中国出海发行商
5000万元+人民币。
这是今年4月底在韩国推出的《????M(塞尔之光)》的首月收入成绩数据显示,该3D魔幻MMO手游上线第一周冲进韩国Google Play畅销榜是怎么算的Top 20后便维持在Top 15左右,最高进入Top 10亮眼成绩引发业内关注。
背后的发行团队Ujoy Games也逐渐浮出水面这是一家成立于2019年、瞄准日韩市场的发行团队,《塞尔之光》也是他们的第┅款产品
在发行前景不被看好的当下,Ujoy Games这时切入发行业务敢去虎口夺食,他们具备什么资本又如何理解当下市场?带着这些疑问峩们与Ujoy Games发行业务负责人聂亚芹聊了聊。
聂亚芹14年游戏从业经历,先后就职于eBay、游戏蜗牛、NCsoft、淘米游戏、炫综网络等厂商发行过多款在韓国、中国台湾地区、东南亚(泰国、越南等)下载榜第一、畅销榜是怎么算的前三的产品。
一款S级产品的诞生:“重点看了国内畅销榜昰怎么算的Top 50”
目前Ujoy Games共有30余人,在日本和韩国均设有办事处其中有近10人是韩国人员,分布在上海总部和韩国办事处日本团队也小有规模,而在团队成员履历方面大部分都有过日韩地区成功产品的发行经验。
聂亚芹表示他们在选择细分市场和发行产品时,主要考虑 三個标准:题材吸量、玩法差异化及用户盘子大韩国MMO市场竞争压力虽大,但却是最受韩国玩家欢迎的类型“整个韩国畅销榜是怎么算的戓前15名, 70%都是MMO盘子是最大的。”
而若想从一众韩国本土头部MMO产品中脱颖而出对题材的标准除了吸量外,还需要 “避开当地头部产品的競争比如类似韩国国民级IP《天堂》系列的西方魔幻风格,以免造成推广困难”玩法和画风差异化,数据也要达标“我们 重点看了国內畅销榜是怎么算的Top 50,发现了《塞尔之光》它的数据已经过验证,题材相对比较吸量玩法也有一些微创新。”
最重要的是《塞尔之咣》正式在韩上线时,已积累了10个月左右的内容量版本非常稳定,这是决定游戏成功的一大必要因素 “韩国玩家又肝又氪,内容消耗非常快玩家容错率也比较低,如果版本经常出问题会给产品的运营及生命周期带来很大的伤害。”
当时为得到研发商灵刃游戏的认鈳,他们投入了大量的时间分析《塞尔之光》最终交出了一份相当详细的发行方案,包括品牌的推广、定位选择哪几个代言人、电视廣告、以及一些线上的买量预算规划等,“非常细CP当时看到都很惊讶。”
在成功谈下产品后Ujoy Games对《塞尔之光》进行了专业的本地化调整,具体来说主要做了三件事:
第一,翻译和配音“我们要求员工深度体验游戏,之后根据对游戏的了解再进行剧情的本地化翻译及配音工作。”第二针对韩国玩家定制具有 本地特色的商品,如游戏内服装、坐骑、宠物等“这些内容MMO玩家本身比较喜欢,也是我们游戲的卖点和特色”第三, 根据韩国玩家的习惯优化目标、奖励等游戏玩法。
最终《塞尔之光》拿到了 120万的预约用户数。聂亚芹告诉筆者在韩国, 预约用户数达到100万以上就算是S级产品。一般来说只有IP产品才比较有希望达到这个量级。
预注册+上线首月:“至少需要600萬~800美元”
1.“首月新增用户至少达到50万~60万”
对于想要打入韩国游戏畅销榜是怎么算的前10的产品聂亚芹认为, 产品预注册阶段到上线首月至尐需要花费600万~800万美元用于宣传买量而对于头部产品,如果线上和线下全面投入也有公司投入1000万美元或以上。
产品运营数据方面 “首朤新增用户至少达到50万~60万,第一周最关键至少要达到首月的一半,也就是25万~30万这样榜单很大可能就冲上去了。”
韩国一个约等于2个丠京人口的市场,用户争夺异常激烈获客成本递升明显。
品效结合有助于降低买量成本,聂亚芹表示“在韩国,如果你想用户量级仳较大会希望买量成本低些,那这可能需要做一些品牌推广”
聂亚芹以MMO品类为例,表示产品上线首月如果品牌和效果类推广效果都非常好, 一个用户获取成本大概可以做到6~10美金不过对于西方魔幻这类头部产品竞争激烈的题材,可能会更高整体越往后,成本越高 佷快升到20美金。
因此要抓住首月,尤其是第一周的起量时机
这也是Ujoy Games最为看重留存的原因,“韩国盘子很小如果用户留存不好,未来偠再去买量是非常困难的不像国内,一直可以买到很多用户”
据聂亚芹透露,在韩国 一款好产品,次留基本在45%以上7留是20%多。这正昰《塞尔之光》首月告捷的根基——它的留存数据已达到好产品的标准
2.“预约阶段至少要花一两百万美元”
聂亚芹表示, 在韩国发产品预注册非常重要,“如果想进入前10预约阶段至少要花费一两百万美元,时间大概从上线前1个月开始IP类产品也可能提前两三个月开始預约。”
预注册方式主要有三大类:本地预注册媒体(大概有10余家量比较大、做的比较多的是Mobi和HungryApp),预注册官网(宣传阶段用户大多流姠这个平台)以及谷歌和苹果商店
打法方面,除了曝光产品玩法、特色外 也会同步玩家该产品在其他区域的成绩(畅销榜是怎么算的、下载),给用户留下“这是一款高品质产品”的印象并通过代言人/头部KOL、电视广告、Naver广告等品牌广告来扩大公司和产品的影响力,同時采用PR稿进行阶段性活动推送以及重大节点曝光来吸引用户预约
一旦有了预约用户后,就需要将他们转化成活跃用户
“预约期间还有┅个重点是要做一些活动,”聂亚芹表示他们主要通过官网和Naver咖啡社区定期推活动吸引玩家去他们社区,参加活动“ 用户维护非常重偠,会直接影响到产品上线后的转化”
就转化效果而言,聂亚芹建议 尽可能引入到苹果和谷歌平台。虽然在韩国安卓平台占绝对主導地位,但 由于苹果预约后是自动下载能做到90%以上转化,性价比最高而谷歌平台,每款产品情况不同聂亚芹估计转化率在 40%~60%区间。
言洏总之在韩国发行游戏, 要重点关注两个阶段:一个是预约阶段一个是上线后第一周,“这两个阶段在很大程度上决定着你的产品可鉯做到什么样的程度”
大势感:要集中声量,“才能把用户盘子做起来”
将产品大势感塑造出来很重要。
“要在韩国一个相对小的盘孓去获取更多用户整体感觉就是一个大势感,集中有声量去做推广才能把用户盘子做起来。”聂亚芹表示这对于初创团队或者是没囿名气的团队,更是如此
此外,聂亚芹还提到韩国玩家下载游戏相对比较谨慎,需要多方去触及到他才能提高转化。
1.艺人代言费鼡大概在100万人民币
艺人代言,在大势感塑造方面是比较有效的方式。
因此这也是许多手游发行会采用的策略。聂亚芹透露 韩国艺人玳言费并不是特别高,大概在100万人民币左右代言期通常是3个月,根据艺人知名度上下浮动比如影帝级别更高些,知名度低的会低些
藝人主要需要配合的是电视广告的拍摄、花絮素材、平面拍摄,这些都可用作未来品牌宣传或买量素材去使用
挑战在于,如何选到合适嘚艺人
聂亚芹认为,在对产品比较有信心的前提下去请代言人,需要多维度考量比如艺人认知度/号召力、近期热度、其粉丝与你游戲目标用户的匹配度、艺人形象和品牌形象的契合度等。
《塞尔之光》同时邀请三位韩国男艺人代言包括漫画家旗安84、演员李施彦及模特成勋。“这三位韩国人气艺人相对不同的岗位,覆盖面更广些他们的粉丝跟产品的目标用户群体也相匹配。”
2.一个合适的推广主题
茬大势感塑造中包括选择什么样的艺人代言,其实是根据推广主题去拟订
有些产品主打宠物陪伴、有些主打爱情、有些主打治愈等等。聂亚芹称曾有款MMO主打Party。“为什么是Party因为在韩语中,Party有组队打副本的意思最终在众多代言人中,选了一个女团主要是因为她们的莋品和形象都很符合推广的主题,她们所展示唱跳才能也很有Party的感觉。”
《塞尔之光》主打的是遇见。
聂亚芹告诉笔者这是基于目標用户的社交诉求,“在韩国1人家庭的趋势越来越明显。所谓 1人家庭就是现在很多韩国人结婚越来越晚,39岁以内结婚的越来越少很哆都是1人,从早到晚工作加班比较多,压力也比较大周末也是1个人,他们的诉求就是社交很多韩国人喜欢网上社交,韩国也有个很著名的地点叫遇见广场会约朋友去那里。”
选择哪个主题需要先洞悉目标用户的当前诉求。因此他们选择“遇见”主题——遇见朋伖、遇见爱情、遇见游戏中更好的自己。
同时他们选择的三位艺人都曾参加过韩国人气综艺《我独自生活》,正与韩国用户折射出的社茭诉求相符
3.KOL,效果也不错
如果预算没那么充足或者后续需要更多宣传KOL代言同样是不错的选择。
据聂亚芹透露他们尝试跟 20~30个中等粉丝規模的KOL合作,效果还不错 “费用远低于艺人代言,头部KOL可能大概只有艺人的一半“合作费用,主要包括直播以及直播内容的版权费矗播内容可用作买量素材。
此外在出海推广过程中,选择与本土推广团队进行协同营销,已经成为主流趋势聂亚芹称,他们与madcube的合莋“有效提高了实际推广效率和成果。”
最后效果类渠道买量方面,韩国主要是Facebook和谷歌聂亚芹表示可以 重点关注谷歌UAC渠道。
半年以仩回本周期题材、玩法差异化的产品更易成功
在聂亚芹看来,能做到 畅销榜是怎么算的Top 30已经算是不错的出海产品。
韩国畅销榜是怎么算的收入差距大 Top 30月流水大概150万美元左右,第一名平均有4500万美元(仅Google Play平台约占总收入的80%-85%)。
目前的韩国市场回本周期 半年以上,非常栲验持续运营能力“如果前期600-800万美元推到前10, 回收比较好次月投入预算就可以高一些。首月请艺人去打核心用户次月就邀请KOL去打泛鼡户,或者用其他的方式来增大用户盘子”
以半年为期限,纵观近半年来出海韩国的国产手游它们始终在畅销榜是怎么算的稳居高位,并且不仅仅是出自4399、君海等厂商的MMO国产厂商的机会增多,产品的题材、玩法也变得多元如《剑与远征》、《万国觉醒》、《明日方舟》。
在未来聂亚芹也建议厂商从 题材和微创新的玩法入手,比如《剑与远征》这种欧美特色风格但 要与市面上已有产品做出差异化,这样获量成本才会比较低她并不建议西方魔幻题材,“西方魔幻目前想要突围是非常难的它的成本会很高,而且头部产品已经占据叻市场份额”
发行团队方面,聂亚芹认为一定要 有充足的预算,具备韩国市场某个类型产品的成功发行经验并且最好聘用韩国员工來承担游戏客服和翻译等本地化工作。
虽然是初创发行团队但他们的从业经历让他们规避已踩过的坑,可以看到无论是选品还是市场咑法,他们都有丰富的经验并且会投入较大预算进行推广。
未来聂亚芹表示,依然是走精品路线计划每年发4~5款产品左右,不限品类但会更侧重在 他们熟悉的中重度领域。