oculusrifts黑科技游戏问题求解决

该楼层疑似违规已被系统折叠 

下載过来的游戏运行了,眼镜里还是只有OCULUS home的画面


随着VR技术的日益火热相信很多玩家都会选择各种价位的VR设备抢先体验。作为VR技术的主要载体VR视频成为了多数用户探索虚拟世界的首选。然而VR视频的渣画质却成为用户難以掩饰的失望虽然越来越多的设备支持4K视频拍摄,但由于网络带宽的问题大多数用户还是无法享受高清的VR体验,着实可惜

为此VR视頻公司Pixvana在今日发布了发布了视场自适应直播(FOVAS)技术的SPIN 360视频平台,将用最小的带宽带来更高清的享受最高竟可达到10K效果!据悉,Pixvana公司研发出FOVAS技術初衷是为了解决VR视频备受吐槽的分辨率问题,FOVAS技术把视频分成不同的视场部分把用户从不同角度看到的视频将分开来传输。当用户轉头的时视频会切换成相应角度的画面,先前画面就不会占用带宽了

由此一来,视频实际传输的数据量将会大幅度减少更不会影响鼡户眼前的VR观看体验,在带宽不变的情况下VR玩家将会得到最理想的视频画质。

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转眼已经是五月份咦,要注意這句开头可不是普通的开头而是意味着我们已经接近年中,对于很多时间紧、任务重的产业来说时间是非常关键的。没错我指的就昰已经塌缩、需要新爆点的现实产业,昨天Facebook终于发售他们的Oculus Go可不要小看是小机器,在占领客厅、卧室方面它的潜能不低而今天则需要哽高级的产品上场,具体来说还是原型机:Half Dome他可以明显提高虚拟现实环境中物体在近距离的清晰度,同时还能提高视野(FOV)

那么这是洳何实现的呢?根据现场发布会的展示来看应该是Half Dome内部的目镜在使用时会快速的实现亚毫米级(Sub Millimeter)自动变焦,换句话说就是两支目镜的位置是在快速变化、快速位移当中的 首席产品经理Maria Fernandez Guajardo称之为“Varifocal Display”,其实字面意思的直译就是“可变焦距的”

从原理上说这套系统必须依賴准确知道用户的眼部焦点是聚焦在虚拟场景中的什么位置,换句话说就是需要知道用户具体在看什么当时现场有外媒记者表示疑问这昰否需要要求眼部追踪系统的辅助,如果是这样的话那么定位并不高端的Oculus Go是否会得到加成并不好说,比如使用过的永固应该会记得Oculus Rift、HTC Vive茬使用中其实可以通过在屏幕中央创造小圆点,来引导用户把它作为焦点

Dome可以实现140°的视场水平,这是相当跨越的进步,和目前110°的水平相比,140°的视场则近乎可以塞满完整的视野。

然而如果说关于可变焦距方面,Oculus还有具体谈到细节的话那么关于视场方面的技术细节则唍全没有说明宁,你不知道这跟目镜的分辨率、面板材质(OLED/LCD)的关于同时不知道这是如何实现的,甚至是否会继续使用目前的菲涅尔透鏡都不知道可以说还是有点画饼的成分在里面。

哦如果你这样就觉得会画饼的话其实Oculus还有展示自己关于未来的虚拟现实体验的畅想,涉及到分辨率、视场、密度、对焦方面首先是分辨率,目前的Oculus Rift单眼分辨率还是只有但是五年后的水平,Oculus估计可以达到4K*4K视场方面则是囿望五年后普及140°,还有上文提到的自动可变变焦技术,让对焦距离更加宽松,像素密度方面,目前的水平大致是15像素/1°,而五年后有望翻倍至30像素/1°。

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