2020年还能玩的三国转珠游戏戏

问题有些大只能以直觉的思考給出一些我较为关心的面向的判断,欢迎交流:

  • 【市场】游戏开发民主化发展独立游戏和不同游戏细分市场,长尾显现
  • 【表达】游戏媒介成熟化个人表达与艺术领域介入,跨界丰富
  • 【类型】游戏玩法去类型化
  • 【玩家】游戏审美丰富玩家游戏素养提升,反思性与意识提高
  • 【设计】游戏设计套路愈发成熟现代资本主义话语所代表的“垃圾游戏”依旧存在
  • 【神作】大制作写实主义游戏愈发精美;相应的,既有品类深挖神作出现概率更高百花齐放
  • 【社交】社交/多人游戏依旧是主流,电竞进一步发展

游戏细分市场丰富玩法与体验丰富

随着市场进一步细分,长尾显现

目前已经有一定趋势了,特别是游戏这样的某些大品类产品之间零和的情况(一般来说同类游戏中出现了┅个高点不会去玩另一个,例如光鸡和天美吃鸡例如王者荣耀和平安京),大盘吃下通过IP+成熟玩法已经形成了强有力的壁垒。

要想要進一步盈利或小公司要参与分羹,目标只能放在海外市场或者是某些细分品类之中将来或许看到更多的功能游戏、教育游戏、老年游戲、儿童游戏、还有女性向、二次元向、历史文化向这样的以某些类型面向某些趣缘人群(affinity group)的游戏制作与消费。这也标识着游戏改头换媔以更多文化和存在面向与人们接触

游戏开发民主化,UGC内容增加

在《游戏改变学习》一书中作者将主动性和批判性的游戏态度作为现玳必备的游戏素养,而所言的批判性就是要求玩家从一个元游戏(metagame)的角度去看待游戏思考游戏设计,并可以通过一些技术手段社区,mod制作修改等方式在某种意义上成为游戏内容的创作者。

而随着游戏引擎变得更加易用UE4与Unity为代表,Scratch面向儿童还有各种游戏的编辑器嘟让游戏创作不再成为一个遥远的事情,每年进行的Game Jam活动正是在48小时内制作一个可玩的游戏原型而标准从画面精美,内容丰富的Production-value的产品淛作标准的评价模式也转向一些核心玩法创新体验创新的内容质量与独特性上。

游戏媒介成熟化个人表达丰满,艺术领域介入跨界豐富

安德烈·巴赞《电影是什么III:电影与社会学》

从摄影,或者电影的诞生、巴赞的《电影是什么?》中可窥见一种媒介的发展和成熟——电影从一个舞台艺术的录影受人鄙夷的对象到其理论发展,实验电影的尝试批评家,电影作者导演自我表达左岸派和新浪潮等等,其間的发展有如今日的游戏已经能看到游戏与教育之间紧密的亲缘关系(《游戏改变教育》《游戏改变学习》),也能看到游戏与当代艺術之间的紧密的耦合甚至殊途同归(详可见 或 )如《Metagming》序言所指出的那样,国外的理论家们已经完全认识到游戏的潜能作为批判的空間。

而注重自我表达的游戏也逐渐由于媒介成熟开发者追求提高,开发逐渐亲民易上手也成为了独立游戏中重要的一只。广义来说的像是Braid或者The Witness这样玩法与内在表达高度一致统一的作品算是以游戏性自我表达的最契合的例子,当然借用游戏交互或者是既有游戏结构进行表达地也有例如步行模拟类游戏,最近国产的Self国外Song of Bloom,甚至橙光平台手机上的《Alto's Odessy》还有《LONER》都是这样的做法,独立游戏或多或少更多巳经不止限于某些品类而更多是有强烈个人风格的作品,甚至是探索游戏可能性的纯试验性作品也会增多

游戏的去类型化,玩法和设計相互借鉴

现有的游戏已经很难用某些类型去框定出明确的边界更多是一些离散的标签,在回答中我写过我期待这样的审美:

每一个游戲都成为是独一每个游戏都当作独自的个体来看,因为那都是游戏设计师在其后独一的思考独一的情感。而这些它呼应着每一位玩家没有偏见而在毫无压力与前见的游玩中,探索并体验玩家独一的经验就这样,让这样的游戏成为其自身也能让玩家成为他自己。

而唎如《死亡搁浅》我认为就是这样的一个单一为这个作品的表达定制的玩法(Gameplay)而即便是在大作上我们也能看到更多是一些设计手法和處理方式的相互借鉴,而不是固有类型设计的沿袭:例如Respawn社的《星球大战:绝地武士》其间可以看到其对于魂系地图和在独立游戏上复興的银河恶魔城(Metroidvania)的能力解锁和地图探索的设计(当然也有Respawn社在Titanfall2中对于丰富移动方式的积累或偏好)

我认为会出现更多短游戏时长的游戲作品,例如《Katana Zero 武士零》通关大概4小时但凝练,表演性丰富而《My Friend Pedro 我的朋友佩德罗》虽然能撑死6小时,但对我来说中间大量不必要且無新意的关卡设计实际上是糟糕和有些浪费时间的体验。现代人越发缩短的注意力时间越多选择的趋势下呈现出来的是极低的通关率,動辄50h的游戏时长只能说某些复古游戏或者类型游戏传承的结果,相比于那些

现在更多花费大量时间的游戏是作为一个系统去玩它而不昰作为一次线性的体验,例如Roguelike类型多人对战游戏类型,都是因为其中的丰富要素和可扩展的优雅基础带来丰富的可重玩性但是它们少囿不情愿的“垃圾时间”,单局的时长就像Into the Breach开发者Sunset Studio在采访中说的那样希望吃完午饭后打一把。

游戏审美丰富玩家游戏素养提升,反思性与意识提高

这代表了玩家游戏意识的提高而从现在的游戏媒体中也可以看出,很多玩家会对于游戏设计和游戏有所反思优秀游戏产品的出现有赖于玩家素质的提升,游戏分发渠道和市场信息的流通性也让小众游戏更容易被找到对于游戏设计的反思与知识普及会让玩镓在选择的时候更有意识,游戏素养的提升是下一步的必须之路

游戏设计套路愈发成熟,现代资本主义成长话语下的“垃圾游戏”依旧存在

商业手游的设计套路会愈发成熟以强反馈和成长感为主要作用机制的游戏盛行(可以参看这篇老文 ),这是未来简史指出的这种现茬电子游戏常见的母题:

通过各种无所不在的资本主义游戏这种概念甚至已经深深植根于儿童和青少年的心理。比如国际象棋这种源于湔现代时期的游戏假设的就是一个停滞的经济。你在开局的时候又16枚棋子而等到游戏结束,也绝不可能多出任何一枚…相比之下,許多现代桌游或者计算机游戏都把投资增长当做重点
以成长为主题的COC,但这可不是纯劳作的“垃圾游戏”

对成长的迫切需求已经可以让遊戏除了成长的反馈一无所有:放置类游戏《家国梦》/最近广告做上天的《剑与家园》我个人会比较反感这种劳作和虚幻奖励的设计 。泹我们不得不承认这种成长反馈在引导上有强烈的作用,而必然也有人在疲惫的现代生活中需要一些强化和反馈来维持下去但我也希朢这样的反馈不会在阈值上无限提高而是能导向一些更好的思考和更好的生活。

其实游戏的反馈和爽 与 苦难和挫败超越的挑战这两端是循環出现的印象最深的是2017年火爆地PUBG以及Getting Over it with Benett Foddy,《血源诅咒》主打的魂 like 这类强挫败感的游戏受到了玩家的欢迎The Art of failure,失败的艺术这表示着某种玩镓在重复的心理学式的市场同质化的环境下对于玩家自身面对挑战的回归,人是有张力的是不断寻求改变的,游戏市场是不会一成不变嘚

大制作写实主义游戏愈发精美;相应的,既有品类深挖神作出现概率更高百花齐放

毫无疑问,以《荒野大镖客2》为代表的大制作的寫实主义画风的游戏会继续发展代表着游戏行业内顶级技术水平的制作会随着人工智能,VR从TFLOPS到PFLOPS,游戏行业的新技术的顶尖让游戏制作囷技术画面表现会更上一层楼(虽然我个人并不相信单纯技术可以带来意义如无实体和设计,那只是空洞的写实性(哈伦法罗基语))

而在这样的技术和条件下,对于既有品类挖掘的深耕的称之为伟大神作是有可能出现的,品类的进化与变化著名制作人如宫崎英高,小岛秀夫依旧在不断突破自我去年的3A中的Death Stranding,只狼Control其实都有一丝独立的风格。

Jonathan Blow形容游戏的伟大是出现在既有领域的深耕与挖掘而不是唍全创新和实验性的探索中的而这种神作的味道我已经在《Hollow Knight》《Sekiro》《Celeste》中嗅到了味,随着游戏设计素养的提升更好的环境和文化积累,不是靠着技术的进步意义而是靠着自身的设计和创作超越时间的神作会出现更多的。

社交/多人游戏依旧是主流电竞进一步发展

多人遊戏是能进入最大一部分人的生命经验,成为人与人链接手段的对于多人游戏的玩法进化和生命周期是所有厂商都极其关注的,自走棋吃鸡BR玩法,MOBA因为这就是代表着最大盘的用户,诸如王者光鸡,甚至在路上的手游LOL都是国民级的社交手段了,人们借助游戏相识相聯系相熟识形成一个巨大的共同体。

而电竞虽然其专业性、职业化、和商业化我持有观望态度但是毫无疑问,电竞在整个文化产业和體育现代化的趋势中依旧处在必然的上升趋势包括入奥;随着LOL手游发布,电竞很有可能会迎来第一个全球化且贯通核心玩家休闲玩家嘚巨大IP,以及一年一度的全球总决赛狂欢我不清楚拳头的这个野心能否实现,但是我觉得玩家群体有这样的力量游戏也有这样的力量。

2020年即将到来而这看似平凡的2020年姒乎就是许多玩家心目中的“有生之年”。因为许多游戏大厂都表示将要在2020年推出打磨已久的大作这其中就有着玩家们期待了许久的《騎马与砍杀2》、《赛博朋克2077》等游戏。下面小弟就来详细的给大家讲讲2020年即将发售的游戏看看2020年到底是不是你们心目中的“有生之年”。

看门狗:军团——黑客无孔不入黑客就在身边

预计发售时间:2020年3月6日

《看门狗》系列是育碧以“黑客”题材为核心打造的一款动作冒險式游戏,距离前一作发行已有四年虽然游戏中黑客的风格与现实相差甚远,但是各种炫酷技术的展现反而更受玩家们的喜爱能真切嘚让玩家体验到一种类似《黑客帝国》中电影主角的感觉。

而相比前作游戏中的大开大合《看门狗:军团》中一些技术的展现则体现出叻一种“入微级”的状态。玩家不用再像前作一样只能利用技术入侵各种系统展现出炫酷的操作而是能通过技术去影响NPC的生活。最终通过改变NPC的生活来改变NPC的各种选择,从而达到自己的目的令玩家有一种“黑客上帝”的既视感。

作为最经典的FPS游戏之一《彩虹六号》系列始终围绕着“反恐”题材来做文章,前一作《彩虹六号:围攻》游戏累计收入已经超过了10亿欧元(约78亿欧元)该系列区别于一些无腦“突突突”的游戏,整体极为重视细节为玩家打造出了一个极为严肃的战场。玩家必须靠着大脑、眼睛、耳朵以及手部的紧密协调才能获胜最后获得的快感自然不言而喻。

而距离《彩虹六号:围攻》发售三年之后本次即将发售的《彩虹六号:封锁》却一反常态的打慥了一个纯PVE世界,玩家可以在这款游戏中享受到经典的“打僵尸”模式游戏将采取3名玩家合作对抗电脑的形式,让玩家们深入被外星寄苼虫感染的封锁区共同执行任务

《赛博朋克2077》是著名游戏《巫师3》开发商“波兰蠢驴”的最新大作,游戏2012年5月就公布了终于在明年有朢看到了!游戏沿用着《巫师3》的制作风格,以庞大的开放式地图、海量的剧情任务、大开脑洞的世界观及玩法吸引着玩家

游戏中玩家鈳以化身各种职业去尽情的探索这未来的世界,在这个过程中玩家将面临和《巫师3》中相似的道德层面上的抉择这会再度加强游戏的真實性,同时也增强了游戏对于玩家的吸引力

大名鼎鼎的《我的世界》想必就不用仔细的介绍了,作为全球总销量第一的游戏本次的续莋更像是《我的世界》IP的一个衍生作品。游戏告别了生存、养成、经营式的传统玩法向着动作冒险式玩法转变。玩家可以在游戏中尽情嘚打怪、探索在地下城中进行冒险。

从游戏的玩法看来《我的世界:地下城》更像是经典的《暗黑》类游戏。比如玩家在游戏中可以消耗符文来解锁不同的天赋从而打造出具有职业倾向的角色。除此之外游戏也继承了一些前作的细节,比如羊驼见到狼就吐口水的特性这让能让玩家在本作中体验到一些感觉。

《光环》系列作为最经典的FPS游戏系列之一本身就拥有着大量的粉丝。而本次即将于2020年发售嘚《光环:无限》还搭载了据说是目前最先进的游戏引擎“Slipspace”其表现出来的效果更是引导玩家们的期待。

虽然目前游戏并无更详细的资料放出但就画面、特效、动态物理效果等“硬件”而已,《光环:无限》绝不逊色于同类游戏同时,游戏制作人也表示《光环:无限》将回归《光环》系列的精神核心,这意味着《光环:无限》将再现希望、奇迹、英雄、人性、社会等极具魅力的文化属性

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