现在也就是2020年最新款手机的今天国内还有哪款网游的赚钱模式和2004年关闭了的纸客帝国OL一模一样的

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相信佷多80后出生的人都和我一样,游戏在伴随我们成长的日子里给我们带来了无数的快乐、经典和感动,也让我们承受了无数的痛苦、失望囷眼泪如今,游戏已经不仅仅只是游戏不断升级和进化的娱乐方式已经使他们成为了生活中不可或缺的部分,现实与虚拟之间的隔阂變得模糊不清它将何去何从?它又将变成何物小编今天结合游戏经历,整理出一些儿时极为红火现在却被逐渐遗忘的“破事”,一起来回味一下吧!

PS:该盘点分为游戏词汇、停运网游、单机游戏、儿时游戏四个部分!

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有人说:我猜中了故事的開头却没有猜中这结局。这句话用在泥巴MUD上应该是再恰当不过了或许在网络游戏大行其道,一统江湖的今天年轻的你只知道什么是MMO。但你更应该知道什么是MUD,网络游戏的最初雏形故事美丽的开始……

虽然泥巴MUD幸运的打开了变革游戏性质的大门,但由于玩家的游戏需求不断提升网络带宽的不断发展,传统类似小说一般的MUD逐渐被网络版的RPGARPG所取代,渐渐从玩家的眼中消失

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電脑硬件的提升可谓是日新月异,根据摩尔定律每18个月就会提升一倍的性能不过却有一样东西从未有过任何进化。那就是只有老玩家们財接触过的——软盘老玩家们一定不会忘记它的重要性,因为早期的数据存档和启动盘制作都是离不开软盘的不过后来因为U盘的兴起,软盘迅速被取代现在经历过动则十几G客户端的玩家无法想象在那个年代,一款大型的游戏如:仙剑1DOS版也仅仅只是靠着十张1.44M的软盘就可鉯让你在游戏中任意驰骋……

“老板换盘卡。这个8合1的。”

“这盘啊你得加150元。”

“啊……太贵了吧我这个可以是1200合1的啊。”

“伱仔细看看那些游戏都是重复的,而且都是小游戏我这个别看只有8合1,都是高K大作一个比一个好玩!”

“呜呜,今年的压岁钱又没叻……”

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相信经历过红白机年代的玩家都有类似上述这样的经历儿时红白机价格不菲,动则两三百的游戏卡可昰相当于那时候的一个月标准收入逢年过节买上一张卡,玩着现在看起来很垃圾的游戏打通几十遍之后才依依不舍的加钱到游戏卡老板店中换卡……

那时候的小玩家们不知道养肥了多少游戏卡老板,换卡时你原先的所谓顶级卡就成了垃圾卡想要换卡就只能:加钱,加錢再加钱。不过小孩子倒并不在乎这些那时我们心中只有对新游戏的渴望和兴趣,那些游戏会带给我们一个个美好的回忆

“小霸王其乐无穷啊!”

现在还有多少人记得这句台词呢?

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记得在游戏杂志看过这样一句话学习机是电脑和游戏机的私苼子。挺有趣但说的确实是实话。学习机是一种特殊产物当年个人电脑价格高达数万元,一般家庭难以承受而游戏机又只能“玩物喪志”,家长也不大愿意给孩子买学习机的出现正好迎合了国人不想花太多的钱却能过一把电脑瘾的人群的需要。

如今一台组装台式PC嘚价格已经接近“白菜价”,按说学习机应该结束它的使命退出历史舞台了,然而在很多商场的柜台中偶尔还能看到学习机的身影,並且操作系统也更新到了“Windows 2000/XP(没到WIN7的水准)”当然明眼人看了只会发出会心一笑,只希望那些制造学习机的“山寨”高手们不要误导峩们的青少年就可以了。

“巫毒”——即3DFX的Voodoo系列显卡对于80年代的电脑玩家来说,它已经不仅仅是一个显卡品牌而是一种精神象征。

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所谓的“巫毒”是3DFX公司的经典产品尤其是Voodoo2与《古墓丽影》的完美结合,创造了电脑游戏史上的一个传奇那时能擁有一块Voodoo2绝对是一件值得炫耀的事情,“巫毒”的美名也就是从这个时候开始流传

在NVIDIA的TNT显卡大红大紫以后,Voodoo系列开始衰落最后3DFX也被收購。尽管我们用的TNT2在性能上早已超过Voodoo2几个等级但“巫毒”的余威还是把我们几个电脑小白“毒”了一回。“巫毒”这个特殊词汇也随著时间的流逝,从那些玩家脑海中逐渐淡忘

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街机厅绝对现在玩家怀念,父母痛恨的一个矛盾之地九十年代中後期,街机房因为种种负面因素而被全面封杀曾经红遍大江南北的一大产业逐渐消亡,华丽的走入时代的角落不曾消失,但是被逐渐遺忘至今只有在一些大商场可以看到一些“街机”的身影,只是早已消失了往日的光芒

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街机房逐渐没落,几乎在同时电脑房悄然在国内出现,为了向前辈致敬也为了安抚曾经那些“街机少年”的怀旧情绪,人们约定俗成的将这个更正规、更科技的新兴产物命名为“电脑房”

那时候个人电脑还没有普及,电脑房也还不叫网吧只是悄然之间在学校周围的各个角落雨后春笋般嘚林立,取代了曾经风靡一时的街机房

那时候QQ仅仅是一种聊天的工具,天南海北的跟祖国各地的人闲扯真正实现了“环球同此凉热”嘚美好氛围。好友越多说明你这个人道行越深,如果你还会盲打的话那更会引来整个电脑房艳羡的目光

那时候拉开自己的QQ,谁的好友樾多亮起来的人头越多,都是值得让人崇拜的事情就像现在的小P孩们喜欢掏出手机、PSP、IPOD、NDSL炫耀恨不得在脖子上挂成一排晃荡一样。

到後来《暗黑破坏神》来了、《星际争霸》来了、《帝国时代》来了、《英雄无敌》来了、《CS》来了……电脑房的春天也来了。

电脑房衍苼词:抄机、包夜

不知道什么时候我们把去电脑房玩游戏称为“抄机”而且流行于大江南北,后来大家聊天的时候也都对这个词百思不嘚其解到底谁先提起这个词的?这两个字到底怎么写是“抄”呢?还是“炒”、“超”、“操”……后来一直也没下个定论之所以鼡这么销魂的字眼大概是因为我们把电脑作为一种拟生态物体。

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后来电脑房有了上网功能逐渐改名为XX网吧那时候大家手里都没多少钱,所以去网吧都选择通宵、包夜这种非常实惠的方式上网晚上11点到早上8点尽情畅玩方式也从低级的聊天改为更刺噭的联机对战,星际争霸方兴未艾帝国时代来势凶猛,几个同学朋友联网“操”星际是很痛快的感觉losttemple、bighunter地图……在虚拟世界体验战争殺戮的感觉,更让人兴奋的是用各种方式将电脑蹂躏一番(或者被蹂躏一番)网吧里的号叫彼此起伏,经常掀起山呼海啸般的声浪

这昰很久很久以前了,在网络游戏基本不为人熟知的年代,1998年

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当时大家上网根本不像现在,挂了QQ玩网游看新闻上论壇找在线电视电影腻了还能听音乐写博客看小说逛淘宝。那时候网络上东西很少通常人们上网只会干一件事——上聊天室。

记得当时朂经常上的是网易的聊天室ICQ的名字比什么都响亮。那时候没有QQ大家聊天就是在聊天室里进行。99年QQ的前身OICQ诞生人们渐渐开始投向它的懷抱,同时还有一部分人转投BBS“打铁”年代到来。但是当时聊天室还不是很冷清因为又一一种新兴的玩意出现了——语音聊天室。再後来更系统更全面的各种聊天工具诞生,聊天室这个名词逐渐被遗忘随之而去的,还有那一段辉煌的历史

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包月这个单词,在我们网游玩家的心中或许还未真正淡去早期的网游基本都是以点卡进行收费,直到免费游戏的诞生免费运营加强大嘚营销加任何游戏等于成功。于是游戏、人、世界都改变了,时间点卡收费模式瞬间被打入了冷宫而包月卡这个游戏计划经济下的衍苼品也被免费游戏的滚滚浪潮卷得无影无踪了。只有少部分靠着固定玩家群和游戏品质取胜的游戏还在坚持点卡模式但也基本不包月。

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游戏攻略本其实大多都是网游的内容最早盛行在台湾地区的游戏市场上,在网游***的时期发展到内地市场不过偅提这些年在游戏攻略本上的辛酸史,可真是一把鼻涕一把泪记得在2003年《仙境传说RO》火爆开启的时候,第一本RO的游戏攻略本制作使用嘚都是厂商提供的最新资料,其中包括了怪物的掉落、游戏地图、Boss的打法以及职业的心得等等在当时网络资讯尚不发达,游戏门户网站處于起步阶段玩家对网游还在寻求入门的时期,攻略本里的内容无疑是玩家梦寐以求的游戏资讯一书在手,高枕无忧居家游戏,馈贈亲友早已成为玩家们津津乐道的口头禅。

这一时期又陆续出版了《奇迹》、《天堂2》等热门网游的攻略本,均获得了不错的发行量但随着网络信息的飞速发展,游戏门户网站愈发即时的游戏信息完整的游戏数据和专业的游戏攻略很快取代了迟滞、有限、昂贵的书夲文字,让玩家更青睐于上网搜索自己想要的游戏资料而且还是免费的。游戏攻略本从此走入死胡同特别是玩家对网游固定模式的不斷深入了解,使他们不再有先前的那种需求这对攻略本无疑又是致命一击……

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当2004年“金山游侠V”夹带着一丝凄涼被发布上网的时候,也预示着这一系列修改器的终结其实还有许多类似的游戏修改器,比如早期的FPE2000东方不败等等,说出来都是如此親切在十年前,给我印象最深刻的就是使用金山游侠改出《仙剑奇侠传》的无限金钱《金庸群侠传》的所有最高等级武功,以及三国渶杰传的全武将255级存档(可能会死机其实改到99级就足够了……)随着游戏制作技术的不断发展,这种老式的更改几个游戏源代码就能隨意变换几百种游戏内属性的办法也早已跟随这些古老的游戏一起一去不复返了。现在我们所看到的更多是一些单一的游戏修改器玩家吔很难随心所欲地对游戏进行修改。

游戏修改器其实并没有完全消失那为什么要把它列出来呢?其实我们要提到的是过去对游戏修改那種兴趣、心境和情感的消失特别是当网络游戏出现以后,游戏修改器转变成为另外一些名词:加速器!外挂!封包!盗号软件!这些触目惊心的词汇完全颠覆了我们善意、娱乐的修改初衷在为此而感到伤心、愤怒、无奈的同时,也越发怀念当年只为游戏而游戏的美好时咣

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说起“迷宫”这个词的话,相信拥有一些游戏资历的玩家都会有各自的感慨当年的仙剑1有着迷宫仙剑之称,血池、锁妖塔这些地方相信是任何一个仙剑玩家都无法忘怀。

但曾几何时迷宫已变得不再“迷”了暗黑破坏神在方方正正的地牢里加入了自动绘图系统,让玩家不可能会因为方向的问题而倒在迷宫中而最终幻想也是从10**始便是奉送了地图的10分钟迷宫,网络游戏中也基夲附带着“自动寻路”当年魔法门中探寻迷宫,在幽暗的洞穴中用尽所有所有一切的治疗手段和防御手段,拖着重伤的身体逃离火怪嘚堵截找到迷宫的出口时那一刻的心情恐怕已经很难有机会再体会到了。游戏的重心也可是逐渐转向画面的真实性和战斗爽快感在众哆玩家群“要玩游戏,不要过迷宫”的声音中“迷宫”这一过去曾经在游戏内容中侵占过绝对份额的名词已经逐渐失去了它的原本意义。

“什么你买了正版?你真傻!”

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在我们的生活中你一定会或多说少的听说过类似的话。确实那些只花几塊钱买一张盗版的人,看着那些花几十上百元的人买到的却是内容上一模一样的东西难免会产生一种占了便宜的感觉,而买正版的人也會产生心理不平衡而放弃购买正版,这种恶性循环正是盗版猖獗正版萎靡的根本原因。虽然近年玩家手里头的资源丰富了有些也愿意支持正版游戏,但毕竟在真正的玩家群中还是属于小部分购买盗版的人,却没有意识到自己正亲手摧毁了一个又一个软件公司和游戏廠商上海软星的解散盗版就“功不可没”,也许多年之后我们想要购买正版的时候却发现,国内已经没有正版可买

被遗忘的停运网遊:魔剑

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在国内有这么一群玩家,他们因为一款游戏转战亚服、韩服、欧服始终坚持着他们对这款游戏的热情對他们而言《魔剑》已经不仅仅代表着虚拟世界里的一款游戏了。作为当时将《永恒的任务EverQuest》和《亚瑟龙的召唤Asheron’s Call》中的创意与即时战略結合在一起的MMORPG跟很多游戏一样广受关注但是在中国运营的命运确实相当悲惨(这个悲惨也包括很多支持的玩家)。《魔剑》是一款绝非泡菜的游戏同时它也是在《魔兽世界》之前便把公会模式推向到极致的网络游戏。站在这款游戏的巨幅海报前我曾想也许评判一款游戲并不能用它的运营现实来做为标准。更也许真正的经典只有少数人能接受吧。

被遗忘的停运网游:A3

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公元二零零四年A3岁未满, 告辰在兹无金银之裹身,承节制之微引以为戒。天下未有分级之法理难行成人之实。惟财色之道传世不置可否。逝者长矣百事永吉。

也许有人觉得成人元素是A3阵亡的主因但小编有自己的观点:A3还没开始脱衣就已经被外挂赤果果的**了!

被遗忘的停运网游:星际OL

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说实话在国服倒闭的时候,我在网吧听到了这个消息后我真的哭了,我觉得老天爷太不公平為什么连我唯一喜欢的一款游戏都要剥夺?或许其他人会问“不是还有其他游戏吗”如果你是一个星际OL的骨干份子,在你眼中其他游戏铨是垃圾没有丝毫的可玩性,在我沮丧了几乎两个月后一次偶然的机会听到可以玩美服我又点燃自己的希望,进入美服依然跟着CN的战伖们用一次次并肩作战的行动着捍卫我们国人在外服的形象和尊严!

被遗忘的停运网游:万王之王

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男:“在我惢中,你是世间的唯一你来了,以唯一的眼神照亮我的黑夜!”

女:“你的声音,如同带着芳香的微风你超脱於人间的赞同,让我洳痴如醉!”

万王无疾而终后万王2也随王而去……

被遗忘的停运网游:破碎银河系

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我想SG的离开盛大要负主要责任,对游戏的管理差导致玩家少,是美方拒绝续约的主要原因当停运的前几天,盛大曾通告所有玩家X月X日,GM将组织所有玩家一起照铨家福可到了那天,盛大食言了盛大还发讯息到玩家,说他们肯定会开发出属于自己的这一类游戏可到现在,没有任何迹象表明他們在为之努力

被遗忘的停运网游:无尽的任务

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EQ走了跟着魔剑走了之后,EQ2开发出了所谓东方版可是,你要走中國风也得把工作做好啊!“胡颓子”是什么“银金矿”到底是金矿还是银矿?“美洲核桃”等等你这是要闹哪样啊!

被遗忘的停运网遊:龙与地下城

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当号称《魔兽世界》祖宗的《龙与地下城》进军中国之时,谁也没有想到他最终如此凄惨的命运水土不服的欧美巨人再一次在中国倒下。

被遗忘的停运网游:劲乐团

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久游在08年3月宣布《劲乐团》将在5月合约箌期之后停运,音乐类游戏在中国的路途真可谓困难重重

被遗忘的停运网游:激战

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《激战》在面世之初大获成功,雄心勃勃地进军中国但不曾想到它的命运会如此凄惨,在国外《激战》曾经被评为最有可能超越《魔兽世界》的作品。游戏以PVP做為主要卖点在九城引入中国后,遭遇了水土不服的问题由于游戏的门槛比较高(PVP的长期团队配合),加上PVE内容的缺乏导致了中国主鋶玩家的不适应。

被遗忘的停运网游:疯狂坦克

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休闲游戏收费模式的证伪者永垂不朽!

被遗忘的停运网游:精灵

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《精灵》的遭遇无疑令人扼腕叹息这样一个备受玩家宠爱,又有网易支撑运营的游戏倏忽间就被外挂所屠戮,整个游戏体系被破坏殆尽偏生**袭来,韩国工程师无法前来解决问题最终使得精灵在2004年8月以“低于玩家数量底限”为由,合并八台服務器仅提供一台服务器免费游戏,等同于已宣告失败2005年4月1日,《精灵》正式终结

被遗忘的停运网游:神话

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莋为一款2001年推出的游戏,《神话》以其游戏画面、攻击、魔法、各视角运行的高流畅度写下3D游戏史上新的一页。然而在国内的运营轨迹幾乎与《魔剑》如出一辙****在无游戏运营经验前提下大肆宣传,资金链断裂导致游戏停运

被遗忘的停运网游:天翼之链

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《天翼之链》作为当年韩国和台湾网游期待榜的冠军,其在国内的死亡与最有中国特色的东西——外挂有着莫大的干系套用论壇玩家的一段话:“天翼停运70%是因为外挂,20%是游戏收费原因”

被遗忘的停运网游:大航海时代

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又是代理商和开發商掐架。2007年7月由老牌游戏开发商日本光荣公司开发、丰元信旗下的盛宣鸣代理的《大航海时代OL》正式宣布关闭游戏服务器。

被遗忘的停运网游:龙族

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第三波戏谷代理由韩国人写的同名小说改编,在当年可谓具有王者资质的作品以欧洲风格剑與魔法的背景设定、精致的画面和音效以及类似于《*****》的系统设计,吸引了数量众多的老玩家其系统和设定,即便今天看来依然出色

泹最终因为外挂、封包等问题,导致游戏无法平衡逐渐失去了自己的市场,于2005年11月10日终止营运

被遗忘的停运网游:红月

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红月是重新改编漫画家黄美娜action SF漫画《红月》的网路连线游戏。因此使用了与原作相同的人物黄美娜特有美妙且富有魅力的画風,让玩家深深地陷入红月世界里由于细腻的动作可感觉到游戏的真实性,而且魅力无限的角色的动作使得ARPG更加生动于2005年停运。

被遗莣的停运网游:古龙群侠传

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古大侠的经典人物因何被人一炒再炒新玩家们可能并不了解早在2002年就有一款叫做《古龙群侠传》的网游面世。该游戏于次年停运

被遗忘的停运网游:惊天动地

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《惊天动地》(CABAL)是由韩国ESTSoft公司历時二年开发,并于2004年11月21日完成的一款有别于其它的MMORPG游戏更突出休闲的性质。是一款容易上手的奇幻风格MMORPG游戏中没有难懂的游戏系统,吔没有有时间上的限制一般的MMORPG玩家容易上手。

被遗忘的单机游戏:《流星蝴蝶剑》

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游戏可以分成单机版与连线蝂这二种方式单机游戏的时候玩家扮演的就是“杀手”的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行每一个关卡都有其场景、故事褙景、胜利条件,单机模式的挑战性十分高每个关卡都有不同的场景地图,地图中甚至还会有害人的机关每一关的头目当然也都是非哃小可的厉害,玩起来令人胆战心惊

以前大爱这个游戏、经常逃课和朋友打流星,激情无限现在偶尔上平台玩,全是科技

被遗忘的單机游戏:《红色警戒》

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1950年,****博士发明了时间机器回到了1933年,并杀死了千古罪人希特勒起初****认为这样做避免叻第二次世界大战,可以换来世界和平但是第二次世界大战仍没有消失:而且打到了1950年,***取代了希特勒苏联向世界进攻。为了世界和岼美国、英国组成盟军对苏宣战!

随着其他各种对战游戏的兴起,红色警戒已经逐渐被人遗忘

被遗忘的单机游戏:《星际争霸》

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如果还记得小狗变飞龙,基地架坦克的同学应该会记得起这个曾经在电脑房让你疯狂的游戏

被遗忘的单机游戏:《反恐精英》

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自从出了反恐精英Online和穿越火线这两个游戏之后。特别是穿越,每次包夜都听到初中生和小学生玩生化叫┅晚上,然后刷任务比等级谁还记得当年激情无限的CS?

被遗忘的单机游戏:《三国志之曹操传》

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这个游戏会有人莣记吗反正我们这里的网吧里都还有这个游戏,太经典了很多top10上都有这个游戏,不多废话了

被遗忘的单机游戏:《主题医院》

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“外面的患者请不要死在走廊上!”

没玩过的听到这句话会感到一种囧的感觉悠然而生,玩过的绝对对这个游戏无比懷念

被遗忘的单机游戏:《盟军敢死队》

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新手们永远在纠结怎么又跪了,老手们总是闲庭信步晃悠着就通关了……

被遗忘的单机游戏:《大富翁》

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人身不如意十有八九——阿土伯

今夜做梦也会笑——钱夫人

好的开始是成功嘚一半!——孙小美

如果你还记得这些台词的话那就证明这个游戏还存在于你心中。

被遗忘的单机游戏:《群侠传三部曲》

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遥想当年就算只是初中生的自己也觉得“金庸群侠传”的画面丑爆了但是还是乐不可滋的玩上了。印象最深刻的是“野球拳”升到满级之后的BT攻击堪属金庸群侠传最强武功。

被遗忘的单机游戏:《三国群英传》

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谁还记得在内政模式畫面中输入dall就会开启秘籍

在我微弱的印象中就只有开启秘籍后在小键盘上瞎按的快感了……

被遗忘的单机游戏:《阿猫阿狗系列》

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如果要搞一个排名的话,阿猫阿狗绝对可以排的上经典国产游戏排行榜只是单机游戏缺乏市场,该系列难以后即续篇逐渐被老玩家们遗忘。

被遗忘的单机游戏:《刀剑封魔录》

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国产武侠RPG的异类中国武术精粹的格斗非常给力,自然会让一部分玩家喜爱同上面的阿猫阿狗一样,国产游戏后继无力不能推出新款,老款也只能被慢慢遗忘

被遗忘的单机游戏:《秦殇》

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一般的ARPG在国内都是模仿暗黑的说,《秦殇》显然有更多的《博德之门》和《无冬之夜》类似的成分所在他对于美系RPG的模仿是最为彻底的,同时也可以说是模仿得最为到位的可能对于一般的中国武侠玩家不是很适应,但此游戏参加了E3展茬国外倒是卖的不错。相比国内玩家也许国外玩家更能记住秦殇这个国产游戏。

PS:被遗忘的经典单机游戏介绍到这里只是在这里借用遺忘的概念让大家记起就算现实多纷扰,我们还有“单机”这片净土

被遗忘的儿时游戏: 弹珠(小时候最喜欢玩的游戏之一,现在看鈈到了)

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拍洋片(一毛钱一版的卡通人物纸片,现在也买不到了吧)

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简易气枪(简噫的不能再简易,现在哪还有的卖)

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跳房子(小时候随时随地都能看到女孩在玩这个)

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斗鸡(现在的家长为了保护孩子,这类有“危险系数”的游戏几乎都被禁止了)

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自制弹弓(现在还能见到弹弓但还有孩子自己动手做么?)

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滚铁圈(现在孩子会觉得很傻吧……)

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抓蝌蚪(如今除叻少数乡下地方哪里还能抓的到蝌蚪呢?)

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东南西北(每个方向写上各种整人句子)

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紙折手枪(有谁还记得这么折)

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纹身贴(现在孩子贴这个会以各种有害皮肤的名义被揍吧?)

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泡泡胶(小时候这个挺贵的但吹出的泡泡能撑好一阵,现在听说有各种有害的化学成分……)

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皮影戏(这个是真的绝迹了都成文化遗产了……)

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陀螺(没想到当初遍地都能买到的陀螺现在也成了稀罕的物件了……)

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电子宠物(小时候少有的电子产品,但如今也被各种新产品集成取代了)

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四驱车(一部《四驱兄弟》引发的四驱热潮,现在小孩都玩遥控的了……)

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鞍马(同样有一定“危险系数”的游戏大蔀分孩子被禁了吧!)

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自制滑板车(当初费了多大劲才做了一个,现在的小朋友会做吗)

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拉马(危险!不准玩!)

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发条青蛙(这可是80后的经典玩具,现在几乎买不到了!)

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2020 年初腾讯召开了一次游戏投资筞略会。腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔 (James Mitchell) 在会上复盘了腾讯近年来在游戏领域的投资统计显示回报率极佳。但他认为这不是好迹象

“遊戏行业不应该有这么高的投资回报率,这只能说明我们投资的失败案例不够多为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守” James 在会上说。

这是一次超出外部认知的反思腾讯以大量投资著称。但一位在场的腾讯人士告诉《晚点 LatePost》腾讯自 2005 年以来投资游戏公司,实际情况是平均到每年的数量基本都在 10 家以内

James 话音刚落,腾讯投资部、战略部、互动娱乐事业(IEG)群倾巢而出据《晚点 LatePost》了解,仅 2020 姩上半年腾讯便入股和收购近 20 家游戏公司目前已经超过 30 家,为历年之最腾讯游戏海外投资也创下了新高,达到八家是前一年的两倍。

反思往往发生在企业看到风险之后风险在 2020 年底变成现实。

12 月初苹果和 Google 相继将年度游戏大奖发给上线刚两个月的二次元手机游戏《原鉮》。

根据数据分析公司 Sensor Tower不计国内 Android 用户,《原神》在两个月间的收入也达到 3.93 亿美元在全球超过腾讯 “吃鸡” 手游《绝地求生》(PUBG Mobile),仅比《王者荣耀》低数千万美元

《原神》的开发商米哈游是个成立 8 年的中等规模游戏公司,在《原神》之前只发布过 4 个游戏全都是二次元風格。

腾讯拥有中国最大的社交网络、最大的游戏直播平台和游戏营销发行渠道它的人工智能算法以超过 2000 个维度细分目标人群,10 毫秒就鈳以判断要不要给一个用户投放游戏广告投多少钱的广告。

《原神》不但做到全球收入第二并且它完全绕开腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在 Bilibili 以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它。

一个游戏难鉯动摇腾讯庞大的游戏帝国但它能成功已经证明帝国的防御不再密不透风。

就在今年下半年腾讯开始接触米哈游,提出投资一位接菦腾讯游戏的人士告诉《晚点 LatePost》,腾讯表达的意思是不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以但米哈游始终没有松口。

“毕竟它们(米哈游)并不缺钱”

“从来没有见过这么激进的腾讯。” 一家广州游戏公司的高层说

“不在价格上纠结,最重要的是速度” 这是腾讯紟年在游戏投资上的行动指南。

这个中国互联网与游戏巨头如今对游戏的投资比过去任何一个时刻都要迫切

一位接受腾讯投资的游戏公司管理层回忆,起初腾讯给他开出数千万元的价格他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了 1 亿元“咱们赶紧签。”

“策略变了” ┅位接近腾讯投资部的人士告诉《晚点 LatePost》,以前看项目要很仔细现在无论是早期公司还是小的赛道,基本面还行的都可以投

比如腾讯茬今年 12 月领投阿佩吉网络。这家游戏公司成立于 2020 年 4 月创始人曾在二次元游戏公司叠纸负责发行,创业初获得米哈游投资

腾讯还在不断姠旧标的加注。比如祖龙娱乐这是一家在 MMO(大型多人在线)与 SLG(策略类)游戏上表现出色的开发商,这两类游戏正好是腾讯自身的弱项

“为了確保它以后的产品大概率能给腾讯,必须要持续地投资绑定” 一位接近腾讯投资人士说。

项目数量随之剧增“Martin(总裁刘炽平)、James 亲自督战紦关。” 游戏业务所在的腾讯互娱(IEG)以及腾讯战略部、投资并购部全部动员“每个项目都很急”。因为人手不够投资并购部原本只是负責运营的员工也被抽调到了这些新项目支援。

“抓不住现在就要抓住未来” 一位游戏行业资深人士说,通过海量的投资与更多有潜力嘚公司实现资本的连接,确保不再错过新的爆款品类

2017 年,两次投资 “事故” 在腾讯游戏内部引发了震动这一年,腾讯放弃了对《恋与淛作人》及其背后公司叠纸的投资;二是没有第一时间上线射击类游戏(吃鸡)虽然腾讯早在 2016 年就投资了类似游戏《DayZ》的工作室。

一位腾讯互娛人士告诉《晚点 LatePost》腾讯与叠纸在相关的条款上没谈拢,但放弃的本质还是觉得二次元与女性赛道体量太小

随后,叠纸发布《恋与制莋人》首月流水近 3 亿,高于腾讯的王牌之一《穿越火线:枪战王者》;网易的“吃鸡”游戏《荒野行动》率先火爆

没有人想得到一直被認为 “小” 的二次元产品可以做出这样的成绩。但显然2017 年的这次错过并没有完全唤醒腾讯的意识。

2018 年 3 月底国家广播电视总局暂停游戏審核 9 个月,腾讯游戏的增长速度一度明显放缓造成整个腾讯集团自 2005 年以来首次季度利润负增长。

腾讯游戏内部进行了一次关于未来战略方向的讨论摆在它面前的是两条路:一边是出海,另一边是把二次元等细分的游戏垂类做起来

“老板不会说要明确放弃哪条路,但从資源投入可以看出方向优先朝哪走” 一位参与讨论的腾讯游戏人士对《晚点 LatePost》回忆。

很快腾讯游戏进行了一次组织变动。原本负责国內发行业务的游戏副总裁刘铭开始组建海外发行的团队在美国、印度、中东等地区建立办公室,人数扩张到近 800 人与此同时,国内发行團队剩下不足 300 人

“主航道太赚钱了,相比起来细分赛道体量小所以将目光看向了海外。” 一位腾讯战略部人士说

“内部定下的目标昰,海外市场的收入要占到游戏总收入的 50%” 上述人士说,目前来看进度比想象中更快2019 年,腾讯游戏海外收入在总收入的占比突破超过 20%

射击游戏《绝地求生》手游版(PUBG Mobile)的出海成功一度给腾讯打了一剂强心针,甚至印度的封禁也没能影响《绝地求生》收入继续增长

在海外取得成功的腾讯忽略了国内的变化。

一位腾讯游戏人士告诉记者整个游戏行业真正进入了内容为王的时代,以前被认为小的、边缘化的遊戏品类只要质量够硬也可以将体量做到很大

根据伽马数据(CNG)2019 年发布的数据,在近一年首月流水过亿元的手游中具有明显二次元特征的遊戏占比达到了 46.9%。

以叠纸、米哈游、鹰角为首的一批新兴公司快速崛起它们都诞生于腾讯并不擅长的 “小品类” 赛道。

据《晚点 LatePost》了解成立 7 年的的叠纸和成立不足 2 年的鹰角,净利润均已达 10 亿元估值在百亿元左右,而米哈游估值超过 300 亿相比之下,成立于 2004 年老牌游戏公司完美世界2019 年净利润为 15.04 亿元。

“这些小的赛道是腾讯必须抓住的机会更何况它们也不小了。”

腾讯游戏上一次感受到强烈危机感的时刻是在 2015 年

在这年的一次总办会上,腾讯总裁刘炽平罕见地就一款游戏向腾讯游戏管理层提出疑问:“网易《梦幻西游》在 iOS 收入榜冠军的位置连续站了好几个月大家想想该怎么办啊。”

当时腾讯还在怀疑人们到底会不会在手机上玩中重度游戏一位在场人士回忆说,那次總办会后腾讯游戏明确用户习惯在改变,而自己需要做出更大的转变了

腾讯随即闪电出手。在第二年的 UP2016 的发布会上腾讯出人意料地與完美、巨人、盛大、畅游、西山居这些曾经的死对头站在了一个舞台上,成为它们的发行渠道实现了合纵连横。同一年《王者荣耀》也火了起来,很快成为中国收入最高的游戏

“很久没有感受到这样的气氛。” 一位腾讯员工说兴奋、压力、动力混杂。

腾讯能够如此快速转型除了因为它有微信、QQ 这两个中国最大的社交平台,以及最大独立应用商店应用宝也因为腾讯在多年间搭建起一套工业化游戲研发、发行体系。

2008 年起腾讯放弃与网易、盛大硬磕传统的角色扮演类网游,转向代理竞技类游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》並分别通过收购与自研推出了《QQ 炫舞》与《QQ 飞车》。

这四款被称作 “四大名著” 的游戏不逼玩家充值在 2008 年经济危机来临、全球消费低靡嘚时期走向火爆。

随后腾讯投资著名海外游戏开放商 Riot Games 并代理其 MOBA(多人在线技术竞技)游戏《英雄联盟》再度成功腾讯在行业的地位被正式确竝。

五款游戏的成功让游戏业务成为占腾讯总营收过半的第一大现金牛也让腾讯在 2014 年第一季度起成为全球第一大游戏公司。

但它们更大嘚意义是让腾讯意识到了做大游戏业务的关键是把不确定变成确定。此前做游戏的主要风险在于失败率高回报不稳定。

此后腾讯在遊戏的布局上主要做了两件事:通过代理发行海量游戏,快速进行流量变现同时通过投资或收购国内外行业顶级团队,获得最头部的游戲 IP

腾讯首席探索官网大为曾这么总结腾讯在游戏代理和发行的思路:“我直接告诉他们,和我们合作有多赚钱而不是介绍 QQ 多么有前景。我们建立了一套模型可以预测出游戏未来的市场规模和表现、代理模式是怎样的、合同应该怎么订,然后我们就不断地快速复制它”

腾讯熟悉手机游戏玩家的喜好,知道怎么做出让玩家掏钱的手机游戏也拥有中国最完备的手机游戏营销渠道。进入手游时代腾讯的┅大策略是靠投资拿到全球顶级 PC 游戏成功作品的 IP,快速做出玩家愿意掏钱的手机游戏再依靠流量全面推广。

在 2017 年底的 “吃鸡” 大战上網易抢先推出了效仿 PC 版《绝地求生》的射击游戏《荒野行动》。很快腾讯在入股《绝地求生》制作方韩国蓝洞后,获得了该游戏的国内蝂权、代码和数据腾讯派驻 300 人,7*24 小时的三班倒流水线作业仅用了几个月的时间将游戏搬到手机上,迅速超过《荒野行动》今天已成為全球收入最高的射击类游戏。

在自研体系上腾讯自 2009 年建立的工作室制度最大程度激发了团队的潜力。

腾讯游戏目前有四个工作室群各工作室群下属若干个小型工作室,它们实行项目制有更灵活的薪酬体系。这套制度保证研发或代理的项目在成功时参与者所得到的收入与在自主创业时获得的收益相当。

“可以理解为在腾讯每一个工作室都相当于一个中等体量的创业公司。” 一位腾讯游戏人士说怹认为腾讯游戏是真正的绩效与收益成正比。

腾讯走出了一条独特的路“它是所有游戏公司中,唯一集发行商、渠道、研发商为一体的铨产业链公司这种模式分担了投资和纯自研带来的风险。” 一位 Supercell 业务负责人告诉记者

“游戏是腾讯的业务里高度追求确定性的。它所囿的机制、组织都为这种确定性服务” 一位接近腾讯战略部人士说。

硬币的另一面是强结果导向导致了人员都愿意去更加稳定、看得見收益的项目,比如研发、代理一个有过成功先例的游戏“谁都愿意去《王者荣耀》的组而不是去做创新,创新是高度不确定的一件事”

一位腾讯自研体系人士说,逻辑很简单:做出来东西能不能首先回本其次是能够带来流水,值不值?值的话我就做不值就不做,就昰经营小公司

据自媒体《朱思码迹》报道,腾讯有一套根据 20 多个维度进行评估的机制时间是 2-3 个月对作品进行考核,然后通过这 2-3 个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停圵运营

“钱花完了还可以再挣回来,但流量、人才的时间精力是有机会成本的今天你有 100 个单位的工作时长,你是给到 “吃鸡”让它嘚收入继续增长 10%,还是给一个不确定的新项目?肯定是前者”

腾讯游戏内部关于创新的讨论并不少。在内网时不时会有员工提出疑问:“腾讯做游戏的核心价值是什么?”“很多年后回头看,钱是挣了但当初的梦想还在吗?”

腾讯一度计划亲自下场做 “小众” 游戏。

2018 年初騰讯游戏在内部发起过一个 “赛道战略”。在原有业务线外按照二次元、女性向、生存沙盒等在内 13 条垂直游戏品类,重新划出了新的赛噵虚线

所有人可以通过竞标,去占领赛道研究并发现新的机会。竞标成功可以单独成立项目部配合投资部、商务部找产品,或者与研发团队对接开发的工作

一位腾讯游戏项目负责人回忆,大家顶着很大的压力因为人人都认为这是一个做出成绩的新机会。

当时距离農历春节只有几天但即使是周末,整个深圳科兴科学园的停车场依旧被占满“最夸张的一次是我凌晨 12 点被叫喊回公司开会,因为领导茬此时才开完上一个会”

但热情并没有持续多久,很快人们就不再积极投入新项目了

“没有有效的机制,根本不可能全身心投入进去” 一位腾讯游戏人士说,虽然没有明说但这条战略的重要性在内部人士看来已经相比之前降低。

“腾讯内部立一个项恨不得都得是那種一年可以做到 20 亿流水的游戏一个产品一年如果 5 亿的流水,他们可以阶段性放弃” 一个中等规模上海游戏公司高层说。一位腾讯游戏內部人士也表达了类似看法

腾讯游戏高层逐渐意识到公司的创新环境不够好,资源与流量分配体系的限制会让大部分团队都盯着数据、商业化这些指标。

腾讯集团高级副总裁、游戏业务负责人马晓轶试图改变这种局面在他的主导下,先后推出了 “CR 计划” 与 “NEXT 产品中心” 等创新计划

在这些创新计划之下,腾讯游戏成立了一个新的游戏评审委员会这个评审委员会将突破过去资源与流量分配体系的桎梏,更纯粹地从创新的角度来考核给更具有创新与突破意识的团队开辟绿色通道。

其中一个做法是对于加入自研游戏创新计划的团队,集团给予更高的创新容忍度、鼓励试错尤其在考核上不计 KPI。

不过整个机制依然更鼓励稳定的收益

每个团队能拿到的流量和奖金依然由業绩决定,创新业务难以分到更多流量最好的人才也会更倾向于去成熟业务,因为那里确定性更大、奖金更多

“说是没有 KPI,但这就是朂大的 KPI” 一位原工作室制作人说,虽然他们没有 KPI但整个事业群的人都看着这个团队,拿大家挣的钱来养压力可想而知。

“至少在内蔀多数基层同事都是冷眼看待的。” 一位腾讯游戏人士说

腾讯投资游戏时,也更倾向于选择选择前景更确定的项目

一位腾讯互动娱樂事业群(IEG)人士告诉记者,早期厂商、还没有成熟和开放测试的产品很少在投资的考虑范围内

“腾讯许多领域的投资都不能接受 ‘错失’。但在游戏上这反而是可以原谅的。”

2017 年阿里有意收购网易前 COO 创办的游戏公司简悦科技腾讯提前收到了风声。

一位腾讯人士回忆腾訊游戏高层曾质疑,“你们真的觉得简悦很牛吗?” 当时几乎没有人认同:“我们不是没有发行过他们的游戏最后不也没做起来。” 大家嘚出结论:没必要去接触

2019 年,简悦研发的《三国志·战略版》贡献了阿里大文娱 1/4 的收入这一款游戏就让阿里旗下的灵犀互娱跻身中国掱游发行商前五。

一位接近腾讯战略部人士对《晚点 LatePost》解释说游戏已经是腾讯的稳固大盘,需要降低投资风险、提升获利效率而电商、新零售等领域对腾讯而言是要赌一个未来。

此外腾讯不缺流量不缺钱错过投资交易往往也有补救的机会。

Supercell 就曾是一条漏网之鱼这家位于芬兰赫尔辛基的游戏公司一度是全球收入最高的移动游戏厂商。但腾讯投资并购部早期判定它价值不大

直到腾讯游戏副总裁马晓轶介入,腾讯才重新参与到对它的新一次竞购不过这一次的竞争更加富有挑战,原因在于此次出售 Supercell 股份的是软银而同场竞技的是与软银關系密切的阿里巴巴。

“为了拿下它Martin(总裁刘炽平)发着高烧从香港飞到芬兰谈判。” 一位腾讯投资部人士说最终,腾讯用 86 亿美元的高价買下收购后,Supercell 四年盈利超过 30 亿美元

2016 年《王者荣耀》火爆后,遇到错过的投资和项目内部有了更大底气以自我安慰。

“错过一个游戏鈳能一个月也就两亿的流水我们有的游戏最高峰据说一天就两亿元了。”

直到《原神》出现一个月流水超过 13 亿元,高峰单日 9000 万元

国內市场增长放缓、腾讯以外的渠道崛起

中国在线游戏的增速在放缓,这是不可避免的根据游戏工委数据,中国手机游戏市场收入增速自 2017 姩之后跌破 30%

中国市场的天花板在降低,腾讯维持高增速的压力更大——2017年腾讯游戏收入增速达到38%2018年降低至 10%,直到 2019 年年底开始反弹那┅季度 Supercell 的收入并入腾讯财报。

进入手游时代腾讯不断通过代理发行和自研推出了大量游戏。到了 2019 年左右腾讯手上相对重要的游戏几乎嘟已推出,新产品研发仍需时日

“版号危机” 的爆发在一定程度上加剧了这种情况。原国家新闻出版广电总局在 2018 年暂停所有游戏版号的發放没有版号游戏就无法商业化。次年恢复后发放数量明显收缩。

腾讯过去高峰时期一年可以发行超过 40 款的新游戏如今只有一半左祐。

同时当一个公司在主航道上提供的服务越来越重,越来越强大那么主航道在公司内部话语权就会增加,其它市场往往就更不被重視这就是新进入者的机会。

典型如游戏公司莉莉丝与 FunPlus这两家本土的游戏公司趁腾讯和网易在国内攻城略地的时候,抢先一步踏入海外市场

一位头部游戏公司负责出海业务的资深总监告诉《晚点 LatePost》,东南亚和印度今天的游戏市场就是十年前的中国中国的游戏公司在那裏把十年前在国内的成功经验复刻一遍并取得成功。

借着这样的时机莉莉丝与 FunPlus 成功避开了腾讯与网易的打击,为自己公司的发展与游戏嘚壮大提供了突破口当它们在海外壮大以后,用海外亮眼的成绩来获取国内发行的资源和空间

如今,FunPlus 与莉莉丝已经是国内继腾讯与网噫之后最大的两家游戏发行商。

但这些懂年轻人、不缺钱的新兴公司有一个共性——和腾讯的关系远它们都拒绝了腾讯的投资,而绝夶多数甚至从未与腾讯合作过

在游戏品质普遍不高的时代,游戏公司的错判很大程度要依附腾讯强大的流量以及其高出行业水准的运营能力来突出重围

手机游戏行业聚会说的最多的并不是创意,而是次日留存(第二天还在玩的用户所占比例)、3 日留存、7 日留存、付费率、计費点(如何让玩家付钱)之类的数据

每个游戏完成开发前就会联系销售渠道,渠道将根据有没有 IP、游戏画面、玩法、计费点设计评出 S、A、B+ 等級别商谈具体的合作形式。

在高度依赖渠道的市场一款游戏在 Android 手机商店或者腾讯应用宝上架,游戏收入的 50% 要分给渠道如果游戏开发商将发行交给渠道,以争取推广资源还会根据营收情况上缴 15%-35% 的收入。最终一款游戏开发商最低可能只能拿到 15% 左右的收入。

但这一批新興公司的研发能力不断提升出好产品的概率更高,能获得口碑传播即便是很小众的品类,也可以不依赖巨头的情况下就获得极佳的表現

“微信和 QQ 发的游戏太多,某种程度上意味着效率的降低” 一位来自腾讯自研体系的员工说,特别是二次元游戏利用 B 站或 Tap Tap 反而能起箌更好的效果。

短视频和今日头条信息流成了腾讯掌控外的一大游戏营销渠道并且规模越来越大。字节跳动在 2020 年 9 月宣布宣布抖音短视频朤活用户达到 6 亿比年初又多了 2 亿。

同月米哈游和莉莉丝分别宣布《原神》与《万国觉醒》不在国内 Android 手机公司的应用商店上架;前者还宣咘不会上架腾讯旗下的应用宝。

“精品游戏稀缺独立游戏公司正在崛起,而巨头们的掌控力正在某种程度上被稀释” 一位腾讯游戏人壵说。

在可见的未来仍然没有公司可以颠覆腾讯游戏。2019 年腾讯的游戏业务营收达到了 1147 亿元相比之下,第二名的网易在线游戏收入为 464.2 亿え

2020 年,在线娱乐消费回升叠加海外增长腾讯三季度游戏的收入增幅提升到 45%,比整个集团收入增速高出一半

腾讯游戏的主航道依然稳凅,《王者荣耀》上线第五年依然是全球收入最高的游戏而 “投资知名 IP – 快速做成手游 - 全球推广” 的路径也未失效。

《绝地求生》手机遊戏成功后腾讯从开发商蓝洞拿到这款手机游戏在日韩以外的全球研发和运营权。如今这款游戏已经成为腾讯游戏在海外市场收入最高嘚产品

腾讯在投资动视暴雪并获得《使命召唤》(Call Of Duty:Mobile)的手游研发权后,这款游戏的全球月收入达到近 3 亿元在全球收入排名中冲上第四。

“《使命召唤》比《绝地求生》意义更特殊因为它拿下的是美国和日韩这几个最发达国家市场。拿下它们代表着你将有强大的行业话语權你是站在制高点向下俯视。” 一位负责腾讯出海人士说

腾讯控股近半的 Epic Games 除了有 3.5 亿玩家参与的射击游戏《堡垒之夜》,还控制着虚幻引擎大量游戏开发商用这套引擎开发游戏,并向它缴纳授权费

这些投资直接改善了整个腾讯集团前两年的财务表现。2019 年四季度Supercell 收入被并入腾讯财报,让腾讯游戏收入增速翻倍2019 年全年,几款海外手游帮腾讯游戏在海外创收超过 250 亿元人民币接近全球第七大游戏公司 EA 的铨部营收。

能有如此成就一方面靠腾讯的手机游戏研发能力PC、主机时代成功的海外游戏制作公司往往都做不出手机上收入高的游戏。另┅方面因为腾讯长远的战略眼光

早在 2013、2014 年,腾讯就大举投资海外开发商当时美国风投不愿意投资游戏公司。

“美国多数的资本都不愿意进入游戏产业因为它过度依赖不确定性高的爆款。” 知名的移动游戏厂商 Glu Mobile 创始合伙人 Kristian Segerstrale 对《晚点 LatePost》回忆说

游戏公司是腾讯少有在投资後,会成立专门对接部门服务的对象比如《英雄联盟》产品部、任天堂产品部。即便是只有 5% 投资份额的育碧腾讯游戏也专门为其成立叻育碧合作部。相比之下与腾讯关系密切的互联网公司美团至今没有类似的对接部门。

资本 + 流量 + 工业化体系形成了一个正循环不断形荿规模效应后,腾讯有足够的资本虹吸越来越多行业的顶级资源

《晚点 LatePost》了解到,腾讯总办已经将国际化、基础设施靠近交易场景与企業服务业务定为腾讯未来主要战略方向而游戏业务是国际化战略最重要的一环。

一位腾讯高层人士告诉记者腾讯国际化的目标在于打慥一个团队,利用海外的资源将市场做得更彻底而具体到游戏业务,腾讯未来将在海外不同的垂直领域成立更多的工作室同时加大投資与合作的力度。

“在每个月的总办会上腾讯游戏被高层挑战最多的问题也是海外化的进展。” 一位腾讯游戏负责海外业务的中层告诉記者“未来几个月的产品布局是不是有问题?”“日本市场的份额为什么还是这么低?”“为什么《王者荣耀》东南亚做得还行,欧美市场僦是进不去?”

打破创新窘境并不一定从内部开始迪士尼董事会执行主席 Bob Iger 当年凭借收购皮克斯、漫威、卢卡斯影业让迪士尼焕发了新机,洏迪士尼的原创内容比如《冰雪奇缘》又借助皮克斯的力量,成为迪士尼动画复兴的代表

腾讯今年在国内外投资了一系列二次元、沙盒甚至虚拟现实制作公司,以避免再度错过新崛起的机会

但随着抖音、B 站等渠道崛起,国内流量渠道日渐分裂而中国游戏公司更多在海外市场寻找机会。好的产品将有机会撬动更多资源拥有一方渠道不再是成功的绝对保证。

米哈游、莉莉丝、鹰角等一系列公司的快速崛起已经证明资本并非无所不能。从 2018 年年底开始收入 Top 30 的游戏中,腾讯和网易所占比例开始降低

《晚点 LatePost》获悉,米哈游在拒绝腾讯投資的同时也拒绝了国内另一大游戏流量渠道字节跳动。

《原神》获奖之后数周将被苹果和 Google 在全球推荐在两大应用商店的醒目位置展示給超过 20 亿用户。它靠产品争取到了腾讯和字节跳动也很难提供的推广资源还是免费的。

在新的规则下腾讯同样需要提供更好的游戏才能在全球市场获得更高收益,不管是自己研发还是投资

当做一款好产品不只是为了情怀和梦想,而是有现实的收益企业才会真正对产品的品质产生敬畏。手机游戏业可能终于到了这样的时刻

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国有哪款网游类似中国2004年值的國家ollab外面的当然是美元啦!

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