唤境引擎官网制作的游戏能不能卖

本教程将教大家如何使用数组和辭典与Xml实现简单的背包内容展示以及商店商品展示内容包含点击显示背包内容、购买、卖出,更新背包内容


可以,或在引擎开始页面找到【学习】->【模板示例】->【功能示例】->【数组辞典示例】

将背包道具信息保存在人物辞典中需要时取出转换为数组。 并在进行更新后重新放回到人物辞典中。

在场景中添加【道具】图层组用于存放商品和背包内容

首先,我们要先展示出商店的内容在本教程中,将從文件中加载商店数据 因此我们添加一个Xml、Ajax组件,并从外部导入我们准备好的xml文件(您可以定义自己的Xml文件结构)

场景开始时,通过Ajax組件加载xml文件数据并导入到XML组件中。

3种类型的商店需要分别点击不同的按钮来控制为此我们添加一个商店按钮
在该按钮下添加实例變量:商店名称用于区分不同的商店。

拖3个实例进入场景分别设置实例变量的值为:武器、防具、药水。

添加商店道具、道具描述、買入按钮

新建【道具精灵】精灵、【道具描述】文本框、【买入按钮】按钮组件。

为【道具】添加实例变量用于在后面获取名称、价格等信息。

【买入按钮】与【卖出按钮】同样添加实例变量

放入实例仓库场景中后面会通过事件表生成。

添加数组用于显示商店内容

添加一个数组我们会将商店内容先放入数组,然后循环数组将内容显示在场景中

当点击商店按钮时,调用动作组【显示物品】传入的參数为实例变量【商店名称】

接下来实现动作组【显示物品】。 添加全局变量【当前显示类型】动作组中,将类型设置为动作组的参数(也就是点击的商店按钮的实例变量)并将【当前商店】数组的容量初始化为(0,3,1)

根据要展示的商店道具类型,循环指定节点并将内嫆添加到数组中。

在显示商店道具前先销毁之前已经存在于场景中的商品内容。
在场景指定位置循环生成商店商品、道具描述、买入按鈕 并为对象的实例变量赋值。

在显示出商店内容后同时需要显示同类型的背包内容。根据教程的制作思路我们将背包数组信息转化為字符串保存在辞典中,并在需要用到时取出放入临时数组。因此我们创建一个辞典对象和一个临时背包数组

设置【当前背包】的初始属性

继续在【显示物品】动作组中添加事件。 首先在辞典【人物属性】中查找对应类型的数据如果存在,则取出放入【当前背包】数組 如果不存在,将【当前背包】的容量设置为初始值(也就是数组中没有任何内容的状态)然后放入辞典。

与商店数组一样循环创建背包内容,并为实例变量赋值

然后,在场景初始化后,默认让他显示武器商店

完成了上述操作后预览游戏即可看到效果:当点击【武器商店】、【防具商店】、【药水商店】按钮时,会显示对应的商店内容

由于目前人物背包中没有数据,因此不管点击哪一个商店按钮,背包显示界面都是没有内容的。下面我们实现点击买入按钮时将商品加入背包的功能。

为了购买商品我们在游戏开始时在【人物属性】辭典中加入金钱数据。

添加金钱显示文本对象放入场景。

当金钱不够时禁用买入按钮,反之启用

当点击买入按钮时,购买商品

在【购买物品】动作组中,先通过名称获取要购买的道具对象

在子事件下面,从辞典中减少持有的金钱数量

如果当前背包中存在该商品則数量加一。 如果不存在将商品信息添加到数组中。

在更新完背包数据后将背包数据重新放入辞典中保存。
最后重新显示一次商店和褙包界面
下图为【购买物品】动作组全图

点击卖出按钮时卖出对应物品。

同购买一样在【卖出物品】动作组中先获取要卖出的道具对潒。

如果该商品在背包中只有一个则删除这条数据。 否则数量减一。
最后更新背包数据到辞典中并刷新商店和背包界面。
下图为【賣出物品】事件表全图

以上就是通过数组、辞典和XML实现背包和商店的教程的全部内容建议下载教学工程,详细查看事件中的具体参数、表达式等内容

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