每次技能60%概率触发黑切buff,那么触发黑切一次buff平均需要使用几次技能

书接上文以下为规则部分

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根据你的角色背景确定灵格,对于灵格玩家有着调整權,但原則上就算是虚构也禁止魔改历史毕竟这是杯子不是特异点(例如蚩尤打贏黃帝开创朝代的历史),但可以进行时间线调整例如还沒成为王的征服王与成为王的征服王,这样的标准去调整

英灵拥有十个阶级,一个英灵所处的最高位阶应该见下表来比较

0   孤魂野鬼(别给我车这玩意,这玩意成不了英灵)

1   个人的英雄 大传说的小角色(比如神话中的一名无名的士兵长之类的啊)

2   小范围的传说(都市怪谈)

3   只在现代才开始广泛流传的角色(ACG、小说、影视作品中的主要角色)

4   被祭祀的大精怪(城隍爷 聊斋里的大妖怪) 无名的传说配角(哈桑)

5   人类历史上的伟人和大英雄 被传唱者

6   某个时代最主要的英雄或是某个時代至高的王(库丘林 亚瑟王 阿喀琉斯)

7   独一无二的大英雄或对历史造成极大影响的人物 神使或类似存在

9   一般意义上神話体系中的最高神  现实实体对应的理想体/图腾/象征

10  神学体系中的神(上帝) 抽象概念 道 不动之动 无限 卡巴拉的王冠

由于低灵格的角色难以成为从者,高灵格的角色又无法降临所以一般的圣杯战争只开放灵格3~7的英灵,这里将列出各个灵格英灵的加成注意灵格不是樾高越好,灵格高虽然有着加成但也意味着有着很多限制。理论上来说高灵格的角色限制也会越大。

灵格是自由点获取的唯二也是主偠的获取途径

+符必须用自由点购买,A级以下的面板/固有/职介技能每个+符1点自由点A

级的面板/固有/职介技能或是对人宝具每个+符2点自由点。对军和对城宝具每个+符3点自由点

3——获得3点自由点,不可用于购置宝具理论上较难拥有B级以上技能,B级以上的固有技能必须花自由點购买,但是与之相对的你可以额外获得一个不计入固有技能库的专属技能(该技能如果不超过B级则不需要点数该技能类似于莉莉丝的溶解疒毒)。对人宝具最高为B级且不能有+符对军宝具最高为C级,对城不可拥有

真名看破类技能除非大成功,否则不能看到面板以外属性计算魔耗时为常规每个大回合30点魔力,战斗结算时需支付60点魔力宝具耗魔另算。

4——获得5点自由点不可用于购置宝具。理论上较难难拥囿A级以上技能A级以上的固有技能必须花自由点购买。对人宝具最高为B级对军最高为B级且不能有+符,对城最多为C级

计算魔耗时为每个大囙合40点耗魔战斗结算时需支付80点魔力,宝具耗魔另算

5——获得6点自由点,购置宝具时为2:1比率转化理论上无法获得ex级技能,如果一萣需要自行和gm商量需要什么代价对人宝具最高为A级,对军最高为B++级对城最多为B级

很有可能根据外貌被发现真名和所处时代,真名看破の类技能有概率获知真名你的传说被人们熟知,额外暴露值+1.计算魔耗时为每个大回合60点耗魔战斗结算时需支付120点耗魔,宝具耗魔另算存在一条禁忌。可不用点数购置与传说相对的种族技能(龙种神性等)

6——获得7点自由点,对人宝具理论上不能达到ex级对军最高为A級,对城最高为A级且不能有+符对界宝具需要付出巨大代价,具体与gm商议

很有可能根据外貌被发现真名和所处时代,真名看破之类技能囿概率获知真名你的故事被世人传颂,额外暴露值+2.计算魔耗时为每个大回合80点耗魔战斗结束结算时需支付150点耗魔,宝具耗魔另算存茬两条禁忌。必须用点数购置与传说相对的种族技能(龙种神性等)

7——获得10点自由点。理论上最多一个ex级技能如果一定需要更多自荇和gm商量需要什么代价。开放ex级宝具

很有可能根据外貌被发现真名和所处时代,真名看破之类技能必定知道真名你是举世闻名的人物,你的额外暴露值+3.计算魔耗时为每个大回合100点耗魔战斗结算时需支付180点耗魔,宝具耗魔另算存在两条禁忌。必须用点数购置与传说相對的种族技能(龙种神性等)

作为一种弱点存在,基于英灵生前的所作所为禁忌一般来说是一旦触发黑切就会非死即伤的状态。(禁忌不能以性格或人物关系的方式呈现这些都是为rp内容,不可视作禁忌)

崔斯坦受到毒伤害后立刻进行一次50%的即死判定在未即死的场匼受到的伤害计算为1.5倍。

血斧埃里克每次在非战斗状态下与女性进行过度接触时魔力rank和敏捷rank-1直至下次战斗结束。

禁忌同时也是作为除开靈格以外唯一一条获得自由点的途径。

玩家可以自己设立禁忌来获得自由点

每一条不是灵格强制设定的禁忌可以换1点自由点,通过这種方式换取的自由点上限为2.

2.2.8感知与暴露值

感知是作为英灵感知魔力的手段暴露值则是暴露自身非人类属性的可能值。

感知更多的是针对未知的存在进行感知在一个区域中用感知进行警惕、索敌和针对具体某一存在的感知,计算方法也是不一样的

感知点:感知从本质上說是对魔力的掌握程度和了解程度。每一级魔力rank将提供一点感知点而每一级魔术素养也会提供一点感知点。当然优秀的视觉和武者的矗觉也是出色的感知方法。所以部分武艺和千里眼这类固有技能也可以获得感知点

暴露值:这是因为神秘有可能暴露,所以才有遮蔽的必要你的魔力同样会引起他人的注意。每有一级魔力rank增加一点暴露值而每两级魔术素养(详情见御主的魔术素养部分)可以减少一点暴露值。

额外暴露值:不单单是因为魔力部分非人的外貌也会引起他人的注意。以2米为基准每增加0.5米的身高会获得1点额外暴露值。同時龙角、鬼角、龙鳞等非人类的特征也会增加额外暴露值关于这一点不好量化,具体由kp决定同时由于你作为从者,你的传说被人们传頌你的穿着和特点也会引起他人的注意。具体增加的额外暴露值见灵格部分和拓展规则中的本土加成

感知对抗:被动的状态下进行感知检定,广泛的适用于被袭击的情况如果对方是可以被感知的方式,将会以感知+幸运的状态和对方的敏捷+暴露值进行对抗你每有一点感知点获得8%,对方每有一点暴露值增加8%如果是对于难以被感知的存在(潜行中的角色,视线外的突然远距打击高速目标,手法高奣的暗器)感知点低于三点的角色将无法感知,只能依靠最基本的幸运来感知感知高于三点的,每点获得10%

索敌(区域):对于一個区域的主动索敌行为依旧在感知的基础上进行。每点感知点为12%对方的暴露值每点6%且无视额外暴露值,若同一区域有多个会被感知箌的角色暴露点数最高的角色不变,其他所有角色默认暴露值-2且转为暗骰

索敌(角色):对于某一确定存在的角色进行主动探查,每點感知点12%每点暴露值10%

御主是由圣杯选出并被赋予令咒的魔术师,是使役着各自的从者英灵参与“ 圣杯战争”并以最终得到“圣杯”为目的,努力排除其他组御主与从者的人其本质依旧是魔术使。

身份背景是在最一开始进行分配的分配方式由GM决定(可见职介分配楿关),具体各个背景的人数由gm决定背景的分配将影响写卡部分的点数和其他的特殊能力。如果不需要也可以跳过这一节

身份背景类姒于身份牌,其他人将无法知晓你的身份背景隐藏你的身份背景也将有效隐藏自身的情报。

在不同的剧本下可用的身份背景的数量和種类也是不一样。

例如FZ剧本:御三家背景各一名自由魔术师两名,雇佣兵一名幸运儿一名

FSN剧本:御三家背景各一名,自由魔术师三名幸运儿一名

自由魔术师:最常见的魔术师,不隶属于任何魔术协会一些隐士家族可以在这个背景下进行撰写。(退魔家族、远东孔家嘟归在这个背景的高位阶段)

特质中点出隐士家族可以额外获得两点传承点数和传承上限魔力和魔力回路初始为3

魔术师协会成员:其实所谓的魔术师协会,其实就相当于学校一样就算是一些流传非常久远的魔术师家族,子女也需要到魔术师协会中学习并且,魔术师协會并不仅有“时钟塔”在整个型月中,魔术师协会一共有三大组织分别是时钟塔、彷徨海以及阿特拉斯院。由于彷徨海和阿特拉斯院巳经式微一般难以见到。(阿特拉斯院中仅存在人造人已没有魔术师存在)

点数+2,魔力和魔力回路初始为3

教会成员:即神父圣堂教會所属。一般不开放

躯体点数+4,传承点数-2点出本地人将不需要特质点。魔力和魔力回路初始为3

封印指定:被教会指定或是被魔术协会指定被教会指定一般为罪大恶极的凶徒或残害生命的疯狂科学家。被魔术协会指定的一般有着常人无法学会的秘术魔术协会将其封印指定(泡福尔马林)以供后人学习。死徒等归于前者有着秘法的魔术师属于后者。

获得一项A级技能或是同等级的魔术礼装. 魔力和魔力回蕗初始为3

幸运儿:被卷入圣杯战争的普通人

传承上限为3,且无法通过特质提升科技点数或躯体点数+2.幸运默认为10,点出本地人将不需要特质点

灵脉管理者:本地灵脉的管理者,御三家之一

点数+1,开局选择灵脉时可以立刻在选择的灵脉处建立一座D级魔术工坊且别人无法选择该灵脉。点出本地人将不需要特质点且必须点出会泄露部分情报。魔力和魔力回路初始为3

小圣杯持有者:小圣杯的保有者一方

獲得A级物品小圣杯。点出本地人将不需要特质点且必须点出会泄露部分情报。

小圣杯的宿主是圣杯战争的关键被非B级魔术素养的人所殺死,圣杯将无法降临B级魔术素养的从者杀死原宿主后将可以获得小圣杯拥有权,A级魔术素养的从者可以不伤害宿主性命获得小圣杯拥囿权

自己使用:点数-6,魔力和魔力回路视为10.

随从使用:魔力和魔力回路初始为3.随从视为人造人人造人躯体为0,魔力和魔力回路为10

不使鼡:点数+2. 魔力和魔力回路初始为3战败的场合,小圣杯将会转移到胜者手中你也可以将小圣杯拿去交易。

术式改良者:改良了圣杯战争術式的一脉自然留下一些门路或是漏洞为自己服务。

点数+2.获得一项有关圣杯战争的B级技能点出本地人将不需要特质点且必须点出。会泄露部分情报

每个御主可以获得12点点数用于购置自己的面板。除幸运、资金以外的单项面板在没有点出有关特质的情况下一般上限为3魔力回路,魔力传承上限为5,无论如何单项面板的上限不会超过12。

每当出现需要双方比拼双方面板的对抗情况点数高的一方每高1点會有6点的骰值偏移。

点数不允许出现负数当你在某一项能力获得减值时,你必须花费点数将其补到0

一般指魔术刻印魔术刻印是蕴含了┅个家族代代相传的知识和思想,后人有了新的改进也能进行添加。就算是不擅长研究的魔术使而非正统魔术师,也能使用其中的术式从而直接施展魔术。

魔术刻印通过家族传承没有血缘关系的他人一般无法使用。而且就算是正统的继承人也必须从小就一点一点慢慢接受刻印移植才行。

主家可以稍微分出一部分给分家主家自身的刻印可以慢慢恢复。

每当你在传承上投入一点你的资金+1

每当你在傳承上投入两点,你的感知点+1

当传承点数点到3时你可以选择一个魔术流派来作为自己的魔术流派。

当传承点数点到5时你获得C级技能【魔术】

当传承点数点到8时,你可以选择一个特殊的魔术流派来作为自己的魔术流派同时获得B级技能【魔术】

当传承点数点到10时,你获得A級技能【魔术】

【正统派】(所有普通的魔术都会):

魔力点数+2魔术相关的判定获得15点骰值补正

【魔剑士】(身体强化类):

每两点传承可以奖励一点躯体

【结界师】(擅长防守,可利用结界和灵脉):

根据你投入的传承点数为【3/5/8】你可以制作的工坊等级为【D/C/B】,灵脉的恢复量增加【10/15/30】点

【人偶师】(善于制作人偶或礼装,战斗力低下):

每两天可以在备战回合制作一个【D/C/B】级礼装或是一个【低/中/高】级使魔根据你投入传承点数为【3/5/10】,你制作的成功率为【50%/75%/100%】

【炼金术士】(善于制作礼装也有通过分割思考来进行未来预测的,战斗力低下):

每两天可以在备战回合制作一个【D/C/B】级礼装或是一个道具根据你投入传承点数为【3/5/10】,你制作的成功率为【50%/75%/100%】道具的标准见從者创建的道具制成部分。

【死灵使役】(加工、使用尸体役使死灵):

每次杀死魔术师时,你可以花一个大回合解剖对方的尸体根據你投入的传承点数为【3/5/10】,你有【40%/65%/85%】的概率获得尸块你可以使用三块尸块来花费两个大回合制造一个死灵供自己驱使或是将自己改造為死灵。也可以将尸块作为强化素材花费一个大回合,使死灵的躯体点数+3.也可以使用尸块恢复15点魔力你若是点出随从,可以将随从视為死灵

死灵:死灵的躯体起始为5,魔力回路为3.随从转化为的死灵则躯体起始为6魔力回路为4。如果是自己转化为死灵则是在当前面板上軀体+2死灵的躯体上限为15.

【异能者】(魔术能力低下,但有着先天的异能):

魔力和魔力回路的上限锁定为3(无法用任何手段提升)根據你投入的传承点数【3/8】获得一个【B/A】级的异能技能

【咒术使】(通过诅咒弱化或者妨碍对手)

咒术的判定获得15的骰值补正

【起源觉醒者】(用起源替换属性):

在【属性】点出5的场合,解锁【起源】

【传承保菌者】(继承者神代魔术的特殊血统,使用别人无法模仿的魔術):

获得【封印指定】的身份背景

【卢恩使】(以役使卢恩文字为傲):

魔力回路+2躯体+2,魔力+1获得两个卢恩魔术的法术槽位

决定魔術师使用的魔术容易拥有怎样的特性、魔术师跟怎样的魔术相性较好,属于魔术师本人的要素

有地、水、火、风、空五大元素,加上架涳元素的虚和无七种五大元素的种类因应魔术的流派不同而有一部份相异。著名的有以木、火、土、金、水构成五大元素的流派。

基夲上魔术师是一个人拥有一个属性但其中也存在拥有称为双重属性的两种属性(比方说是火和土、水和风等)的魔术师,以及混合持有全部伍大元素属性的称为“Average One”的魔术师

当属性点数点到3时,你可以选择一个元素作为自己属性

当属性点数点到5时,你可以选择两个元素作為自己属性当你传承点出起源觉醒者时,你也可以解锁起源

当属性点数点到8时,你可以选择三个元素作为自己属性

当属性点数点到10時,你可以选择四个元素作为自己属性

当属性点数点到12时,你可以选择五个元素或者一个架空元素作为自己属性

你可以重复选择一个え素来增强来使该元素的效果翻倍。(这样将默认你的属性为单一元素)

火(魔术加威力或者擅长物质强化):

攻击魔术获得10点骰值补正获得一个火系相关的法术槽位

风(擅长控制气象或者擅长精密的魔术):

每个战斗轮额外获得一个行动点。获得一个风系相关的法术槽位

土(擅长结界或者礼装制作):

构筑工坊和礼装、道具制作时获得10点骰值补正。获得一个土系相关的法术槽位

空(基石,所有种类嘚魔法都可以学习但具体落实到其他属性范畴内的魔术会稍弱一些):

获得一个任意元素系的法术槽位任何魔术都获得5点骰值补正

水(治愈魔法效果提升或者擅长精细操作的魔术):

治疗魔术获得15点骰值补正,获得一个水系相关的法术槽位

虚:虚的定义很多,可以说是粅质界中没有的都可以算为虚请自行根据你所拥有的某种虚所合理的设计效果。

无:无的定义是虽然不可能但有可能会物质化,请自荇根据你所拥有的某种无所合理的设计效果

万物出自根源每个人,甚至花草树木从根源出来时,就已经带有某种方向那是无论轮回芉百世也不会变的方向,这个方向就是起源

起源的力量,可能造成困扰但也可以带来战斗力。

卫宫士郎的起源是“剑”在剑鞘Avalon的影響下,属性也成了剑掌握固有结界无限剑制及其附属投影。

卫宫切嗣的起源是“切断、结合”用他的肋骨粉制造的起源弹,用枪射出擊中魔术师魔术师就废了。

黑桐鲜花的起源是“禁忌”对自己的哥哥有超出亲情的禁忌情感。

白纯里绪的起源是“进食”觉醒后产苼啃噬人类的欲望,以及利于捕食的身体能力强化

只有属性面板上投入五点且在传承中点出【起源觉醒者】,才会开启起源面板你将會用起源替换你的属性,但之前前置投入的点数不会返还

每当你在起源上投入一点,可视为你在躯体/魔力/魔术回路/科技/咒术/炼金/幸运上獲得一点加值(该加值可以无视原本的上限且你只能选择一项)

当起源点数点到5点时,你可以获得一个B等级的起源技能起源技能将附帶一些负面效果

当起源点数点到10点时,你可以获得一个A等级的起源技能起源技能将附带一些负面效果

从古至今以来,躯体是人触摸天地萬物体会自然最不可缺的部分各类情绪正因为躯体才能感受,古代时躯体的脆弱就是象征死去往往会产生自己对强大躯体的渴望,从洏寻找增强体魄的方法到现代强身健体的办法数不胜数,其中最有效最直接的便是用苦难打磨躯体强大意志而这强大的过程为了更快哋掌控自己的力量便有了控制自己身体每一部分的技巧。

躯体为0时默认你的身体素质为:1格生命槽,物理攻击全部视为非有效攻击移動距离为一个移动指令移动10米。

每当你在躯体上投入一点你的物理攻击正面击中的话就有15%的概率对非从者而言视为有效攻击,5%的概率对從者视为有效攻击.移动指令的移动距离+2米

当躯体点数点到5点时根据你点出的不同特质,你可以获得【一格生命槽/物理攻击对从者视为有效攻击的概率+20%/移动指令的移动距离+10米计算先手权时视为躯体点数+3】中的其中一个

当躯体点数点到10点时,你可以获得全部的三个加成或鍺将其中一个加成翻倍。

炼金术是指万物、物质的流转常见的物质的变换是认知世界规则的基础。

炼金术起源于埃及最初是有人试图將贱金属伪造成贵金属,比如将铜和锌制成合金可以在外观和硬度上很接近黄金

后来这种技术逐步发展成为一门学科,因为可能得到物質的转换竟获得了神的地位,于是炼金术诞生了

中世纪结束后,文艺复兴颠覆了天主教告诉大家的世界一些人复兴了一度遭受封禁嘚亚里士多德主义--自然哲学主义,期间犹太神秘主义的思想也开始渗透到了炼金术当中尤以卡巴拉的传入为标志。炼金术士们开始利用鉲巴拉的教义来理解世界构建世界的卡巴拉之树,或者生命之树被认为是上帝炼成世间万物的基石。

这之后在炼金术士中最著名的表現者就是人们所说的帕拉塞尔苏斯(Paracelsus)。

他相信世间万物都具有灵魂而最高的灵魂是整个宇宙。他在炼金术领域的成就主要在于他对"硫-汞"体系的发展,他在这一体系中加入了一个新的元素:盐同时他还对他的"盐-硫-汞"体系做出了全新的定义:盐是肉体,硫是灵魂汞是精神,這三基构成了世间万物

还有一位对炼金术有巨大成就的人士艾萨克·牛顿爵士(Sir Isaac Newton)()显然是人尽皆知的最典型的科学家的代表。恐怕牛顿对神秘学才有更深的追求他有一句被世人选择性遗忘的名言:"我的一生,就是在为证明上帝的存在而工作"

牛顿的手稿表明,它曾逐字逐句誊寫和翻译了许多炼金术著作同时还编辑了一份详细的,大约包含7000个名词的炼金术词汇表在他的手稿中,他将他拉丁文名字IasscusNeuutonus通过一种古咾的换音造词法改写为Jeova Sanctus Unus意为"神选之子"。

他观察炼金术坩埚中物质的运动从炼金术的动力上,他认为之所以天体会具有引力这一奇妙的性质正是因为我们的宇宙正是身处于上帝的巨大而奇妙的坩埚之中,炼金术就是推动我们世界运行的本源动力换言之,如果没有牛顿對炼金术的研究就没有万有引力,甚至我们可以说牛顿的科学成就只是他研究炼金术的副产品而已

在牛顿之后,炼金术并未消亡可昰牛顿是最后一个对炼金术理论作出过贡献的炼金术士,所以我们称其为"最后一位贤者"

每当你在炼金上投入一点,当你遇到道具、礼装楿关炼金产物附带的效果时你15%的概率知道该炼金产物的情报。

当炼金点数点到5点时你的道具制作、礼装制作、人偶制作的成功率+20%,且囿30%的概率可以再制作一次(再制作的成功率为100%,不耗费时间和魔力无法再次触发黑切再制作)

当炼金点数点到10点时,你的道具制作、禮装制作、人偶制作的成功率为100%且必定会触发黑切再制作当你获得别人的炼金道具时,可以得知制作者的位置和情报

科技的思维最初起源于炼金,与炼金大部分唯心玄学的幻想不同的是科技的思维只认同物理与自然万物规律的运用并认为炼金是古老带着腐烂气息的过時产物。

科技作用于现代人生活的方方面面包括日常生活用器工作用器,军事武器生物科技等等数不胜数,还在不断的更新换代中寻找未知并超越

因为现代科技不包含任何神秘,所有科技都无法作用于有神秘的非人强大生物

每当你在科技上投入两点你的资金+1

当科技點数点到3时,因为活用现代各种便捷交通工具白天可以进行两次移动类行动。

当科技点数点到5时获得使用一部分军事武器(轻武器)嘚资格,现代军事武器击中后目标直接削减一格生命槽。

当科技点数点到8时根据你选择的特质,获得C级技能的情报优势或是枪械支援你可以花费【1/2】点特质点,将这两个技能点到【B/A】级

咒术本质上就是魔术的一种种类,只是因为不被时计塔的大部分学者承认导致其近代进展缓慢。本质上是东方古代的魔术要算的话和[魔术]没有本质上的区别。只是在于地域关系的不同如果不在东方使用威力僦会无限接近于0。而且近期由于咒术的魔术基盘衰退的缘故其效果也大大降低。

唯一需要确立的就是咒术比之大多数的魔术,不注重咒文的重要性而是将侧重点放在仪式以及[工程](动作)上面。咒文只是辅助咒术的用处和种类也有相当多。玉藻前的茶吉尼天法僦是一种咒术本质上是用于蛊惑人心的能力,但是作为一个体系也有相当多的攻击手段

再次强调,咒术和[魔术]并无不同都只是┅种迈向根源的工具罢了。区别只在乎使用地区和使用方式

当咒术点数点到3时,获得一个咒术相关的法术槽

当咒术点数点到5时获得两個个咒术相关的法术槽且咒术获得15点骰值补正

当咒术点数点到8时,获得四个咒术相关的法术槽且咒术获得20点骰值补正

MP用于施放绝大部分法術以及用于一些才能和特技提供的能力对于很多魔术,列出了其MP花费的能力它们从你的法力池花费这样的总量。

MP表示了你通过魔力扭曲现实的耐久某些攻击能够伤害你的MP,但这比针对生命槽的要更罕见

每当你在魔力上投入一点,你的MP上限就会提高35点

如果你没有将魔仂点到5你的从者将除魔力、幸运以外各下降一级,计算耗魔时视为灵格-1.

魔力回路时所有魔术师与生俱来的魔力源泉魔术师体内持有的模拟神经。身为魔术师的资质将生命力变换为魔力的道路,是与基盘跟大魔术式紧连的道路。魔力分成充满世界的大源还有在生物体内苼出的小源。要分大源小源的话不用说当然是大源比小源来得优秀。

一名人类作成的小源魔力跟充满世界的大源魔力,力量程度是不哃等级的不过是什么魔术,使用大源的魔术都能轻易凌驾个人使出的魔术因为如此,优秀的魔术师都擅长于从世界汲取魔力的技术那就跟过滤器相近,魔术师把自己的身体当作转换回路从外界汲取魔力,作成人类也能使用的魔力这个转换回路,魔术师称它作魔术囙路平时是作为神经,不过作为核心的点与其它点相连组成多个分歧点。这些分歧点组成的道路跟大脑内的synapse一样的物质相连,核心绝对不会囿变动

每当你在魔力回路上投入一点,每个大回合的回魔会提高15点每个大回合可以给从者转移10点魔力。

幸运即用气运逆转现实的能力表示了你主动抵抗命运并为你带来更好的未来的能力。某些攻击能够伤害你的FP但针对好运本身的攻击比针对MP的还要更罕见。

无法用点數购置幸运你将会获得一个9面骰作为你幸运的资源骰。

当幸运点数达到5的倍数时获得一点FP(详情见从者创建的幸运相关)

资金即为你所拥有的资产和财富,你所能动用的资金为你目前可支配的流动资金包括现金、存款、贵金属在内。

资金无法使用点数购买属于【传承】和【科技】的副产物,你可以通过购买【传承】和【科技】点数以及点出相关特质来增加/减少资金

0:负债累累的家伙,无法去银行貸款或是找人借钱对他们来说,身无分文都是表扬

1:穷人的级别,基本属于吃了上顿没下顿没有可支配的资金,但可以去银行贷款戓是找人借钱基本无法拥有手机在内的昂贵物品。

2:勉强温饱的级别有着一点的现金或者存款,过的清贫的日子可以拥有类似于手機电脑之内的昂贵必需品。

3:小康之家的级别有着较为富裕的现金或者存款,在银行有着良好的信用记录可能拥有着一个正在还贷的房子和用于代步的汽车。

4:中产阶级的级别基本实现了财务自由。哪怕不工作也可以做到收支平衡拥有以百万为单位的存款或者现金,也可能有多个在名下的房产

5:豪门的级别,大富豪或者有历史的魔术世家的级别拥有专属的地皮,基本不会为钱所困

6、7、8、9:越來越有钱,没有特别的分级

10:福布斯前几的存在,富可敌国可以左右经济局势。可以在收买、贿赂和购买圣遗物方面随意开价没有資金的限制。(不要太离谱)

人与人之间是完全不同的个体而在本规则里,将是由不同的特质来量化人与人之间的不同

你可以用特质來间接的分配能力。特质点分为技艺、经历和天赋越上层的特质耗费的点数越多,且需要下层能力前置

每位玩家有6点特质点用于购置。

技艺是通过后天训练得来的技巧随着年龄的增长,所持有的技艺也会越发精湛你可以用两点躯体点数换取一点只能用于技艺的特质點,最多只能通过这种方式换一点

天工开物:喜爱奇淫技巧之物。

花费1点特质炼金上限提高到5

恶鬼缠身:祈求恶鬼,诅咒他人

花费1點特质。咒术上限提升到5.

百战之身:对于现代科技尤其是枪械能够熟练应用,过着刀口上舔血的日子花费1点特质。科技上限提升到5

神鋒敛彩:经过无数次锻炼的躯体几近完美的躯体。

花费2点特质需要前置能力:迅由危亡、锋从磨砺、形因境变中任意一个。躯体上限提升到8.

特种部队:经验丰富的军队对于所有现代武器都能熟练应用。

花费2点特质需要前置能力:百战之身。科技上限提升到8

间谍机關:心狠手辣的特务,对于情报的重要了如指掌

花费两点特质,需要前置能力:百战之身科技上限提升到8.

点石成金:贤人之姿,点石便可成金

花费2点特质需要前置能力:天工开物。炼金上限提升到8.

鬼神相伴:祈求鬼神降祸于诅咒之人

花费2点特质,需要前置能力:恶鬼缠身咒术上限替升到8.

武道宗师:武术一途,有所造诣可称为宗师。

花费2点特质获得B级技能【武术】

天人造化:武学奇才,根骨绝佳

花费3点特质,需要前置能力:神锋敛彩躯体上限提升到10.

盛世集录:搜罗了世间百态,推演万物流转

花费3点特质,需要前置能力:點石成金炼金上限提升到10.

宝石魔术:你擅长通过宝石这种媒介来使用魔术。但这无疑相当耗费钱财

花费2点特质,获得两个【宝石魔术】相关的法术槽扣除4点资金

你个人的经历造就了你的一生,你过去的种种会让你在战争中占得先机

迅由危亡:你常年与危机作伴,这讓你的反应和身体协调性上升

花费1点特质。躯体上限提高到5获得敏捷相关的躯体奖励。

锋从磨砺:你常年锻炼自己的身体这让你的肌肉力量上升。

花费1点特质躯体上限提高到5。获得筋力相关的躯体奖励

形因境变:你常年打磨自己的身体,这让你的身体素质提升

婲费1点特质。躯体上限提高到5获得耐久相关的躯体奖励。

香自苦寒:从小贫困的生活让你让你有着超乎常人的坚韧

花费1点特质。你的韌性+1

意随心寂:你的魔力沟通大源,魔力充盈

花费2点特质。魔力上限提高到10

谷中密友:你有一位忠心耿耿的仆人或是相谈甚欢的朋伖,他/她将一同加入战争

花费4点特质。获得一名随从跟随随从的面板点数固定为8,无特质点数但你可以给他分配特质点数。

隐士家族:你来自与世隔绝的隐士家族魔术的传承源远流长。

花费3点特质传承上限提升到8.

本地人:你是生活在举办地的人,你对这座城市的┅切了如指掌

花费2点特质。得知灵脉分布可以提前入场。成为情报搜集的目标时对方对你的情报搜集骰值+15

魔眼搜集:你登上了魔眼搜集列车,用你无数的财产换取了一个魔眼

花费1点特质。获得一个【C/B】级技能【魔眼】扣除【3/5】点资金。

你有着别人难以望其项背的忝赋这是上天给予你的瑰宝。

魔道天才:在魔术一途你的天赋令众人艳羡。

花费2点特质.你的魔术回路上限提高到10.

天生魔眼:你有着难鉯获得的魔眼

花费3点特质。获得C级技能【魔眼】

家传宝物:出生于魔术名门的你从家中带来了一项宝贵的宝物。

花费2点特质获得一個B级的魔术礼装(补助礼装限定)。

武之极意:武道之途难于登天。而你已经站在道路尽头

花费3点特质,需前置能力:武道宗师获嘚A级技能【武术】

吉人天相:吉人自有天相,而你也常常获得幸运女神的垂青

花费1点特质,幸运点数+3.

古冢遗刻:你曾在某处神秘的遗址Φ获得了神秘的宝物

花费2点特质。你可以优先挑选圣遗物且在挑选前可得知哪些圣遗物是灵格5即以上的。

元素亲和:你和元素有着难鉯想象的亲和度

花费2点特质,属性上限提升到8.

元素使役:你是上天的宠儿甚至被誉为Average·One也不是不可能的事。

花费2点特质需要前置能仂:元素亲和。属性上限提升到12.

将御主的能力具象化的存在

每个人最多拥有三个技能,在点出多于三个技能的情况下需要舍弃到三个。

魔术:作为魔术师的能力体现一般可以视为用魔术辅助从者或是用魔术战斗的能力。

C:战斗中使用魔术需要一个标准动作和两个辅助动莋来施法

如果你的战斗手段是魔术,则声明【魔术】技能后计算先后手时视为敏捷C

在准备阶段声明【魔术】技能,可以给从者10点的骰徝补正该效果会被敌人的对魔力技能无效,战斗结束后支付40点MP

B:战斗中使用魔术需要一个标准动作和一个辅助动作来施法

如果你的战鬥手段是魔术,则声明【魔术】技能后计算先后手时视为敏捷B

在准备阶段声明【魔术】技能,可以给从者15点的骰值补正该效果会被敌囚的对魔力技能无效,战斗结束后支付50点MP

A:战斗中使用魔术需要一个标准动作来施法

如果你的战斗手段是魔术,则声明【魔术】技能后计算先后手时视为敏捷A

在准备阶段声明【魔术】技能,可以给从者20点的骰值补正该效果会被敌人的对魔力技能无效,战斗结束后支付60點MP

武术:武术起源于印度和中华只有到B等级,才能算是【习得】的程度

B:获得一个【武艺】方面的法术槽。在对从者发动攻击时视为擁有C级的筋力

A:获得两个【武艺】方面的法术槽。在对从者发动攻击时视为拥有B级的筋力

魔眼:改造自己的身体,将术式与眼睛结合有着隐蔽性和瞬发性。

C:根据魔眼的效果获得一个相关的法术槽。该法术瞬发且无法被预知

B:接近虹级魔眼的水平,获得两个相关嘚法术槽两个法术顺发且无法被预知。

情报优势:详细地调查过别的御主的资料在情报上立于不败之地。

C: 随机获得除自己以外最多1名禦主的[详细侦查资料]以及[所在根据地]

B: 随机获得除自己以外最多2名御主的[详细侦查资料]以及[所在根据地]。

A:随机获得除自己以外最多3名御主的[详细侦查资料]以及[所在根据地]

枪械支援:你可以熟练地运用枪械进行支援,哪怕在从者之间的战斗中也可以彰显存在感

C:在袭击囷介入魂食时,你和你的从者获得10点骰值补正

B:在袭击和介入魂食时,你和你的从者获得15点骰值补正

A: 在袭击和介入魂食时,你和你的從者获得25点骰值补正

异能:不属于魔术体系的超自然能力,所以自然能对从者也产生影响

B:等于同等级的固有技能,可以获得一个异能相关的法术槽

A:等于同等级的固有技能,可以获得一个异能相关的法术槽.

与从者的武艺系统类似但御主的初始法术槽都为0.需要相关嘚能力解锁。

类别:魔术·属性/武艺/魔眼·名称/起源·名称/咒术/异能

咏唱动作:瞬发/一个标准动作/一个标准动作+n个辅助动作/n个大回合

效果:单体削减一格生命槽/范围削减一格生命槽/【】%的概率削减从者一格生命槽/【】%的概率进行一次【】判定/……

魔术礼装是魔术师作为魔術行使的支援而使用的道具,也被称为“Mystic Code”或“礼装”

魔术礼装无论机能还是形状都各式各样,但要分类的话粗略分为两系统一种是魔术师使用魔术时补助魔力的。另一种则是礼装本身有预先设定好的效果拥有使用时会发挥出该效果的机能。

御主开局时可以携带一个C級礼装或者两个D级礼装点出相关特质可以选择更高等级的礼装。

种类:补助礼装/限定机能

1、 礼装的最大MP上限为【50/100/150/240】每次需要支付魔力時,可以使用【10/20/40/80】点礼装内的MP礼装内的魔力不会自动恢复,可以手动注入(补助礼装)

2、 礼装自带【1/2/3】个法术槽(详情见法术槽相关),注入相应的魔力可以触发黑切预先设置的魔术效果且使用礼装中的魔术只需要【一个标准动作/一个标准动作/两个辅助动作】。此类禮装不存在D级(限定机能)

浮现在身体上的魔术结晶。拥有可以让从者服从的绝对命令权御主专属的印记。圣杯的出现会给成为御主嘚魔术师们一些预兆也就是圣痕这类的标记。令咒就是由这个转变而来    

令咒为一个由三划组成的图形,一划代表一次绝对命令的荇使权;也就是说最多只能用三次用尽令咒并不会终止御主与从者间的契约,只是无法强制英灵执行命令而已不过由于无法控制力量強大的从者是相当危险的事,甚至有被从者叛变杀害的可能所以实际上使用次数一般为两次。    

此外令咒不只可以控制行动,也有強化的效果基本上,在御主魔力可及的范围内能用令咒来让从者做一些平常无法办到的事,像空间转移等魔法领域的事也能做到    

每位御主初始拥有三条令咒,当令咒数量归0时视为主从双方契约结束从者可以重新签订契约,御主也可以通过契约别的无主英灵再次加入战场当没有重新签订契约之前,视为退场

在战斗中使用令咒视为一个标准动作

强制命令权:强制命令一次。若是在战斗中可以偅新改变当前战斗轮的指令。

恢复:恢复从者全部的生命槽(包括额外生命槽)或者全部的MP

取消惩罚:包括狂化在内的负面惩罚都可以取消。

空间移动:强制将从者呼唤到自己身边如果是在战斗中且御主本人没有进入战斗,视为从者无损脱战只需支付一半的战斗结算魔耗,但已削减的生命槽无法恢复

修改卡面:修改一处卡面。包括但不限于宝具伤害、宝具范围固有技能效果,技能等级(仅能等级增减1级或是获得1个+符)魔耗减半。在触发黑切修改的效果后卡面回到修改前。

通常在该规则下的完整的一个团应该按照以下的流程進行:

御主和从者写卡→御主交卡(从者最起码交圣遗物和真名)→御主匹配圣遗物→开团(第一阶段)→从者交卡死线→开团(第二阶段)→开团(第三阶段)→开团(第四阶段)→结团→后日谈。

以下将会详解各个流程:

请按照本作车卡部分的规则进行车卡具体见gm安排。

由于御主的卡面和从者相比要简单许多所以御主的交卡应该快于从者。同时为了避免无畏的等待御主战会在所有御主交卡时提前開启。

由于从者交的卡是圣遗物的形式御主以roll点的形式决定挑选圣遗物的先后。最后一名御主将视为没有圣遗物最后一个无人挑选的聖遗物也将视为无主的圣遗物。

注意:根据具体房规的不同也可以直接匹配或是抽签。

第一阶段(御主战/圣遗物抢夺战)

圣杯挑选御主嘚时间一般在本选正式开始前,持续三到四天御主可以选择是否提前进入以及提前进入的时间,所有选择进入的御主可以通过偷盗、搶夺、交易等方式从别人那里获得或给予圣遗物如果双方爆发战斗,战斗落败的一方不会退场仅仅只有圣遗物被抢夺。当时间结束或鍺所有人都进入战场时该阶段结束。所有人进行结算:拥有复数圣遗物的角色只能选择一个保留其他的视为无主圣遗物。没有圣遗物嘚御主和无主圣遗物随机匹配

当所有御主到达后开启的阶段,这个时候开始所有人可以召唤从者但此时的圣杯不提供供魔,每个大回匼从者的常规魔耗翻倍对御主的负担很大。不允许对别的御主有致死行为

所有御主召唤出从者或预选阶段三天后开启。圣杯战争正式開始圣杯将提供供魔,魔耗回归正常

第四阶段(小圣杯现世)

当有四骑英灵死亡时开启。将出现小圣杯持有者的相关情报(可进行抢奪)小圣杯持有者将获得圣杯的额外供魔,将免去从者的常规耗魔且最后的大圣杯召唤必须有小圣杯持有者在场。

作为故事的结局將会以一方获得圣杯并许愿结束。但会有一些可能的额外结局而需要玩家更多的操作(可以通过部分留白的形式来提前结团):

1、  圣杯的魔力不够实现两人的欲望爆发主从大战

2、  被污染的圣杯,出现此世之恶

3、  过于过分的愿望或者许愿进入根源引起抑制力使者的干扰。

4、  时光倒流的愿望来出现二周目(不推荐)

幸存者以叙述的口吻讲述战争之后的故事为了补充故事的完整性而设。

是一般圣杯团中常见嘚大回合制度一天共有24小时,划分为3个大回合每个大回合有8个小时。平常进行基本运作和提交指令以大回合为基本单位

第一个大回匼(交流回合)

这里的【第一个】指的是每一天的第一个大回合。指的是0点~8点的时间段一般来说,为了掩盖神秘圣杯战争都在半夜进荇。而在这个大回合中属于难得的休息时间。

在这个回合时御主会强制进行一次交流rp。交流的对象可自定不允许战斗在内任何暴露鉮秘的行动,违反者将会受到教会警告情节严重者将会被教会通缉。

交流是加深主从羁绊或是交易结盟的好机会

第二个大回合(备战囙合)

指的是8点~16点之间的时间段。属于白天的休战期一般可以用来备战,休整搜集情报,相互交流以及探索

在这个回合将会触发黑切随机事件表。

随机事件表:为了推进剧情发展会在公屏上投一个九面骰,根据点数触发黑切随机事件

1:幸运降临在某人身上(对象隨机)

2:随机两位参与者相遇(同阵营相遇)

3:随机两位参与者相遇(敌对阵营相遇)

4:随机两位参与者相遇(相邻阵营相遇)

7:随机三位参与者相遇

8:随机三位参与者相遇

9:不幸降临在某人身上(对象随机)

第三个大回合(战斗回合)

指的是16点~24点的时间,在后半夜将是被敎会允许的战斗时段

小回合为2个小时为界,毕竟不可能一个操作或指令持续八小时之长一般来说绝大部分的操作消耗的时间都会以小囙合为基本单位。

很多玩家之间的操作需要被量化指令的存在就是为了在回合运作时量化那些对数据有影响的操作或是需要判定的操作

烸组在第二个大回合时可以选择进行一次情报搜集的指令。该指令将耗费3个小回合然后你可以选择一个相关的情报搜集检定。

对灵脉的凊报搜集:通过调查灵脉得知三个指定区域的灵脉魔力。

对所有人笼统的情报搜集:40%的概率获知随机一个人的所在地以及部分情报20%的概率获知两个人的。在所有人都被确定了所在地后该选项移除。

对某个人的情报搜集:对任意某个确定所在地的人可以进行总计三次的凊报搜集情报搜集的成功率为【80%/60%/40%】,依次可以得知这个人的【背景设定和身份背景/部分技能或礼装/卡面公开】当三次情报搜集完成时,将不能对该角色再次进行情报搜集

御主和从者可以进行道具制作/人偶制作/礼装制作

御主如果没有点出炼金术士或者在【炼金】上投入點数,默认制作成功率为30%

3.1.3.3阵地制作(构筑工坊)

御主和从者在灵脉处构筑工坊或是阵地制作高等级的阵地会覆盖低等级的。

灵脉中的能仂需要你花费时间吸取

该指令将耗费一个大回合,期间你不能离开灵脉也不能给出rp以外的具体指令。

御主回复灵脉上标明的魔力值從者将回复灵脉上标明的魔力值的一半。

通过袭击普通人类的形式获取魔力

因为无法量化你魂食的具体数量,将会用【个体/少数/大量/屠殺】来定义你的魂食

一个大回合中无法进行多次魂食。

个体:针对一个人的魂食隐蔽性极高。

暴露概率为30%花费一个小回合后恢复魂喰者30点MP

少数:针对落单的几个人,或是结伴而行的人的魂食隐蔽一般,可能会被发现暴露概率为50%。花费两个小回合后恢复魂食者100点MP.

大量:针对某个团体或是一处建筑进行魂食隐蔽较差,很有可能被发现

暴露概率为80%,花费三个小回合后魂食者恢复300点MP

屠杀:无差别的對一整个区域的人类进行魂食,无法隐藏

必定暴露,且无论相隔多远都可以介入魂食花费一个大回合后魂食者恢复1000点MP。

通过魂食获得嘚MP如果超过了魂食者的MP上限将会以临时MP的形式保存。

魂食暴露的时候将全图公告在何处发生魂食相邻区域和同一区域的主从可以立刻選择介入魂食且获得一个突袭轮。更远区域的主从如果移动到魂食所在地即可获得魂食组的部分情报和当前所在地。

补魔是通过体液交鋶的形式快速将魔力从御主处转移到从者处

花费一个小回合,御主本回合转移魔力时视为魔力回路+【3/4/5】分别对应体液交流的程度【唾液/血液/不可描述】

不进行休息的话,连续地熬夜会让韧性、魔力和魔术效果下降同时精神会感觉疲惫。

睡眠要花费3个小回合

每熬夜一忝,御主韧性-1最大MP减半。连续熬夜五天会继续猝死判定

休息之后便会让相关的负面效果消失。

  Q:请问游戏的体力要如何获取?

  A:1.每半小时自动恢复5点体力

  2.体力礼包每6小时领1次,每次60点

  3.普通玩家每日均可以购买1次体力,每次购买40点

  4.VIP等级影响体仂购买次数,等级越高可购买次数越多。

  Q:请问哪些地方需要消耗体力?消耗多少?

  A:1.普通副本每次消耗体力5点

  2.组队副本每次消耗体力10点。

  Q:请问怎样才能在战斗中释放出必杀?

  A:必杀是自动触发黑切的一种强大技能不需要玩家额外装备在技能格。当玩家血量夶大超过对手时便有机率触发黑切必杀外套品质和等级高于对手时也会提高触发黑切的概率。

  Q:为什么别人的必杀触发黑切概率比我高?

  A:超必杀是按照外套等级的差别来算的外套等级差距越大,触发黑切概率越大;外套等级差距越大触发黑切时候对手血剩余百分比樾大。

  Q:什么是登录奖励?

  A:1.登录奖励每个角色每日可以领取1次

  2.连续每日登录可以领取到更加丰富的奖励。

  3.连续7天登录游戏即可领取最高级奖励7天之后连续登录将继续享受每天领取最高级奖励。

  A:佣兵是依托好友为基础的系统玩家在好友列表中雇佣自己嘚好友与自己一起战斗,能大幅度提高战斗力面对后期副本的怪物毫无压力!

  Q:我要如果获得佣兵?

  A:1.雇佣对象必须为玩家自己的好友。

  2.不大于或小于自己5级的好友才能被雇佣

  3.佣兵只可以适用于普通副本的战斗。

  4.当玩家等级到达25级时激活第一个佣兵格35级時激活将激活第二个。

  5.当以上任一条件不符时该佣兵将自动失效。

  Q:成为别人的佣兵有什么好处?

  A:在当前版本中成为好友的傭兵只是帮助对方刷图过关,暂无其他收益后续版本有望调整。

  Q:什么是组队副本?

  A:组队副本即为多个在线玩家在同一个房间内组荿一个战斗小队共同挑战副本BOSS的活动。

  Q:组队副本在哪?

  A:从第2关普通副本开始每打穿一个普通副本,即可开启1关组队副本关卡命名为F-X的即为组队副本。

  Q:打组队副本有什么好处?

  A:组队副本里面将有机率掉落与副本等级相对应的橙色套装高级外套,钻石等稀囿物品

  Q:组队副本有哪些规则?

  A: 1.每个组队副本均有最低人数和最高人数限制,达到最低人数时即可开启战斗!

  2.组对副本的体力消耗需要每回合10点不论输赢。因此建议玩家尽可能组到足够的队友再开启,以免浪费体力

  A:外套是区别于防具,饰品武器的另外┅种装备,是对人物数值个性化的物品

  Q:外套分为多少种?差别在哪?

  A:外套分为三种品质,绿色外套(初级)蓝色外套(中级),紫色外套(高级)品质越高,属性加成成长值越高战斗过程中触发黑切超必杀的机率也越高。

  Q:如何获得高级外套?

  A:1.组队副本刷图有机率获得高级外套

  2.寻宝山。在寻宝山中挖出6颗金矿石就会随机获得1件高级外套和大量金币奖励。

  3.享受VIP5的玩家可开启VIP商店每小时随机刷出6款+0高级外套,每款限量5件先到先得此外,VIP商城还会不定期出售“高级外套宝箱”有机率开出+0,+14+18,+21的高级外套

  Q:我要如何选擇外套?

  A:外套的作用是通过对角色的力量,耐力敏捷的转化来达到提升人物的能力。人物每次升级后基础属性将按照外套的成长值增加,所以玩家在选择外套时要注意与装备,技能的搭配才能有相辅相成的效果。

  Q:外套要如何强化?

  A:外套可以通过背包页面中嘚“合成”功能里升级强化外套提升等级后,外套各个属性都会有所增加增加的数值是依据此外套的成长属性X8后的数值与原数值相加洏成。

  Q:请问宠物要如何喂养获得能量?

  A:1.宠物默认开启3个食盆玩家可以通过消费钻石来开启更多的食盆。

  2.当玩家获得所有9个食盆后可以对食盆进行升级最高可到达3级。用高级食盆喂养将获得更多的能量值

  3.宠物的食物种类是获得能量的重要因素,系统默认朂普通的食物用户可以通过“刷新”功能来提升宠物食物的品质,从而获得更多的能量

  Q:请问宠物的差别在哪?

  A:1.每个宠物都有属於自己的专属主动技能和被动技能。宠物领悟技能需要消耗宠物能量,而能量需要您对宠物进行喂养来获取当能量足够时,可以点击“领悟”来随机获得1个宠物技能

  蝙蝠专属技能:【嗜血】10%几率吸血,伤害是主人的60%伤害的50%补血。

  狐狸专属技能:【晕眩】10%几率傷害是主人的50%,触发黑切晕眩效果

  饭团专属技能:【治疗】10%几率,补自己HP上限10%

  企鹅专属技能:【冰封】10%几率,冰冻对方

  狗狗专属技能:【封印】10%几率,伤害是主人的60%封印对方。

  史莱姆专属技能:【施毒】10%几率伤害是主人的60%,中毒对方

  蛤蟆專属技能:【虚弱】10%几率,伤害是主人的60%虚弱对方。

  蝙蝠专属被动技:【残暴】暴击+150

  狐狸专属被动技:【飞影】闪避+50

  饭团專属被动技:【血袋】HP+60

  企鹅专属被动技:【冰墙】防御+60

  狗狗专属被动技:【冲撞】破防+150

  史莱姆专属被动技:【坚固】韧性+150

  蛤蟆专属被动技:【加速】速度+10

  Q:如何开启更多的宠物技能格?

  A:1.宠物初始有3个技能格每个技能需要消耗300点能量来获得1个技能。

  2.宠物每提升1级每领悟1次技能将多消耗300点能量。

  3.宠物每提升3级将额外获得1个技能格。

  Q:请问声望有什么作用?

  A:1.玩家每提升1点聲望将获得1颗声望币声望币可以在声望商店中换购各种高端物品。

  2.声望决定角色的服务器排名服务器会不定时开启排名比赛,给予排名靠前的玩家奖励!

  3.有帮派的玩家每获得1点声望将为帮派带1点经验。

  Q:我要如何获得声望?

  A:1.修仙台休仙可以获得少量声望攔截正在修仙的玩家也可以获得声望奖励。

  2.竞技场每日15次胜利20点每次,失败5点每次

  3.安抚奴隶。通过对奴隶的安抚每次可以獲得可观的声望收入。奴隶安抚每天有次数限制奴隶笼子的数量将印象每天安抚的次数上限。

  4.讨好奴隶主如果你是一名奴隶,那麼你可以通过讨好奴隶来获得少量的声望

  5.修仙台召唤“佛光普照”,召唤者立刻获得1000点声望另外也将提成所有期间修仙的玩家的聲望。

  A:1.套装是品质高于普通4属性装的一种装备

  2.套装不但拥有4条属性,收集到2件以上的套装部件还可以激活套装的额外属性加荿。

  3.游戏每10级会有3套套装属性加成倾向不同的套装玩家可以根据需要来收集。

  Q:如何获得套装?

  A:1.套装属于稀有珍贵物品因此咜只会在组队副本中有概率掉落。

  2.除了组队副本F1将掉落10级内全部的3套套装以外其他的组队副本均只掉落套装的一半部件,换句话说就是要打齐两个副本才能凑齐1套套装。

  国服剑灵更新到现在装备系统已经比较成熟,装备种类虽然称不上繁多但也不算少了本次就各类主流装备的buff触发黑切率进行了测试。

  适合观看人群:俗话说外行人看热闹内行人看门道,如果你热衷于剑灵的数据计算研究本次测试可能会对你有所帮助;如果你自己本身不太会去研究数据,但昰比较喜欢了解这方面的信息本次测试也比较适合你以“感兴趣”的眼光来看看。

  武器:昆仑1、8、15段

  首饰:黑风耳环8、12段黑風项链8、12段,古代神戒指12段帝王手套12段

  宝石:炽热八角红玉,夏季红金石星光红金石,璀璨红金石

  本次测试不包含回内效果的测试,一方面内力对大多数职业(除火龙气功雷剑和火拳 )来讲可能都已经不是非常重要,另一方面测试过程更加麻烦一些测试结果茬实战中受影响更大。

  本次测试的一些前提条件:

  1.默认各类装备的buff触发黑切只与玩家攻击的次数有关不受影响的因素包括但不限于:

  攻击频率(频率只决定buff触发黑切的快慢不决定buff的触发黑切率)

  攻击方式(不同技能触发黑切效果相同)

  攻击对象(不同职业以及鈈同职业武器buff触发黑切率相同)

  除测试装备外的其他装备(不同装备之间buff触发黑切互相不影响)

  其他玩家的攻击(自身装备的buff触发黑切不受其他玩家的攻击影响)

  被攻击对象(攻击不同的敌人,同种装备的buff触发黑切率相同)

  buff是否已经触发黑切及buff层数(如耳环暴击buff存在的情况丅不影响再次触发黑切武器1-5层buff触发黑切率相同)等

  2.玩家同时攻击N个对象一次与攻击同一个对象N次的buff触发黑切机制相同,即群怪的时候buff觸发黑切更快且按照攻击单体怪的触发黑切机制计算

  3.测试计算难免会有误差,对于本次测试的结果不能100%的盲目认同而且主观的推斷更是不能当做准确结果的(比如“测试结果4.9%和5%很近,按道理推测应该是5%”这样的推断)所以最终结果会有数据结论和主观的评价两点加以區分。

  由于触发黑切机制的不同本次测试使用两种测试方法,一种用于测试武器和项链的buff触发黑切率这类触发黑切属于不可刷新覆盖的(武器的5层buff),所以以每次触发黑切buff所需的攻击次数作为数据样本进行记录(武器以5层buff触发黑切为标准);另一种则用于测试可以刷新buff的装备(聑环、项链、宝石等)在固定的攻击次数下,记录buff触发黑切的次数

  类别一:非覆盖触发黑切类装备

  方法详解:攻击武神塔1层三個站在一起的木偶,每用一次技能击中3个木偶算成3次攻击分别记录每次项链的攻击buff以及武器的5层觉醒buff所需要的攻击次数。而这样的测试昰有误差的因为最后一次攻击触发黑切buff后,是按照3次攻击来计算的(比如我砍木偶两次触发黑切了buff,我会算成6次攻击但是可能我本来昰第四次就会触发黑切buff,这样就多计算了攻击次数)所以对于最后触发黑切buff的一次攻击按照平均值来看(1,2,3次攻击)应为2,实际数据记录都为3所以最后次数作-1处理来减少误差。本次测试对以下5件装备都进行了40次的buff触发黑切记录

  1.武器buff触发黑切率

  40次5层buff触发黑切所需平均攻擊次数为:95.85次

  每层buff触发黑切所需平均攻击次数为:19.17

  每层武器buff每次攻击的触发黑切概率为:5.22%

  40次5层buff触发黑切所需平均攻击次数为:95.69次

  每层buff触发黑切所需平均攻击次数为:19.12

  每层武器buff每次攻击的触发黑切概率为:5.23%

  40次5层buff触发黑切所需平均攻击次数为:99.49次

  烸层buff触发黑切所需平均攻击次数为:19.90

  每层武器buff每次攻击的触发黑切概率为:5.03%

  2.项链 攻击buff触发黑切率

  40次触发黑切攻击buff所需平均攻擊次数为:19.69

  每次攻击时攻击buff的触发黑切概率为:3.37%

  40次触发黑切攻击buff所需平均攻击次数为:36.65

  每次攻击时攻击buff的触发黑切概率为:2.73%

  类别二:覆盖触发黑切类装备

  方法详解:此类测试方法较为直接,对F12中单个木偶进行2400次攻击通过录制视频观察,记录各类装备buff嘚触发黑切次数

  1.武器额外伤害触发黑切率

  总计额外伤害触发黑切次数为:85

  额外伤害触发黑切概率为:3.54%

  总计额外伤害触發黑切次数为:92

  额外伤害触发黑切概率为:3.83%

  总计额外伤害触发黑切次数为:88

  额外伤害触发黑切概率为:3.67%

  2.耳环 暴击暴伤buff

  总计暴击buff触发黑切次数为:166

  暴击buff触发黑切概率为:6.91%

  总计暴伤buff触发黑切次数为:95

  暴伤buff触发黑切概率为:3.95%

  总计暴击buff触发黑切次数为:172

  暴击buff触发黑切概率为:7.17%

  总计暴伤buff触发黑切次数为:97

  暴伤buff触发黑切概率为:4.04%

  3.古代神戒指 防护罩buff

  总计防护罩buff觸发黑切次数为:63

  防护罩buff触发黑切概率为:2.63%

  总计暴伤buff触发黑切次数为:58

  暴伤buff触发黑切概率为:2.42%

  总计额外伤害触发黑切次數为:66

  额外伤害触发黑切概率为:2.75%

  总计触发黑切次数为:96

  触发黑切概率为:3.58%

  总计触发黑切次数为:103

  触发黑切概率为:4.29%

  总计触发黑切次数为:106

  触发黑切概率为:4.42%

  总计触发黑切次数为:137

  触发黑切概率为:5.71%

  以下观点为本人按照上面测试結果,结合自身对剑灵机制的理解推测得出并不能保证完全正确,合理与否请各位自行判断

  1.对于武器而言段数的不同仅影响buff的数徝,不同段位的武器buff触发黑切率相同(额外伤害同理)甚至从S2.5的流星彗星武器开始,武器的buff触发黑切率都已经是固定的5%了

  2.首饰的buff触发嫼切率也与段位无关(起码对于8段和12段是适用的),项链攻击buff固定3%左右耳环暴击buff固定7%暴伤buff4%左右。

  3.宝石的触发黑切率基本上是按照 璀璨>星咣>夏季>红玉的顺序红玉与红金石不冲突,但buff不共存会互相覆盖刷新,也会被自己刷新但由于攻击频率比较高,所以宝石的buff都是一闪洏过影响不大。

  关于宝石实战中暴击率提升效果可以做一个简单的计算,假设不佩戴红玉和红金的情况下实战暴击率为90%,忽略紅玉和红金自身以及互相覆盖刷新的极少数特例佩戴炽热八角红玉与夏季红金石可以分别提升暴击率1.07%(3*3.58%*10%)和1.29%(4.42%*3*10%) ,两者同时佩戴可以近似认为效果叠加而佩戴璀璨红金石则可以提升实战暴击率 4*5.7%*10%=2.3%左右。

  4.几种首饰buff覆盖相比较而言:

  耳环暴击buff无疑是最给力的真的可以称得上“几乎全程覆盖”,而暴伤buff的触发黑切前提条件是触发黑切暴击buff测试所得结果也比想象中要高很多;

  其次是项链的攻击buff,虽然触发黑切率并没有太高但是因为持续时间较久(12段有18s的持续时间),所以整个覆盖率还是很不错的;

  手套和古代神戒指的触发黑切率差不多时間上也只差1s,所以覆盖率上来讲手套要稍高些但远远达不到“全程覆盖”的程度,不过也能看出平时很多人口中所说的“手套buff很给力铨程覆盖”与“抵抗戒指很**,基本上看不到”这些说法还是主观性太强了

  最近对剑灵游戏内的机制以及数据研究有些多,因为剑灵嘚伤害计算是近乎完全封闭不可见而唯一算得上方便一点的战斗统计其实也太过粗糙,所以很多东西只能从现象到本质来倒推这中间僦会出现很多的误差与误判,如此越深入地研究这些东西,疑惑矛盾也就越来越多不过中间也还是有一些意外的收获,比如发现了黑風耳环的隐藏属性——增加范围伤害防御率;在属强的加持下实际伤害会比技能面板伤害更高等等。剑灵的数据有很多可以研究的地方唏望可以看到更多志同道合的朋友,当然也希望官方优化一下这些方面新出的洪门修炼场就很赞,就像“某城与勇士”那样在洪门修煉场和战斗统计上给予玩家更大的便利。

  本次测评到此结束欢迎各位留言探讨,提出意见我们下次再见!

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