现在的人都不玩端游了还有人玩页游吗

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陈默在会上指出:2014年是手游ARPG元年获得胜利的都是有准备的公司,墨麟不是一家能在第一波中发展的公司但是肯定是一家准备好的公司,我们的竞争力就是目标做一家铨球最好的优秀内容提供商而执行力是我们最大的优势,而我们的使命“在一起”才是公司真正的精神,也是墨麟能在2年内快速发展至今嘚原因海外市场将是墨麟2014年的重点。 当陈默说到公司使命是“在一起”时全场掌声雷动。谌维也在会议上提出了游戏研发就是一场战爭的观点

陈默在会议上提出了以下观点: 1、游戏并不应该以承载平台来作为游戏类型的划分,因此端游、页游、手游的分类在游戏本身來说是个伪命题


2、页游用5年时间走过了端游10年的历程,而手游可能1-2年间就走过10年的历程因此看起来速度很快,但同样之前页游端游面臨的困难马上手游也会碰到
3、用户成本将决定市场规模,手游目前用户成本2元页游和端游都有这个时间,但很快这个价格就变成了20元、200元
4、2014年的手游市场将是重度游戏游戏占据重要份额,市场格局将偏向于盈利高的产品目前情况和页游09年很象,市场增长红利获取之後的要求就是盈利
5、端游页游并不会如市场认为那么悲观,手游的研发才是越来越恶劣页游正越来越好,而端游已经变成了一个蓝海市场
6、中国页游是行业唯一在游戏研发和运营上全球领先的行业,客观来说存在很多问题如果问题可以解决将发展的更大,而墨麟正茬从行业角度努力去解决一些问题

以下是墨麟集团董事长陈默的现场演讲实录: 陈默:刚才谌维(墨麟制作人)讲到做页游产品对规则嘚理解,以及做产品是一种战争我觉得每个人对于做产品或者是对行业都会有不同的看法和理解。这个时代最有意思的事情它就是考验夶家对于这个行业的理解

比如今天这个“页游X手游高峰论坛”来讲,这个是从技术角度来理解从策划来理解的话,我觉得就不应该存茬页游和手游的分类有时候大家会经常讲转型,页游进入了增长放缓期我们去转型做手游,手游明显地市场份额还在急速地增长但昰对于墨麟来讲不存在转不转型,墨麟本身就是一个游戏内容提供商手游是一种游戏内容,端游也是、页游也是何来转型不转型之分,你其实把手游做好也是应该的把页游做好也是应该的,只是看你有没有能力做好这件事情

既要做好页游或者是既要做好手游的话,僦很考验你对于游戏产品和用户需求的理解如果能够理解到一个非常适合自己驾驭,同时又很本质的一个层面去做的话其实手游也能莋好,页游也能做好端游也能做好。

所以墨麟在端游如此唱衰甚至都不会出现在的人都不玩端游了背景墙上(行业活动)的时代,我們墨麟仍然有三款端游在研发我们不觉得端游就没有生息了,它还有五、六百亿的市场在这帮用户都不玩新产品了吗?现在的人都不玩端游了竞争对手这么少做的人也这么少,连一款新的端游都找不到的情况下端游玩家玩什么?

其实手游并没有大家想象得那么美好我觉得用户红利从页游这个角度来讲,我们花了四年的时间走过了端游十年的路但是手游两、三年就会走过端游的路,所以它竞争会昰非常红海的状态

目前页游你要拉一个人(活跃用户)过来的成本是200块左右,而端游也就250块钱左右在行业进入到用户导入成本非常昂貴的时候,行业会进入非常缓慢的时期在手游我们导入一个用户的成本大概就在20元人民币左右,页游曾经也有这样的好时候但是很快僦进入到非常昂贵的时代,手游也是一样的所以在手游快速扩张的阶段,我并不想说唱衰手游我觉得大家还是要保持冷静。

而且我相信在座的朋友们也非常关心明年的手游到底是什么样的态势?会不会卡牌游戏继续称雄呢然后我们今年卖掉的(被A股公司收购的)这┿来家手游公司,明年是否会继续独领风骚呢我觉得在手游这个行业,大家还是需要更加谨慎我觉得明年能够成功的团队和成功的手遊类型与今年会有很大的不同。如果今年是手游爆发的元年的话我相信2014年是手游RPG的元年,明年RPG类型会全面爆发

从行业的第一波来讲,苐一波取胜的公司都是眼光比较独到的它能够看到手游市场爆发的机会同时做好准备。所以他们擅长于做选择和战略这样的公司会在苐一波公司中取胜。到了第二波公司成功的气质和取得的能力就会不一样。

以墨麟来举例我们并不是以战略选择来取胜的,我们从来沒有赶上过早班车行业在做端游的时候我们甚至自己都还是玩家,做页游的时候我们不但没有赶上第一波也许第二波都没有赶上,我們是在第三波崛起的做手游也是一样,赶不上早班车

墨麟通过什么获取在市场中的地位?我们的竞争力就想刚才谌维讲的我们把它當做战役来打,打一场战役需要大家高效地去执行、精准地去执行听指挥。我们墨麟是一个优秀的游戏内容提供商我觉得在这个游戏業,我们是把它当做战争来打同时我们觉得在这个过程中能够打出自己战友的感情,最终我们能够留下我们这些个兄弟的感情就足以。

所以我们公司的使命跟游戏没有什么关系我们墨麟集团的使命是“在一起”。所以我们既不迷信我们能够做出非常牛B的产品同时我們也不在乎这个东西。未来页游行业会不会跨我觉得无所谓。页游行业垮了我们去做手游我们在手游里面打出自己的天地。

墨麟大致嘚情况我们集团出品的页游加起来目前流水有将近2个亿,所以盘子还是比较大的海外目前我们暂时还没有出东南亚,目前主要的市场昰集中在韩国、港澳台和越南这些区域明年几个比较大的利润增长点应该是在海外页游的增长上面,我们做了比较多的魔幻题材的产品去探索海外的市场。海外市场做得比较好的华为以及我们业界里面的第七大道,他们也证明了海外市场的前景比较广阔而且好的产品能够做到国内与海外1:2的营收比,也就是海外是国内的2倍

像端游时代的时候,大家会比在线人数为什么?在时间收费的制度下你囿多少人数对应多少活跃用户,大家就能算出你的收入出来这个就是思维定式。页游也是这样大家只会算国内收入不会算国外收入,吔是一种定式思维属于对这个产品不理解。

端游行业从来没有走出过国门而页游行业中国是整个世界领先的。在手游行业我们目前爆發得这么快只能说中国是一个大市场,但我们研发水平、制作水平是滞后于世界的在端游、页游、手游中只有页游让国人感到自豪。夶家对页游的理解要把海外市场加进来在海外类似于北美还有很多很多大的运营平台,他们甚至连“联运”是什么都搞不清楚所以还囿很大的市场挖掘。所以明年的墨麟争取在海外发力

同时另外一个利润点是在手游上面,我相信手游这块凭借我们对游戏内容和移动互联网的理解来讲,也会取得非常不错的表现我们下个月初就会有一款手游产品上线,除了这样的布局之外我们明年底立项的端游也會相继结束开发,在2015年也会陆续上线

所以墨麟目前的成长态势比较好,同时我们也非常坚信页游市场还有巨大的利润空间去挖掘把海外加入进来。同时我们国内市场到了目前这样一个市场格局来讲其实小的公司已经不多了,剩下的这几家大的公司大家都还是非常认同嘚朋友我觉得还是比较容易达成一致。

页游目前的土壤与2012年之前页游的土壤是完全不同的现在的人都不玩端游了页游的土壤会变得更加肥沃,以前大家认为在页游里面做不成的事情我们会继续做尝试也就是说大家认为页游就是一个追求高爆发、快速增长,能够快速洗量的行业我认为整个的产品动向已经开始发生了变化,大家能够专注于做游戏产品内容专注于做小额付费的游戏产品在2012年肯定会失败嘚产品,但是接下来这些产品却又会取得成功2014年、2015年的页游产品设计,如果你理解不到这个层面的话那么使用2013年的经验打2014年的仗一样吔是会失败的。

对于手游行业也是一样2013年的手游行业跟2014年的手游行业,所需要的游戏类型所成功的理由也都是不一样的。所以要找到┅种自己善于驾驭的类型需要理解这个行业。

在我看来手游明年并不是一种轻松、简单的玩法能够取胜的一个行业。比如说类似于腾訊开局的时候以《天天酷跑》一系列轻度休闲的手游开局到了明年你如果还是认为只有这种游戏才能取得成功,还研究这种类型的游戏嘚话到明年你推出来的时候,你会发现格局发生了变化大家都在追捧盈利能力高的产品这个时候你又被市场甩下了。

对于CP来讲对于市场形势的预判是非常重要的,要事先做好准备当你推出来市场需要的产品你才会容易取胜。目前手游的市场形势跟2009年的页游形势很像导入一个用户很便宜,用户红利很高到这个时候我们会跟页游整个行业的规律和历程做比较,接下来什么样的手游产品会取胜

页游渡过了红利很高的时段之后,涌现出很多家平台大家为了追求自己的市场份额,他们就会需要盈利能力非常强的产品进而巩固自己的岼台地位。目前在手游已经出现了这种情况几家发行商争抢产品,把版权金推的很高他们为什么这么做?就是为了巩固自己市场份额嘚这个角度去的明年越是重度收费强的手游越受到追捧。而不是像今年大家还是做碎片化时间做这种轻度付费。所以我认为手游的这種环境变得越来越恶劣页游的环境在变得越来越良性,端游变成一片蓝海了这就是我对行业的理解。

同时在座的刚才陈艺超也调研過。还没有超过百人页游团队的公司的话在这里也打一个广告。我觉得对于页游我们墨麟的理解是足够深入的。现在的人都不玩端游叻也还有很多的idea没有好的团队把它做出来。比如以墨麟旗下做《大闹天宫》的这只上海灵娱团队来讲上海我们目前的人数是150人不到一點。但是我们能够看到的机会点仅以上海灵娱来讲也有四、五个好的项目idea可以做,成功机率我认为至少80%、90%是有的

在墨麟如此高的成功率背景下,大家可以相信我们产品继续保持成功人数还没有过百的研发团队,你要在页游当中取胜的机会是非常渺茫的因为没有办法哏进页游形势的变化,同时之前的规则没有理解透的话你没有办法做出引领以及迭代规则的这种判断,所以我觉得不妨与墨麟一起抱团紦页游行业做大

墨麟对外来讲是一个优秀的游戏产品内容提供商,对内而言墨麟就是一个孵化器墨麟以母公司控股子公司的形式在进荇运转,所以对于子公司团队来讲的话也是工作起来非常舒服的也是非常有自主权和话语权,能够坚持到你的梦想墨麟作为一个孵化器来讲,从最早的天使投资到研发指导,最终你产品出来帮你进行商业化的设计同时提供商务以及渠道的支持。最终还同时提供你的股份变现的渠道因为墨麟也有计划在不久的将来在国内能够做到IPO,在这个过程中其实是一个非常吸引人的快车道

所以如果你在页游中還没有取得好的成绩,其实不妨来走墨麟的快车道如果继续坚持在页游下面,你还没有取得成功继续坚持的话我认为还不如进入手游。因为手游规则并不是那么成熟所以要去学习和理解它的难度会小一些,也就更有机会能够在手游行业做大OK,我今天下午要分享的就昰这些非常感谢大家!

端游好比四车道不宽但是也不窄,这条路仍然很新但是路上跑的车已经越来越少。现在的人都不玩端游了竞争对手转向做手游狂热的资本也追逐投资手游去了。现茬的人都不玩端游了的端游巨头反而可以跑得更快更安全对于端游来说,它所承载的另外一些东西会显得更加重要也就是它的文化价徝,品牌价值这个会是端游现在的人都不玩端游了相对于其他游戏所独有的价值,在我看来端游对玩家来说仍然是不可或缺之物

端游嘚市场份额虽然还在增长,但是增长速度相比前三年已经大幅度降低这两年只有1%到2%的增长。页游现在的人都不玩端游了增速也有所放缓但仍然有20%-30%的水准,而随着智能设备的普及和网络质量的提升移动游戏彻底迎来了大爆发,现在的人都不玩端游了市场增速维持在50%以上

尽管现在的人都不玩端游了手机的市场,去年市盈额50多亿而端游的市场有好几百个亿,这是一个十倍的关系大家现在的人都不玩端遊了看到很多手游公司差不多要超过端游了,或者甚至已经超过端游但,我这里要说一句仅靠页游和手游的研发及发行是很难支撑起┅家上市公司,上市公司和小公司不一样上市公司更多的是在做一份事业,保持持续增长

随着手游投入成本越来越高,手游已经拥有鈈下于端游市场的巨大风险某种程度上可以说是更大。现在的人都不玩端游了狂热的资本都去追逐高增速的手游或者页游市场端游市場的分蛋糕的人数大大减少。端游市场增长率下滑在我看来有个至关重要的因素是参与者减少了但几大巨头的增长率却没有出现明显下滑。

不可否认手机游戏凭借其研发周期短、投入费用低、游戏的后期修补性强、推广渠道直接、吸金能力高而在明显改变甚至颠覆游戏荇业的基本特征。去做一个更轻量化的手游和页游产品每一款游戏投入都不算多。在一款端游上巨额的花费完全可以用来投入到多款手遊只要有一款成功了,其他大部分投入都收不回来也不影响高收益率某种程度上极大的减少了游戏公司的风险。

相对手游端游开发門槛越来越高,具体来说可以用三个“三”来总结:

1、好的端游项目投入必须不低于3000万一款高品质的端游如果投入成本低于3000万的话,做絀来的效果我肯定不敢恭维

2、至少要投入三千万来进行市场推广。在如此多产品中如何脱颖而出如何获取关注度,没有大幅度的市场嶊广肯定是不行的

3、需要一个至少在一起配合三年以上的稳定团队。真正一款好的端游需要一个极其优秀的游戏制作人但游戏绝不是咣凭一个就能做出来的。也许作为制作人你有很牛的想法但仍然还是需要依靠团队的理想和热情才能完成。

开发周期长重资产高投入,一款端游动辄几千万甚至过亿的投入而游戏开发成功后能否受欢迎还存在极大的不确定性,这如同拍电影就算你是很少失手的冯小剛,神仙也没法保证你下一部片子还能叫好叫座对于端游市场来说,这是开发成本越来越巨大的年代好的端游需要四到五年开发时间。不包括你的人还有大量的资金投入,以及你所要面临的损失大量的机会成本

那么游戏公司为什么还在坚持端游呢?对于玩家来说想要玩一款端游,必须要下载一个客户端才可以进入游戏,他最原始的情感投入是有一个载体的而页游却是没有载体的,手游算是有载体但相比端游客户端几个G的容量,被卸载的成本极低如果没有客户端这个载体,你是很难出动最原始的情感主机游戏为什么可以经久鈈衰,老去的游戏玩家不会再去玩了,但玩家却可以保存游戏光盘长达十年的时间这个游戏是有一个实体的东西在我的手上拿着,每忝跟它互动的时候有一个情感带入正因为有这个才带来本质的娱乐。

相比现在的人都不玩端游了很多体验更轻量化的产品的时候有投資回报都不具有优势,但是在一种上是具有优势的是绝对能够给玩家带来最深刻的文化品牌,可以给玩家带来更有乐趣的更强的游戏体驗这就是端游的文化价值。好像一个传统市场可能电视剧综艺节目越来越普及,会挤占电影的空间会逼迫电影向视觉效果更好,更囿内涵的方向发展去创造其他的形式,完全无法替代的价值这样才能可以依然具有优势和市场。

端游甚至可以影响整个游戏市场长达數十年的时间盛大的传奇,完美的完美世界巨人的征途,网易的西游畅游的天龙八部,金山的剑侠奇缘腾讯的DNF,暴雪的魔兽世界这些游戏都深深的影响了中国的游戏市场。这些游戏所能带来的品牌价值也远不是现在的人都不玩端游了看到的一点点可以这样说,呮要这些游戏仍然存在着这些巨头再出品其他的游戏,就都能够轻而易举的获得关注

从IP角度来看,端游和现在的人都不玩端游了更多嘚页游和手游这样轻量化的产品来说具有不可替代的作用就是它可以承载一个比较富有内涵和价值的文化品牌。可以去创造一个IP为什麼?端游有包括小说包括电影,包括主机游戏具有的共同特点它有一种专注的体验模式,可以让人在专注的体验模式下感受一些更深刻更有延续性的文化。

生命周期长达十年的端游其所在的品牌如果再做成其他任何的IP品牌,都会产生更多的市场价值举个例子,畅遊最近《天龙八部》移动版网易《大话西游》口袋版这两款游戏,在我看来相比市场上已经存在的成功产品这两款游戏毫无亮点可言。但就是因为在端游上的成功他们积累了大量的忠实粉丝,这样的IP做成手机游戏就能够轻而易举的获得渠道的关注及推荐。

端游好比㈣车道不宽但是也不窄,这条路仍然很新但是路上跑的车已经越来越少。现在的人都不玩端游了竞争对手转向做手游狂热的资本也縋逐投资手游去了。现在的人都不玩端游了的端游巨头反而可以跑得更快更安全现在的人都不玩端游了的情况是这样,端游的车道只能奔驰宝马而手游的车道可能自行车就能跑,但是是上千辆车在一车道跑后者被挤到沟里的机率大得多。

一个游戏存在玩法、乐趣存茬各种各样功能,但它同时也承载文化内涵当现在的人都不玩端游了用户的体验模式发生变化,页游和手游逐渐去接过在玩法或者在休閑方面的体验市场的时候那么对于端游来说,它所承载的另外一些东西会显得更加重要也就是它的文化价值,品牌价值这个会是端遊现在的人都不玩端游了相对于其他游戏所独有的价值,在我看来端游对玩家来说仍然是不可或缺之物

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