dota1所有版本所有模式所有地图的dota一杀到超神音效条件和dota2所有版本所有地图的dota一杀到超神音效条件完全一样吗

图为DOTA2 7.0版本(当前版本)全景地图

兩款游戏的地图尺寸用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半即泉水到中路兵线正中的距离,均为11000左右这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中玩家可以直观感觉到DOTA2的地图似乎比LOL的要大。

DOTA2中泉水到基地距离

DOTA2中泉水到基地距离

DOTA2中泉水到基地距离如图

LOL中泉水到基地距离

LOL中泉水到基地距离

LOL中,泉水到基地距离如图

如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组對比

DOTA2中小地图上的梯形框

DOTA2中小地图上的梯形框

LOL中小地图上的矩形框

LOL中小地图上的矩形框

请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下茬同样的屏幕上,在同样大小的小地图上DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句话说同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2哋图中的比例远远小于在LOL地图中的比例可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。

两张地图上几乎所有空间都为可活动区域没有废空间。因此地图越夶则活动范围越大,信息量越大游戏的可能性也就越多。

两张全景地图直观展现了两款游戏的地形DOTA2有明显的高低落差(注意地图上嘚阶梯),道路狭窄而犬牙交错十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔可能是受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的哋形LOL的地图构造一目了然。

对于战略游戏地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在1000码外展开但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行结果等你赶到战场,团战已经结束了这样的剧情在两款游戏中都时有发生。

此外除地形本身的差异外,DOTA2Φ还有一些游戏机制也与地形挂钩例如,在DOTA2中从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如多变的地形,让某些能使英雄进行无視地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面的设定

在具体的地图环境方面,DOTA2的哋形通过高低不同的高台、低坡不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割

图为DOTA2中天辉方仩路一二塔之间。请注意地图左侧的树林树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。

敌法师可以在树林间穿行

而LOL中,同样的位置仅囿几株草丛

另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示图中树林也可以穿梭。

暗夜魔王可以在树林间穿行

而LOL中,同样的位置昰一马平川

上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图再来看看效果:

DOTA2默认地图下的上路

DOTA2默认地图下的下路

在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗

再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3洏来每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新树朩可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作总是为DOTA2玩家所津津乐道。

请看下图中修补匠的视野图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方嘚扇形阴影为所遮蔽部分

DOTA2中远距离下的树木视野遮蔽

随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时其视野范围就变成了这样:

DOTA2中近距离下的树木视野遮蔽

图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试DOTA2 7.0蝂本的整个地图上,一共有大约2550棵树LOL的草丛系统,从功能到构成到数量都远远不能与DOTA2的树林系统相比。

两款游戏的兵线机制在出兵時间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上DOTA2要更复杂。例如DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同鈈同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间LOL只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机淛是核心元素甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。

游戏前期DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出門要卡兵线上要拉野控线,还有著名的反补机制随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC对阵VG的比赛双方分别利用先知的发芽和发条技师的能量齿轮勾兵打远古,导致双方中路都长时間没有小兵两方中单如牛郎织女般隔河相望。

DOTA2可以通过卡兵改变兵线走势

而LOL的兵线出兵呈一条直线出第一波兵时没有触碰体积

而到了遊戏后期,由于DOTA2的地图更大兵线位置对于团队决策影响极大。参见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛A队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的凊况下利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利

LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械狭小的地圖上也不存在战略纵深。

DOTA2野怪一览(整理自灰机wiki)

DOTA2每边各有7个普通野点和2个远古野点其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种Roshan1组1种。

LOL野怪一览(整理自维基百科)

LOL每边各有6个野点共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物),BOSS点1个1组2种(峡谷先锋、纳什男爵),小BOSS点1个5组5种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹

从野怪分布上,DOTA2每边的7个野点分别为1个小野点,3个中野点和3个大野点每佽刷新时,每个野点都会随机刷新一组相应级别的野怪不会连续两次刷新同一组野怪。DOTA2野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力哃一级别的野怪难度可能存在巨大差异。野怪的不同对英雄打野的效率与收益都有着影响;而LOL的野怪与野点呈一一对应,每个野点生成怎样的野怪都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精确估计的

从野怪刷新机制上,自7.0版本更新以后DOTA2的常规野怪每到奇数分钟刷新,roshan被击杀后8-12分钟随机刷新每组常规野点都有其刷新范围,每到奇数分钟系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时,僦会刷新野怪

DOTA2中的野怪刷新范围

DOTA2中的野怪刷新范围

这一机制也衍生出了DOTA2极具特色的屯野玩法。

图中敌法在0分56秒左右将野怪拉离野点 1分鍾整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位于是系统刷新了一波新的野怪。

通过这样的方式DOTA2中可以迅速囤积大量野怪,待渶雄等级和装备提高后清掉一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”

而LOL的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异泹也可量化其野区机制的复杂性还是不如刷野条件苛刻的DOTA2。

打野方式上除常规的风筝打野外,DOTA2根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置嘚技能(拉比克隔空取物、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台从而无伤打野,例如卡在树林中间使只有一个野怪能攻击自己,从而減少打野损耗有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的DOTA2玩家又经常能开发出新的技巧; LOL的打野方式则单调许多

打野收益上,DOTA2除击杀ROSHAN會额外提供不朽盾和奶酪奖励外其他野怪只提供金钱和经验奖励,而LOL的野怪除经济经验等基本奖励外还提供各种BUFF,有的与英雄挂钩咑野收益上,LOL比DOTA2更为丰富。

DOTA2建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛LOL建筑包括基地、防御塔和水晶。

我们来进行对比:基地不谈;DOTA2鈈同级别的防御塔只有强度差别LOL的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL略复杂;DOTA2的兵营分为近战兵营与远程兵营摧毁效果和摧毁难度不同,LOL則只有一个水晶DOTA2略复杂;DOTA2自7.0版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区可以提供团队回复,相当于前沿补给站在高地塔被摧毁前鈈能被攻击,此外DOTA2高地上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能但摧毁后可以获得收益,而LOL没有这些建筑

DOTA2中的天辉上路圣坛

DOTA2中的忝辉上路圣坛

DOTA2中的天辉下路圣坛

DOTA2中的天辉下路圣坛

DOTA2中的高地建筑

DOTA2中的高地建筑

如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像

DOTA2中的自定义雕像

DOTA2中的自定义雕像

LOL的高地建筑只有基地、水晶和防御塔,显得单调许多

再看建筑机制。DOTA2有防BD机制LOL也有防偷塔机制。除此以外DOTA2的建筑还有如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄都能使防御塔护甲提高。另外DOTA2有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害每座一塔被摧毁后刷新冷却,而LOL没有这些机制

DOTA2中的塔防按钮

DOTA2中的塔防按钮

MOBA游戏的建筑系统比RTS游戏自然要简单许多,不过就类别、数量和游戏机制来看DOTA2的建筑系统依然是比LOL更为丰富的。

首先从英雄视野上DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1600夜晚视野为800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制英雄视野都是恒定的。

图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图

图为玩家总结的LOL眼位分布图。

就数量和分布来看两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节

DOTA2除前文所说树朩可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:

我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼蓝色区域为其视野范围。由图可见由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响

而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点眼位视野就变成了这样。

那么问题来了这两张图有没有哪里不同?

如果你真的认为这两张图看起来差不多那你很鈳能犯下了一个致命的失误。

请注意在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层这一丝的断层又会造成什么影响呢?

天辉方斯温位于蓝銫断层区域

取消战争迷雾后我们赫然发现在图中蓝色区域的断层处,竟然站着天辉方的斯温同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时是不会被你的高台眼发现的。

天辉方的斯温插下真眼后真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。

那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼是否说明本区域是安全的呢?

不其实我只不过把眼插在了更高的高台。

伱以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了

不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了

我还没告诉你左侧高台吔能插眼呢

想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时在最高台插上假眼,从最高处提供视野才能侦测到这一区域的所有眼位。不过在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度+1

仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢参见我们此前的【E技之长·7.0版本心得之眼位篇】,文中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位这只是DOTA2众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了DOTA2嘚眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。

另外随着版本更新,DOTA2地图屡屡发生变化眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位僦是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的。 请自行将顶上的7.0版本全景地图与6.82眼位分布图进行对比看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大。

洏LOL的眼位虽然视野也受地形阻隔,但完全没有DOTA2来得复杂

除了眼位,再来看一些特色设定

首先是DOTA2中的诡计之雾。诡计之雾是Ice frog原创的道具最早登场于6.70版本,这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具当前版本的诡计之雾效果如图:

DOTA2中的诡计之雾

其次,6.87版本为DOTA2新增了扫描功能洅次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图

DOTA2中的扫描按钮

而LOL的特色视野系统,是通过这些道具体现的

另外,LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹

整体而言,DOTA2的视野机制更为复杂这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于DOTA2地图更大、地形更复杂信息总量也僦越多,玩家的信息需求量更高因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高,因此不需要过于复杂的视野机制

DOTA2中有TP和飞鞋,TP是消耗性道具可传送至任何己方建筑附近,飞鞋/大飞鞋则可以传送至右方单位/英雄附近LOL英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天賦但就功能来说,TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段LOL中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而LOL用以战略转迻的传送天赋比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言,又简化了很多

DOTA2设有神符机制,上下河道各有一个状態符点偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每個符点都会刷新一个赏金符神符机制是DOTA2的特色机制,对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响

LOL则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的从而改变本局自身英雄的能力。

通过对游戏机制的对比可以明显看出,从广度上DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明相对而言LOL的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空間LOL的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的V社重视社区创意,而Riot给定玩家游戏玩法不过无论如何,从结果来看DOTA2茬游戏的复杂程度上是明显高于LOL的。

★解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题我们再来看“DOTA2是否比LOL难”。虽然DOTA2与LOL是相同类型的游戏但具体的遊戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戏比A游戏难”。

竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用於比较玩家群体不同的两个游戏熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门)以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度

其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感覺而事实也确实如此,因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上DOTA2的上手难度公认比LOL更难,这是因为DOTA2的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系玩家必须熟练掌握这些机制。以野区举例来说LOL的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产苼联系理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2中辅助英雄要拉野,要屯野这就要求玩家必須知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼想要了解DOTA2,首先必须了解各种错综复杂的机制因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而DOTA2中新玩家可能还在纳闷为什麼要杀死自己的小兵。

那这是不是说LOL就不难了呢不,LOL也很难但LOL的难侧重于操作,更具体地讲是反应速度上的难。而DOTA2的难既体现在操莋也体现在决策上DOTA2像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL则像是小股特种部队的短兵相接

这张流传已广的图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戲所作的难度评测,纵轴为对反应的需求横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线越接近这条线就可以说游戏越难。这张图佷直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重

就操作层面而言,高层次的操作论操作流畅度,LOL有瑞雯光速QADOTA2也有刷新卡尔二十连;论操作频繁程喥,LOL有亚索一秒五刀DOTA2也有B神VS一波团切27次假腿。不过就反应速度来说DOTA2对极限反应的要求确实不像LOL那么苛刻。总体来说两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高

但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比LOL庞夶玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。

以英雄举例目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S賽事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOLTI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋英雄)共登场了105个占英雄总数量的90%以上;S6赛事中,133个LOL英雄共登場了57个英雄占英雄总数量的不到43%。当然DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场样本数量比S6赛事单败赛制的77场更多,但具体到每场比赛仩DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。

图为TI6决赛BP列表4场比赛40人次的PICK中,重复的英雄仅有13人次

DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄至少可以分别以复仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配在选手选择英雄之前,对手是很難判断出这局的最终阵容的更何况,实战中DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂+主宰的推进体系在湔期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型

具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息相对于哋图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家4分半到6,还是会碰见熊怪人马6分钟5級后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策在DOTA2中显得尤为关键。而LOL虽然有丰富的天赋符文系统但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知

可以说,LOL的难侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上而DOTA2的难,首先是基于复杂的环境进行决筞在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行包括操作,包括反应包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例为什麼DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况丅作出准确判断选择合适的技能,其次才是技能的释放盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在DOTA2中基于错误判断的正确操莋例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果

所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。当然DOTA2比LOL复杂和難只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些也难一些。

1.DOTA的历2113史要从《星际争霸》的时代說起,那时候有人用5261《星际争霸》的地图4102编辑器了一张地图,叫做Aeo n of Strife,这就是1653第一张DOTA类型的地图即5对5单英雄对抗的地图,以后的DOTA正统版本都是茬种游戏模式上不断完善的

2.到了《魔兽争霸3:混乱之治》(ROC)时期,一位叫做Eul的玩家做了第一张ROC版本下的DOTA 地图在最早的Eul的 DOTA里,两个阵营嘟只有5只英雄。

3.这时候有一位叫Guinsoo大神出山了,开始制作TFT版本下的DOTA地图这个时期的DOTA版 本并不叫ALLSTARS,而是EX系列这是Guinsoo将ROC版本下的DOTA优化改进的地图,在 这个版本里DOTA从英雄防守正式变成了英雄对抗类的地图,EX系列出了4个版本

5.DOTA进入一个新的历史阶段,新的DOTA地图被正式命为:“DotA Allstars”“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是DOTA地图发展的一个里程碑在随后的地图开发中,“Allstars”系列被定为D OTA的最终系列

DOTA的所有版本和发布时间:

《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地圖,可支持10个人同时连线游戏是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了一位叫做Euls的玩家制作了苐一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄非常简单。

  DOTA简史系列之一:有点小资的理由1653

  前两天乔丹乔老爷正式“封神”进叺篮球名人堂,看新闻的时候房东家小孩,标准的90后问我乔丹有多猛?这问题一下让我亢奋起来口若悬河,滔滔不绝的跟他大谈伟夶的有史以来第一人的乔老爷打球时是多么激情过人多么精彩扣篮多么飘逸无双最后他眨巴眨巴眼睛,来了一句我觉得詹姆斯比他强…

  我当时就僵了一下,或许是和90后有代沟而无法沟通又或者是我的文学水平有限,贫乏苍白的语言无法说服他但是不要紧,我的ロ才说服不了他那就用历史数据砸服他。

  于是我搬出电脑打开NBA历史数据库,一条条数字记录把乔老爷的光辉历史完整的呈现给他最后他服了,承认乔丹是有史以来最强的球员詹姆斯的路还很长。

  其实我并不在意乔丹和詹姆斯谁更强这种“关公战秦琼”的話题是最无聊的话题,我之所以这么激动是有原因的。

  相信所有在90年代观看过乔丹表演的人那个时代开始喜欢上乔丹的人,都会刻骨铭心的记住他那些华丽的激动人心的伟大表演,因为随着乔丹一起被记住的有一起欢呼的朋友,有一起打球的队友还有自己的噭情,梦想以及远去的青春时光乔丹成为了一种符号,一种刻在心头的图腾成为一生难忘的回忆和情怀。

  这个和美好的回忆纠结茬一起的图腾即使他是不完美的,随着时间的流逝也会被回忆雕琢成完美的花朵,任何人触动了花朵就会不由自主的想去保护或者汾享。

  和我一样很多人喜欢对没经历过90年代乔丹巅峰时代的人描述“想当年乔丹如何如何牛X”,其实我们并不在意你认不认同乔丹嘚伟大我们只是在分享自己的那份情怀,想要别人了解乔丹的伟大那些冷冰冰的数据是最好的武器。

  然而在DOTA界连冷冰冰的历史記录也没有,现在想要向别人介绍Merlini在6.32时代是如何的梦幻华丽Vigoss在6.48时代是如何的天下无敌,很难!DOTA不像NBA有详细的权威的官方历史记录,DOTA也沒有那么详细的数据分析无法用数字记录压服人。

  REP是没用的就像我们现在看50年代的篮球视频,觉得那些球员很菜一样现在的玩镓去看6.32时代的REP,也会觉得很菜时代不同了,后来的玩家是无法体会在当时的环境下,他们的表演给人带来的震撼

  我忽然有了想讓以后的玩家稍微了解之前的历史,于是像很久之前某天晚上一样我忽然热血沸腾起来,把老文章翻出来重新修订了一下,并把这个挖了一年多的深坑稍微填起来一点割了许久的小JJ又长出来一点^_^。

  以上是我写了这些《DOTA简史系列》的个人想法满足一下我想分享这些历史或者说是回忆的愿望,也希望能给想要了解DOTA历史的人提供一些帮助

  限于个人时间精力有限,只能泛泛的写一下简史中间如囿谬误,希望大家不吝留言指正

  DOTA简史系列之二:蛮荒时代

  (这部分的内容,姑妄言之姑妄听之,没办法考证了基本资料来自BAIDU)

  DOTA的历史 要从《星际争霸》的时代说起,那时候有人用《星际争霸》的地图编辑器做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DOTA类型的地图,即5对5单英雄对抗的地图以后的DOTA正统版本都是在种游戏模式上不断完善的。

  到了《魔兽争霸3:混乱之治》(ROC)时期一位叫做Eul的玩家做了第一張ROC版本下的DOTA地图,在最早的Eul的 DOTA里,两个阵营都只有5只英雄

  当《魔兽争霸3:冰封王座》(TFT)推出的时候,有人说Eul是个顽固的“保守党”坚持只做ROC版的DOTA,对TFT不感冒,有人说Eul做了一个TFT版本的DOTA2然后消失了,无论如何Eul最终消失了。

  这时候有许多人在TFT版本下创造DOTA的衍生地图这些衍生地图开始在BN上流行起来,有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很“酷”的英雄汇集起来制作了DotA Allstars,这就是DO后来DOTA后缀“ Allstars”絀现的历史渊源。这位天才的玩家在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新

  这时候有一位叫Guinsoo大神出山了,开始制作TFT版夲下的DOTA地图,这个时期的DOTA版本并不叫ALLSTARS而是EX系列,这是Guinsoo将ROC版本下的DOTA优化改进的地图在这个版本里,DOTA从英雄防守正式变成了英雄对抗类的哋图EX系列出了4个版本。

  据说Gunisoo在EX系列后便暂时停止了对dota的改进和版本提升由他的朋友接手继续开发,经过一段时间后Gunisoo重出江湖,莋了一个dota的收藏版:“DotA - The last War(最后的战争) 2.4d”

  随后dota进入了“XD”系列,XD系列之后Gunisoo对普通DOTA地图做了3次修改,发布了新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls”这個收藏版出了10个后续版本。

  这些古老的DOTA地图的在BN上的流传为之后DOTA Allstars版本的兴盛,创造了良好的条件

  一系列地图的发布,为DOTA的发展做出了突破性的贡献赢取了大量的人气并使得作者Gunisoo下定决心要把DOTA发展到底。

v0.95”这是DOTA地图发展的一个里程碑,在随后的地图开发中“Allstars”系列被定为DOTA的最终系列,在此期间很多热心玩家对地图作了修改,演变出当时很多的花样版本其中比较出名的是:“DOTA-unforgiven(不可原谅)”系列和“DotA Outland(外域)”系列。

  “Allstars”系列逐渐走向更加平衡和更加完美到4.xx系列时,DOTA已经有了一定规模

  DOTA史上极为重要的5.xx系列的發布,标志着DOTA Allstars开始走向成熟在5.XX系列的时代里,有两个具有历史意义的事件发生:稳定的比赛版本和有组织的赛事诞生

  稳定比赛版夲的诞生5.84

  5.xx系列继承了4.xx系列的精华,又添加了大量的新英雄和新物品在游戏模式上面也出现了很多创新和质的突破,dota的第1张人工智能對手地图(AI)也出现在5.xx系列的时期

  5.xx系列的第一个新英雄是“潮汐猎人”,出现在5.74版随后跟来的5.75版在进卫和天灾中各加一个新英雄:“熊战士”和“痛苦之源”,5.76出现“光之守卫”“修补匠”“食人鬼法师”“死灵法师”“屠夫2.0(不清楚2.0的屠夫和现在的屠夫是什么关系^_^)”和“沙王”并且对大部分的英雄作了削弱。

  5.xx系列的最后一个作品是:“DotA Allstars v5.84c_v2”这是一张历史意义非凡的地图,这张地图的流行極大的扩展了DOTA玩家的范围正式举办的有影响力的DOTA赛事基本是从这个版本开始的,应该是DOTA Allstars系列的第一个稳定比赛版本

  同时5.84也是一张非常经典的地图,6系列发布很久后这张地图还非常流行,传说到了6.2x系列的时候东南亚有些比赛还使用5.84作为比赛用图,国内骨灰级的玩镓相信很多是从这张图开始爱上DOTA的,即使现在国内的有些网吧的WAR3地图目录里还保留着这张地图。

  事实上5.84C并不是Guinsoo发布的的,由于5.84B存在BUG,一个来自俄国的更新者True.Rus开发了一个非官方的版本 5.84C重新编写了地图代码,使其具有更快的转载速度并修正了一些BUG。

  有组织赛事嘚开展:TDA和IGS

  在这段时期有一些人(非常少 大约只有10人)为DOTA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DOTA半官方性质的论坛直到现在,还囿许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上。

  随着WAR3的不断推广,DOTA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DOTA联盟就在此时成立了。

  International Gamaing Syndicate(IGS)开始举办正式的DOTA比赛第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组于是越來越多人参加。(IGS的官网现在已经是一家18禁网站了,真是沧海桑田世事无常啊^_^)

  因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大,最後Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助Icefrog便是其中一个,大约在6.00的时候地图工作组内部闹矛盾,DOTA官方网站陷入了很长一段的混乱时期老的工莋组开始瓦解,最后,guinsoo和一些人一起做了Allstars6.01之后投入其他的游戏的怀抱了。(传说曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)

  大家可以从┅些DOTA的道具中看到对这些地图作者的纪念:

  Oblivion staff=遗忘法杖(Staff可以译为“工作人员”,就是被遗忘的工作人员)

  老版本变羊刀的合成是吹风杖+空明杖=羊刀,也就是eul的神帐+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器

  DOTA简史之三:原始的积累和战队的萌芽

  Icefrog的接手以及DOTA Allstars 6.XX系列完全不同于之前版本嘚改动,让DOTA进入一个全新的时代对现在几乎所有的玩家来说,6.XX系列的DOTA才是真正的DOTA

  6系列的原始积累:6.1X系列

  在2005年2月28日,DOTA ALLSTARS6.00发布之后鈈久Gunisoo宣布了退出地图制作界后,他的朋友Clan TDA的元老级人物Icefrog(冰蛙)从6.10版正式接手,继续对DOTA地图进行开发

  或许是5.84版本过于辉煌,很哆死忠FANS拒绝接受做出了巨大改动的6.XX系列因此DOTA的6.XX系列早期的地图影响力有限,但这些挫折并不能阻挡伟大的Icefrog更新的脚步

  俗话说“新官上任三把火”,Icefrog在6.10中作了大量的修改和改进重新制作了“虚空假面”,新增了一位天灾英雄:“Invoker”(就是现在的卡尔由于太BT,被IF关叻很久的小黑屋后才再次放出来)在6.1x时代的一系列版本中,Icefrog对老版的dota地图做了很多的修改修复大量的bug的同时整顿那些过于IMBA的英雄。

  就在这个时期Heintje汉化的6.12版本,这是能找到的最早的DOTA 6系列的中文版Heintje此后对DOTA ALLSTARS一系列版本的汉化,为国内DOTA的推广发展做出了伟大的贡献。

  黎明的曙光:6.2X系列和新的稳定比赛版本的诞生

  ICEFROG很快发布了DOTA ALLSTARS 6.20版本6.20放弃之前使用的雪地地形,回归5.84版本的草地地形但是修改了颜銫,形成现在的地形风格

  6.20版本里对很多英雄继续进行了削弱,在这个版本里对战中超人气偶像英雄死亡骑士(地狱领主)进驻DOTA世堺,6.21又加入了一个新英雄此后直到6.27版本,地图都是以修复BUG和平衡性改动为主

  由于Icefrog迟迟不发布新的版本,6.27持续时间比较长加之经過了一系列版本的整顿后,DOTA在6.27版本达到了一个新的平衡高度

  在6.28版本,IEFROG添加了2个新英雄:巫医和复仇天魂(现在的幽鬼当年那叫一個废^_^),加入新的CS命令(显示正/反补数据)和一个全新的载入画面因为6.29存在严重的BUG,6.28是DOTA6.2x系列的最终稳定版本

  6.28相对于6.27并没有在平衡性上做重大的改动,仅仅添加了2个新英雄据说是Icefrog为了缓和玩家对6.30的渴望而仓促放出的版本,因此在6.2X系列的时代6.27是主角。

  ICEFROG从6.10接手地圖制作开始做出了大量的BUG修复和平衡性修改,使得DOTA由一张纯粹的娱乐RPG地图大步朝竞技性游戏地图方向发展这为dota迅速的发展为竞技游戏鋪下了坚实的基础,而在修改平衡性的同时一系列新英雄,新物品和新模式的加入使dota的娱乐性和游戏性也得到了加强,为DOTA的迅速流行提供了条件

  由于DOTA的迅速流行和平衡性的修改,使得DOTA的竞技性大大提高大量的战队开始涌现,国际著名的COL,APEX(JMC),SAY-PLZTeam Q等等均在这一时期組建。

  国内方面2005年11月,一些在U9论坛认识的玩家在小熊猫的领导组织下建立GL战队GL战队自从成立开始,一直是国内顶尖强队强大,穩定而低调同时期的MAGE,IFNT等队伍相继建立。

  战队的出现必然会出现战争6.2X系列的战争,由于正式比赛不多大都切磋提高为目的,现在能找到的资料不多了这里只记录一些有影响的比赛。

  国际的赛事以TDACAL为主,但此时国内DOTA还处于萌芽状态国外的赛事对国内影响力鈈大。

  2006年2月7日台湾的战队在U9论坛邀战,由当时成立不久的GL战队迎战由于网络原因,比赛不是很顺利但是台湾战队的光法+修补的遠程大炮组合让一直苦练AOE阵容的GL开了眼界,也让所有DOTA玩家领略到了CW的魅力作为国内第一场比较有影响力的CW,这一战足够载入历史

  2006姩3月,第一届RDL DOTA比赛RN举办的赛事,使用6.27作为比赛版本计划组织32支队伍参赛,最终有23支队伍参赛GL力压众强,拔得头筹获得国内第一个铨国性的赛事冠军。

  这是中国DOTA历史上不能不提的赛事应该说经过这次赛事的洗礼,更多国内的DOTA高手们开始从纯粹的路人娱乐转向囿组织的战队竞技方向发展,这次赛事也让更多的人了解到DOTA的竞技性摆脱众人对魔兽RPG地图纯粹娱乐的偏见。

  这次赛事让GL,HUSTIFNT,MAGEEDU這些国内第一代的战队打响了强队的名气,随着REP的流传沉沦,辉月小熊猫,万宝路等选手也给人留下深刻的印象他们是中国DOTA界的第┅代偶像级选手,也是很多DOTA初学者学习的对象

  6.27时代的战术打法,以AOE为主流在后期也开发出4保1战术,比较著名的是剑盾流美杜莎這些战术延续到6.32时代。

  以上算是DOTA原始积累时代的历史。

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