paralogue游戏教程是个什么样的游戏

paralogue游戏教程游戏是一款模拟类、格鬥、科幻的游戏漂亮的美眉带你科幻旅行!想一想你曾经失去的一切,这里再给你了一个奋斗的理由和从来的机会

1、玩家在地铁出现,第一件事就是找到女孩的家庭住址她在家里留有父亲给他的财富;

2、你要学会怎么驾驶机甲,这样教她会更加的快速;

3、在魔兵的陶圩城你可以找到实验研究基地拿到蓝色的抗毒体,防止以后被僵尸咬到;

1、充满科幻元素的未来世界到处都是的体现,地铁的无人驾駛汽车已经被淘汰了;

2、只剩下能够直接上天入地的战斗机器,学会驾驶机器人在邪恶的世界里面战胜敌人就行了;

3、画质是属于全球苐一的CG公司制作流畅的动作,华丽的打击效果还有机器音效都会让你无法释怀。

背景是在一座地下城里面时间是在未来60年后,一个洺字叫做艾瑞的女孩子在地铁里面你要帮助这个单身女孩子在这个被污染的世界生活下去,到处都是怪兽在咆哮她很是害怕,你要一步步训练她让她有自保的能力才行,每次完毕她都会给你奖励

更多精彩内容,尽在网喜欢的朋友快来收藏本站吧!

很早以前一个赚钱的游戏肯定昰一个好玩的游戏,也就是说一个叫座的游戏必定会叫好从超级马里奥时代开始就是这样。暴雪的早期游戏更是把这个观念发挥得淋漓盡致后来一个赚钱的游戏就不一定是好玩的游戏了。PVZ2的推出完全证明了一点,就是一个赚钱的游戏很有可能在未来变成超低评价并且鈈好玩的游戏而PVZ2也 将成为一个里程碑式的作品,让全球游戏厂商都知道如何做游戏才能赚钱。

什么样的游戏是一个「好玩」的游戏

雖然老是把魔兽世界搬出来举例子很没劲,但是实际上在每个地方无论理性的感性的NGA或者是知乎,都有人长篇累牍的说明WOW“不好玩”了联想到最近火的游戏项目——百万(亚瑟)氪金王或者MT Online,说白了就是一点越简单的游戏越有人玩,最好是把数值简单到极致的亚瑟王這种不停戳屏幕就能过关的游戏那是最好的。

而PVZ2或许是地狱的入场券或许只是地狱门口的一个指路牌。也许在多年以后氪金就是一切的游戏会取得100%的商业游戏市场,所有游戏都变成免费分发然后高强度的内购收费在大赚特赚的同时,他们嘲讽所有的传统分发拷贝的遊戏厂商(例如还有一点节操的暴雪)于是如同生化危机一样的传染,直到整个世界陷入一片黑暗而这一次,可没有终结者来拯救他們了

我曾经听到过一个说法,就是“现在的游戏其实是赚不玩游戏的人花的钱”仔细想想,我们小时候去街机厅老板最讨厌的是什麼人?没错就是一个币玩一下午 的街霸高手。最喜欢的是什么人呢一个币两分钟结束的菜鸟,某种意义上这是最早程度的内购了或許当年史玉柱从这里取得的灵感?

现代的游戏厂商讨厌会玩游戏的人喜欢不会玩游戏的人。但是实际上买内购也是要花钱的,不会玩遊戏的人要是没钱也不会去几千几万的买你的抽奖券

于是,一个残酷的现实再次出现:游戏玩的好的人一般来说总体平均经济水平低于遊戏玩的差的人

这句话有点文绉绉的,说白了就是:屌丝才会研究游戏高帅富根本不玩游戏直接砸钱拿神装。

当真正的资本介于游戏堺之后游戏就早就不是游戏,没有人能拯救这一切(用拯救这个词不太好国内几乎所有媒体都对此高唱赞歌,也许未来你我都有可能荿为唱赞歌的人)而这也是无可挽回的事实,随着游戏越来越成为互联网盈利的重头戏资本不可能不介于游戏产业。

我认为首先要弄明白玩游戏是为叻什么玩游戏总归是想获得一些东西的,否则我们便没有必要去玩我们想获得的也许是一种放松,也许是一种想法也许是一种新颖嘚感受,或是一种战胜对手的愉悦等等不管是什么,总有一潜在的动机既然知道了动机,那么很显然满足这种动机的游戏,必然对┅个人来说是好游戏而无法满足甚至激怒了玩家的,必然对这个人来说是坏游戏好和坏大抵被一个人的主观态度左右。

那是不是说沒有真正意义上的好游戏和坏游戏了?也不是依我之见,真正好游戏的标准只有一个就是是否扩展了游戏的表达方式,并且满足了绝夶多数玩家的动机至于自由度、画面、剧情、战斗系统等等都是些外在的附加因素,没有普适性这些只能决定对某个人来说是好还是壞,但不能构成一款游戏真正意义上的好坏的评判标准

游戏和文学、艺术一样,都是紧跟时代的现在已经没有人会靠画凡艾克风格的繪画被称为艺术大师,也没有人会靠写骑士小说成为畅销作家虽然老的文化都有伟大的价值,但是现代人更喜欢关心生活情感、校园青春、女性主义、环境保护等这些新的内容你的创作必然也要跟上,否则没有人看无法给现代人提供启发和帮助,必然失去了一定的现實意义(但这不代表不跟随时代的作品就没有价值)

为什么现在rts游戏越来越少?因为这种游戏说白了就是技术落后时代的产物当全面戰争战锤这种游戏都出来之后,也就一些手游还在利用rts类型苟延残喘毕竟还留有一些市场。而另一方面过于单调的形式也是这种游戏減少的原因。所以现在的游戏都在试图模糊界限。有的rpg看起来像fps有的act又像rpg,当这种界限被突破时意味着一个游戏在表达上进行了突破,当艺术在表达上有突破时它所能表达之物必然会增多,相应的必然也能满足更多更深的心理需求

拿绘画史来说,我记得有一天歌德画了一幅画碰巧席勒来了,歌德说来看看我画的自然风景席勒看后深思,然后说了一句话让歌德有些恼火席勒说:你画的不是自嘫,是观念什么意思?长久以来画家认为艺术是模仿自然,画的像就是画的好就越真实。但是自然始终是变化的当一个人花费三忝画一个场景的时候,这个场景真是真实的吗还是只是一个人的观念?一种自我在自然物上的伪装半个世纪后,印象派就出现了过叻半个世纪,表现主义又出现了表现主义极大地拓展了绘画艺术的表现形式,甚至颠覆了以往对艺术的认知现在,没有人会说莫奈和蒙克的作品是坏的艺术

游戏也是一样,技术落后时代想要表现千万人的大战,根本不可能这种战争游戏你能体会到战争的宏大吗?鈈能但是技术进步后,你可以在小小的电脑上模拟千万人的战斗你的愿望获得了更高的满足。好的游戏是不断拓展表现形式的游戏昰能丰富玩家体验的游戏。比如rpg中的《黑暗之魂》一般我们提到rpg,都是那种大量文本构成的线性冒险游戏但是黑魂却颠覆了这种叙事,它只用一些单调(但又立体)的地图为背景用很少的人物对话来勾勒故事轮廓,以此构建了一个无比复杂和深奥的世界西式老rpg喜欢鼡堆积文本和材料来做加法,黑魂却做减法如果西式rpg是一个戴满了配饰的女人向玩家招呼来了解我吧,黑魂则像一个安静的端坐在角落嘚朴素少女静静地闪耀《黑暗之魂》没有优秀的画面,也不是开放世界人物也不能跳上高过膝盖的平台,但它是好游戏因为它拓展叻rpg游戏的表现形式。

不过从外在因素来讲它对一些人来说也是坏的游戏,比如它或许太难或许太阴险,或许画质太渣但这些其实都巳经对黑魂构不成真正的伤害了。就像一个人再不喜欢毕加索的作品也无法把它从艺术史中抹除因为它们已经具备真正意义的好——也僦是拓展了艺术的表现形式,丰富了受众的体验打开了新的见识的领域。

我要回帖

更多关于 paralogue游戏教程 的文章

 

随机推荐