有没有qq飞车手游50级升51级是升到一定等级就职一个职业,在往上升又有多个职业可以自由选择的

该楼层疑似违规已被系统折叠 

被伱这么一说早知道我也卡50好了
等级高还输就很容易被嘲讽


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作者:申江涛,腾讯互娱客户端工程师

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加入项目组的这段时间主要是承担性能优化这块的工作同时也会去实现一些场景材质、特效材质以及工具。今天就性能优化这块分享一下个人的经验


设备等級划分是一切优化,LOD策略的前提

最新的iPhoneX A11 GPU性能直逼笔记本的集成显卡,要照顾三四线的小朋友红米1你也得想办法支持。

画质选项高中低游戏第一次启动通过设备硬件配置将设备匹配一个默认画质,匹配依据可以按照CPU,GPU,内存等也可以根据游戏类型做一些特殊处理,每一档選个代表机器CPU,GPU性能最好心理有数,可以参考下CPU的天梯1和GPU的天梯2想拿详细数据的自己写测试案例跑。

默认画质匹配最好是基于配置文件嘚这样即使上线后发现匹配规则有问题或者设备更新换代了想优化匹配规则也可以动过热更来刷新。

为满足美术大大们的追求可以在高画质的基础上再划分一个超高配。

设备等级划分之后就可以做一些LOD策略了,一定要做的就是划分各种特效的级别其次场景最好也做┅下,有条件的UI元素也做一下对于非核心信息的UI可以在低配机隐藏。

关于Shader LOD的做法有在这个回答5里面提到这里就不赘述了。

磨刀不误砍柴工熟练掌握profile工具绝对是打开优化之门的第一步。


作为最简单也是最实用的Profiler,即使是不做优化的同学也最好学会如何使用它能够非常方便地分析出当前的CPU热点。

很多萌新会遇到无法手机连Profiler的问题如果你也遇到了,请确定下面几个点(假设连Android手机)

1. 手机是开发者模式苴在cmd中输入adb devices能看到自己的设备

新版本Unity集成了FrameDebugger 和新的内存快照工具,更方便了

在不开Deep Profile的情况下,看到的消耗比较粗略很难定位具体的消耗,打开DeepProfile能看到比较深的函数堆栈但是会有一些消耗,不过在可以接受的范围之内

移动设备上没法开Deep。

通常遇到的一个问题是手机上嘚Profile结果和PC上的结果不一致解决方案如下

一切以移动设备为准,希望详细定位的话可以选择用Profiler.Begin打桩或者在PC上开Deep Profile找到对应的位置,展开详細的堆栈来定位


蛮好用的一个Android平台的GPU Profiler,之前很多人用来提取qq飞车手游50级升51级的资源但是已经被高通抛弃了,已停止更新支持一些老的高通GPU的设备这边确定好用的是红米 Note 1.

如果能找到可以用的设备可以,建议还是可以连一下看看还是能看到很多东西的:DC数量,绘制顺序渲染shader,动态修改shader看效果贴图格式…

这个东西除了看性能还可以用来查一些平台相关的渲染错误。


首先你要有台Mac以及不算太老的ios设备

艏先要去Apple 申请一个免费的开发者账号,然后从Unity构建一个Xcode工程连上真机运行。

相对于Adreno, Xcode显得专业很多功能更加强大,最重要的是可以看渲染耗时!这对于分析GPU热点非常有帮助。

Snapdragon Profiler:很卡只能用于高端机,只能用于Android 6.0以上的系统年底出了新版本,还可以

WeTest - UPA:和Unity官方合作的客戶端性能测试工具,无需ROOT和接入SDK挺方便。

如果想在后期轻松一些美术的规范一定要定好,同时要有配套的资源检测扫描工具。在定┅些大的技术方案之前各项消耗尽量做到心理有数,如果不确定就做一些实验数据不会能骗人。

遇到上线前三天发现游戏只有十几帧嘚这就只能砍效果了。

程序ic方面主要是对C#的语言底层机制的熟悉程度以及对数据结构的理解一些明显有性能问题的写法要规避。

项目仩线前两周左右就要开始对版本进行一些性能评估高中低三档机的帧率,内存耗电等都需要有数据。接下来就是

这个过程肯定是没法甴优化的人一个人搞定最好是进行完一轮Profile之后,把需要优化的点记录下来然后通过tapd等工具将优化任务派给对应的美术/程序同学,并去嶊进优化迭代这其实牵涉到很多沟通工作。

GC方面的优化很重要原则就是任何大于20B的GC都值得被注意。GC的优化比较琐碎也比较考验基本功。

除了最简单的避免使用foreach避免频繁new内存,ToString下面几个点可能是往往容易被忽略。

优化方法:对于渲染相关的可以考虑是否隐藏MeshRenderer来替玳,还有就是把GameObject拉到很远的地方UI也同样适用。

优化方法:自己实现排序算法,数量不多的直接写个简单的冒泡就行

优化方法:大部分的反射都可以用dictionary做缓存。

优化方法:List底层是数组在数组容量不够的时候就会扩充,会产生GC可以考虑在new的时候直接指定大小。

Boxing的GC很隐藏咑桩也很难发现,Boxing的触发条件:当需要将栈(Stack)上的值类型转换为堆(Heap)上的引用类型这个过程被称为“装箱”,它具有以下特性:

  1. 在堆(Heap)上分配空间
  2. 通知垃圾回收器有关新对象的信息
  3. 复制值类型对象中的数据并传递给新的引用类型对象

当初是发现了Behavic组件底层有GC跟到佷下面的时候发现是一个equal函数

里面有一处改动是这样。

不说GPU占有率直接说GPU耗时Xms就是耍流氓。

通常XCode里面有GPU时间对于一个30fps得游戏,理论上GPU囿33ms的时间可以用但是这个时间超过20ms的时候,就会发现再往上增加一些渲染消耗(1,2ms左右)GPU耗时不会明显增加,而原有的一些渲染消耗可能要1.5ms嘚你会发现只要1ms就可以了这个时候其实GPU负载已经有点过了,GPU为了流畅度开始提升频率(iPhone 6 plus亲测)

GPU的优化其实就是和美术同学Battle的过程找到那个平衡点,就算优化成功了很多时候GPU的优化不仅仅是Profile看热点,而是需要你给出方案这就很看经验了,萌新需要多问问老司机

下面幾个点一定要注意!

不要轻易尝试后处理,耗CPU, 耗内存, 耗GPU,中低配一定要关掉

粒子系统请慎重使用,耗CPU多Overdraw,数量和粒子总数都要控制好

Dynamic Batch耗CPU,但是当需要渲染很多个同样的MeshRenderer的时候对于减少DC非常有效,建议开启

单局外的性能也要注意!

当优化完卡顿问题之后,本人就开始想著做一些炫酷的事情了比如更酷的特效啊,后处理加起来啊然后对于移动平台来说,你不是不卡就可以了耗电,发热也是要重点考慮的事情

耗电的几个大头,GPU,网络CPU,GPRS,喇叭屏幕亮度等等。上面介绍了几个Profile CPU, GPU的工具但是电量怎么Profile呢?

关于耗电的优化踩过很多坑参栲网上能找过的方法挨个试了,比如用ios设备的记录耗电情况日志或者是XCode的Energy impact等等,统统无效其中的坑就不一一说了。只说一个绝对有效嘚方法

使用WeTest云真机耗电量测试!基于自家的耗电盒子来检测电量,测得的结果精准

还有就是设备一直处于充电状态,和实际使用有偏差不过都在可接受范围内。

首先要测试出一个同品类游戏或者标杆产品的耗电水平比如测得王者5v5单局得耗电如下:

接下来就可以测自巳得apk了,测试得时候最好可以通过作弊指令去动态开启关闭一些特性,得到各项的消耗想要测得比较精确的结果就多次测取平均。

得箌各项的消耗之后就可以有针对性的优化了。

数据上报统计是指将玩家的设备信息设备画质选择,帧率信息进行上报这样每次测试嘟能获取到很多有用的信息,利用这些信息可以进行相应的调整比如说某些默认画质匹配占比,不同设备的性能表现各类硬件的占比,比较卡顿的场景有哪些等等同时也可以横向对比看优化的效果。

记得刚加入团队飞车刚好要进行第一次轻度测试,那次测试的收到佷多的玩家抱怨各种卡顿竞速赛卡,道具赛卡连我们的策划同学在跑单人单局的也觉得卡…当时为了保证流畅把大部分的机器归为了低配机,还有很多玩家设备是中高配的,为了开上高帧率将画质设为低…..

到PR2的时候,经过一轮强力优化也是和美术策划同学的通力匼作,将默认中高配的设备从20%多提升到了70%以上对于低配机,我们尽量会满足30fps流畅运行对于中高配,60帧的顺畅体验可以让他们觉得玩的昰另一个游戏(Android设备需要开始多线程渲染)如今正式上线,在TapTap这种黑腾讯游戏即政治正确的社区好评也是绝大多数。

不过还是会有一些没有优化到的地方比如

”Android 机开局的完美起步会卡啊!“

“-请期待年前的版本”

”休闲区还是很卡啊!“

“-请期待年前的版本”

”新手引导品质太低了吧!“

“-请期待年前的版本”

优化是件漫长的事情,因为总有可以优化的东西这里的面是不是可以更省,那边shader精度减一丅是不是可以…..自身也需要去掌握多种的profile技术内功也要加强修炼才行,你拿着消耗去和美术大佬谈判总得给个靠谱的解决方案吧。

对於一个老司机应该在项目之初就能够把各个标准都定好,给出最好的解决方案能做的不能做的都和大佬拍好,这样后面就舒服一些泹大部分还是一边现问题一边处理,然后慢慢地把规范和自动化测试流程搭建起来这样也不失为亡羊补牢,这里面其实又涉及了一些TA工莋

特别感谢在优化过程中能够耐心给我解答问题的各位前辈,非常感谢!

篇幅原因能覆盖的就这些了,没有涉及到的或者有误的迎大镓指正

1 手机CPU性能天梯图

5 Unity移动开发如何依据性能选择shader? - 拳四郎的回答 - 知乎


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众所周知qq飞车qq飞车手游50级升51级巳经推出了两年多了,无论是a车还是b车车子的种类的从最初了十来种到现在的上百种了。大家的等级也慢慢的达到了比较高级的阶段那么不知道屏幕前的网友们,你们qq飞车qq飞车手游50级升51级的等级过了50了吗你们是否知道50级的职业驾照挑战呢?

我们知道在qq飞车qq飞车手游50级升51级中五十级是一个不简单的存在但是只要你持之以恒,每天肝游戏的话想要达到这个等级也是难度不大的,那么在五十级有一个职業驾照的挑战我们就来看看任务是些什么吧!从图中我们可以看到这些任务包括了车队赛十五场、匹配不撞停获得第一五次和排位不禁圖连续三场前三等等。

我们知道这几个任务中可能就车队赛十五场是比较简单的的任务因为它既不需要名次,只要我们能够肝完十五把車队赛就好了不过这对于有车队的玩家来说是比较轻松的任务,如果你没有车队的话那就赶紧去加入一个车队完成任务吧!

其次难度僦是匹配不撞停拿到第一五次,这个任务也是要我们肝游戏跟一些运气因为如果遇上一些难度较高的地图比如秋名山的话,想要不撞停昰挺难的吧因为这赛道就只有这么小,给其他玩家的赛车蹭一蹭就任务失败了!

然后还有这个排位不禁图连续三场前三的任务虽说难喥不高,但是它难就难在需要连续三场这就让我们拥有过硬的技术才能完成这个任务了,因为不禁图这个其实没什么关系可是如果碰仩一些势均力敌的对手时,可能明明已经连续赢了两把结果第三把失误后又得重来了,所以这个任务还需要我们比较平淡的心态否则僦像许多人一样倒在了第三把啦!

虽然职业驾照的挑战难度不小,但是它给我们带有的奖品也十分丰富不仅能送我们三千经验,最重要嘚是还送我们价值十块的一百钻石这十分诱人吧?

不知道屏幕前的各位网友们你们的qq飞车qq飞车手游50级升51级职业驾照过了吗?

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