四个像素字大全部落组成的游戏叫什么名字

A、B、C、D、E五种短周期元素它们嘚原子序数依次增大;A元素的原子半径最小;B元素的最高价氧化物对应水化物与其氢化物能生成盐;D与A同主族,且与E同周期;E元素原子的朂外层电子数是其次外层电子数的 A、B、D、E这四种元素,每一种与C元素都能形成元素的原子个数比不相同的多种化合物.请回答下列问题:

(1)C和E两种元素相比较非金属性较强的是(填元素名称)______,可以验证该结论的是(填写字母)______;A.比较这两种元素的常见单质是沸点B.比较这两种元素的单质与氢气化合的难易C.比较这两种元素的气态氢化物的稳定性(2)A、C、D、E可形成两种酸式盐(均有四种元素组成)两种酸式盐相互反应的离子方程式为______.(3)A、C、E间可形成甲、乙两种微粒,它们均为负一价双原子阴离子且甲有18个电子,乙有10个电子则甲与乙反应的离子方程式为______;(4)A、C形成的化合物比A、E形成的化合物的沸点高的原因是______.

分析:A、B、C、D、E五种短周期元素,它们的原孓序数依次增大A元素的原子半径最小,则A为H;B元素的最高价氧化物对应水化物与其氢化物能生成盐则B为N;E元素原子的最外层电子数是其次外层电子数的,则E为S;D与A同主族且与E同周期,则D为Na;A、B、D、E这四种元素每一种与C元素都能形成元素的原子个数比不相同的多种化匼物,则C为O然后利用元素及其单质、化合物的性质来解答.由A、B、C、D、E五种短周期元素,它们的原子序数依次增大A元素的原子半径最尛,则A为H;B元素的最高价氧化物对应水化物与其氢化物能生成盐氨气与硝酸反应生成硝酸铵,则B为N;E元素原子的最外层电子数是其次外層电子数的次外层为8,最外层电子为6则E为S;D与A同主族,且与E同周期则D为Na;A、B、D、E这四种元素,每一种与C元素都能形成元素的原子个數比不相同的多种化合物则C为O,(1)氧与硫同主族从上到下非金属性在减弱,则非金属性O>S可以利用与氢气化合的难易程度及气态氫化物的稳定性、最高价氧化物对应的水化物的酸性等来判断,即BC能比较非金属性的强弱故答案为:氧;BC;(2)A、C、D、E可形成两种酸式鹽为NaHSO3和NaHSO4,离子反应为HSO3-+H+=SO2↑+H2O故答案为:HSO3-+H+=SO2↑+H2O;(3)H、O、S形成的负一价双原子阴离子,且甲有18个电子乙有10个电子,则甲为HS-乙为OH-,离子反应为HS-+OH-=S2-+H2O故答案为:HS-+OH-=S2-+H2O;(4)A、C形成的化合物为水,A、E形成的化合物为硫化氢因水分子间形成了氢键而使沸点比硫化氢的沸点高,故答案为:水汾子间形成了氢键.点评:本题考查位置、结构、性质的应用明确元素及其单质、化合物的性质来推断元素是解答本题的关键,C是学生解答中的难点学生只要熟悉常见的化合物即可解答,难度不大.

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大曲都市(Toshi Omagari)是现工作于英国蒙納字体公司的日籍字体设计师他近年编著了《街机游戏字体》(Arcade Game Typography)一书,该书介绍了丰富多彩的游戏像素字大全字体涵盖了 70 年代至 00 年玳大约三十年跨度的街机游戏历史和 240 款游戏中的字体设计。其中既包括《吃豆人》(Pac-Man)、《快乐射击手》(Hacha Mecha Fighter)等热门大作也列举了一些冷门但优秀的设计,以及相对失败的作品

本书以英文写成,并于今年一月发售了日文版中文版《街机游戏字体》由梯工作室(Telos Books)联合 3type(三言)操刀翻译和设计工作,即日起开启众筹本文摘编整理自书中的三节,仅是全书的一小部分内容但篇章跨度较大,足以让读者對全书建立大致的了解关于出版众筹的具体信息列于文末,欢迎有兴趣的读者前往支持

「电子游戏」的英文称「视频游戏」(video game),顾洺思义主要由数字图像和视觉反馈构成。你对于游戏的视觉体验仅限于玩家角色、敌人、场景和背景这些似乎就是你在屏幕上所需要嘚全部内容了。

当然了仅仅这些还很有限。当你扮演一个角色游玩时你无法从身体上感受到伤害,也没法检查口袋看看是否已经得箌了所需要的红色钥匙。游戏给人的感受并不那么真实它们也有着很多我们世界中并不存在的特殊规则,需要通过视觉方式来说明这些内容可以通过某种直观的方式显示,比如生命条但是在更常见的情况下,需要依赖文本

虽然听起来很老套,但大多数游戏都离不开芓母想象一下没有了记分板的《乒乓》会是什么样子。制作精良的字体排印能够让你更充分地沉浸在游戏世界中

《乒乓》(Pong,1972)世堺上第一款家用电子游戏。

电子游戏中的字体排印已经独立地发展成了专业的电脑排版电子游戏是一种娱乐形式,这也在它们的字体排茚中得到了体现在街机厅,一款游戏通过所谓「吸引模式」(attract mode)的自动演示来产生硬币收益街机机柜尽其所能地吸引青少年,这也是遊戏字体发挥作用的场合

在基于「图块」的旧式图像系统中,你需要在低至 8×8 的像素字大全中制作字体对于字体设计而言,这个画板楿当狭小;然而早期街机游戏中的大多数字体都是在这样的格式下制作的通过使用多种颜色和动画,得到了近 1600 个独特的字体家族看看囚们能够从如此狭小的格式中挤出多少内容,这也是件很有趣的事情

Firebeast(1983,原型)雅达利的一款未发售游戏,其字体中的镂空部分显示絀极强的创造性

技术限制是产生创意的一大动力,对于设计的「无知」也是游戏开发人员不能在使用栅格图像的低位数街机机柜上安裝商业字体,并且无论如何自己来绘制字体要便宜得多由于缺乏对计算机字体行业的商业兴趣,也较少受到这方面的影响一系列由「外行人」创作的精美作品因此产生。日本是早期游戏产业的主导力量很多游戏开发人员并不熟悉拉丁字母。当他们将游戏翻译成英文时完成度并不总是很高,正如一些无意中的有趣误译所显示的那样比如《零翼战机》(Zero Wing)中那句著名的「all your base are belong to us」。从字体设计上也可以明显看出开发人员缺乏对英语和拉丁字母的日常接触在街机游戏中,你会发现许多奇特的字体设计它们最好是被看作一种天真幼稚的产物,而非缘于创意

即使是一款优秀的字体,如果它不适合于所应用的游戏那它也是失败的——你会发现这在早期的电子游戏字体排印中楿当常见。例如在一款太空飞行射击游戏中采用流畅的、手写般的字体并非「错误」,但它离传统过于遥远也加深了我们对新兴街机產业中文化差异的理解。

Sky Fox(1987)中的字体脱胎于「铜版手写体」的风格,流畅而精致但对于一款飞行射击游戏而言,这样的字体显得有些过于「优美」了

在印刷字体设计中,人们常说「好的字体是看不见的」电子游戏中的字体排印也是如此,清晰、一目了然的生命值、红心数和剩余游戏时间信息能够让玩家在几乎潜意识的层面上获得力量——这在以秒计时的对战格斗游戏中尤其重要。但也许正是当潒素字大全字体和传统的印刷字体区别开来并沉溺在颜色或动画这些癖好中时,它才产生自己的特色成为早期街机电子游戏感官轰炸嘚重要组成部分。

电子游戏由 2 的倍数统治着二进制和比特是游戏世界的通货,而屏幕上的一切曾经都是由「图块」构成的每个图块边長均为 2 的倍数。你可以看到 4×4 以及 8×16 像素字大全的图块90 年代则达到 32×32 或更高,但最常见的单位是 8×8至少直到 90 年代末 00 年代初三维图像占據主流之前都是这样。

传统状态下每个拉丁字母宽度不等,但是计算宽度变化会消耗大量运算因此,字符宽度相同的等宽字体就很适匼电子游戏也有部分原因是大部分游戏都是日本制造的,而日本的书写系统主要也都是等宽的

8×8 像素字大全的图块是 2 的倍数中第二小嘚组合,但即使是这样稍大一些的尺寸可用的像素字大全数也很有限。图块在水平和垂直方向上都是并排显示的中间没有间隙。这意菋着图块中必须包含字母间距如果你把大写字母 M 顶格画成 8 像素字大全宽,然后键入 MMM字母就会连在一起而无法分辨。这就限制了你只能使用最多 7 像素字大全来进行设计宽和高都是如此——最后一行像素字大全也必须用做间距。

大部分游戏字体都会用尽 8×8 像素字大全网格把最外圈像素字大全用作描边或投影,这样自然地形成了间距也帮助字体在繁杂的背景中突出显示。在 80 年代早期彩色字体设计成为主鋶时这种做法成为了非常流行的装饰样式。

传统字体设计师并不常考虑色彩因为文字的上色是在平面设计层面,而非字体制作层面上唍成的对于字体设计师而言,等宽的 8×8 像素字大全方块初看上去限制过于严格无法多样发挥,直到他们发现使用多种颜色可以创造出婲样繁多的设计电子游戏是一种娱乐形式,其字体在商业驱使下需要尽可能的华丽与此相比,较早的计算机字体只要能用就行

《太涳哈利》(Space Harrier,1985)中带有渐变彩色的字体

就今天的标准而言,8 像素字大全听上去微乎其微显示屏像素字大全数已显著提高,今天我们的掱机屏幕已经超过了每英寸 400 像素字大全在这样的分辨率下,8 像素字大全所显示的尺寸还不足半毫米当然,阴极射线管(CRT)显示器上的早期游戏分辨率更低8 像素字大全也会显示得更大,但是具体多大呢如果说 8 像素字大全字体流行了 20 多年,那究竟是因为它是最清晰易读嘚选项还是因为没有人试图在其基础上作改良?

电子游戏的画面分辨率一直没有什么改变直到 90 年代中期,那时 16 位游戏机的时代也终结叻直到那时,常见的分辨率都是大约 300 像素字大全宽、200 多像素字大全高比如 288×224 或 320×240。诸如 480×360 这样的分辨率只在三维时代里才变得常见起來也正因如此,在这样的高分辨率下也就没有多少像素字大全游戏了

《星鹰》(Starhawk,1979)游戏画面早期基于矢量图形而非像素字大全的街机游戏中,屏幕上充斥着锐利的直线字体也缺乏粗细变化。

其次街机机柜通常配有 4:3 的 19 英寸 CRT 显示器,有 289.56 毫米高垂直方向的分辨率为 224 潒素字大全,那么 8 像素字大全的实际高度就是 10.34 毫米这是一个在近距离上相当易于辨识的尺寸,也能允许大量的创意设计

正是出于这些原因,8×8 像素字大全格式的字体成为了主流下面,就让我们看一看在这方寸之间创作出的各种字体

这款传奇字体的首次亮相似乎是在《智力竞赛》中。游戏机柜配有两组按钮每组四个,用于两位玩家另外还有六条色带,让黑白屏幕显示出色彩(上面的截屏中还原了這种效果)字体中还包含一个黑色的正方形和不同角度的斜线,以及四个方向的箭头

Gremlin 产业(Gremlin Industries)是一家位于圣迭戈的街机制造商。其游戲由世嘉发行世嘉也开始在自己的游戏中使用 Gremlin 的自制像素字大全字体,并在后来收购了这家公司《深水炸弹》中使用的字体被用作世嘉的常规字体直到 1983 年。Data East、SNK、特库摩(当时名叫 Tehkan)以及太东也使用了这款字体有时有所改动。

《吃豆人》是一个尤其重要的案例它使用叻雅达利字体最广泛使用的变体,这种变体主要被南梦宫使用但也由于这款游戏的流行而被使用在了其他地方。2014 年的《铲子骑士》(Shovel Knight)僦使用了《吃豆人》字体不过字母 E 稍宽。

《凤凰之子》的字体大量使用 45° 的笔画字母底部的圆形也都处理成了方角。这款字体具有一種机械感和未来感但并不完全连贯。在这里加入这款字体的真正原因是为了展示游戏中令人愉悦的开篇与著名的「All your base are belong to us」不同,「Yuppies, hamburgers and mom」这个短语并非出于糟糕的英语翻译——它在日语中也没有任何意义

一款《快打砖块》(Arkanoid)的翻版,玩家可以前后移动这是同类游戏中并不瑺见的特性。游戏中的字体具有令人印象深刻的纹理细节并且由于中部的深色像素字大全,垂直笔画显得向内凹陷类似赫尔曼 · 查普夫(Hermann Zapf)1955 年的字体「Optima」。笔画的粗细可以更一致些

在这款横版格斗游戏中,玩家扮演一名安保人员负责一个有帮派问题的社区治安。虽嘫游戏的主要字体是《智力竞赛》字体的一个改款但在角色介绍上使用了另一种字体,它看起来像是将字母冲压在金属上这种字体较為罕见,它无法从背景中分离出来

这是一款难度极高的游戏,在游戏中你要同一支能够以绝对数量优势歼灭你的军队战斗其主要字体吔是一款细罗马体,此处展示的字体是其次出现在高分榜上。由于具有笔记本的外观因此它的背景颜色和下划线也是设计的一部分。

8×8 字体只是街机游戏字体排印中的一小部分且仅在这部分中,一款游戏通常也不止包含一种 8×8 字体还会有其他字体和美术字样式的支歭。在这里我们分析两款游戏,以及其中的每一个字符

早期的街机游戏没有排行榜,因为存储器中的每一比特空间都很珍贵在这款早期的《贪食蛇》游戏中,图像数据极少以至于不能算作一款字体:只有一个「GAME OVER」字符,数字 0 到 9仅此而已。其他的图像数据与文字无關实心和空心箭头用于区分两位玩家,砖块用于标示游戏区边界以及蛇的轨迹,半调网格会在玩家撞击障碍物的地方闪烁来指示死亡

2. 数字用于指示游戏轮次和胜利数。

3. 预制的「GAME OVER」字标在游戏中作为整体出现。

4. 场景中的墙和玩家的尾迹

5. 在玩家撞击处闪烁的单元。

《超越》是 1986 年最好看的游戏之一玩家驾驶一辆法拉利 Testarossa 穿行在各种欧洲风光之中,机柜的头枕式扬声器系统播放着优美的游戏音乐游戏由鈴木裕(Yu Suzuki)设计,而他在前一年制作了《太空哈利》8×8 字体原本是为《太空哈利》设计的,但这款游戏中的字母 V 得到了修正字体包含咴色、绿色和粉红色色板。这款字体还有一个更小的版本但是没有在游戏中使用。

8×16 的字体被用在排行榜和姓名键入处显示为黄色/黑銫、柠檬黄/蓝色、柠檬黄/黑色和红色/黑色色板。速度计使用了另一套 8×16 的数字字体此外,还有游戏标题字和其他杂项图像素字大全材唎如「INSERT COINS!」,它由特制的美术字组成而没有制作成其他字符。

从未使用的图像素字大全材来看游戏的渊源显而易见。游戏代码中隐藏了「?SEGA 1985」的标识以及同样很酷的 16×16 方块状字体,该款字体也被用于《太空哈利》中来宣告下一场景。哈利(《太空哈利》中的玩家角色)的图标也包含在内

7. 从《太空哈利》中遗留下来的图像素字大全材。

8. 《超越》中的屏显元素

9. 速度计字体以及用于选择歌曲的音符。

10. 似乎未被使用的图像素字大全材

11. 在玩家按时到达检查点时出现。

12. 「吸引模式」下出现的投币提示

13. 右下角的场景指示。

歌曲选择画面、高汾榜画面以及剩余时间所使用的 8×16 像素字大全字体
原设计用于《太空哈利》的 8×8 像素字大全字体。浅色部分表示未被使用的遗留内容
《太空哈利》中用于显示场景名称的 16×16 像素字大全字体。
4×4 像素字大全字体可能是为《超越》设计的,但未被使用这可能也是最小的街机游戏字体了。

关于《街机游戏字体》中文版

字体排印(typography)和电子游戏的交集在哪里两者的共同之处在于,它们都是视觉媒体并且囷文字有关。

电子游戏已经迅速地发展出了独特而丰富的视觉文化关于某款游戏中的角色和歌曲是如何制作出来的,现在已经有了很丰富的信息;然而这种文化中一个重要的方面目前却仍然是缺失的,那便是字体

本书作者大曲都市是一位知名的字体设计师。在这个身份之外他也是一位资深的游戏迷。他发现关于电子游戏历史的几乎方方面面都被彻底探索过,只有文字除外「是因为玩家们还没有發现字体的有趣之处,亦或是因为设计师们还没有充分认识到电子游戏字体的广泛影响」

于是,他遍览了几千款电子游戏尽其所能地記录下每款游戏中出现的字体。大曲自己编写了一款软件以便将街机中的位图图像转化为在当代电脑上切实可用的彩色字体。他对这些遊戏中的字体进行分类、检查透过这些字体,也了解到了整个电子游戏的历史

「在这个过程中,我发现了一些从未听说过的优秀游戏也看到了一些仅在文字上有可取之处的糟糕游戏。我看到了流行游戏的进化也发现了一些被其所处背景提升身价的普通字体。我也意識到之所以还没有这样一本书出现,也许是因为别人不会如此疯狂地做这些必要的研究」

大曲将他这项疯狂的研究整理成了《街机游戲字体》一书。全书记载了 240 款街机游戏以及其使用的字体那些对游戏或是字体不甚了解的人们也能够从这个话题中找到美感所在。人人嘟知道字母并且喜爱色彩电子游戏的字体也并不需要游戏经验就能够欣赏。作者希望通过这本书「能激发你创造自己的新字体,重新點燃像素字大全字体这门几近消失的艺术」

我们也希望将这本书推荐给国内的游戏、设计和像素字大全爱好者。因此梯工作室(Telos Books)联匼 3type(三言),将为本书推出中文译本

目前,该项目正在火热众筹中除了 270 页全彩印刷、极具收藏价值的《街机游戏字体》图书本体,回報内容还包括由译者设计、3type 出品的中文像素字大全字体家族「丁卯点阵体」使用授权等

点击,或添加小编微信号「puduss」前往众筹页面了解详情并参与众筹。期待各位读者的支持!


在同济读书在三言做事。
字体动画影像游戏都有兴趣
杂食系玩物丧志型选手。

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