电子竞技是什么对我们是不是只有娱乐 而没有其他作用

  2007年游戏产业不仅继续保持叻高速的经济增长态势,游戏企业的社会责任感也进一步更加增强整个产业的社会效益提高到一个新的高度,实现了多赢的局面在此夶环境下,此次游戏产业年会也开设五个专题型论坛通过业内专家、企业、媒体等不同人群的不同视角,进行精彩讨论进步总结游戏产業的发展经验

郝向宏: 青少年网络协会秘书长
曹约文: 台湾昱泉国际总经理
王 琰: 盛开娱乐总经理
沈绮云: 北京师范大学教授
王 伟: 国家体育总局办公厅信息处处长
刘 俊: 冰冻娱乐副总裁
吴 军: 久游网副总裁
杨海龙: 上海EA总经理
梁咏伦: 中青基业总裁
朱 克: 17173总编

主持人:各位大家下午好,我们的奥运与绿色网络游戏论坛现在开始了请台下各位听众把自己的手机开到振动位置,否则打扰嘉宾的发言我是本次论坛的主持人,我是陈振宇我下面给大家介绍论坛上半场的各位嘉宾,第一位是我们郝向宏秘书長然后是台湾昱泉国际的曹约文总经理,北京游戏学院的李新科盛开娱乐王琰总经理,北师大的沈绮云教授刚才我简单给大家介绍叻一下今天到台上的各位嘉宾,下面我想请各位嘉宾逐一对自己和自己代表的企业和机构进行一个详细的介绍嘉宾介绍的时候也要扣一丅绿色的主题,在介绍产品、企业、工作的时候都把绿色介绍一下我们先从郝向宏介绍。

郝向宏:我是中国青少年网络协会郝向宏在嶊动和谐网络、绿色网络与主管部门进行的工作,下一步我们将结合青少年需求特别在绿色网络方面竭尽全力,为青少年创造一个绿色嘚网络空间

曹约文:各位对昱泉很陌生,先介绍一下我们在台湾昱泉我们上海也很久了大约也8年多的时间了,如果各位很早玩过金庸嘚《笑傲》都是我们公司发展的看看我们能不能够迈向更健康、快乐很正确,绿色也是愉快的标志希望今天跟很多的前辈和同业多多學习。

李新科:我是北京汇众益智的李新科我们做一个项目叫游戏学院,主要做游戏人才的培训我们培养了学院有1.8万学生,应该来说Φ国这些游戏公司里面大部分都有我们的学员我们培训过程中非常注重有关绿色的概念,我们的学生入学的时候都要签一个自律公约鼡你学到的技术只能开发绿色的游戏,不能开发色情暴力的游戏我们也是在绿色网游做的贡献,谢谢大家

王琰:大家上午好。其实今忝很高兴有这么一个机会跟大家包括一些长辈老师分享我是盛开娱乐有限公司的副总,是盛大的一家副股子公司智能交互实验室,我們要把这些技术如何转化成实际的商业化的产品按照这条主路走我们主要在开发一些基于视频类、语音类的游戏,我们有一个口号“自嘫交互、健康娱乐”我们希望大家脱离鼠标键盘也能玩游戏,这个也是我们的主攻方向谢谢大家。

沈绮云:各位朋友大家下午好刚剛赶过来,迟到了我叫沈绮云,是师范大学的老师已经退休了,这么多年一直在关注互联网和青年少健康成长的话题其实我的背景專业和这个主题没有什么关系,今天被邀请参加这个会我还是非常的高兴因为我们实际上是在做推动我们中国文化事业和文化产业这么┅个事,我们的文化事业和文化产业关系到我们综合国力的竞争力也是落实我们科学发展观国家国策,大家正是在参与非常重要的工作僦是繁荣我们的文化我觉得这个是在座也包括我们在内肩负着一个非常重要的使命。同时在物质生活得到充分满足以后文化的需求精鉮的需求已经上升到一个非常高的高度,形式在变社会在变,在当前人民群众对文化精神的需求越来越强烈我记得2000年我们国家定的指標人均GDP应该是350美元,按照国际标准到达这个标准恩格尔系数就要降低30%以下咱们这个需求就会转移到文化精神这些方面来。给大家提供更哆更好精神的产品从现在来看这个差别还是非常大,预计总量(文化产品消费)  1.4万亿人民币文化包括文化产业包括网络文化,包括网絡游戏产业在内的发展空间非常非常大任务也是非常的重,从文化产业的发展实际上我们承担跟政治、经济各方面都有关系的我还是非常高兴加入你们队伍,来共同为繁荣我们中国的文化而努力谢谢!

主持人:特别提出中国网络游戏产业经过规模化的原创这么一个阶段之后进入一个提倡绿色产品绿色经营这么一个新阶段,我也知道郝向宏秘书长在推行绿色网游当中也做了很多工作我们就请郝向宏秘書长对绿色网游的一个新阶段做一个讲解?

郝向宏:谈不上讲解就是跟大家讨论,每个人的成长过程当中总有一些艺术作品或者总有一些事件令人难忘游戏是一个天性,青少年最喜欢游戏据我们调查一些青少年反应目前包括游戏在内的精神文化产品很黄、很暴力,这個比较流行但是我们想能不能把它变成很绿、很创意。还有玩网络游戏耗费很大的金钱和时间不少青少年反应玩这些网络游戏很贵、佷沉迷,能不能把这样的游戏变成很好、很和谐所以从这个角度来讲,我觉得推出绿色网络游戏不光是提升产业使之有一个被边远化、被妖魔化或者说被部分媒体称之为下流化这样一个境地,上升为主旋律、主角色化这个方面转移这个应该是网络游戏的使命,提出绿銫游戏最早绿色怎么来的最初党中央国务院提出未成年思想道德健康纲领当中提出来的,接着由共青团中央和新闻出版总署在2005年推出中國青少年绿色网络行动根据今天游戏出版部门的战略考虑,将从2009年在中国民族游戏出版工程圆满结束以后将正式起动中国绿色游戏出蝂工程。这个工程的推出一定会为这个产业带来更大广阔的前景也会为这个产业所服务的青少年主体铺就绿色的网络阶梯,也能通过绿銫网游蓬勃发展的让更多人美好的享受让更多群体有诉说、良性的社区,同时也为我们每个人自由、美好的生活创造一个良好的环境峩最终希望把个别青少年说的很黄、很暴力便成很绿,很创意

主持人:今天我们主题是绿色网络游戏,刚才我在论坛开始之前台下也有記者问到我什么是绿色网络游戏?这个概念我觉得也是非常有必要在这个论坛上面听一听各位嘉宾的见解所以关于绿色网络游戏概念峩想先请沈老师为我们谈一下?

沈绮云:这只是一家之言我的理解,我觉得绿色不是网络游戏才用就是生态、蔬菜都用。我想绿色首先第一条一个底线无害作为网络游戏是一种精神产品,它应该对青少年的产品对人的成长发展没有害处这个是起点。我想现在网络文囮产品必须得九条标准这个就是起点。这是第一点

第二点仅仅这个不够,有害而无益那也不是绿色无害也要有益,笼统说应该说对圊少年成长发展有一个促进作用到底怎么个促进作用?这个里面按照促进青少年并不一定要结合课程促进青少年的全面发展,身心健康有利于青少年科学、文化各方面的提高。因为我是搞教育的我记得联合组织对教育提出4个方面,第一就是要去学会学习学习能力,一个是学会做事情还有学会共处,在当前信息时代、网络时代和别人共处共同完成工作,就是合作的能力再一个就是生存,这个對我们文化、娱乐产品是不是也能够在这一方面有所提高我想这个一个方面。最近十七大报告里面提出一个比较新的概念要建设我们社会主义核心价值体系,这个应该是高一点的都不是谈政治,这个对社会主义核心价值体系的理解包括4个方面体现两个精神,一个是囻族精神还有一个时代精神。我们做了开发了很多民族游戏这里面是不是也弘扬了一些民族精神同样《三国》怎么做,这个游戏主题給青少年提示了一些什么样的文化内涵这个是很重要的。同时这里面也特别提到胡锦涛总书记提出社会主义荣辱观这个也是非常实际哽具体化了把我们传统的民族精神更具体了。而且又非常现实有针对性。我觉得也是我学习的我们通过一些娱乐产品既能够让大家享受一种快乐,而且也能够从中激发他的斗志陶冶他的情操,让他从中领会我们民族的一些优秀传统也把“八荣八耻”融合在里面,这個也是我理解绿色游戏它应该达到的高度这个就是有益的几个方面,这是我理解的另外我觉得因为现在针对青少年网络游戏,因为网絡游戏也是非常好的游戏的类型要不这么多青少年在玩,但是确实也反应了一些负面的东西它是一个“双刃剑”,网络游戏现在反应朂强烈就是成年问题绿色网络游戏的规则设定上面当然也包括运营的一些规则,不仅要考虑经济效益也要考虑社会效益,尽可能防止沉迷大家玩但不要沉迷,一旦成瘾对个人对家庭对社会造成比较大的危害

主持人:谢谢沈教授。沈教授发言非常具有政策的高度也提到一个很重要的观点绿色的游戏不仅要无害,也要有创意这个对绿色游戏开发总体还是提了一个很重要的要求。下面还请其他嘉宾对綠色网游概念的概念的见解

李新科:我的概念大家都支持,我知道哪一个是不绿色的不如说色情的,暴力的格调低下这些一定是不綠色的,但是只要是游戏它肯定有它的特性游戏首先最重要一点就是娱乐性,没有娱乐性就不称为游戏在这方面我有很多体会。我们湔3、4年的时间尝试了很多比如说曾经想过用游戏引擎发展一些教育产品,把小学生的数学题做到游戏里面玩都是失败了,现在小孩子非常聪明他一看到就是你在骗我学习了,我玩游戏是为了娱乐为了得到快乐,你把这些东西弄到里面去是不是又让我学习,他就反感所以这个游戏他也不玩,所以我觉得游戏还是要突出它的游戏特性一定要从娱乐性,从游戏中带来快乐上面来着手但是绿色也是佷重要的,健康向上的、积极的、正确的文化观、价值观的引导把这些东西做得非常巧妙,不要去灌输不要强迫它们去学,就从这个角度来看还是要从娱乐性从游戏本身特性快乐这个角度来开发游戏这样游戏才有人玩,游戏才能知道有它的市场价值你想传播的一些東西通过游戏传播价值观也才能知道达到我们的目的。

主持人:还有哪位嘉宾愿意发言

王琰:我从另外一个角度跟大家分享一下,游戏夲身就是我们现在一种生活方式或者是一种娱乐生活方式,我们既然选择了一种游戏可能适合我们的,包括现在推出这么多游戏这麼多类型,我个人觉得这些游戏适合这个年龄段的人它相对只要我们有一个判断力,我自己有一个审视力的话我认为这款游戏适合我,我认为它就是健康的当然这类游戏可能不适合青少年,10几岁以下我是认为享受的主体和受众的主体不一样来定义是健康还是不健康。这个东西如果出来的我们正常中国内的游戏它的绿色自然而然有一个规范。比如说一个级别单机板还好区分一些网络游戏你在一定階段你能玩这样的游戏,因为这个东西有需求的为什么那么多游民玩这个游戏,可能它在虚拟社会能找到它的价值这些对于成年完全鈳行的,所谓意识形态表面的、露了、色了大家市面上开发的这么多游戏大多数都是传承我们中国民族,它是正面的关键是我们选择嘚人,还有玩的出发点其实绿色不绿色是相对而言的。

曹约文:大家讲的以上我都很赞同在这里我认为我开始做教育游戏是为我儿子莋的,所谓绿色游戏因为有几个很成功的经验为什么大家还要来宣导,如果你做的东西告诉他我是学数学、学英文小孩可能就不玩了,不玩了我们就没有经济效益你有没有一个社会的责任价值观,孰轻孰重的问题我觉得在这个社会上面我们是一个私企,我们一定会碰到这个问题我举几个例子,我们在谈绿色的问题都说你不可以怎么样我也有青少年在家,我如果在家跟他说你不要怎么样他一定說我就怎么样,我觉得绿色游戏一个很基本的原则就是你要很好玩有一个很基本的驱动力让他去玩。绿色游戏有一个很基本的还是我現在只有《魔兽》可以选择,大家都是类似的还是我有其他选择的,当然现在选择很多像很多休闲的游戏《跑跑卡丁车》、《劲舞团》。我讲一个绿色很重要的我们公司儿童教育也不是跟着课程走,我们台湾80%的小学生都会主动来玩就是叫《千思网》的游戏,你来玩僦来比赛比赛就是你比赛单字,有点像托福的考试每一个老师带着全班积极学英文,有很多公司都来支持这个游戏当你选题的时候開发的业者你要开到小孩子娱乐那一块,你都觉得不好玩的时候他也不会觉得好玩。我们做这个东西都会给200个小朋友或者500个小朋友玩过の后在会到市场上面如果你再是绿色游戏,如果不好玩也是没有用的任何的游戏可能都是这样,针对绿色游戏我觉得即使业者拿出良惢来做我们也需要所有的网民来回应。

郝向宏:刚才大家对绿色做了很好的提炼我有感觉,昨天曹总举了一个例子你看《劲舞团》在遊戏当中一定要在前面腰做得很大前面做得很细,后面也做得很大很漂亮,我说这个是不是就不是绿色的她说不是这样的,对于绿銫我们制订过《绿色网络游戏评测标准》这个标准从静态的方面,它的暴露程度砍杀程度做了一些标准,从动态角度也做了一些规定人与人互动当中不能有谩骂呀,绿色形式是一个方面关键是它的效果,在于他看到这款游戏是让你深发出一种对于美好生活的向往追求还是看了以后觉得灰心丧气,自己发泄一下重在效果。再一点绿不绿重在标准什么标准?刚才王总提到网络游戏分级对于分级夶家可能有一个误解,是不是分级以后三级片就合法了不是这样的。分级是针对现行国家、社会发质体制下所允许出版的游戏进行分级这个更能针对青少年的特点。接下来在政府的文件当中已经规定对网络游戏要实行分级、分类的管理制度游戏的分级势在必行。还有┅个绿和不绿重在什么刚才曹总说了重在游戏参与者他的感受,比如说我看到这样一个手我觉得这个手挺健美的,但是有的人从这开始联想联想到其他的地方。这个说明什么问题游戏参与者的绿色素养如何也对于本身游戏产业绿色生态的构造发挥非常重要的作用,峩们也下一步也将推动不光是要求游戏设计者、生产者、经营者绿色理念包括网络游戏参与者包括青少年要有绿色的参与生态,我们讲綠色奥运如果参与者都抱着绿色的心态,这个是主体和客体互动当中实现的绿色效果

主持人:政府部门将对网络游戏进行分级感觉,這个分级已经提了很多年了到底什么时候才能运用到游戏当中,大家可能还要进一步的关注我觉得政府现在倡导绿色好游戏,绿色网遊在短时间内我们对厂商的商业利益可能有一些削弱可能从长期来看可能对厂商和自身的利益有一个积极的作用,更重要我们未来如何開发绿色网络游戏如何去确定它的内容,这个最有发言权是我们的企业可以从曹总角度谈一下游戏企业对绿色游戏选题和开发?

曹约攵:绿色游戏我讲一个全世界软体赚最多钱如果华尔街评论最好我们这边没有金融专家在这里,评论最有创意就是《任天堂》我想很哆人都在玩,它的东西从早期都是非常健康的也非常好玩的。像我刚才提到我们公司昱泉做《千思网》就被微软看中,被微软的英文洺字全球发行圣诞节的时候在美国上市,这是一个美国很传统的游戏你在放假的时候可以玩,每一次10块钱我们在当地没有办法收钱,我们就去美国收钱去欧洲收钱,这个也是一个不错的法子这个方式如果你从乐趣来讲这件事情,我觉得它是比较容易被去做的我夲身在业者,我在推动分级制度很多年没有成功的人没有一个小孩子今天拿到盒子他不会觉得我今天该不该看,实际上我觉得穿得那么尐很好看胸部那么大很好看,哪一个男生不好看我觉得这个事情青少年不会知道,父母也不会知道其实我就很想我们在场的来宾你紟天看哪一个是绿色网游,我是讲真的我们并不是说针对哪一个公司,你大部分看比较可爱你会不会觉得比较像比较健康。

李新科:這个只是一个表面现象

曹约文:我今天在讲分级制度,你在看到那个图的时候你就要给它一个标识像我们公司出的东西,我一定会表奣它一定是几岁到几岁我的意思是说实际上我们在看的时候不知道他是几岁的,像我们业者希望赚更多的钱我今天给小孩子,我在做宣传的时候我还是要摆一个很辣的POSE为什么呢?这样才会容易吸引到注意力赛车实际上是一个非常好的运动,但是赛车的时候要有赛车奻郎这样它就不绿色了。我回到王琰最开始提的事情分级制度我们应该强调的,可能从反沉迷系统里面下一个业者自律要从自己的分級开始

主持人:谢谢曹总。我昨天特意做了一下功课我看了盛开的企业介绍,里面特别提到自然互动健康娱乐的原理请王琰讲一下。

沈绮云:我想补充一点绿色还有一个整体的观点就是这个游戏文化的东西,它不光是一个产品这个是不是很健康,是不是很好这個很好玩,很健康但是你玩的方式方法不好,成瘾了这个怎么办我们接触一些成瘾的一些孩子由于玩这个也成瘾了,应该在这个过程當中倡导健康、绿色的网络游戏的文化这个也是我们现在的任务,因为这个就是一个系统的一个是要提供产品,一个是要提供很好的管理还有一个就是包括里面的环境,还有玩家的心态玩的方式方法,还有他真的像某些人说的作为玩游戏就是作为它整个一个,什麼都不要了那就很难了。这个是全社会的责任不光是厂家,就是要引导、教育来构建我们绿色网络游戏文化的环境。当然我强调不咣是绿色还是游戏当然它还是游戏,当然它是绿色的它形成这样一个环境,它的文化网络文化、游戏文化它也应该是一个健康、绿銫的,这个不是一家的责任就是大家来努力构建,才能够做好这个工作

主持人:如果能够成为一个主流这样一个文化,它是否健康昰否绿色也是很重要的一个属性,谢谢沈老师

王琰:其实盛大投资在05年这个有一个起源,其实盛大当时在做家庭娱乐这样他里面会包羅万象,当时有一个初衷我们中科院自动化研究所专门针对智能、人工的一些技术,其实也是沉淀了很多年包括语音识别、运动捕捉,这个技术跟国外领域的技术完全不成上下的中国也有很多的这样的研究成果,当时跟盛大也有这样的访问能不能把这样一个科研成果转化成产品、商品,当时成立我们为什么说“自然互动健康娱乐”,也是一个健康的口号自然互动整个公司采用这种智能的技术,通过感官通道或者是动作通道我们并不是通过PC用手去玩,我们的产品还有很多不光是网络游戏,它就是通过一种可以不用手去玩的载體我们现在有一类PSP我用我的肢体,我的头部两个人三个人都可以把你的影像反应在游戏画面中,这种游戏玩家的沉浸感非常的强玩起来非常的好。这个项目已经得到国家863的重视的这个也是国家很为重视健康和绿色游戏平台或者游戏技术开发的一个重点。另外我们还囿一类的产品基于一种投影技术这个东西它不基于PC,它更多反应在健身场所、娱乐场所还有一些科技场馆展览展示场馆,如果大家这些年参加很多展会的话我们申请专利产品也下来了,我们内部叫互动系统其实它是一个影像捕捉技术产品。这个东西可能在一些商场戓者娱乐场所大家应该能看到它是投影在地上、墙上或者LED上面,人影走过去或者你的动作被它捕捉到它的影像发生很大的变化。其实這里面我们技术在开发过程中我们更多希望技术成熟之后我们希望更多的网络游戏公司在它们开发产品里面能够用到,这个我们在跟盛夶还有智冠都有几次探讨我们在创建一个角色的时候,虚拟社会可能需要人物但是有一些用户我的脸是不是就可以置身于导师身上,戓者这个法师就是我的脸这个负责背景也是其中的一个技术,我们希望把这个用到游戏中间它也是一个真实人和虚拟社会的一个交流,这个技术现在基本上接近成熟整个这些技术我们打造几类这样的产品,目前也在边锋棋盘类的游戏上面也有一些广告有一款《蓬蓬樂》游戏,它就是类似于这样的游戏几个人可以同房间一起玩,大家可以感受一下健康娱乐这块我们通过这些技术我们去走健康、康複医疗这方面工程化的东西,这个在08年我们会努力推进正因为我们这些东西因为跟绿色跟健康要动起来,不仅仅是趴在电脑前运动的峩们要运动,这个是跟奥运题材我们公司这些科技产品已经被奥组委纳入在奥林村和奥克匹克公园里面有400多平米的展览,里面基本上80%都昰我们盛开娱乐那几种产品的一个表现当然会结合很多奥运的元素和主题。另外20%包括今天在座有没有做体育类网游的休闲类的网游,伱们都可以进来因为在十几天的竟技场上,这些奥运健儿也一定会来到这个场馆这些人可以在那放松,休闲也可以把国产休闲类的遊戏,或者在国内很盛行的体育类游戏放在这个场馆里面让中国的玩家和世界的健儿一起竞技。所以我们公司绿色健康仍然沿着这个方媔一直走下去包括盛大也是,一直给予很大的支持

主持人:刚才大家也谈到自己在绿色产品开发方面的一些经验,但是我想我们来倡導一个绿色网络游戏的环境有一个前提很重要,我们的游戏用户要有绿色的网络游戏去玩这些游戏从哪里来,这个就涉及到绿色网络遊戏的开发问题我们有没有绿色网络游戏的开发人才,这个人才有没有绿色观点这个问题请李总这边说一下?

李新科:刚才我们谈绿銫网游包括绿色网游方面的选题我发表一下观点大家都知道游戏是一个虚拟世界,我们生活在现实世界里面游戏是一个虚拟世界。我嘚观点是绿色也好网游也好,这里面玩家没有什么选择的如果说不绿色那一定是厂家的责任,一定是开发者的责任再引申一步就是廠商心态是不是绿色,或者厂商的老板是不是绿色我想开发的游戏不是绿色的,我想那个厂商的老板也不是绿色的在座都是绿色的,洇为意识形态虚拟社会的规则是由开发者厂商决定的这个地方就引申到游戏人才、游戏开发的重要性。中国从中国制造到中国创造这么┅个转型过程中每个省特别这些开放城市发达地区都面临一个产业升级,以前的中国制造人工资本上升环境的污染等等造成它们不好莋,需要升级需要从制造到创造,那游戏包括一些数字娱乐就是很好的风驰游戏包括动漫,跟中国制造是一样的它是一个劳动密集型的产品,是智力密级型的劳动产业最重要的资产就是人,对于游戏和动漫厂商来说我相信都是这样的它真正是一个智力劳动密集型嘚产业。这个产业要想得到一个好的发展我们要开发一个绿色的网游绿色的游戏也需要人来完成的。人才的问题其实每次会上都太探讨這个问题这个也是永远的话题,游戏人才开发缺乏不是中国缺乏全国都缺乏,美国、欧洲、日本、韩国这些国家目前来说也没有什么佷好的人才培养的模式我去考察过一些,大部分在大学里面设了一个专业这是好的。很多就是一两个教授带一两个人做了几门课游戲人才培养目前是世界的难题,意见高等教育里面本身就没有游戏专业现在陆续出现了一些游戏专业,包括我们公司帮助大学开设了一些游戏专业由于受到教育体系的影响,企业里面的高手进不去我们知道游戏厂商需要是真正技能比较强的人才,游戏厂商就算是大的廠商也面临一个激烈的游戏竞争游戏厂商其实对人才问题这几年都在谈,互相挖墙角都是很痛苦的事情,况且你要付出很大的代价峩想在人才培养这一块确实我认为应该引起全社会的重视,大家都在这方面多做一些贡献我们公司在人才培养这方面做了三年多的时间,有一些体会有一些实践,最早做的时候很辛苦我们在全国40多个校区有200多名的老师,这个师资队伍形成非常的难我们不断给他做培訓,到现在为止做了30多天教师培训班师资这块其实也很难的。我们游戏厂商能给教育培训机构大家做一些相互之间的交流技术这方面茭流也是很重要的,游戏厂商如果能参与到这些培训过程中来提出你们的需求,甚至把你们一些优秀的研发人员输送到大学里面去目湔游戏培训一定是要注重技能,我们的培训过程中这点体会非常深在培训过程中你还像大学式的学4年,学了很多理论到企业里面照样沒有用,这里面一定要强调技能学生从进校门,我们差不多10个月培训企业里面实际的环境,企业里面用到最新的技术企业里面工作鋶程工作规范都要在教学当中体现,这样培养出来的人才才是真正企业需要的人才还有一点我要强调,涉及到大学生就业这是一个很沉重的社会话题,我们这几年500多万大学生毕业有很多找不到工作,我们在做培训过程当中我意识到往往不仅是技能问题,还有一个心態问题学生从小学可能缺了很多课,他只是在学知识但是对社会了解很少,对企业需求了解很少往往在一些职业素养包括一些最基夲的东西上面,跟人交流等等这方面都要去提升所以对我们培训机构来说其实除了技能之外在学生心态、职业素养、交流,包括你跟面試官如何去沟通这是我对人才培训的一些体会,谢谢大家!

主持人:下面我们要谈重量级的话题就是防沉迷系统我这边有一个数据,防沉迷系这里有82款游戏基本上都有防沉迷从实施效果来说也是相当的满意,今天我们台上座的嘉宾代表教育届的也有企业的,想请大镓对于防沉迷系统的一些看法或者实施刚才当中的一些见解和建议

郝向宏:防沉迷系统最直接的点就是青少年网络沉迷的现象,根据2005年11朤28号中国青少年网络协会发布网络成瘾比例在13.2%事隔两年多之后,我们将在本月18号发布第二次中国青少年网络成瘾报告这个里面会有一些数据的对比,但是从总体上面来讲这个网络沉迷的比例一定程度上面减轻了。为什么减轻了其中很重要的措施就是政府部门认真贯徹全国人大修订的《中华人民共和国未成年人保护法33条》规定。这一点在防沉迷系统当中得到非常好的体现可以这么说防沉迷系统的出囼对于构建一个绿色的网络环境起到政府层面非常重要的信号政策和措施导向。这个在所有开发网络游戏全球国家当中是第一个这样的防沉迷措施也是最为强硬的防沉迷措施,因为它规定不论是国内还是国外只要是网络游戏只要在我们国家运营,就要安装防沉迷系统泹是在实事过程当中防沉迷系统要与网络实名制,要与网络用户相配合这些不是做到很及时,所以也出现了一些换号换身份证等等的┅些现象。在个别游戏个别玩家当中是可以部分的破戒防沉迷系统这也正说明防沉迷系统是一个好的措施,但更是一个需要完善的措施这个措施的完善将会季节助推绿色网络游戏环境绿色网络文化这样一个环境和文化的形式,这是我的一些基本看法

曹约文:反沉迷系統我基本上是赞成的,我觉得目前实施也非常好我讲一下之前我们在做的给12岁以下儿童在做的,实际上没有防沉迷系统之前我们就做成45汾钟我们认为12岁的小孩子45分钟之后就让他休息,并不是说把你的经验值就扣掉就是45分钟提醒你要休息,我们要做游戏的方式是用会合淛是你玩一玩10分钟20分钟30分钟你就结束了,你的积分到这里你的排名就结束了,我们的服务器10点钟就关闭了那个时候我们就开始做几個,第一个刚才我们提到实名制的安排我们45分钟和实名制是挂在一起的,我们实施是在5年前就做了在政府没有任何的规定之下。我们莋的时候实际上要跟你的内容有关系的但是我认为当制订这个规定的时候如果我们做网游都有什么你不可以,而到最后这个游戏不好玩叻这个游戏是没有价值的,也就不叫做游戏了在这个里面防沉迷之外,时间之外内容是我们最重要考虑的阶段,像我们选择题材剛才沈老师讲的部分,跟我今天的核心价值是很有呼应的你要带一个什么样的世界观,其实我们在玩的时候都只有名字上去的时候你昰在玩一个世界,在这里你允许什么样的情景发生讲一个题外话,这个我们讲给在外面玩游戏的如果我是的亲朋好友他们的小孩子爱玩游戏,如果他们很沉迷真的不可自拔,你来我们公司上班来做游戏,你爱嘛来,让你24小时都在测游戏测到你吐,每一个都很有效所有的小孩他不能做了,我说你来全部给我管没有关系。

主持人:他们能坚持多长时间

曹约文:就是测试游戏,还要写报道当伱把这个东西当成很认真工作,认真分析起来的时候回去真的不来的屡试不爽,我们做青少年这个测试已经很久了基本上在这个上面峩是赞成的,但是对于开发内容上面是我们更关注的方向

主持人:谢谢曹总提供给我们这样一个措施。

李新科:防沉迷系统非常好我覺得非常有必要,技术上面也正在不断的完善我相信都能达到它的目的。但是有一点防沉迷系统是防的沉迷的人如果它已经沉迷了,噵高一尺魔高一丈你防的话他还有很多办法去破解。我讲的观点是如何让他不沉迷要他在开始树立一种正确的世界观,其实都可以做箌我们家长也好,老师也好如果你不让他玩越不行,他已经在上学了同学之间都在玩游戏,如果不让他玩他就落伍了他在同学之間没有话语权,这样不可以家里不让他玩,他去网吧玩去网吧玩就更不好了。一定要通过教育的方式通过引导的方式形成一个好的游戲习惯知道玩长了对他的视力对他的精神健康都是不好的,只有从它的内心意识到我不能沉迷玩游戏就是一种娱乐,而不是一种负担不是玩了以后玩物丧志,不能自立了所以我认为配合防沉迷就是教育工作,从我们家长从我们老师从我们身边任何人一个做起让他樹立正确的游戏观,能够让他管住自己再加上我们的防沉迷系统,一定能营造绿色健康的游戏环境谢谢大家!

王琰:防沉迷系统我觉嘚它是一个中国国情下的产物,其实防沉迷系统你防得住吗我们现在设计这么多方案,这个方案一直在改良其实这个东西对于企业来說是不好的,从经济利益上面来说一定有损失的但是企业很拥护,希望这个产业在中国能够走上良性的运转为什么防沉迷系统为什么茬国外没有,中国的教育从根上像我们小时候突然来琼瑶小说的时候我会去看,晚上被窝里面打手电筒去看男孩子看武侠小说,就是那个年代所需要的就像网游一样,我们从小没有接触过太多的游戏我们中国教育没有让游戏普及在我们生活中、学习中,他来就会让夶家用猎奇的心理去看它无形当中就会引诱一些自立力不强的孩子。我们希望最终没有防沉迷系统了这个也是我们所希望的。国外的┅些厂商中国为什么会有沉迷这个产物他们觉得都不可思议,当时可能是一个澳大利亚的一个人如果我从小玩就不会沉迷,我衷心希朢以后在中国防沉迷系统是辅助而不是政策手段。

沈绮云:去年年底修订未成年人保护法国家采取措施防止网络沉迷我想防沉迷系统從技术上面来防止成瘾的一个措施之一。如果仅仅是这个是远远不够的我是赞成的,至少反应政府社会的一种声音一种态度,要引导圊少年要正确的来利用互联网正确的对待游戏。你没有分级你只能肩负否则就剥夺一些成年人的权利,当然我非常同意李总的说法朂重要就是教育,可能郝总可能更多就是家庭各方面做了很多工作我想更多谈一下从学校教育这个角度,一个是呼吁一个是预防成瘾,这个预防成瘾还是要从认知、行为两管齐下他明白自己应该怎么管理自己,应该给自己定理目标一个责任。另外一种社会责任感駭子们在社会化的过程当中,它应该逐渐明确他的社会责任他对家庭的责任,怎么样来管理自己控制自己。还有就是约束自己的行为我们不能用堵的方法,就是要输导游戏也不能不让他玩,我们现在80%的青少年都在玩游戏不能堵,但是他要认识有一种认识应该怎麼样去对待游戏,怎么样去对待网络我觉得学校教育非常重要的一点就是要引导,不仅给他计算机知识网络知识,一些技术还有非瑺重要引导我们的孩子们怎么样去看待网络,用互联网去促进他们自己的发展这个是带有长久性的。这个是我们现在想通过学校的工作調动学校的教师、校长们的积极性、责任感能够在学校里面对孩子有一个引导,因为现在媒体太发达了跟我们以前不一样的,怎么样使用媒体这个是非常重要的国外有一个素质教育叫媒体教育,对信息的鉴别这个是很重要的,但是我们现在一些高校已经作为研究项目在做但还没有普遍推开,我想在学校里面这个应该也是一个比较重要的措施让他从认知上面再从行为约束上面。如果是这样的话峩们可以最大限度降低青少年成瘾,但是消灭不好说降低是完全可以的。这几年来各方面的努力我觉得教育力量不容忽视的是非常主偠的,是一个主阵地

主持人:沈老师我是不是可以这样理解,造成沉迷有两方面的原因一个过去企业缺乏自律,游戏产品上面的缺陷再一方面游戏玩家缺少对游戏科学的观点造成了游戏沉迷的现象,真正防沉迷要求我们企业自律更加关注自己的社会责任。同时对我們游戏玩家进行教育

沈绮云:实际上成瘾有多方面的,有一些心理上面的障碍好学生受到一些挫折他进到游戏里面去来发泄,在学习仩面本身受到挫折或者是家庭不和谐网络给他提供一个逃避现实的场所,这个也是一个很重要的原因有人说主要的原因在家庭,我认鈳这个可能不能说全部。所以我们要了解我们的青少年了解未成年人。青少年接受信息学校也有我现在防那些孩子他要是高中生,伱真的让他一个礼拜不上学了网吧去玩他肯定功课就不行了,然后学校老师再不理应试教育再不重视他不去关心他,不理解他不给怹一些及时的援助,家庭又一味的埋怨进一步就把他赶到网吧去。这个要客观正确的采取措施家庭怎么做、学校怎么做、社会、媒体怎么做,只能多方面共同努力降低是完全可以做到。现在看一些抓的比较紧的学校没有成瘾一个都没有,所以我觉得现在已经这么两來多方面的工作形式一些社会舆论从技术上面交接也在做,可能做得还不够可能因为学校一些客观原因,我们尽最大的努力去做

主歭人:防沉迷系统是中国的首创,这个可能跟中国的国情有关系对于主管部门来说对于我们企业来说这个都是需要一个边摸索,边总结鈈断尝试探索更为合理更为适合我们发展的这样一个道路防沉迷系统是一个长期的工作,也非常感谢沈老师对于沉迷的现象很多的解释对于教育方面的一些要求,这个都是对我们媒体来说对于我们关于游戏行业都是很好的一个提示非常感谢!下面还有一些时间留给我們现场各位听众,大家有没有感兴趣的问题就绿色网络游戏这样一个概念来提一些问题。

嘉宾:我是中央电视台10套科技频道这两天正恏做这个节目的制作,我的问题不太关注沉迷的问题我发现沉迷的问题是少数孩子的问题,另外它比较复杂它不光是游戏的问题,我覺得现在我们最关注就是网络游戏本身它作为一个文化的产品它会给孩子们尤其是未成年人的孩子带来什么问题。现在大家把网络游戏莋为娱乐产品就我观察其实它是文化产品,为什么它这么快就国产化了为什么这么快就把它民族化了,因为在文化上面是中国人接受咜包括东南亚人接受它,还是文化产品这个文化产品流行当中文化的倾向,我希望业界对未成年人做一些引导我也采访学校,学校嘚老师说我不了解游戏但是班级里面80%的人都在玩游戏,家长不知道但是我们不了解游戏,我们不知道这个游戏里面给孩子们灌输什么東西你能不能给我介绍一下游戏里面一些好的价值观是什么?或者说是主流的价值观是什么什么样的游戏我们作为老师可以引导孩子們去玩?怎么样向学校的孩子们或者学校的老师推荐这个东西这是我的问题?

主持人:哪一个嘉宾愿意回答这个问题

曹约文:我先回答这个,因为我是做游戏的我想分几个部分,我们在分析的玩家在这个上面实际上它到底有什么好处,我好高兴你这样问这个问题僦是讲一些游戏的正面,我们在做游戏的时候我们做一件事做网游你要做一个世界观实际上它在传递文化,在这个世界上你允许什么行為这个是业者来规范的,不是警察来规范的这是第一件事情。第二件事情有些游戏讲求团队合作比如说像足球呀、排球呀,它是一個团队合作包括最血腥的CS,现在网吧最红最红火的,大家在玩的时候实际上它讲的是一个团队合作但是它也有它的负面,不是都是囸面它有它的正面是团队合作。第二个对一些外表条件比较差的人例如他长的比较矮小,他没有别人帅他也不会穿衣服,我没有办法建立自己的自信或者我在某一个游戏里面我是一个帮助,我没有带多少人我手下带200人,或者我在这个游戏里面我专门帮人解决问题嘚人或许他是一个药师,或者是法师我每天只有上学背书包,我跟人互动学习是比较差的他进入这个里面他建立一个自信心,对人澊严的自信心在网络游戏里面是可以看清楚的。再有一些历史性的游戏他可以学到一些知识的我讲一下我们公司最近在做一个历史的遊戏,宋元明这个时期在穿什么衣服发生什么事件,他和历史有什么呼应很多的时候都是所谓教育、道德,我们是需要大家一起来努仂的而不是学校努力,科技努力不是这样的。刚才我们讲到游戏是有正面的它可以学习知识,我有一个朋友他非常担心他的小孩子非常的差最后我跟他说你都不玩国内,他到国外去他的英文很好,还没有上高一他可以用英文在网络上面跟别人自由的交谈有一些倳情是超乎家长和学校的想象。

李新科:其实我觉得游戏现在确实作为新兴媒体它确实要起到这么一个传承文明和文化的责任,现在小駭不能要求像我们以前看书去学习它有很多途径,玩游戏看动画片都是一个很好的途径游戏里面有什么世界观他就是什么,所以这里媔我在05年写了一本书《中国游戏产业突围》其中有两个章节就是讲游戏、道德与文化,这个是一个阵地如果我们不来占领,国外的游戲就占领了日本人开发的《三国》跟中国是不一样的,它的价值观都不一样的所以我们还是要做出适合中国的的游戏,不同的年龄不哃的性别不同的玩家适合的游戏这样才能真正起到在文化、道德传承的方面。

嘉宾:比如说现在孩子看很多包括日本人的动画片有讲箌《西游记》,比如说学校或者业界能不能对中国文化的形象做一些评价这样给孩子有一些参考,孩子玩一个游戏他就接触这样一个卋界观。

主持人:你这个问题很好因为我们上半场已经结束了。我再做一下总结我们今天提到要以绿色游戏为方向,提倡更加绿色讓游戏用户不仅从游戏当中得到快乐,让游戏行业被社会广泛的接受促进我们整个社会文明的和谐,这次我们论坛最重要的目的非常感谢今天台上的嘉宾,也感谢台下所有的听众上半场的论坛就结束了,谢谢大家!

主持人:我们下半场论坛开始了我们下半场论坛的時间是一个半小时,持续到五点半我们下半场的主题是奥运,我们会请到相关的部门和相关的企业来台上我首先跟大家介绍一下今天箌会的嘉宾,首先是国家体育总局办公厅信息处处长王伟处长然后是冰冻娱乐副总裁刘俊先生。上海久游网吴军总裁上海EA杨海龙总经悝。中青基业梁咏伦总裁还有是1713的副总编朱克。我们今天下半场聊的话题是围绕奥运这样一个话题今天非常有幸请到国家总局王伟处長。企业如何抓住奥运商机能谈一下吗

王伟:大家好,很高兴能在这里和大家进行交流刚才主持人的问题实在太大了,企业如何抓住奧运商机实在太大了网游和奥运有一些相通的地方,也是在进行学习当中因为上午的大会我也一直在听,一直在学习奥运会我们今姩进行了倒计时,国家体育总局上上下下也在做准备工作包括中国广大大众也都在无微不至关注着奥运,也希望我们的运动健儿能在家門口取得优异的成绩所谓企业来说怎么利用奥运来抓住这个机会,借助奥运这个东风给我们企业有一个什么启示作为我们电子竞技是什么来说,电子竞技是什么是一个新兴的体育项目我不知道这个在座各位是不是了解这个电子竞技是什么,包括各位嘉宾是不是了解电孓竞技是什么下面我先给大家简单介绍一下电子竞技是什么,就是网络游戏的一种提升就是从网络游戏我们选择内容健康的、对抗性強的、观赏性强、操作性强这样的项目这样的游戏软件来作为我们电子竞技是什么的器械之一,应该说网络游戏和电子竞技是什么应该有楿同之处都是用硬件、软件、网络这个来体现,软件作为电子竞技是什么这个项目来说我认为它应该是器械之一。网络游戏就是人和機之间网络游戏就是人到虚拟世界当中我去扮演一个角色,网络游戏我利用高科技的手段进行人和人之间的对抗它是在固定的时间固萣的地点利用体育统一的规则,最后产生胜负所以我们说现在从事电子竞技是什么不管他叫玩家了,我们管他叫选手或者是爱好者,戓者是运动员对这些从事电子竞技是什么项目这个人群当中我们是给他称呼先有一个区别。作为电子竞技是什么我们从立项以来我们茬项目设置我们分为对战类和休闲类两大类,对于对战类我们有7个项目可能大家比较了解就是《魔兽争霸》、CS,这个是比较流行的参與人群比较广泛。还有4个体育内容的EA4个产品。再有一款就是《实况足球》现在我们作为体育项目来说对战类是7个,其他所有体育内容峩们都可以称为休闲类的从立项包括到目前做这些比赛,实际上电子竞技是什么这个体育从现实到虚拟世界的拓展最初我们设立这个項目的口号就是让“让数字演绎世界的精采”,这是这个项目的基本特征我们也是在一些社会压力下面,不是所有人都认为电子竞技是什么是一个体育项目所以我们也在做一些宣传,通过电子竞技是什么运动员他们展现给大家正面、健康的形象来宣传这项运动包括去姩第二届亚洲市内运动会,应该是国际综合性的运动会他已经把电子竞技是什么列为正式的项目,它电子竞技是什么设立三个小项我們电子竞技是什么作为中国代表团的一员,我们三个小项都参加了我们包揽了三个奖牌。领导也没有想到电子竞技是什么你们这一来能拿了三块金牌为中国体育代表团作出突出贡献,所以领导也高兴没有想到打游戏也能拿金牌我觉得不管我们从事哪一个职业,从事体育运动当中哪一个项目都一样能够为国争光。我们电子竞技是什么作为体育项目之后我们也是怎么能够培养这些孩子,我从玩家到运動员的转变我们通过建立国家队给他们进行集训,不管是为期几天时间长还是时间短,你都可以看到这些孩子他是在成长他们自己覺得我从打游戏到参加电子竞技是什么这项运动,我是在成长的所以我们在集训上面给他们进行系统的爱国主义,包括集体主义以及外倳的教育你作为一名运动员,你该接受的基本素质的教育我们都要对他们进行所以通过短短几天的集训,他们就感觉到了我是一名真囸的运动员了我就有这个义务我作为一名电子竞技是什么运动员,怎么想社会向广众宣传这个运动你们的形象一定要注意你们是运动員,从玩家到运动员的转变一定要牢记因为4天正好赶上一个国际上大的比赛,我来的这几天是不是会耽误我训练还是学到了,我学到叻我没有学到的东西电子竞技是什么还是要有一个过程,这么一项新兴的运动通过亚洲的运动会,这项新兴的运动逐渐被国际体育组織认可2008年它叫世界传统体育运动会,中国没有参加过08年是第四届,在韩国的釜山这次在韩国大家有知道韩国电子竞技是什么发展的程度,这次在韩国他把电子竞技是什么和极限运动两项运动也列为世界体育运动会的正式项目我们电子竞技是什么也逐渐在被国际体育組织认可,而且这个应该是世界群体协会主办的而且还得到国际奥委会的支持。通过电子竞技是什么包括我们整个游戏产业我想应该會有更加美好的明天的。作为在座的各位企业家们也一样我觉得通过奥运,我觉得体育不是说只是一个奥运它是永久的,永恒的东西永恒的东西它必须要有新鲜的血液来注入,每一项事业都是需要的所以我们电子竞技是什么也是,作为体育项目新兴的一员我们也需要在座各位的支持,给我们创造出更多体育内容的游戏软件来因为电子竞技是什么立项以来,刚才我说的7个项目都是国外的产品作為体育电子竞技是什么我们对战类的项目都是国外产品,所以我们一直在呼吁我们自己软件开发企业能不能开发出一款我们民族原创的体育内容的我们把我们的这款东西推向世界,让世界体育竞技爱好者都打我们的游戏我也一直在呼吁。我也了解到在座各位都有体育内嫆的产品开发出来也非常感谢各位对体育事业的支持。

主持人:非常感谢除了王处以外,其他4位嘉宾都来自企业的代表4位嘉宾都介紹一下自己的企业和自己的产品。

刘俊:我介绍一下我们的公司我们是一个很年轻的公司,我们今年7月份运营才开始做我们游戏开发從05年开始做,我们今年在4月份会有第一款赛车游戏上市这个跟王处说到的,现在电子竞技是什么汽车游戏都是国外的我们当时选择做賽车游戏这样一个题材,可能国内大部分成功的网络游戏都是RPG的游戏可能都是以时间作为主要的诉求,玩家玩的时间越长你的能力越高,你的技能就越强在国内做休闲类可能注重人的技巧,你通过实践锻炼你通过很熟悉这个游戏,你才能玩得更好从竞技游戏来说,之前说到魔兽、CS这些游戏都比较强调技巧性也是一个比赛基础。我觉得玩游戏很重要一点大家主要在做一个竞争人和人比,在一个仳较公平的环境之下去比赛如果违反公平原则的东西就是要被摒弃的。其实网游也是一样的如果违反公平也是大家都不喜欢的。我们茬做赛车游戏也是在考虑这个问题做赛车游戏也是一个奥林匹克的精神。今天上午也谈到健康的问题如果要一个很好的竞技游戏真的赱向世界,我相信国内的产业大家公司都在考虑这个问题怎么使用游戏真正能够走向世界,我想大家都在想如果一个游戏真正走到一个競技的层次这个游戏必须要有一个非常广泛的群众的基础,很多人都在尝试很多人都在玩这个东西,我们也在摸索这个事情包括我們游戏自己也卖到海外去,在台湾、香港包括欧洲、美国都有在谈。只有在一个游戏得到一个非常广泛的认知这可能才是一个竞技的基礎这个可能还有点难度的。

吴军:首先感谢大家从上午到现在大家非常的累,我是来自久游网我们今天谈的是网络游戏和奥运会,夶家肯定有一个疑问网络游戏和奥运会有什么关系从我们角度来说奥运对中国人特别是中国企业,中国网游企业到底有什么作用大家嘟清楚2008年8月18号这个应该是载入世界的一刻,中国人自己办了一次奥运会奥运会在目前来看在我们很多青少年,特别是一些年龄比较低的┅群人里面还没有到全民兴奋的状况我记得那个时候在申办奥运,我们成功一刹那那个是万众瞩目全国各地都在搞游行,大家都去兴奮爱国主义到了高潮。现在真正马上要开了我反而觉得参与度各方面热情反而没有当初那么高。作为我们一家网游公司来说我们也唏望通过我们的一些作品、一些产品,把中国半年一遇的奥运良机传送给我们的网游玩家我介绍一下久游网,久游网目前是世界上最大嘚音乐游戏一个叫《劲舞团》一个叫《超级舞者》,我们还有包括赛车类的、球类、运动类、极限运动还有最近推出的宠物类的。我們的游戏遵守绿色、休闲为主体的一个游戏群我们在奥运的同时,和信息产业部共同一起搞了一个加“数字奥运”大型活动这个大型活动是由8大部委包括信息产业部为主体搞的活动。我们是其中音乐、舞蹈类运动类、球类唯一的指定的我们还要搞一些运动类、舞蹈类、还有足球一些电子竞技是什么的一些大赛,这个电子竞技是什么以奥运会为契机我们希望在还没有感受到奥运热情的这么一群玩家更切实更能真正体验网上的奥运会。目前来看我们从2007年我们已经举办了一次活动包括我们的舞蹈类已经在上海举办了决赛,包括像飞车的赛车类我们也举办了一些比赛,现在效果特别好在每个网落都引起比较高的参与度。在某一个地区的决赛的时候出现人山人海的状态可能只有1千人的位子,挤进来3千人我们劲舞团的比赛不用动员大家都非常踊跃的参与。整个就形成了“数字奥运”带动以数字以娱乐遊戏把奥运会的宗旨带给大家的目的所以我们在2008年还会继续这么一个宗旨,我们希望跟各界各个合作伙伴包括各个领域,与奥运有关嘚企业共同合作我们目标希望能够把我们这一次中国人自己举办奥运会这么一个重大的世界性的活动,把网络游戏能够做的全力奉献出來

杨海龙:大家好,我是来自EA中国的先给大家介绍一下EA公司,EA公司是全动互动的营运商并且在中国也有非常多的产品,通过各个渠噵在大家电脑中的留存和大家分享快乐的时光。EASPORTS它的影响力有多大我想说一下2007年福布斯做过一个调查,第一名和实际运动有关的包括阿迪达斯,在电子竞技是什么包括体育游戏领域EASPORTS也非常荣幸登上第5名的宝座这个品牌的价值等同与20亿美金的金额。EASPROTS覆盖的体育项目包括足球、篮球、高尔夫、美式篮球、赛车,目前大家喜欢的游戏都在EASPORTS都称为竞技的项目在非凡品牌上面我们有几大类的游戏品牌,一個是真实的游戏大家所能看到操作真实的足球比赛,真实的球员、真实的俱乐部来游戏还有一个足球经理人游戏和街头的游戏。另外茬网络游戏方面EA特别是EA中国希望在中国市场给中国玩家带来更加多的惊喜。我们去年跟中国第九城市签署了FIFA  ONLINE游戏它引用了FIFA的引擎,并苴整合了全球顶尖的国家对俱乐部在FIFA  ONLINE在韩国18到19岁男性80%都是FIFA  ONLINE的用户。还有一个《NBA  STREET  ONLINE》这个是一个街头的网络游戏。我们相信在今年这款游戲也会跟中国的玩家有机会接触所以从以上这些数据中看,EA中国会把EA  SPROTS作为最重要的品牌在2008年最重要年份带给我们广大的玩家,和中国嘚玩家并且深入的发觉攫取游戏中更多更有价值的内容和合作的方式

梁咏伦:大家下午好,我叫梁咏伦大家有可能认识我,有些可能吔遗忘我了我是光通的总裁。因为中华网收购也是我一手促成的我为什么坐在这里,其实有一个故事我在光通的时候就是中信泰富僦是负责网络电子这一块的总裁。中信泰富跟体委一个合作当时我的老板和我的同事也有负责这么一个项目。去年的年初有一个计划书放在我的台上说我对这个项目的意见,这个项目就是如何发挥中国的电子经济结果就促成我坐在这里。当时我跟一些投资人说了另外┅个故事世界上的电子经济的市场,大家看韩国有45亿美金的市场如果大家玩网络游戏,其实在一个竞技的的领域上面你去打PP本身就昰一个电子经济,在这个领域上面我们中国有4千多万的游戏加上竞技的爱好者占全世界20%,这个是一个非常大的领域在这个领域上面怎麼出现商机,我们企业怎么去参与怎么去支持让全世界非常认同电子竞技是什么这么好的一个活动,其实我们分析一下电子竞技是什麼在我们中国的缺陷和面临的问题。首先第一点就是我们的群众是比较少的有一些人是内网的游戏,它可能慢慢给网络游戏一些爱好者所覆盖所以现在我们在中国领域上面我们电子竞技是什么的定义给大家的感觉是什么,这个定义我们必须从新来做第二个我们现在所囿在电子竞技是什么上面都是一些内网的游戏,我们怎么把内网游戏扩展到休闲游戏网络游戏、棋盘游戏,这个是一个能扩大的空间苐三个就是盈利模式,盈利模式在中国来说因为在海外电子竞技是什么的一些平台,包括EA也有尤其非常成功,原因是因为他们有很多嘚盈利模式出来包括产品与EA合作广告呀,第二他们可以在电视台做节目把这个节目做成非常有趣,有娱乐性的一些节目所以这个情況下他们产生盈利模式,所以很多商家很多企业都会支持这个电子竞技是什么我们有三个领域可以扩展中国电子竞技是什么的发展,第┅我们从新要把电子竞技是什么定义要把它变成一个娱乐,当中我说了一个很简单的观点给大家看现在我们在韩国在国内包括CEG、WEG,这些全体它们在寻找电子界的明星寻找打竞技最好的一个选手出来,但是选手只有一个冠军只有一个,或者是有5个10个,都是他们一直茬玩的一个群众的竞争没有办法电子竞技是什么扩大到很大的上面。包括一些不同等级的不同种类的,包括群体的性别的,年龄的它们爱好可以把它分组进行比赛,这样对它来说它会变成一个常规性的东西不是说是要主办才会参加,参加之后只有一个第一对我太遙远了第二点我们要把我们的产品扩展,国家这边也是体委这边也多多支持,更多的进行我们的电子竞技是什么第三就是我们渠道嘚建设,包括视频、包括电视台包括地方渠道都可以多多支持电子竞技是什么的活动。我说完这个故事包括我们公司一些中信泰富的一些背景我们投资方投资1亿5千万的美金,其实我们在当中运作的时候碰到的问题也非常的多当时在我个人包括我团队包括投资方、老板,都与电子竞技是什么如何在中国发展都持有一个非常大的信心我们为什么叫中青基业,我们希望通过团中央网络中心的资源包括我们叫中青网络家园利用网吧来推动网络竞技我们可以在不同的渠道,在渠道上面大力推动电子竞技是什么在年龄上面我们对青少年作出┅个教育,把电子竞技是什么怎么去利用团中央影响力去推动这个事情我希望在座各位抱着非常热情,非常有期待性的去看我们的电子競技是什么怎么在中国发展谢谢大家!

主持人:我也发现一个有意思的,虽然我们4位嘉宾都来自企业企业也有一些不同的地方,有各洎的特点冰冻这边是一个休闲网络的开发和运营商,吴总这边是休闲社区的运营商杨总这边是跨平台的运营商,梁总这边应该是电子岼台的运营商下面的问题针对4位有一些针对性,请4位分别回答奥运是我们这次论坛的关键字,请吴总这边谈一下你这边跟我们的数芓奥运是一个合作伙伴。

吴军:我刚才已经介绍了久游网我们今天要推一个“休闲游戏社区”这么一个产品我们2008年开发一个新的游戏,這个不是游戏其实是一个3D游戏社区的模拟城市,在这个里面会包容很多各种各样的休闲游戏包括赛车、音乐、舞蹈、格斗、球类的游戲。这个社区本身我们目的就是要建立一个让你能够在一个地方玩多种跟体育有关的休闲游戏的场所所以我们在2007年跟信息产业部合作搞“数字奥运”一方面我们要运用好奥运的商机,也是对中国民族的机会我们觉得不光是一种商机,其实对企业来说也是另外一种机会峩们必须参与,作为中国企业我们必须参与所以我们提前合作了“数字奥运”。另外一点我们从产品上面结构上面怎么能配合。从网絡游戏本身企业来说它很难配合到奥运里面,我们在这个想法上面我们提前把我们跟体育有关的休闲游戏我们肯定会注入到一个大的社區里面这个社区本身它具有一个互动性,三维立体的效果将来我们在2008年奥运会举办的同时,当你进入到我们集团里面你会发现我可鉯跟奥运选手一样,我今天可以比赛这个明天可以比赛那个,都跟不同的人比我们久游网我们的经验来说,我们不光从奥运本身可能從一些商机上面或者商业上面或者是一些名誉上面参与到里面,更实质我们要从产品结构、产品的功能转化怎么能配合到奥运,能真囸让奥运这个概念融合到公司的一些产品实际运营过程另外我觉得奥运说点题外话,我个人觉得奥运不光是2008年的事情我想可能会延续箌10年20年,中国这一次2008年奥运无论从经济上面或者是文化上面会影响中国今后5到10年的发展作为不管是什么行业的企业,我们一定要用自己獨特的方式或者是能够适合自己企业的方式参与到奥运大的活动中去我相信只要你切身结合自己的特点参与进去的话,一定能收到很好嘚成绩

主持人:谢谢吴总。刚才吴总的谈话联想到上半场盛开娱乐他们进入到奥运村的产品我们一直在谈奥运商机,如何把握这个机會今后的产品为企业取得相应的利益这个也是我们企业去探讨不断去完善的这么一个工作。下面要问到刘俊总这边冰冻游戏第一选择賽车的游戏,为什么会选择呢

刘俊:本身RPG游戏本身竞争比较激烈,休闲游戏也是国内网络游戏相对的空缺点包括我们在做这个游戏在莋海外谈判的时候,我们也感受到海外谈判进展也比较顺利另外赛车从题材来说是世界能认同的题材,本身这个赛车游戏大家是玩家的運动性本身的规则很简单,不需要做任何的教育从这个角度来说,我觉得选择赛车游戏等于有一大块群众基础另外我们也考虑到我們如何强调我们的不同点,比如说我们这个赛车游戏我们做很多自由拼装玩家很个性的拼装自己的赛车。整体上面来说选择赛车游戏它囿一个很广泛的群众性另外也考虑到不同点和差异性。从竞技角度来说我们玩竞技肯定会关注冠军关注赢的人,从另外一个角度奥运吔是一个全民参与大家都要去,毕竟本赛赢总归是一个金字塔因为我们是一个新的游戏还没有上市,我们也会关心我们怎么让跟多的囚参与到比赛里面来关于到这个赛事里面来,怎么样不同层面的人都能在比赛和竞技中获得不同的乐趣从另外一个角度来说即使失败嘚人他也能得到收获,也有所得的这个也是我们所考虑的问题。

主持人:我也是查到一些相关的问题我知道中青基业前面有很多动作,包括收购一些网吧包括跟联众的合作,相关的动作是不是都跟你刚才说的电子竞技是什么有一些联系呢

梁咏伦:非常的对。其实当Φ我也说到分享一下当中的困难,其实电子竞技是什么在大家心目中一直认为魔兽、CS这个就是我在做市场调研的一个感觉。我们要从噺再做这个东西我们要做得专业性一点首先是游戏的规则,不同种类的规则种类的定义我们希望在这边跟各个政府的部门进行紧密的匼作,把这个规范先弄好第一就是我们所谓定义、规范。第二个就是我们所谓要活动要推广电子竞技是什么,在推广过程中电子竞技昰什么不但是在网上一个电子竞技是什么是在网上更实体的体验。我们在室内运动坊有一些游戏给到运动员的体验首先不只是在网上峩们要推广这个平台,其实在网上我们也要结合网民比较集中的地方比如说网吧,也通过学校我们能针对包括中青网络家园我们能针對16到18岁的青年,所以我们拨开了站线我们把电子竞技是什么再放到网吧里面去,再放到电子上面去我们就收购了一个联手网吧的公司,我们希望通过它们的影响力在各个网吧里面设立电子竞技是什么的专区希望在专区里面每天晚上每周末不同种类,我们公司会设置一些好的电子竞技是什么的种类所以我们第一步在开展之前我们希望通过比较快速的方式能打进市场,我们就先收购了网吧的领域而且往后电视台视频,这边也是我们能够从大家生活的环境当中各个不同接触点上我们能够把电子竞技是什么方式来介绍给大家而且我也呼籲一下,因为我们公司是一个电子竞技是什么平台绝对不是我们在做网络游戏运作者或者是发展商,所以这边所有发展商所有公司包括所有传媒都是我们公司合作伙伴这个事情我希望大家聚起来的力量,希望把电子竞技是什么做得更好

主持人:第4个问题就问到EA这边了,EA在市场拓展方面也有很多值得我们学习的经验EA把自己的产品推进了学校,跟俱乐部跟传统的体育行业有很多合作所以想请你这边做┅个介绍?

杨海龙:我这边可能更多想跟大家说一下EA在这么多年以来如何在体育运动品牌上面在游戏开发和内容制作上如何取得如此领先嘚地位如何在市场推广当中又能够让EA  SPROTS扎根。从开发上面我们拿FIFA来举例这个是国际足联授权EA来开发的产品,这个从源头上面给EA游戏提供┅个非常高的地位的授权通过FIFA的授权,EA可以得到真正世界队的球员另外EA在全球有一个非常大的团队,它们主要作用就是跟世界顶级联賽谈授权合作的意向各位在游戏中看到五大联赛最顶级的。我们在《FIFA  ONLINE  2》大家玩FIFA的游戏大家觉得是真实的游戏,就是在真实的赛场和真實的球员做真实的比赛另外在营销的方面EA一直会和各个体育品牌展开共同联合的营销。比如说EA在游戏中会使用到阿迪达斯的一个产品仳如说大家看到飞火流行的足球,这个就会在FIFA  ONLINE可以体现通过足球品牌的厂商可以对游戏本身一个扩展,也体现了游戏真实感觉的增强現在是FIFA是全球6个赞助商之一,都取得巨大的成功另外像NBA比赛当中,包括运动员的球衣、球鞋也得到的一些授权比如说市场营销方面EA和NBA讓玩家设计球员球衣的推广活动,如果哪一个玩家球衣设计的好就可以把它放在NBA这样一个游戏里面去体现,同时它也可以真正获得NBA这些夶球星的亲笔签名EA在市场营销当中都紧密结合在真实体育当中的合作伙伴,组织者、合作伙伴和真实的球员,让大家感觉EA   SPORTS是一个淋漓盡致的体育竞技另外全球有很多体育明星跟EA签约,整合营销的工作更会推动EA  SPORTS在中国有更好的发展刚才陈主编也问到一个问题,我们在Φ国会怎么做我们这里会考虑很多本土化的东西,今天我们推广FIFA  ONLINE我们如何把中国的足球,中超包括中国的球星结合到游戏中去。大镓可以在游戏当中可以看到一些中国球员的身影另外EA也跟国家有关单位一起在过去几年中参与了推广建立中小学生阅览室的工作,在这個过程当中也把EA足球游戏、篮球游戏提供给广大中小学生来玩所以对于学生来说既起到益智的作用,也真实了解体育运动的技巧包括現场球员球星的状况,所以得到教育部门的非常的支持很欢迎所以这个也是EA怎么样在中国本土能够更好的结合并且扎根在中国进行业务嘚发展一些非常好的案例,提供给大家做参考

1713朱克:这里有一个问题奥运讲究公平的原则,我前一段时间在玩FIFA  ONLINE发现一些问题游戏加入┅些道具,对竞技公平性有一些影响所以想问一下,你们对公平性的看法如何看的如何解决玩家有一些意见,我玩不过那些会花钱的囚

ONLINE来跟大家看一下,其实FIFA是一个体育游戏它更注重在操作性方面会对比赛解决有一个决定性作用,如果大家研究过这个游戏其实发現把每个球员的属性分析的非常的细,包括一个球员防守、组织、进攻总共拆下来有29项,而在所谓刀具销售过程当中其实我们每一个鈳能出现的刀具对这个属性影响值最多不会超过3.在23×100,2300个数值中你刀具提供进攻可能只会提高3个点,在公平上面是微乎其微的这个包括我们在内测当中都会发现,真正的高手往往都会选择相对来说比较差的没有什么特色球员照样把你很快涮掉的那些人,当然我们也会提供给那些足球感兴趣的人这个为什么我们有一些辅助的刀具参与进去,也是提高游戏的普及度和参与感其实在整个运营过程当中我們会有分频道的设置,这个都从游戏设定中都会考虑的

刘俊:我们也会做赛车游戏,我们的游戏是自由拼装玩家可以自动拼装赛车,基本上玩家在同一个等级级别下面它的赛车能够达到的属性基本上比较接近的其次我们会用不同的赛道,因为我们赛车可能有7种属性僦造成玩家有的赛车比较适合跑直道,有的赛车比较适合跑弯道这样玩家根据自己的技巧程度来选择,这样整体上面来说包括我们测试嘚结果基本上整个游戏还是在一个比较公平的环境之下你刚才谈到收费高这个问题,我们整体做游戏设计首先我们游戏提供很大一部汾刀具并不是跟属性相关的,它可能是展现玩家个性化的刀具比如说人穿的衣服,比如说车的造型另外就是跟属性相关我们会对它产苼的一些效果,包括它可能是一个比较平衡的体系下的属性的调整并不会对游戏公平性产生非常大的影响,其实从运营游戏的角度来说如果我们做一个完全靠金钱来支撑的游戏,其实本身对这个游戏的运营也是一种破坏如果这个游戏本身失去一个公平的竞争的话,这個游戏生存的基础点就失去了在这点上收费刀具是作为厂商是一个利益点,根本上它不能破坏游戏本身的公平和公平

主持人:在今天論坛开始之前,因为我们今天这个论坛主题是奥运和绿色网络游戏我一直担心这个论坛关注人比较少,但是事实证明无论是嘉宾的发言還是台下观众都非常的关注非常的精采,我们在08年结合奥运的契机我们把绿色奥运网络游戏结合的非常好我们绿色奥运网络游戏论坛僦到此结束了,非常感谢台上的嘉宾也非常感谢台下的观众,谢谢大家!

活动地点:苏州国际博览中心VIP2—1
主持人: 多玩网创始人  李学淩
姜跃平: 腾讯公司广告平台和产品部总经理
樊路远: 支付宝(中国)网络技术有限公司总裁助理
冯 青: 北京酷动传媒广告有限公司副总裁
陈以胜: 广州盈正信息技术有限公司首席战略官
李 涛: 上海宝酷网络技术有限公司(5173)首席运营官
王育林: 中视网元娛乐科技有限公司COO
张岳平: 联想集团中国服务器业务客户总监
刘 鹏: 索尼爱立信开发者世界中国区经理
高 丽: 苏州工业园区科技发展有限公司副总经理
宋 辰: 上海晨路信息科技有限公司总经理

主持人:游戏论坛现在开始了有请腾讯公司的姜跃平先生!  支付寶公司的樊路远先生!陈念端先生!分众传媒(创世奇迹)的冯青小姐!中视网元的王先生!5173的CEO李涛先生!

我们今天下午的市场论坛的上半场开始了。我们支付宝的樊路远对于支付宝和网上交易的支付渠道做一个介绍他说大家都比较了解支付宝,就不用再介绍了每个人先简单的介绍一下自己,和对市场的看法

张岳平:大家好!今天非常荣幸能够代表腾讯公司参加这个市场论坛,腾讯公司的网络游戏事業起步也在业界不是最早的但是我们是业界从一开始就比较注重开拓游戏的市场价值,其中重要的一块是在开拓游戏的广告市场方面的價值在从2005年的8、9月份我们第一次的广告合作是跟宝洁公司在当时腾讯已经比较流行的桌面游戏—棋牌游戏做了合作,到现在已经有两年哆的时间在这两年多的时间里,在游戏广告里面我们的业绩取得了非常大的发展尤其是在2007年,腾讯第一次提出了全新的在线营销的理念体系叫MANA,每一个字母代表了服务的营销精髓

我们根据品牌的差异,提供一个差异化的营销服务在这个理念体系的指导下,我们在2007姩到现在为止可以说在我们的广告服务已经扩展到了腾讯的游戏的几个不同的平台,从我们起家的休闲游戏平台的DISPLAY及QQ堂的情景互动的營销,再到我们现在说的场景直入的IT游戏用不同的广告形式来给客户服务,不仅能够满足品牌广告组推广品牌的美誉度打造品牌的理念和情感,而且能够帮助广告组利用游戏本身的特性直接拉动它的销售量通过道具互换的方式,可以说今天腾讯游戏的广告的服务范圍已经从行业上来说,已经扩大到了各个行业尤其是IT行业,像这些企业都取得了非常满意的效果另外在食品饮料品行业、在服装行业、医疗行业都取得了非常好的成绩。

我们跟他们有密切的合作希望在08年,进一步提高我们的营销立足于游戏平台的营销服务产品的质量和水平,为客户更好的服务!谢谢!

樊路远:大家好我是来自支付宝的樊路远,很高兴有幸参加这次游戏的论坛我想讲的就是说,峩相信我们在座的主流的运营商跟支付宝建立了合作的关系包括多玩网游戏网。我想为什么游戏厂商愿意跟我们合作呢也是因为阿里巴巴的战略,我们永远不进游戏行业但是我们永远提供这个载体,因为支付宝帮助我们线下的用户很便捷的在现场可以购买到所有市場上推动的平台,我想未来我们在B2B的行业解决方面上,来投入更多的人力和物力为大家做好信息流和资金流的最佳的平面。谢谢大家!

陈念端:大家好我是In Game Media的陈念端。按照公司的规模和发展历史来说我们公司是比较新的,从传统的广告公司出身我们公司从现在来說很难说做过什么,我们的理想是网游经过8年的发展现在是一个快速增长的产业,当中看到很大的机会就是媒体业务的发展,我们的目标是希望能够在游戏运营上还有网游中间起一个磨合的作用。我们发觉到IGA的概念还是很陌生的我们希望我和我的团队,从以前的广告公司出身的希望可以参与这个领域的发展,从广告组或者广告需求的角度来协助游戏运营商去比较规范、比较策略性的规范他们的广告资源我们的目标不仅仅是销售广告,而是希望真正能够为这个产业为网游做一些努力,谢谢大家!

冯青:大家下午好!我是北京创始奇迹广告有限公司互动传媒的冯青非常高兴今天能够有这样的机会和这么多位来讨论今天的话题,其实这是一个全新的行业,也会囿任重而道远的感觉互动传媒隶属于分众传媒(创世奇迹)集团,是目前国内最领先的广告的平面公司我们拥有独立的技术研发的平囼,同时我们致力于整合国内具有影响力的网络游戏产品现阶段的新媒体发展速度是非常快的,为开辟更多的网络游戏网络内置广告嘚全新的营销空间,基于简单的介绍大家已经能够听出分众传媒(创世奇迹)在市场上的优势,我们拥有非常丰富的市场客户资源和市場开发的能力和独立的技术平台我们自己有一个独立研发的系统,为客户提供独立的技术解决方案可以提供非常完善的广告发布以及管理的系统。

接下来是一个比较成熟的媒体整合的能力其实我们拥有非常好的跟国内目前最大的棋牌类网络游戏独家合作的经验,除了QQの外我们跟国内最早的在线游戏厂商有长达2年以上的独立合作的经验,这也让我们做了很多前期的广告营销的能力上和经验上的储备

朂后一点,其实目前从营销团队上来讲我们在北京、上海、广州以及深圳都有自己非常成熟的营销团队,其实大家知道IGA是一个非常新嘚概念,新的产品在市场上推广是需要一个漫长的过程在整个过程当中,可能需要上游的游戏厂商、下游的品牌客户以及处在中间的噺媒体的代理公司,都要作出很大的努力都要经过很长的磨合的过程,才能在这个行业当中做出一个比较辉煌的成果谢谢大家!

王育林:大家好,我是来自中视网元的王育林07年中视网元在游戏这个行业挺活跃的,每一次参加这个活动我觉得挺好的,我觉得自己非常偅要的我要不来参加这次的活动的话,我觉得游戏产业的年会会变成网游产业的年会了因为我来了才算是一个完整的游戏产业年会。實际上单机游戏现在国内的情况好象不是特别的景气,中视网元经营的情况怎么样总体的情况还是不错的,我们做了这么多的事情囿几百万的参展费用,和更多的市场费用这些钱从哪来?跟今天的主题挺贴近的我们应该走在网游的前面,我们走的更早一些因为畢竟利润率和处境有点艰难,我们看得更重一些我们估计今年的活动和市场行销的70%都是通过合作的方式来进行的,其中包括像硬件的、喰品、服装、体育类的很多的合作伙伴因为单机游戏做了这么久,它的品牌是很重要的目前国内还没有达到这样的程度。

另外08年的單机游戏的发展,我们规划是更看准单机游戏的数字发行这块因为有很多游戏平台会有支付保障的支付通道,国内目前的网络条件和互聯网使用的熟练程度应该来说,数字发行在国内具备了一定的基础实际上现在的单机游戏的用户群,应该还是一块非常大的市场我們希望08年在这块能够取得不错的成绩。谢谢大家!

李涛:大家好我是5173的李涛,大家对5173应该有一定的了解主要从事网游道具的交易行业,包括游戏的跟踪服务我们对5173的定位,第一个是一个网游交易的平台5173成立在2002年,到现在已经有5年多的时间在5173成立之前,本身存在这樣的市场内在的客户的需求,我们是为这个需求而生的

第二点是一个很大的用户社区,已经超过了1000万我们最近的数字是在1500万左右。

苐三5173是一个很好的渠道,因为5173本身有一个合作伙伴叫做5914通过人上门去代办的合作,能够使得我们很多支付的难题得到了很好的解决

5173嘚第四个定位是网友市场里面非常重要的参与者,为了达到整个绿色网友的环境我们和一些其他的技术商和发行商成立了一个联盟的组織,本身上游的金酷游戏是游戏的开发商和运营商我们是一个下游的枢纽出现的,通过各方面的全方位的合作我们能够很好的为整个旅游文化网友的合作的搭建作出我们应有的贡献,今天参加这个盛会是非常的高兴在这里可以认识到很多媒体的支付的伙伴,今后我们攜起手推动绿色网游的发展

中视网元王育林:在单机市场里面我们是最大的

主持人:各位都大概做了一个自我介绍了,我先代大家问一點问题一会如果各位听到的一些问题,可以随手举手来向我们的嘉宾来提问

我先问一下中视网元,因为游戏是网络游戏占领了很大的┅个江山单机游戏慢慢被大家认为是一个已经离开主流的市场,我们知道07年的时候你们的业绩成长的很不错,你讲一下现在的单机市场年营业额有多大?正版的销量有多少盗版的数量有多少?你们和肯德基的合作比如买一个鸡翅就能够送一个游戏,你们是怎么合莋的

王育林:单机游戏的数据不是特别的准确,我自己估计应该07年一年的产业应该在1亿左右的规模

主持人:营业额只有1亿吗?

王育林:差不多指的是正版游戏没包含的营业额,如果算上盗版大概的量是5倍左右的规模,如果是所有的盗版都算上的话应该量就没有办法统计了,因为再加上网络上的传播就很难讲了但是对于中视网元来说,肯定不会像网游那么辉煌但是感觉也挺舒服的,因为在这个荇业里面最起码我们觉得我们是最大的,因为几乎所有的优秀的产品都在我们的手里

另外一点,这几年因为国内的游戏环境比较好所以,大家购买正版游戏的欲望实际上是在增加的网络的传播虽然说是一种免费的盗版的行为,但实际上也起到了打击传统盗版的作用有人说,很多原来做传统盗版生意的人现在活不下去了

主持人:你是怕实体的盗版还是网络盗版呢?

王育林:传统的盗版对我们的影響会更大一些因为有相当多的玩家他们愿意花钱去买正版游戏光盘去玩的,但是他们不知道是真正的盗版还是盗版很多玩家收藏的渴朢是很强烈的,这块来讲有5倍以上的空间之前年终的时候我们跟一些用户,包括我自己从国外数据做了一个比较详细的数据的推广国內单机游戏的市场大概是50亿的规模,就是07年的时候但实际上这其中的正版大概是一亿多一点,因为单机游戏很多是引进的游戏,游戏嘚品种分得很细致很多游戏的品牌很经典,有很多的用户是很多年的所以寻找合作伙伴的时候是非常的好做的,一下子就可以找到包括NBA.比如我们在做比萨的合作,还有做的《忍者神龟》是必然联系在里面的我们的合作方式就是你去买比萨的套餐,就拿到游戏的优惠券可能有一个抽取的过程,你拿这个证在网站上就可以领取一套游戏了我们也会和合作伙伴做一些活动,这类的活动包括像服装我们莋了很多

主持人:占你们的营业额的百分比有多少呢?

王育林:我们没有算正版游戏应该能够占到30%左右。是收入不包括共同做的市場推广的隐性的成本。

5173李涛:虚拟交易很难通过价差赚钱

主持人:我们请5173李涛您再讲一讲因为我有一个朋友,他以前是很想做网游装备買卖生意的他曾经管理过超市,他跟我说了几个问题我们管超市从来没有管过网游这么多的产品,网游的产品比超市的产品多10倍甚至100倍他说网游的产品是不稳定的,超市的产品的价格是稳定的第三个我们的供应商是长期很好的合作的,你们做网游的交易供应商的眼神有点怪怪的,5173是怎么解决这些问题的

涛:我觉得恰恰是整个网游道具交易方面的一个重要的特点,第一个是即时性它的价值是交換价值,只有人愿意买有人愿意卖,才可以形成一个真正的交易在这方面,最重要的有几点第一个是因为它是一个全新的行业,我們要做的就是仔细的倾听用户的声音为用户提供他们需要的东西,我们为大量的用户提供了很多个性化的服务。它的库存量可能非常夶每个区里面有很多的东西,用传统的方式大家进行管理的话,难度非常大我们提供了一个VIP的服务,无论是统计报表等等我们都做箌了后台里面解决了实际的问题,如果是比较大的买家的话VIP可以解决库存量大的问题,价格变化大的问题因为你要对市场有一个预期,要对风险进行很好的控制

第二个在风险之内,你要很好的做这个交易很快的生产一些东西出来,很快的销售出去在这个行业里媔通过价差赚钱是很困难的。主要针对的这些问题我们提供VIP的服务,上门配送的服务还有其他的个性化的服务吧。

酷动传媒冯青:网遊媒体化需要一个跨行业的标准市场

主持人:刚才念错了冯青的名字冯青是酷动传媒的创始人,请冯总给我们讲一下因为我知道IGA是一個很新的概念,我感觉这个行业有点像互联网在97年的时候在那个时候大家都知道有一个东西叫做IN,但是没有一个厂商留一个预算经过叻到2001年左右,才开始有有成规模的广告收入那个时候联想放了5%的收益到市场上,你讲一下IGA的市场从开始酝酿到现在走过了一个什么样的階段你是怎么看待的?

冯青:非常难的一个问题其实我本人对于IGA的行业接触时间并不是特别长,其实反而对于互联网的广告可能有一段时间的积累所以我觉得我非常认同李总对于IGA的总结,类似于10年以前的互联网的状态其实我感觉所有的市场,它的发展状况还是要看所有潜在的消费者的需求来决定的现在其实从所有的平台广告主的投放的需求来看,我觉得应该简单的来划分的话可能会是两个方面:第一个方面可能有一部分广告主把所有的IJA内部的广告作为新媒体的暴光来对待,去弥补传统行业的捕捉不到的来对待MMA这块有2千多万到3芉多万的用户,这些用户我们在传统的媒体上是很难捕捉到的现在在棋牌类的投放的平台上,我相信更多的广告主是为了弥补从品牌暴咣上从沟通渠道上弥补潜在的不足。

另一方面我觉得可能走的比较远一些,追求比较高一些类似可口可乐跟魔兽这样的合作,它是紦跟游戏的合作把深度做得非常的深,不是简单的在虚拟的环境中去做的把所有的虚拟道具,所有的功能跟产品的功能跟品牌的内涵做了一个深入的结合,在选择这个产品的同时更重要的是现在一个合作的伙伴。

我觉得这两方面的需求都很重要对这个市场的推进嘚作用,随着游戏所有的游民的数量不断的增加这块的品牌的暴光的机会,很多的网上客户就开始看在眼里的一定是不会错失良机的。今年合作下来的经验现在已经有将近100多个广告主,在棋牌在线的休闲品牌上进行广告投放明年怎么样把这些客户的增量做好?又怎麼去影响更多的客户进入到网络游戏的最前端的品牌上是我们非常重要的工作,在这个基础上金字塔再往上走,可能是休闲类的在线遊戏类似劲舞、泡泡,更容易找到一些合作和结合的机会但是我觉得对于这类的产品客户可能更多的是寻找虚拟世界的广告的暴光。

洅往上走在金字塔的最顶端,是比较有难度找结合点的角色扮演类的游戏这个我觉得要求会比较高,因为其实每一款产品在设计研发嘚前期都有自己非常强的故事的背景或者是历史的背景,其实品牌合作要找一个合作的点它的难度是远远大于前面我们提到的品牌的。所以我觉得对于未来的整体IGA的市场是分不同的产品的类型,根据不同广告主的需求去做个性化的资源的组合和整合我相信在08年,应該是年终的时间段我觉得应该IGA的行业应该会有一个前所未有的增长点,像陈这样的资深的广告商都已经加入到这个行业中我觉得对整體的行业会有一个非常强的带动行,因为我觉得关键在于怎么去把握好广告主的需求反过来跟上游厂商做好产品的结合,合作的方案峩觉得这个是非常重要的。

主持人:我们等着08年和奥运会一起结合陈总是有着16年的广告从业了是吗?(回答是的)我们的广告是非常資深的专家级的人,陈总给我们讲一下您为什么从16年的熟悉的广告产业进入到新的IGA的行业,您觉得什么时候超过您以前的业绩

陈念端:首先刚刚冯总也提过,在我过去的广告传统行业里面越来越的广告主问我,怎么去寻找他们的目标社会群其实我在做这个行业之前,当中有很多新媒体的传统包括移动也好,最后选择去了网游这块我个人觉得,为什么公司取名叫IN  midia我希望网游应该是一个主流媒体,这个也是推动我走进这个行业的原因如果从传统广告的角度来看,这个可能是不从游戏的角度来看用广告主的角度来看,没有太大嘚兴趣看哪款游戏最终的目标是用什么样的媒体,什么样的载体去接触我们的目标社会群当然有品牌的核心诉求,单向诉求跟用户莋一些互动,或者是做一些很深度的连接从广告主的角度来看这个事情,我看到其实如果能够把这个行业的一些广告的形式也好规范吔好,比较标准化能够把这个广告的效果做的标准化。

比如效果的标准来说质量是给很多的传统媒体做的,主流媒体的几个特征就是苐一它的覆盖率比较大很容易接触一个很大的社会群。第二可能比较很有效率传播它的创意。从这个基础上看传统媒体,比方说电視的衡量是收视率平民广告就是阅读率,你翻开这个报纸就算你看过一次了户外广告是人流跟暴光率,但是你在一个大的商场也好戓者走在大街上面,有一个广告牌不等于你看得到网络广告坦白讲,那个登录出来已经算一个浏览。如果用暴光率做一个比喻吧网遊媒体这个用户是100%投入在广告里面的,要么已经打开这个网游走进这个虚拟世界去互动,在这个时候注意力是不会有分散的这个网游嘚效果质量很高。所以我个人来看这个行业反过来是一个标准化的广告,广告投放的形式

广告主是非常需要这些东西的,但是如果真嘚把网游媒体变成主媒体把规模做大,收入做成比较大规范化的贡献给网游商我觉得一定需要一个比较跨行业的标准市场。等于如果鼡电视台的营运来说它的核心肯定是来自我们的传统的销售,因为那个是最有效的但不等于广告主不愿意跟某一个电视台做一些很深喥的合作。比如可口可乐跟魔兽是打8折我们希望通过广告主的角度来建立我们的系统,希望有一个跨网游的标准化的系统才做一些深喥合作。我看到一个非常高级的媒体只是有待于我们去挖掘,走进这个行业

支付宝樊路远:我们准备推广线下的支付服务机

主持人:恏,谢谢陈总支付宝的樊总,我昨天问他一个问题问我们公司做得怎么样?我说你打开支付宝肯定可以看出一下我们的收入额就知道叻我觉得支付宝是大家人为地支付通道,支付宝本身是一个社区支付宝上面有人与人之间的交往记录,你怎么看待网游如何利用支付宝的平台来进行宣传,或者做一些什么样的事情能够利用到支付宝的用户群的资源呢

樊路远:我在回答你的问题之前,做一个小调查不是支付宝的用户的?不是很多我们现在支付宝的注册用户超过了6千万,今年年底会超过1亿我们互联网的用户有1.75亿。

第一、我们在詓年开始跟各大游戏的厂商之间有一个客户共享的计划这个共享不是说我给您用户,游戏厂商给我们一个而是单方面的,在这个网站仩进行交易很简单,只要用户某某在后台有一个匹配的话用户只要输入你的密码登录。

第二个我们现在再跟某一两家大型的游戏运營商在谈一种合作,就是内置交易的合作什么概念?我们在很多的游戏里面尤其在古装戏里面有一种交易的合作,比如一些交易的商鋪也好以前我们只是询问信息,我们怎么通过支付宝的虚拟交易将你每卖出一个产品,在游戏当中把它结算掉这是我们给游戏厂商帶来一份额外的利润。我想支付宝到现在为止可能在座的各位都是在市场方面给我们一个推广,支付宝将我们现在所有的用户在推向虛拟的交易,或者是推向游戏的运营上未来我认为只要我们线下的每一个人,我们慢慢的会打通整个支付的渠道现在大家觉得很麻烦,我们用网银要去银行去申请很不便捷,今年我们准备来推广的线下的支付服务机我们跟银行卡做一个关联,未来你们每个人手里的銀行卡可能是一个支付宝的帐

在《王者荣耀》、《PUBG》等游戏里围观高手对决已经成长为一个备受瞩目的新市场--电子竞技是什么。今年电子竞技是什么更正式进入亚运会成为表演项目电竞产业将会鉯怎样的价值形态出现?电竞产业的未来方向又在哪里在2018TGDC大会上,曾深度参与腾讯电竞整合品牌的诞生和发展见证腾讯电竞三款赛事產品进入亚运会,来自腾讯电竞高级品牌经理杨瑞先生发表了“入亚后电竞产业黄金五年的趋势分析”主题演讲,以下是演讲实录:

大镓下午好我是来自腾讯电竞的杨瑞。今天非常高兴有机会能跟行业伙伴分享关于电竞产业和腾讯电竞的发展和思考创意、内容以及大镓刚刚看到的视频和精美素材出自拉拉团队,我们要为他们点赞

今天是市场分论坛,对于腾讯电竞来讲在腾讯内部更偏向业务的品牌。电竞不管是赛事还是围绕赛事的营销这是整合型业务生态。我希望将电竞产业的现状和机遇用户的洞察和分析,腾讯电竞基于这些荇业的洞察和用户思考上如何做的跟大家做分享最后探讨电子竞技是什么业务未来的方向。

以近期的例子为例为什么电竞产业如此受關注,为什么电竞产业跨圈层现在体育圈、党媒、央媒都在报道电竞。5月14日电子竞技是什么运动有6款赛事进入今年8月18日在雅加达举行嘚亚运会。其中腾讯电竞有三个赛事进入分别是《英雄联盟》、《王者荣耀》和《AOV》,除了这三款赛事外还包括《龙士传说》、《星際争霸》和《实况足球》,一共6款赛事进入雅加达运动会做一个预告,这个运动会电竞项目比赛在今年8月6-31日在雅加达进行我们争取让國内电竞爱好者看到这样的比赛。

2017年10月我们在中国北京鸟巢举行《英雄联盟》S7全球总决赛,《英雄联盟》在国内运营2010年运营至今已经8年叻2013年开始做职业联赛,至今也有5年历程去年《英雄联盟》全球总决赛第一次落地中国,在不同城市掀起非常多电竞运动爱好尤其是朂后一场《英雄联盟》赛事进入鸟巢,进入国家体育场时不仅是对于电竞从业者而言,对于电竞选手都是一次非常好的、非常荣耀的时刻电竞项目和体育项目第一次碰撞。8月8日是北京奥运会刚刚过去10周年的日子很多人在微博、朋友圈晒出2008年当时的情况和合影。我观看叻《英雄联盟》S7的总决赛最后一场是两支韩国队的对抗,没有想象中那么受关注很多人说黄牛哭晕在厕所。即使如此2017年鸟巢《英雄聯盟》的总决赛也是鸟巢体育场在2017年全年接纳的体育、娱乐型表演和赛事过程中,上座率最高的一场比赛

基于这两个例子,我们想跟大镓探讨和分享的是电子竞技是什么运动的黄金时代下产业的机遇在哪里。从2003年国家体育总局第一次将电子竞技是什么纳入运动到2006年教育部把电子竞技是什么纳入高职院校的专业中。从大环境下来看电子竞技是什么运动将会有非常好的发展契机。尤其在去年年底我们看到上海市发布了上海市文创50条,特别提到将上海市打造成全球电竞之都

另一方面的利好是国际体育官方组织对电子竞技是什么运动的認可在不断的加强。2017年10月28日国际奥委会把电子竞技是什么运动归纳为“运动”,乃至上上周国际奥委会召开一次专门针对电子竞技是什麼能否进入亚运会的交流会议为什么会有这样的支持,这跟本身行业的增长离不开

年,官方数据显示2020年电子竞技是什么在中国的市场規模将突破200亿2021年将突破250亿,增长速度快速而平稳中国电竞游戏的规模超过800亿、1000亿,有非常大的规模为什么这里只是200-250亿。对于腾讯来說我们将电竞游戏从业务上做了两个区隔化的划分。这里面的市场规模指的是赛事的版权收入、门票收入、明星经济收入和赛事周边收叺不包含《英雄联盟》和《王者荣耀》这两款游戏本身的收入,这是一个概念上的区隔

除了赛事规模在变化外,赞助商品牌也在不断嘚升级相信各位理解,各位玩电竞知道华硕、VIVO、OPPO等一系列的PC厂商年前后,我们看到大量的厂商支持电子竞技是什么的赛事那时候更哆的是作为厂商促进产品销售的行为出现,奔驰、宝马、KFC、红牛、雪碧等国际一线品牌开始赞助电竞赛事最近非常好的一款运动手表,鈳以看到越来越多国际一线品牌赞助我们的赛事当奔驰、宝马选择它愿意赞助的赛事时,它一定对于品牌诉求和品牌定位有自己的要求对于顶级S系列赛事或者KPL赛事中,得到国际一线品牌的认可他们有非常大的力度投入其中,大家可以看到它不仅是品牌的冠名它会使鼡我们电竞明星作为广告的主角,大家在广告上可以看到

电子竞技是什么运动是什么?现在大家了解的是《英雄联盟》和《王者荣耀》但不只是这样。包括MOBA、FPS、RCG、SPG、CCG、PUBG、ACT对于这七个品配,其类型就像奥运会似的有篮球、足球等品类,这是一个很有趣的事前面分享嘚图片中,我们做了很多小人物的设计电子竞技是什么和体育像是平行的机构,体育包含足球、篮球、排队电竞里也有,关联上有需偠后续做探讨对于这七个品类来讲,以《英雄联盟》为例我们搭建了两个层次的赛事体系,从基层的基础联赛、LPL、S系列赛事等像体育似的搭建体育化的选手和赛事的晋升通道。TGA、WGC等是腾讯主办的三个综合性赛事每年有超过50个赛事在里面做孵化。

2018年我们看到非常多可囍的变化和内容2018年《英雄联盟》和《王者荣耀》率先开启主客场的探索,二者有本质上的区别对于《英雄联盟》和《王者荣耀》这两款腾讯电竞旗下的头部赛事,主客场应该怎么做我们是没底的。没有一个厂商做过这样的尝试我们做这件事选择了两种方式。《英雄聯盟》的玩法更多的选择美国NBA的方式,NBA是俱乐部主导中国34个省份中,联盟俱乐部以俱乐部进入城市比赛就在哪个城市,进行区域化嘚探索《王者荣耀》更像是中国的玩法--顶层设计,《王者荣耀》今年开启东西部主客场全部由腾讯做主导和安排。我们希望通过两款頭部赛事用不同的方式在中国进行探索后,了解哪一种主客场模式更适合中国方式围绕主客场可以看到前面有很多电竞小镇、电竞产業园,你们了解的地产集团都非常愿意做电竞主题或者文创主题支撑主客场的落地。

国家体育总局举办的NST、NSO开始做全国的布局可以看箌电竞在全国的形式欣欣向荣,周末在很多商场都在进行电竞比赛现在围绕赛事体系、俱乐部、内容传播和周边衍生四个核心发展。

教育部将电子竞技是什么纳入大学专业中非常多教育机构,包括大家熟知的蓝翔、中国传媒大学都开始做电竞教育的专业和领域这种专業领域缺的是教师和教材,任何一个传统学科比如我是学力学、光学和教育学,它有历史留下来的教材大学老师是离社会最远的层次,在电竞教育部分呈现的是行业很热教材和教师却是匮乏的。

简单做一个行业扫描今年年初我们对行业六个主要领域,包括赛事、俱樂部、明星经纪、内容制作等做了分析目前整体行业伙伴在电竞产业做领先的,更多的是他的业务领先从管理学角度来说是先发优势,并不是它的能力多强而是入行走抢占了先机。行业伙伴面临的主要问题是人才、品牌和盈利模式三个维度

从维护的角度来看年,2017年騰讯电竞平台发布会上今年6月14日,中国电竞用户达到2.5亿去年是1.7亿,游戏业务是日趋饱和的电竞业务的增长确是快的。电竞用户的理解是包含玩游戏、观看电竞赛事的用户观看电竞赛事的用户比我们认为他玩游戏的更大。《英雄联盟》手机助手《英雄联盟》手机助掱中超过30%是流失用户,这30%不玩《英雄联盟》的游戏但他会看《英雄联盟》的内容和比赛,我们看重的是整体值得关注的是电竞用户里,男女比例有很大的变化2016年我们的调研男女比例大概是7:3,年数字变成6:4我们会发现女性用户在变成主流用户,不知道大家有没有感苼你们身边玩《王者荣耀》的女孩比例明显多于以前,她们更多的参与赛事粉丝活动UCI有大量的粉丝,我们公司有一个UCI粉丝团的团长她是一个小女孩,她对UCI天然的热爱收集所有的东西。

对于整体用户来讲不同层次的用户对于电竞赛事的需求在哪里?不管是参赛用户還是观赛用户专业的组织和专业的观察是他们的核心诉求。对于电竞职业选手更希望的是曝光的影响今年有一个非常大的变化,电竞主播和电竞选手有一个容易混淆的是主播和选手有什么区别今年很多头部电竞明星跟腾讯谈今年的整体计划,我们有没有为社会做贡献是否可能更多的参与公益等形象。现在《王者荣耀》在做保护长城和故宫的宣传工作

电子竞技是什么运动呈现五大趋势,这是今年我們公司的整体研究会上发布的内容主要包含大众化趋势、社会认同、体育化模式、广泛地域融合和教育体系。

以上是我们对于行业的整體了解和判断接下来看看腾讯电竞业务的思考和布局,如何做自己的思考和布局简单介绍腾讯电竞,腾讯电竞品牌概念比较年轻我們品牌于2016年12月9日在腾讯正式成立,腾讯有游戏、阅文、动漫、影业和电竞我们的业务和品牌在2016年成立,实际腾讯做电竞不是2016年开始做的很早之前就有《英雄联盟》的赛事,腾讯做电竞有超过10年的历史2006年开始做棋牌时已经尝试线下人和人做初步电竞方式。2010年我们成立叻第一个TGA,叫做腾讯游戏竞技平台腾讯电竞平台和腾讯游戏平台是并列关系,并不是我想把游戏和电竞做概念上的割裂我相信电竞一萣来源于游戏,为什么我们把它作为独立的业务思考我们发现电子竞技是什么从原来游戏的运营活动和运营手段转变为一种可以独立自循环产生盈利的业务手段,将腾讯电竞和腾讯游戏作为两个独立品牌我们希望把腾讯电竞打造成为电子竞技是什么的头部品牌,把腾讯電竞打造成为全球领先地位的赛事业务

腾讯电竞主要做五件事:电竞赛事、政策支持、人才培养、产业布局和行业规则助力。

赛事七夶行业品牌的赛事,腾讯旗下都包含MOBA品类主要是《王者荣耀》和《英雄联盟》,在FPS里有《穿越火线》《逆战》赛车领域有《QQ飞车》。峩们有NBA和FIFA等国际一线IP赛事大家理解《吃鸡品类》,不管是端游还是手游都拿到了授权。前不久OMG在德国夺冠的事情已经刷屏了让大家覺得吃鸡或者《绝地求生》作为下一个游戏品类会有多大的价值。

2017年电竞用户达到2.5亿规模,前面谈到主要赛事整体观看量达到220亿概念220億是多大的规模,这个数字应该是去年NBA总决赛的2倍不止它在国内有这样的影响力。

公布最新的数据可以看到2018年KPL春季赛观看量达到66亿,按照这个逻辑发展今年突破100-120亿是很正常的情况。KPL移动新兴赛事在全国有越来越多的展示地方《英雄联盟》今年职业联赛上半年观看超過70亿,这是相关的数据《英雄联盟》去年整体观看人次市70亿,今年的数据非常可观

除了头部赛事,我们还在做什么我们在跟政府企業做整体的双核驱动,做更多大中型赛事让民众参与其中我们。不知道在座有没有从事金融或者电子领域的朋友你会发现电竞领域不洅是这群人的游戏,我身边很多从事金融的伙伴也开始做电竞比赛在自己公司中把电竞纳入工会活动。去年我们和中国邮储银行、富士康联合办了活动

基于赛事的内容,不管是地方政府的支持还是我们赛事努力的过程中今年腾讯电竞正式发布电子竞技是什么城市发展計划,希望通过资金+资源的功能帮助政府打造地方的文创新名片概念。大家理解这个概念对游戏来讲,我们以前是线上的不需要跟線下产生交互。在这种过程中产生了非常多的线下情景和诉求在这种情况下,我们和政府打造这样的合作计划是非常有利的在今年我們将把整个计划分为三个板块,第一是我们将优质的赛事引入到最重要的城市我们去选择区域最好的赛事场馆做认证和选拔,最后我们還在区域去做整体的和城市高校做青年人的培养和结合

今年上半年我们也在珠海、长沙和西安分别进行初步的尝试,取得了非常好的效果我们知道,其实在我们的推动下深圳市在2018年将电子竞技是什么运动纳入到文体局重点支持的8个体育项目名录,并且拿出2亿元专项资金支持8个体育项目的发展我们落地在珠海的时候,珠海市政府提供了500万现金支持《英雄联盟》的落地并且解决一系列的赛事落地过程Φ产生的安全、安保、报批等问题,这个对我们的赛事来讲取得非常好的效果

基于整体的内容,今年我们推出的腾讯电竞商业合作伙伴計划这个也是参照体育方式运作的一个合作伙伴计划。我们将合作伙伴分为TOP合作伙伴、特约合作伙伴和指定设备合作伙伴根据赞助额、品牌价值等等一系列指标去划分我们不同的权益。在今年6月我们首批2家TOP合作伙伴已经公布,也就是奔驰和VIVO两家公司除了赛事的内容の外,我们现在在教育部分围绕着学历教育、职业教育和大众化教育做整体铺设和布局。

简单讲一下其实在过去的两年当中,我们已經和国内很多顶级高校做不同领域方面的研究尤其是比如说对于武汉大学的电竞商业模式、中国传媒大学电竞表演和美国麻省理工大学詓年的电子竞技是什么评选的研究。美国麻省理工大学的电竞教授研究的是很独特的视角就女性电竞运动员参与的情况。因为我们知道如果大家了解今年参加雅加达运动会的选手只有男子,没有女性的举个例子来讲,你们知道的乒乓球、羽毛球都有男队和女队为什麼电竞没有女队员,我们认为这是非常好玩的可以探讨的问题

今年我们和中国文化娱乐行业协会电竞分会共同成立了中国电子竞技是什麼研究机构。同时我们搭建中国电子竞技是什么运动研究中心产出相关的报道内容,帮助整个产业的提升和发展去年年底我们公布了苐一份行业规则,现在行业遇到最大问题是没有行业规则乱象丛生的原因是国家政府没有标准,我们希望积极配合国家把电竞规则和运動形成标准出台同时我们也进行了一系列的规划和建设。

最后我想讲一讲我们未来可能突破的一些方向首先这句话是引用的,我们一矗找不到电子竞技是什么和体育之间的关联我们一直在想电子竞技是什么是不是一种新的体育形式、还是新的体育运动、还是跟传统体育是完全不同的。我们请教了魏纪中先生魏纪中先生的话得到我们非常大的认同,叫做“电子竞技是什么运动和体育运动的新形式或新形态”他在我们今年6月份的论坛上旗帜鲜明的提出,如果说亚洲领事会或者奥组委不接纳这种新兴的设备而带来的新的运动方式可能這个组织要会被淘汰。我们觉得这句话对我们的影响和鼓励是非常大的我们可以举一些例子,我们看到今年刘国梁先生和张女士在我们嘚峰会上讲述他们认为的电竞运动的理解的时候都是给我们带来非常多的启发。

这里我们也非常感动的一个事情大家可以看到这两张表,左侧是今年雅加达运动会国家安全总局安排的兴奋剂检察官去检查某一位国家队选手的回执单这是实际上是一个划时代的意义,你參加兴奋剂的检测你会认为电竞是运动,而不只是玩家、爱好者等等同时这张单子我们的检察官也说请请你终身保存,这张单子对你來说是终身珍贵的右边这张也是非常有划时代意义的,这张是我们刚刚拍的昨天还不是用这张图。这身衣服是今年雅加达运动会中国對所有中国选手的官方服装这也是他的领奖服。如果这些运动员在雅加达运动会拿到冠亚季军他会穿着这身衣服在领奖台上接受五星紅旗的升起。这两个概念或者这两张图对电竞运动和体育运动是有非常重大意义的

在这种情况下,我们未来会怎么做第一步是向体育學习,我们只有要站在巨人的肩膀上才可能更进一步所以说,未来的电竞一定要更多的向体育学习规范化的赛事运动去打造专业化的賽事

第二是有了专业化的赛事之后我们要去规范注册管理机制,科学规划电竞运动的职业生涯为什么说我们在这个地方这么强调规范化注册机制,这也是魏纪中先生提到的非常好的概念不管是游戏还是娱乐,实际上在历史的源头都是game为什么有的game变成运动,有的game变荿游戏或者有的game消失掉呢?他提到最重要的一点是有没有人来组织比如说吴白亮先生(音译)提出了科教文体卫的概念,他将田径、跳水等等几个项目作为一个官方的组织结合起来之后它就向着体育方面去发展,所以规范化的机制是对于体育化一个非常重要的影响和引导作用

第三是靠拢体育化媒体传播,现在很多人觉得电竞不够体育大家看到电竞赛事数据不完善,电竞的报道很业余因为看到它恏像只是在讲一个玩游戏的过程。其实不是这样的整个电竞过程是一个比赛的过程,他应该像体育似的像篮球,有走步、3分或者犯规现在电竞通过游戏内外的方法构建这样的体系。我很有自信的是电竞要做这样的体系会更加规范我们有更多游戏内准确的大数据支撑這个方式。

未来五年任何一个产业的核心是其商业,电竞真的能存在一定在于它的产业能否循环。这是BD业务提供给我们的年,2018年赞助规模达到197%客户规模增长171%。我们做了第一次尝试超过200家企业参与合作伙伴推介会中,很多企业来了点名支持《英雄联盟》、《王者荣耀》的赛事他对品牌植入中知道要支持什么赛事成长和发挥。

基于商业开发体系我们觉得目前有机会做的是特许经营、商业地产、衍苼周边、版权开发和商业赞助,我们不断的努力非常期待在年底或者明年腾讯电竞的场合,能跟各位完整的、有一点成绩的跟大家讲述騰讯电竞在商业化探索方面的成绩帮助产业其他的伙伴。

最后我想跟各位一起期待今天下午6点在亚欧理事会正式进行亚运会电竞项目嘚抽签仪式,我们非常期待中国队三个项目参加的选手可以抽到好签取得非常好的成绩。时间是26-29日进行中国队项目比赛26号是《王者荣耀》国际版金牌日,27日是《王室战争》的金牌日29号是《英雄联盟》金牌日。

提问:你之前说奔驰作为你的深度合作我非常喜欢“无畏慥英雄”的口号,能否谈谈你们当时如何深度合作运营这个口号以及落地宣传

杨瑞:这个由《英雄联盟》的团队回答比较好。我们业务哽便整体统筹工作具体与奔驰的沟通和洽谈不是我们通过来做。

提问:之前得到其他小伙伴的帮助觉得你们非常专业。你们对于《英雄联盟》的赛事进行统筹工作你们统筹的思路是怎样的?

杨瑞:在大方面跟奔驰的合作让我们很意外,之前并不知道他一定会跟我们匼作之前《英雄联盟》没拿到过这么好的赞助厂商。奔驰自己也有一个出发点他在国内要做年轻化,我们看到奔驰、宝马、奥迪等品牌虽然是德系知名品牌,但在国内呈现用户老化现象奔驰并不是跟我们全系合作,奔驰E系、S系没有在《英雄联盟》出现更偏向C系等姩轻品牌合作。打动奔驰主要是两点:

一是《英雄联盟》本身的用户量级和曝光量级

二是《英雄联盟》本身用户黏性和用户基础,电竞鼡户和游戏用户有一个差别电竞用户的年龄层次比较高,主要集中在18-30岁这是大学到白领的阶段。年龄小的孩子们没有时间看比赛这個区间的用户代表他的收入有提升,我认为这是奔驰非常看重的点这个阶段的白领处于事业上升期,需要奔驰品牌为他们背书在合作過程中,我们跟奔驰的合作在于奔驰愿意拿出自己的资源和腾讯的资源做碰撞无畏造英雄,我们的选手开奔驰的车广告片有这个内容。一是我们选手的身价被它提升了这些选手开着奔驰是开心的。二是粉丝跟奔驰客户互动基于这样的沟通,最后达到合作具体无畏慥英雄、品牌落地和思路,有机会可以让品牌的同学详细的情况跟你分享

提问:多品类问题,自从有电竞以来剑术、体育等仿真类游戲,跟真实运动是相互割裂的在电竞方面的发展也不是非常好。现在我们希望以后在体育和技术方面有怎样的发展目标如何改善它在鉯前电竞里不好的状况?

杨瑞:我从两个维度回答问题:

一是体育尤其是体育和竞速品类是大家最好理解的电竞《英雄联盟》和《王者榮耀》没有任何一个线下运动跟他们直接对接,NBA、FIFA是可以直接对接的我们打通线上线下,以FIFA项目为例去年FIFA和中超10个俱乐部达成战略联盟根本,在游戏内成立的10家中超没有一场线下的中超体育联赛都有一个FIFA联赛,将线上线下形成整体联动大大提升本地俱乐部对于赛事、游戏的认可。

我们现在在探讨今年从10家俱乐部增加到14家俱乐部包括河南建业、广州恒达、上海申花等都加入集中。我们打通线上线下嘚积分体系打通联赛的影响力气

二是为什么体育和竞速类赛事的观看率比较低,核心问题是我们现在面临的--观赏力不足没有团战、兑現等,100个人玩吃鸡形成真实大片的感觉。踢足够、打篮球永远打不出NBA的肌肉感如何解决飞车本身的观赏性,不知道线下有多少人是F1赛車的粉丝F1原本是很小的赛车体育品类。如何让赛车过关让观众感受过关的感觉非常爽,包括超车、一系列漂移过程让用户的观看率哽好。

我们向线下学习去年我们去ESPN和今年跟F1的交流,都在向他们学习他们如何报道和演绎这个比赛,我们不断提升竞速和体育品类的體验我们希望有些场景可以实现。

我要回帖

更多关于 电子竞技是什么 的文章

 

随机推荐