顶尖平台玩游戏的声音没有声音怎么办

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一款画面清新可爱音效迷人,玩法简单轻松上手的游戏。达到一定分数即可过关集轻松益智,可爱休闲于一身的消磨时间必备小游戏

Bird 在  EA 工作了 7 年从事创作各种音效囷音乐方面的工作,为《命令与征服》(Command and Conquer)、《战场》(Battlefield)和《荣誉勋章》(Medal of Honor)等系列开发声音场景此后,他为屡获殊荣的《战神》设計音效(该影片最近获得英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)最佳音效奖)以及为巨作《星际争霸2》(Starcraft

即将上映的《星球大战绝地:堕落的秩序》(Star Wars Jedi: Fallen Order)是 Bird 目前正在做的一个项目,在这部电影中他回归了年轻时偏爱的配乐风格。这个项目是由《泰坦陨落》(Titanfall)系列的制作团队 Respawn Entertainment 开發也是 Bird 重返 EA 的一个标志。

Bird 的家就住在洛杉矶的 Echo Park 附近他在家中接受了我们采访,讲述了在技术不断迭代的交互音频领域工作的乐趣与烦惱

我通常通过 “有多少贝多芬元素在里面?” 来衡量音乐的质量 对我来说,这是一种对真理的渴望或追求 —— 一种非常强大而多样化嘚感情和能量这些感觉和能量往往是相互矛盾的,但仍能引导你走过一段有趣的旅程

声音设计和音乐本质上没有太大的不同,相似的緊绷和释放的节奏构成了一个好的声音和/或瞬态的基础要产生听觉上的冲击,理解并捕捉节奏是非常重要的声音设计最棒的点在于它通常比音乐更抽象,所以它允许更多的自由

科幻片之所以是我的最爱,首要原因是科幻片没有规则约束着你——你可以随心所欲地探索如果幸运的话,你能创造出一些从没有人听过的东西科幻片可以是任何东西——它可以是神奇的、机械的、有机的、人造的……唯一限制你的是你的想象力,要确保你的想象力与你创作它的能量和背景是相匹配的我非常喜欢这一点,因为经常通过创作声音你会得到┅些完全出乎意料的东西。保持开放态度是非常重要的但也是一个挑战,因为你必须接受为了探索发现而经历的失败然而,当奇迹发苼时这会让人感到深深的满足。

在制作科幻片配乐的时候我非常依赖 Native Instruments 的 REAKTOR 以及一些音源、虚拟乐器,尤其是项目截止日快到的时候又戓者在我真的有特别多时间的情况下(当然了,后者情况就很少见但那样的花,我就会有更多时间对软件的声音有更深入的探索)说實话,当事情需要速战速决的时候很多创作都是从 Reaktor 乐器的预置开始的,包括 Rounds 、 Razor 、 Form 、 Skanner XT 、 Polyplex 、 Skrewell 、Carbon 2 、 Lazerbass在录制的时候可以边演奏边调制。在把它們渲染成音频之后我会把它们拉到后面以便进一步处理它们。另外我很喜欢像 Molekular 这样的效果器,它可以让你完全改变一些东西以及像 RC 24/48 這样的非 Reaktor  特效插件和动态效果器

我也喜欢我的 iPad ,它装载了各种非常有创意的软件合成器这些效果经常在被带回 DAW 之前,就能通过我的吉他踏板传送出去;如果有必要的话我会用我的 Neve 500 系列前置放大器和均衡器、 Shadow Hills Dual Vandergraph 和 Empirical Labs EL8X-S distresors 来给它们加些效果。

我还使用 OP-1 这个大家应该都知道,不需要過多介绍哦,当我想消磨时光的时候还有一个装满旋钮的百灵达调音台让我随心拨弄。

当然像 Ben Burtt 那样走到世界各地录制声音,也是决萣最终成效的重要因素多出去走走是没错的,外面的世界很精彩

个地板震动器,但也怪在你必须通过一扇只有一半大小的门爬进现场

Richard 的现场装置只有一台笔记本电脑,接下来的两个小时里他用这台电脑开始了对时间和空间的割裂 —— 这种感觉是很粗犷的,但我挺喜歡这样的感觉最开始的时候,这个空间里有 50 个人但到最后,只剩下我和其他几个人我们躺在地板上,感受地板的振动和击打当他停下来时,我记得他看着我们说:“你们做到了! ” 我从未有过这样的体验这种冲击感令我十分兴奋。我们问他他在表演中使用的主要軟件是什么,他说:“Reaktor” 当时我在 EA 工作,当我回到公司后我立即买了 Reaktor 和 Komplete。

音乐一直是我创作的动力我也一直对声音的产生和特性非瑺感兴趣,尤其是以音乐的形式出现时我很早就注意到,糟糕的作品可能就是出自非常昂贵的设备和才华横溢的音乐家之手;同样地即使是使用廉价的设备,根据环境对声音进行适当的着色即使是不太有天赋的音乐家也能做出好的作品。好的声音设计适合于各方面的淛作为了找到最适合氛围的声音,则需要认真打磨当然,如果很清楚是为了追求更好的声音质感时拥有昂贵的装备和才华横溢的音樂家确实会让事情变得更容易。

所以音乐一直是我的目标我只是花了一些时间才达到这个目标。

老实说我的创意工作流程并没有太大嘚改变,但我的技术肯定有所提高只是因为我一遍又一遍地做这件事。在音乐和声音方面捕捉灵感的火花是需要诀窍的。一旦我得到靈感我就会忘记所有的时间,接下来我知道我就要完成一些事情但我不知道我是怎么做到的。有些日子灵感没有涌现,在我年轻的時候我会用头撞墙,直到灵感到来随着年龄的增长,我已经懂得在什么时候该用头撞墙什么时候应该去睡一觉把事情放在一边,几忝以后再想这也让我对一般经验以及其他人的经验有了更深的理解。当我还年轻的时候我曾天真地认为纯粹的意志力可以取代智慧。

關于这一点我永远会感谢我的朋友 Brad Fotsch ,他是我在 EA 时认识的是他把我带到这个项目来帮他完成音乐和音效的工作。在我加入之前的三年里他一直在写音乐也做了很多和音乐系统以及许多早期游戏版本的工作,还有 Keita 的妻子 Asuka Sakai 的作品(她写了游戏的主题和大部分基于爵士乐的过場动画音乐)与 Keita 、Brad 和其他队友一起在 Wattam 的工作真的很棒,这是我在 AAA 游戏音频中从未有过的体验Keita 有一种绝妙的幽默感,他的脑子里总是充滿着超棒的想法

这些年来,我与许多游戏制作人/创意总监合作过而且处理过许多未成形的想法。有人可能会说 Keita 的毛病就在于他的想法呔棒了……这句话的意思是当我们就快要发行一款游戏的时候,他会带着奇怪的音乐制作要求来找你你的理智会告诉你说:“不行,沒有时间了我们不能这么做。” 但你感性的一面会说:“天哪这真是个好主意,我们一定要这么做即使这意味着我们会错过所有截圵日期,并可能危及整个项目的成败” 神奇的是,和 Keita 在一起第二个声音往往会赢,这就是为什么我几乎愿意和这个家伙手拉手一起去跳悬崖的原因(笑)

在 Wattam 的音效设计中,我确实经常使用 Komplete ——事实上比我在任何项目中使用的都多。我会使用 Battery、 Massive、 Reaktor但是用的最多的还昰 Kontakt。对于核心的部分我通常会在原声乐器上分层,比如在歌曲的某些部分用实录的鼓旋律和 Leads 则分给几十名音乐家现场演奏。由于互动喑乐系统的工作方式的不同如果你把所有录制的音乐连着播放,那将是长达 40 多个小时的音乐

我想说的是, Komplete 是最有价值的音源套装掌握它是你可以做的最棒的事情之一(同时还有 ProTools 、 Nuendo 、 Ableton 或 Reaper )。它的灵活性令人难以置信听起来也非常棒。

我带着伯克利电影配乐的学位来到洛杉矶开始思考着我会用自己的方式进入这一领域(奇怪的是,许多年后我收到了一份做作曲家助理的工作机会,但在那时我已经在 EA 嘚前几个项目中吃遍了苦头所以像那样再重新来一遍是不可能的)。

当时我刚到了洛杉矶还没有找到工作。那是 911 之后不久美国经济巳然崩溃了。那时我只能勉强付得起房租而这个阶段持续了将近一年,我去伯克利校友活动在那里见到 Steve Schnur  , 他是 EA 的全球音乐总监。即使是茬学校的时候我也很清楚,游戏行业会是一个很棒的方向因为它是建立在技术上的,所以它比当时正在崩溃的音乐产业和电影行业有哽好的应用前景

所以,我找到 Steve 说:“我是做音乐和音效的我怎么才能进入游戏行业呢?”他给了我当时洛杉矶 EA 的人力资源主管的名字,我給她打了电话并把 Steve 为我写的推荐信给了她。她说:“我们在音频领域没有在招职位但我们在 QA (游戏测试)中有一个工作名额。”我告訴她我很感兴趣在严格的面试过后,我以12 美元的时薪获得了这个测试游戏的工作机会

我在工作的第一天,我找到了负责音频的同事並向他们介绍了自己,告诉他们我也想做音频 我会帮他们处理一些与音频相关的 Bug ,并努力地与一些帮助我的设计师交朋友我会为 QA 完成所有工作,然后说服音频团队的人给我些任务这些工作都是我自愿申请的。可以说是一个 Bug 让我得到了这份工作。

游戏进展不顺利他們要求 QA 提出建议,因为我们经常玩这个游戏我写了一篇长长的建议,关于如何在潜入任务中玩家和敌人的动作应该让环境声音做出相應的变化。 意思是如果你在充满蟋蟀叫声的丛林中,敌人的动作会使他们沉默让玩家知道敌人的位置在哪里; 同样,玩家的动作可以向敵人发出类似的警告

这个建议引起了哄堂大笑,而且笑的人很多他们刚刚从一个音频系统过渡到另一个系统——我当时完全不知道这些系统是如何工作的——在那个时候如果有声音在播放他们就会很高兴,所以脚本驱动的交互式音频在当时来说还是是一个闻所未闻的想法但在 QA 工作了两个月之后,音频总监 Erik Kraber 给了我一个机会聘请我为全职员工,让我从事音频方面的工作同时在技术上仍是 QA 的一部分。

值嘚一提的是10年后,我使用了《荣誉勋章:战士》( Medal of Honor: Warfighter)中的 Frostbite 引擎并最终完成了我之前的那个被大家说不可能实现的“蟋蟀与敌军”的交互聲音设计。

在我刚起步时我在 EA 工作的引擎都是国产的。此外每个项目通常使用不同的引擎,并且没有像 Wwise 这样的稳固的中间件养成不斷学习新软件的习惯是现场演出的一部分。这就好比你必须为每一个你正在从事的长达一年的项目学习一个新的 DAW :在大多数情况下不同嘚引擎的概念是相同的,但是名称、菜单和快捷键都不同我记得当时并没有真正地挣扎于哪一个特定的的概念,但学习不同的系统肯定需要时间

EA 的 Frostbite 是一块难啃的骨头。你可能会注意到EA 游戏的失败与他们的开发者是否是第一次使用 Frostbite 之间存在直接关联。Frostbite 的学习曲线实在是呔陡峭了但收获也是疯狂的。我花了大约两年时间才真正搞清楚这个音频系统但它确实赋予了我们在没有程序员支援的情况下完成所囿音频操作的可能。

在 Wattam 团队我第一次真正接触到*Unity ,他们正在使用 Wwise 如果你有游戏音频背景, 用起 Wwise 会觉得很爽很直观 我们在《战神》上鼡了 Wwise,在《星球大战》中则使用了 UE4 和 Wwise

如果您想进入 AAA 游戏音频,请使用 Wwise 学习 UE4 两者都可以免费下载,并使您熟悉关键概念良心推荐,Wwise 有哽好的记录功能很高兴从那里开始。 一开始你会不知所措但不要放弃。

《战神》是独一无二的因为这是我参与的第一款游戏,它是喑效部门的一次超级合作这意味着,我们会共享研究成果并且所有的工作都是在团队中其他人所做的基础上进行的。某些特定的声音需要取得整个核心音频团队的认可这意味着每个人都必须放下一些个人的特别偏好。我认为这是非常具有挑战性的但也是非常值得的——而且几乎总是会产生一些更好的结果。它也把团队凝聚在一起因为它不再是关于个人,而是关于我们作为一个团队一起创造的东西这都是音频领头人

根据我在 EA 的经验,这种类型的协作从未发生过你拥有你正在创作的声音,并尽快完成然后继续前进。总的来说索尼与 EA 非常不同:索尼的文化是专注于花时间把事情做到最好,即使这对公司来说代价高昂 EA 更多的是关注执行力和尽你所能,但本质上昰推出作品不管它是否达到了“伟大”的目标。这绝对是一个值得学习的宝贵经验也会让你有所收获,而那些做得足够好的团队即使没有大量的劳动力轮班或流水线,也能够成为这方面的专家并创造出出色的游戏

KOMPLETE START : NI 旗下免费的音乐制作套装,包含超过 2000 款精选声音還包含着合成器、采样乐器、基础效果器以及采样素材。 

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